Sumiços no Flecha Sinuosa
Uma aventura na Era de Ouro de Nárnia – para FUDGE RPG
Por Fábio Emilio Costa (http://maisquatro.wordpress.com)
Essa é uma aventura de Fudge Nárnia que se passa na Era de Ouro de Nárnia, na região do RioFlecha Sinuosa fronteira entre o belo reino de Arquelândia e o belicoso reino da Calormânia. Os personagens poderão ter qualquer nível de poder e um grupo adequado deve ter entre 3-6 personagens, equilibrados entre personagens com perícias de investigação e de combate. Personagensque utilizem magia devem ser restritos não apenas no poder de suas magias, mas no tipo de magias:não permita nenhum tipo de poder mágico que possa auxiliar excessivamente em combate (por exemplo, magias como
Grande Benção, Cura Completa
e
Banquete de Heróis
). Magias que possamajudar em investigações (como
Perceber Intenção
e
Faro da Verdade
) são boas, mas procure manter níveis baixos (nenhum personagem tendo nenhuma mágica acima de Mediano (+0)). Quanto aequipamentos, dependerá do tipo de nível de poder que você deseja: em geral, personagens iniciantessão um pouco restritos quanto a equipamentos, enquanto no caso de personagens mais avançados, osequipamentos podem ser mais amplos e de alta qualidade.Essa aventura começa quando os personagens são chamados a irem a Cair Paravel, castelo dosQuatro Grandes Reis de Nárnia: Pedro, o Grande; Edmundo, o Justo; Suzana, a Gentil; Lúcia, aDestemida. O motivo pode variar: no caso de grupos de maior poder, os atos de bravura dos personagens no passado não passaram desapercebidos. No caso de personagens novatos, um centauro pode ter previsto por meio de suas habilidades místicas que o grupo teria alguma grande importânciana situação.
O que Aconteceu anteriormente:
Atenção:
Se você for jogar essa aventura, pare de ler
agora!!! VOCÊ FOI AVISADO!!!
Há algumas semanas, vários infantes (crianças e filhotes de seres fantásticos e animais falantes)têm desaparecido na região do Flecha Sinuosa sem deixar vestígios. Alguns batedores que servem aoRei Luna e ao Príncipe Cor (se o mestre desejar essa opção, lembrando que ela deverá se passar apósos eventos de
O Cavalo e Seu Menino
) descobriram a presença de calormanos na região do Flecha. Aatitude de Paz (ou o fato de terem tido Radabash, o filho do Tisroc, humilhado) aparentemente tinhamantido os calormanos à distância, mas parece que sua audácia e desejo de conquistas voltou comtoda a força. Para evitar o pior, o Rei Luna mandou um mensageiro até Cair Paravel, pedindo ajudasegundo os pactos antigos reforçados pelos Quatro Reis de Cair Paravel.
O que se sabe?
Qualquer personagem que não seja Filho de Adão sabe que os Calormanos adoram um Deus(?)chamado Tash, ao qual denominam de “
irresistível e inexorável
”. Sabe-se que essa é uma entidade belicosa e desejosa de sacrifícios humanos e de animais. Além disso, sabe-se que os Calormanosvêem todos os não-humanos de Nárnia como “demônios” e Aslan como uma fera demoníaca. Nãoseria de se estranhar que os calormanos estivessem caçando infantes para vender como escravos oucomo sacrifícios a Tash.Caso tenha sido adotada a opção de passar a aventura após
O Cavalo e Seu Menino, s
abe-setambém que o Filho do Tisroc Radabash não pode liderar tropas contra Nárnia ou Arquelândia devidoao fato de Radabash ter sido amaldiçoado por Aslan durante a batalha final em Anvar. Transformadoem um burro, foi-lhe imposto que só voltaria a ser gente ao aparecer diante do Templo de Tashdurante seus principais ritos. Ao mesmo tempo, uma vez que ele voltasse a ser gente, não poderia jamais se afastar muito do Templo (que fica na capital da Calormânia, Tashbaan), pois uma vez quefizessse isso, voltaria a ser um burro de maneira permanente.
Leave a Comment