Unidade 1Steven Johnson: o uso dos jogos video tem potencial educativo. Jogos de estratégia (sim city,making history), exploratórios, outros tipos de jogos. Impactos éticos: cultura do lúdico, ligaçãoentre jogos violentos e violência nas crianças.Johnson, S. (2005).
Tudo o que é mau faz bem
. Lisboa: Lua de PapelEvolução em complexidade da cultura popular: produtos/formatos de cultura de consumo estãocada vez mais complexos, teia enredada, para atrair os consumidores. Fim do simplismo.Web 2.0Digg, blogs, redes sociais (hi5, myspace), Del.icio.us, YouTube, Flickr, Second Life – sites quepromovem a partilha de conteúdos, quer através de folksonomias – taxonomias construídas por comunidades de utilizadores que categorizam conhecimento (sites web, fotos, etc), quer através da partilha de conteúdo gerado/remixado pelos utilizadores (flickr – fotos, youtube –video), quer socialização “virtual”, construíndo redes de amizades online que sesobrepõem/complementam as amizades em real space. (sites sociais, SL).Web 2.0Motores:Amazon: fez evoluir negócio de venda de livros e outros objectos de clássico front-end (mostraprodutos, consumidores adquirem) para um modelo em que utilizadores/consumidoresparticipam activamente nos processos de venda (affiliation programs, críticas, recomendações,prosuming)Blogoesfera: (blogger, wordpress, etc): o “triunfo” da geração de conteúdos pelos utilizadores.Crescimento explosivo, com impacto nos media tradicionais. Epítome da Read/Write Web.Wikipédia (e modelos Wiki/opensource): formas de organização que conjugam os esforços deutilizadores independentes para produção de conteúdo (texto, imagem, software, etc) deformas mais ou menos hierarquizadas.FileSharing (bittorrent, etc): descentralização do modelo de trasnferência de ficheiros,permitindo troca de ficheiros (de qualquer tipo) entre utilizadores. Impacto económico: piratariade produtos e conteúdos vs novas formas de distribuição de conteúdos.Folksonomias: taxonomias criadas por comunidades de utilizadores que categorizamconteúdo/conhecimento (digg e etc)Flikr, YouTube: partilha de conteúdos multimédia criados, editados e etiquetados por utilizadores e não por produtores comerciais de conteúdos.Conceitos Web2.0Efeito de Rede – a rede como forma de partilha/distribuição/disseminaçãoDescentralização – fim do modelo de entidade de confiança para modelo de autoridade darede.Valor contríbuído pelo utilizador – o que cada um cria e publica, adicionando à vasta correntede ideias da webLong Tail (Chris Anderson) – efeito económico das comunidades/redes: distribuição electrónicapermite viabilidade económica a produtos de nichos muito restritos, ao interligar globalmente ascomunidades de utilizadores.Sistemas emergentes: APIs, software em rede, cloud computing. O fim do paradigma dosoftware e ficheiros no desktop. Aplicações disponíveis online, independentes do SO; arquivosonline, acessíveis em qualquer dispositivo. O browser como ferramenta fundamental – permiteaceder a programas, ficheiros e até sistemas operativos.
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