• Embed Doc
  • Readcast
  • Collections
  • CommentGo Back
Download
 
Biografi
Pierce Simon de Laplace (1749-1827)Pierce Simon de Laplace adalah salah seorang yang banyak memberi kontribusi bagi pengembangan TeoriProbabilitas. Ia mengatakan bahwa probabilitas adalah pengetahuan yang lebih dari sekedar menghitung.Dalam bukunya, studi Laplace tentang probabilitasmerupakan relevansi sebagian kecil garapan dalammemahami mekanisme sistem tata surya
 B.Peluang Suatu Kejadian
1.Kejadian Sederhana
Dalam suatu percobaan kita akan memperoleh hasil dari percobaan itu. Hasil dari percobaan disebut kejadian, Misalnya, hasil yang muncul dari melemparkan sebutir dadu adlahsalah satu dari munculnya mata Enam macam kejadian itu tidak mungkin muncul serempak sebagai hasil suatu lemparan. Karena itu, munculnya mata dadu seperti itu disebut kejadiansederhana, dari percobaan melempar sebutir dadu Contoh lainnya, ketika mengundi sekeping uanglogam, kejadian sederhananya berupa munculnya bagian Gambar (G) diatas atau bagian Angka(A) di atas.
2.Ruang Sampel
Setelah melakukan percobaan akan diperoleh kejadian yang berupa hasil yangmungkin dari percobaan itu. Himpunan dari seluruh kejadian yang merupakan semua hasil yangmungkin suatu percobaan disebut ruang sampel. Pada pengundian dengan dadu, ruang sampelnyaadalah munculnya mata 1 diatas, munculnya mata 2 diatas, munculnya mata 3 diatas, munculnyamata 4 diatas, munculnya mata 5 diatas, dan munculnya mata 6 diatas, 5={1,2,3,4,5,6}
Contoh :
Jika kita melakukan pengundian dengan sebuah uang logam Rp. 100,- maka hasil yang mungkinmuncul adalah “Gambar” (G) atau “Angka 100” (A). Jadi Ruang sampelnya adalah s = {G,A}
Contoh :
Jika kita melakukan eksperimen mengenai pengundian dengan dua mata uang logam Rp. 50,-sekaligus, maka hasil yang mungkin muncul adalah :a.“GAMBAR BURUNGuntuk kedua-duanya b.“GAMBAR BURUNG” untuk mata logam yang satu dan “ANGKA 50” untuk mata uanglogam lainnyac.“ANGKA 50” untuk mata logam yang satu dan “GAMBAR BURUNG” untuk mata uanglogam lainnyad.“ANGKA 50” untuk kedua-duanyaJadi, ruang sampelnya adalah : S = {GG, GA, AG, AA}
Contoh :
Jika kita ingin memfotocopy sebuah buku, maka tiap lembarnya akan memberikan hasil fotocopyyang BERSIH atau KOTOR.Maka ruang sampelnya adalah : S = {BERSIH, KOTOR}
 
3.Peluang Suatu Kejadian
Ada dua pendekatan pembahasan peluang yang akan dikemukakan pada bagian ini,yaitu pendekatan frekuensi relatif dan pendekatan definisi peluang klasik.
a.Peluang Sebagai Frekuensi Relatif Suatu Kejadian.
Misalnya pada percobaan pengundian mata uang logam sebanyak 20 kali diperoleh G diatas 9 kalidan T diatas 11 kali, maka tabel frekuensi datanya dapat diperlihatkan seperti pada tabel berikutini.Tabel. 1Frekuensi Data Pengundian Uang Logam IHasil PercobaanTurusFrekuensiGT911Banyak percobaan seluruhnya (N)20Diperoleh munculnya G di atas 9 kali dan T di atas 11 kali dari 20 kali percobaan. Dikatakan bahwa frekuensi munculnya G (ditulis
ƒ
G
) adalah 9 dan frekuensi munculnya T (ditulis
ƒ
T
) adalah11, sedangkan frekuensi relatif kejadian G dari 20 kali percobaan (ditulis F(G)) adalah209 NGF(G)
==
dan frekuensi relatif kejadian T dari 20 kali percoba percobaan (ditulis F(T))adalah2011 NTF(T)
==
Secara umum,Dari N kali percobaan diketahui frekuensi kejadian A adalah
ƒ
A
maka frekuensi relatif kejadian A dalam N kali percobaan itu ditentukan dengan rumus : NAF(A)
=
 
Contoh :
Pada pengundian uang logam sebanyak 100 kali diperoleh data yang disajikan dalam tabelfrekuensi data berikut.Tabel 2.Hasil PercobaanFrekuensi1 di atas2 di atas3 di atas4 di atas5 di atas6 di atas201416191318Banyak percobaanseluruhnya100 
Contoh
Berapakah frekuensi relatif dari kejadian(a) mata 1 di atas(b) mata 3 di atas
 
 Penyelesaian
(a) Frekuensi munculnya mata 1 di atas adalah ƒ
1
= 20
1
frekuensi relatif munculnya mata 1 di atas adalah5110020F(1)
==
 (b) Frekuensi munculnya mata 3 di atas adalah ƒ
3
= 20
1
frekuensi relatif munculnya mata 3 di atas adalah25410016F(3)
==
b.Definisi Peluang Klasi
Perhatikan apa yang terjadi sebelum suatu pertandingan sepak-bola dimulai. Wasitmemanggil kedua kapten masing-masing kesebelasan untuk melakukan undian dengan caramelempar sekeping mata-uang. Masing-masing kapten memilih salah satu muka mata-uang, yaitu(G)ambar atau (A)ngka. Bila hasil undian sesuai dengan pilihannya, kapten kesebelasan yang berhasil menerka dengan cepat diperbolehkan memilih tempat. Kejadian munculnya (G) atau (A)dengan demikian dikaitkan dengan kejadian mendapak hak memilih tempat. Cara undian itudianggap adil, baik oleh wasit, maupun oleh kedua kesebelasan beserta penonton pendukungnya.Mengapa ? Karena munculnya (G) atau (A) dianggap memiliki kesempatan yang sama.
 Jika suatu kejadian A dapat terjadi dengan n cara dari keseluruhan percobaan N cara dengankemungkinan yang sama, maka peluang kejadian A dapat ditentukan dengan rumus :
 NnP(A)
=
Contoh :
Berapakah peluang munculnya "gambar" (G) sebagai akibat pelemparan sekeping uang logam.
 Penyelesain
Ruang sampel kejadian yang diharapkan adalah S = {G,A} sebagai = 2 kejadian yang diharapkanialah {G}, sehingga n = 1Peluang muncul G,21P(G)
=
Ruang sampel kejadian yang diharapkan ialah S = {1,2,3,4,5,6}.Oleh karena itu, N = 6. Munculnya mata 2 ialah kejadian A, yaitu A=
{2}, n(A)=1
. Munculnya matadadu genap, yaitu
;B={2,4,6}, n(B)=3
. Munculnya mata 1 atau 6, yaitu
C={1,6}, n(C)=2
Oleh karena itu, atas dasar definisi peluang klasik,,63)(,61P(A)
==
 B P 
dan62P(C)
=
 
4.Kisaran Nilai Peluang
Dari kenyataan bahwa kejadia A merupakan himpunan bagian dari ruang sampel S,maka banyak terjadianya kejadian A berkisar antara O dan N (O < n < N). Jadi , O < P(A) < 11) Jika kejadian A peluangnya O, P(A) = O, dikatkan A adalah kejadian yang mustahil terjadi.2) Jika P(A) = 1, dikatakan A adalah kejadian yang pasti terjadi
Contoh :
Diketahui 3 buah mata uang logam yang identik dilempar bersamaan (serempak).a) Tentukan ruang sampelnya b) A adalah kejadian dengan dua G di atas dan sebuah T di atas. Tentukan kejadian itu!c) Tentukan peluang kejadian A!
of 00

Leave a Comment

You must be to leave a comment.
Submit
Characters: ...
You must be to leave a comment.
Submit
Characters: ...