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Table Of Contents

1.1. Introdução
1.2. Geografias da Comunicação:
1.3 . Cibercultura, mídia e comunicação
1.3.1 As fases da cibercultura
1.4. O computador do século XXI
1.5 As Tecnologias Calmas
1.6. O legado de Mark Weiser
1.6.1. Computação pervasiva 64
1.6.2. Ciência de Contexto 70
1.6.3. Internet das coisas
1.7. Telemática e espaço urbano
1.8. Considerações finais
2.1. Introdução
2.2. Primeiros passos rumo à compreensão do espaço
2.3. Espaço, tempo e a ação social
2.5. Considerações finais
3.1. Introdução
3.4. A realidade alternativa: descendo o buraco do coelho
3.5. Considerações finais
4.1. Introdução
4.2. Mobilidade e comunicação
4.5. Considerações finais
5.1. Introdução
5.2. Jogo, movimento e mobilidade: a noção de kinese
5.3. Discutindo imersão em ambientes eletrônicos
5.4. O processo de imersão nos jogos de realidade alternativa
5.5. Considerações finais
6.1. Introdução
6.3. Prática transmídia: critérios para organização em camadas
6.4. Ampliando o sentido da organização de camadas em ARGs
6.5. Considerações finais
7.1. Introdução
7. 2. Uso de LBS e LBT nos jogos de realidade alternativa
7.5. Considerações finais
Referências bibliográficas
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P. 1
Jogos de Realidade Alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídia

Jogos de Realidade Alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídia

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Published by Luiz Adolfo Andrade
Tese de doutorado defendida em 30/03/2012, no programa de Pós - Graduação em Comunicação e Culturas Contemporâneas da Universidade Federal da Bahia. Linha de pesquisa em Cibercultura. Orientador: Prof. Dr. André Lemos
Tese de doutorado defendida em 30/03/2012, no programa de Pós - Graduação em Comunicação e Culturas Contemporâneas da Universidade Federal da Bahia. Linha de pesquisa em Cibercultura. Orientador: Prof. Dr. André Lemos

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Published by: Luiz Adolfo Andrade on Jul 17, 2012
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Pages 174 to 243 are not shown in this preview.
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