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KAPITEL 11 - MOBILE LEARNING 2.0
nicht gleichermaßen berücksichtigen. Je nach Zielsetzungund avisierter Zielgruppe muss das Design je unterschied-liche Schwerpunkte setzen und die einzelnen Ebenen jeverschieden bedienen. Soll zudem ein Joy-of-Use entste-hen, spielen alle drei Ebenen zusammen
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: Voraussetzungist eine gute, bestimmungsgemäße, einfach zu bedienen-de Funktionalität. Dann müssen auf der emotionalen Ebe-ne die im Zusammenhang der Aufgabe angemessenenGefühle evoziert werden. Und schließlich drückt die Pro-duktsprache einen gewissen Lifestyle des Users aus. EinGadget, so die sich herausschälende These, ist ein Produkt-design, das auf allen drei Ebenen wirkt - mit einem Fokusauf der reflektierenden Ebene. Die Bedeutung einer konti-nuierlichen Fluktuation der sozio-subkulturellen Codes ent-lang möglichst neuer Lifestyle-Produkte mündet in einerkurzen Halbwertzeit einzelner Gadget-Generationen. Dieskorrespondiert mit Persönlichkeitsmerkmalen, die Voraus-setzung sind für die Wahrnehmung potenzieller Gadgets.Folgen wir Mihaly Czikszentmihalyi mit seinem Flow-Kon-zept, so entsteht Ordnung im Bewusstsein eines Menschen,wenn wachsende Herausforderungen der Aneignung im-mer neuer Fähigkeiten bedürfen, um die jeweilige Situati-on selbstvergessen zu meistern. Wenn Personen in ihrenHandlungen aufgehen, empfinden sie ein Flow-Gefühl, sietreiben in einer eigenen Zeitdimension und empfinden beipositivem Feedback rückblickend Glück.
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Hier schließt dieGadget-Faszination problemlos an: Aufgrund ihrer neu-artigen Funktionalität und ihres ungewöhnlichen Designsvermögen Gadgets die Aufmerksamkeit der Menschen zugewinnen - sie fordern sie spaßvoll heraus. Neue Fähig-keiten sind gefordert, um das Gadget in den Lebensalltagzu integrieren. Ermuntert die spezifische Struktur derbereitgestellten Informationen zum fortwährenden Erfor-schen neuartiger Features, hält die Faszination an. Erstwenn die Neugierde medial wie sozial befriedigt ist, dieKreativität nicht weiter gefordert ist, wenden sich Men-schen aufgrund des selbstverständlichen Alltagsgebrauchsvon dem, bislang auch Sinn stiftenden, Gadget ab und sindbereit für die nächste technologische Eroberung.
Faszination des Mobilen
Vorreiter, Sinnbild und Benchmark aller Gadgets sind diekleinen, mobilen Apple-Produkte, im iPhone gipfelnd undlangsam das Gadget aus der Nische in den Mainstreamführend. Hier spiegeln Design und spezifische Interaktions-formen eine kultige Lebensart wieder, die in ihrem Glanzauf die Nutzer/innen abstrahlt und ihnen das Gefühl einerglamourösen Modernität gibt. Apple ist mit seinem holi-stischen Design-Konzept zum Sinnbild einer ästhetischenRevolution aufgestiegen, an der sich viele, wenn auchnicht alle Produktanbieter orientieren. Wie bekannt, setztGoogle mit seinem Open-Source-Ansatz dem proprietärenApple-Konzept ein ähnlich attraktives Angebot gegenüber,wobei sich die persönliche Präferenz entlang einer unter-schiedlichen Gewichtung der drei Wirkungsebenen vonProduktdesigns entscheidet.Nirgendwo wird das Gadget-Faszinosum greifbarer alsim Hype um neue Handygenerationen. Der Zwei-Jahres-Turnus der Mobilfunk-Gesellschaften forciert zudem dieErwartungshaltung an ein neues Spielzeug. In der Entwick-lung von klassischen Mobiltelefonen über die Smartphone-/Blackberry-Apparaturen bis hin zur neuen Generation dermultimedialen, mobilen Endgeräte spiegelt sich nicht nureine sozio-kulturelle Geschichte wieder, sondern oftmalsauch eine persönliche. Steht man heute vor einer kon-kreten Kaufentscheidung, spielen die oben benannten dreiEntscheidungsebenen eine wesentliche Rolle: Zunächstschwingt in der konkreten Auswahl eines bestimmten Ge-rätes die funktionale Ausrichtung der Kaufentscheidungund die persönliche Wirkung des spezifischen Designs mit.Welche dieser beiden Ebenen kaufentscheidend ist, hängtvon der Persönlichkeitsstruktur ab, dokumentiert aber infast allen Fällen einen speziellen Lifestyle. Wer jetzt ehr-lich in den Spiegel schaut und überlegt, welche Kriterienfür das aktuelle Endgerät entscheidend waren, wird sich ir-gendwo in diesem magischen Dreieck von Design, Funktio-nalität und Lifestyle, also Zugehörigkeit zu einer speziellenSubkultur, wieder finden.Zwar gibt in einer Studie von Continental Research
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die großeMehrheit vor, keinen Wert auf Style und Technologie zu le-gen. Doch die Forderung nach Abwesenheit vordergründigkomplexer Funktionen stellt auch eine technologische Ent-scheidungsgrundlage dar, die sich in der minimalistischenStyle-Orientierung an sozio-kulturellen Peer-Groups orien-tiert. Eine vergleichbare These lässt sich für die vorgeblicheBedeutungslosigkeit des Styles bei Personen aufstellen, dieprimär Wert auf Technologie legen. Auch diese möchten dietechnologische Dominanz sichtbar machen, für sich und fürandere. Der Style des Gerätes spiegelt den imaginierten Life-style der Nutzer/innen wieder. Denn die Motivation, sich fürein konkretes Produkt zu entscheiden, liegt auch in sozio-kulturellen Prozessen begründet, in denen sich die zentralenPeer Groups bewegen und die von außen auf das konkreteNutzungsszenario einwirken.Welches Kriterium auch immer ausschlaggebend war fürdie Anschaffung eines konkreten Endgerätes, ist nach derEntscheidung letztlich zweitrangig. So haben z.B. nachNielsen‘s iPhone-Statistik
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35 Prozent aller Nutzer/innendas iPhone aufgrund der Technologien und Funktionengewählt. 26 % verlangten nach der Marke Apple und 29% sagten, dass das Design und der Stil des iPhones denAusschlag gaben. Interessant an diesen Zahlen ist die ver-hältnismäßige Gleichverteilung der drei Ebenen, auf denenProduktdesigns wirken. Apple ist es mit seiner Produkt-palette geglückt, alte Nutzer/innen auf der reflektierendenEbene an sich zu binden und neue über die ästhetischeund interaktive Ebene anzusprechen. Inwiefern sich inder iPhone-Gemeinde auch Personen wieder finden, diekeinen Wert auf Technologie oder Style legen, wäre diespannende Frage. Folgen wir Norman in seiner Argumenta-tion, kann sich niemand von diesen drei Wirkungsebenendes Produktdesigns freimachen. Das bedeutet, bei gleicherKostenstruktur ist davon auszugehen, dass im Zusammen-spiel der drei Ebenen eine persönliche Entscheidung zu-gunsten eines spezifischen Gerätes gefällt wird.Im Kontext von Mobile Learning 2.0 ist allerdings nicht daseinzelne Endgerät entscheidend, sondern die spezifischeNutzung. In der Continental Research-Studie gab die Mehr-heit der UK-Handybesitzer/innen an, ein problemloser Inter-netzugang sei für sie nicht kaufentscheidend.
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Doch wohindie mobile Reise geht, deutet Japan mit seiner mobilenNutzung an: 2007 gingen bereits 83 % aller Internetnutzer/
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Reeps, I.E., 2006. Joy-of-Use: Ästhetik, Emotion und User Experience für interaktive Produkte, Vdm Verlag Dr. Müller.
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Czikszentmihalyi, M., 2008. Flow. Das Geheimnis des Glücks, Stuttgart: Klett-Cotta.
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http://www.nma.co.uk/opinion/dont-ignore-the-biggest-group-of-mobile-users/36864.article
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http://www.presseportal.de/pm/53252/1232877/the_nielsen_company
Flow Konzept 
Folgen wir Mihaly Czikszentmiha- lyi mit seinem Flow-Konzept, so entsteht Ordnung im Bewusstsein eines Menschen, wenn wach- sende Herausforderungen der Aneignung immer neuer Fähig- keiten bedürfen, um die jeweilige Situation selbstvergessen zu meistern. Wenn Personen in ihren Handlungen aufgehen, empfinden sie ein Flow-Gefühl, sie treiben in einer eigenen Zeitdimension und empfinden bei positivem Feedback rückblickend Glück 
 
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JAHRBUCH
eLearning & WISSENSMANAGEMENT 2009/2010
KAPITEL 11 - MOBILE LEARNING 2.0
innen auch mobil ins Internet
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, während erst 16 % aller US-Amerikaner/innen Mitte 2008 mobil online unterwegs wa-ren
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. Die Frage, die sich hier aufdrängt, ist die, ob eine op-timierte User Experience eine global wirkende, spezifischeNutzung nahelegen könnte - und falls ja, welche Praktikensich dann voraussichtlich in den Vordergrund schieben.
Mobile Nutzung
Nach Auswahl eines konkreten Gerätes beginnt die zielgerich-tete oder autotelische Phase, in der den neuen Herausforde-rungen der technologischen Nutzung nachgespürt und miteiner entsprechenden Anpassung der Fähigkeiten begegnetwird, bis das neue Gerät zumindest ansatzweise beherrschtwird. Dabei geht es nur vordergründig um die Technologie(Sicherheit, Navigation, Spiele, Contentaufnahme). Viel wich-tiger sind die dahinter liegenden Funktionen, v.a. die der so-zialen Kontaktaufnahme. Bei Jugendlichen stellt diese sozialeAnbindung die zentrale Bedeutung des mobilen Endgerätesher. Sei es synchron, um mit Familie, Freunden oder Geschäfts-partnern in ein auditives oder textuelles Gespräch einzutre-ten (Anruf, SMS, MMS, Chat, Beep) - oder sei es asynchron,um mit dem sozialen Netzwerk, den Weak Ties, in Kontakt zubleiben (eMail, Foto-/Video-/Tonaufnahme, (Micro-)Blogging,Social Networks, Spiele o.ä.). Eine Überlagerung der physika-lischen Welt durch mediale Artefakte verbindet jetzt die On-und Offlinewelt. Beide sind real und beide ergänzen sich. Vorallem junge Menschen können problemlos die konnektierteWelt als selbstverständliche weitere Ebene des sozialen Le-bens akzeptieren. Gleichzeitig ergreift diese soziale Strömungüber das Gagdet-Faszinosum die Early Adopters älterer Gene-rationen und reicht hinein in den Mainstream. So belegt eineComscore-Studie über den Vergleich der durchschnittlichenNutzung von Smartphones und iPhones die sozio-kulturelleEntwicklung hin zur medialen Überlagerung, mit einem wach-senden Anteil an sozialen Features
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.Smartphone-Nutzung iPhone-NutzungInternet-Browsing 48% 80%eMailing 35% 76%Mobile Musik 40% 66%Social Networking 30% 55%Websuche 31% 55%Wie sich unschwer an den Zahlen ablesen lässt: Das iPhonehat das mobile Nutzungsprofil nachhaltig verändert. DieNutzung erstreckt sich zunehmend auf Bereiche, die bis-lang traditionellen Computern oder anderen Geräten (z.B.MP3-Player) vorbehalten war. Nach einer Untersuchungvon Morgan Stanley
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können verschiedene tägliche Ver-arbeitungsroutinen bei iPhone-Nutzer/innen festgestelltwerden, die sich grob in vier Kategorien einordnen lassen:1. Kommunikation(eMail, SMS, Social Networking)2. Mediennutzung(Musik, Web-/iTunes-Video, Games, Podcasts, eBooks)3. Informationsrecherche(Web, Maps, Feeds)4. Persönliches Informationsmanagement(Kalender, Kontakte)Interessant an dieser Untersuchung ist der geringe Anteilklassischer Content-Nutzung. Abgesehen von Musiknut-zung, die jederzeit unterbrochen und auf einer wenigreflektierten Ebene genutzt werden kann, scheinen grö-ßere Contenteinheiten nur einen geringen Aufmerksam-keitsgrad zu erlangen. Dies obwohl Teenager zunehmendmobilen Videocontent nutzen. Für diese Nutzergruppeberechnete The Nielsen Company für das erste Quartal2009 durchschnittlich 6,5 Stunden mobile Videonutzungim Monat. Insgesamt ist damit die mobile Videonutzung inden USA um 52 % gegenüber dem Vorjahr gestiegen.
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Al-leine durch die quantitative Zunahme von mobilen Daten-flatrate-Tarifen, von diversen Großveranstaltungen mit pro-fessionellem Event-Marketing und durch die Ausbreitungvielfältiger Open Content-Angebote wird die mobile Con-tent-Nutzung weiter zunehmen. Cisco hofft im eigenen In-teresse mit einem Anstieg des Videocontents auf 64 % desmobilen Internetverkehrs bis zum Jahre 2013
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. Dies sindsatte Zahlen, die sich jedoch angesichts der persönlichen,mobilen Nutzungspräferenzen relativieren. Zudem deutendie thematischen Präferenzen (Wetter und Comedy) aufeher leichte Kost im mobilen Kontext. Es lässt sich festhal-ten, dass konzentrierte Aktionen im mobilen Nutzungskon-text über einen über den Moment hinausgehenden Impulsnicht gewünscht sind.
Interkulturelle Unterschiede
Die Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT)wurden als ein wichtiger Schlüssel identifiziert, um die Mil-lenium Development Goals (MDG) zu erreichen. Für Ende2008 rechnete die International Telecommunication Union(ITU) mit vier Milliarden mobilen Handytarifen. Damit sindstatistisch gesehen 61 % der Weltbevölkerung mobil un-terwegs (gegenüber 12 % im Jahre 2000) - allerdings sindMehrfachnutzungen eines Handys oder mehrere Handys proPerson im Einzelfall in die Statistik hineinzuinterpretieren.Zurückzuführen ist das immense Wachstum auf die Vielzahl junger Menschen in den BRIC-Schwellenländern (Brasilien,Russland, Indien und China). Alleine diese vier Staatenwerden mit 1.3 Mrd. Handytarifen geführt.
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Den größtenMarkt weltweit stellt China dar (mit 600 Mio.), die größtenZuwachsraten weist Afrika auf.
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Hier eröffnen mobile Tech-nologien zudem die Türen zum m-Commerce und als Micro-Zahlmittel mit Prepaid-Karten. Die Nutzungskonzepte wach-sen über die klassischen medialen Zusammenhänge hinaus.Um verschiedene Kulturen hinsichtlich ihrer Nutzungstypenvoneinander abgrenzen zu können, hat Geert Hofstede einKulturmodell entworfen, das in Designkreisen aufgrund sei-ner Berechenbarkeit häufig herangezogen wird. Nach sei-nen Analysen können Kulturen entlang fünf verschiedenerIndizes unterschieden werden:
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1. Der Index der Machtdistanz drückt aus, wie weit sichPersonen von der Macht im Land entfernt fühlenund inwiefern ungleiche Machtverhältnisse in einerKultur akzeptiert werden. Dieses Gefühl schlägt sichin einem differenzierten Interaktionsverhalten derverschiedenen Kulturen nieder - und in unterschied-lichen Anforderungen an das Design, diesem Ver-
mediale Artefakte 
Bei Jugendlichen stellt diese soziale Anbindung die zentrale Bedeutung des mobilen Endge- rätes her. Sei es synchron, um mit Familie, Freunden oder Geschäfts- partnern in ein auditives oder textuelles Gespräch einzutreten (Anruf, SMS, MMS, Chat, Beep) - oder sei es asynchron, um mit dem sozialen Netzwerk, den Weak Ties, in Kontakt zu bleiben (eMail,Foto-/Video-/Tonaufnahme, (Mi- cro-)Blogging, Social Networks,Spiele o.ä.). Eine Überlagerung der physikalischen Welt durch mediale Artefakte verbindet jetzt die On- und Offlinewelt. Beide sind real und beide ergänzen sich. Vor allem junge Menschen können pro- blemlos die konnektierte Welt als selbstverständliche weitere Ebene des sozialen Lebens akzeptieren.
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Vgl. http://www.nma.co.uk/opinion/dont-ignore-the-biggest-group-of-mobile-users/36864.article
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MEEKER, M., 2008. MORGAN STANLEY: TECHNOLOGY / INTERNET TRENDS. VORTRAG AUF DEM WEB 2.0 SUMMIT 2007 IN SAN FRANCISCO, CA
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HTTP://MINDYMCADAMS.COM/TOJOU/2008/40-MILLION-AMERICANS-USE-MOBILE-INTERNET/
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http://blog.mjelly.com/2009/04/iphone-usage-statistics-2009.html
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http://telecompk.net/2008/06/26/iphone-usage-shows-what-mobile-users-want/
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Nielsen Company, 2009. A2/M2 Three Screen Report. 1st Quarter 2009
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http://www.techcrunch.com/2009/06/09/cisco-by-2013-video-will-be-90-percent-of-all-consumer-ip-traffic-and-64-percent-of-mobile/
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http://www.itu.int/newsroom/press_releases/2008/29.html
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http://www.itu.int/newsroom/press_releases/2008/10.html
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Vgl. Koch, R., 2006. Interkulturelle Aspekte bei Nutzung und Design mobiler Anwendungen und vgl. Kamentz, E., 2006. Adaptivität von hypermedialen Lernsystemen. Hildesheim.

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