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Unidade 1Steven Johnson: o uso dos jogos video tem potencial educativo. Jogos de estratégia (sim city,making history), exploratórios, outros tipos de jogos. Impactos éticos: cultura do lúdico, ligaçãoentre jogos violentos e violência nas crianças.Johnson, S. (2005).
Tudo o que é mau faz bem
. Lisboa: Lua de PapelEvolução em complexidade da cultura popular: produtos/formatos de cultura de consumo estãocada vez mais complexos, teia enredada, para atrair os consumidores. Fim do simplismo.Web 2.0Digg, blogs, redes sociais (hi5, myspace), Del.icio.us, YouTube, Flickr, Second Life – sites quepromovem a partilha de conteúdos, quer através de folksonomias – taxonomias construídas por comunidades de utilizadores que categorizam conhecimento (sites web, fotos, etc), quer através da partilha de conteúdo gerado/remixado pelos utilizadores (flickr – fotos, youtube –video), quer socialização “virtual”, construíndo redes de amizades online que sesobrepõem/complementam as amizades em real space. (sites sociais, SL).Web 2.0Motores:Amazon: fez evoluir negócio de venda de livros e outros objectos de clássico front-end (mostraprodutos, consumidores adquirem) para um modelo em que utilizadores/consumidoresparticipam activamente nos processos de venda (affiliation programs, críticas, recomendações,prosuming)Blogoesfera: (blogger, wordpress, etc): o “triunfo” da geração de conteúdos pelos utilizadores.Crescimento explosivo, com impacto nos media tradicionais. Epítome da Read/Write Web.Wikipédia (e modelos Wiki/opensource): formas de organização que conjugam os esforços deutilizadores independentes para produção de conteúdo (texto, imagem, software, etc) deformas mais ou menos hierarquizadas.FileSharing (bittorrent, etc): descentralização do modelo de trasnferência de ficheiros,permitindo troca de ficheiros (de qualquer tipo) entre utilizadores. Impacto económico: piratariade produtos e conteúdos vs novas formas de distribuição de conteúdos.Folksonomias: taxonomias criadas por comunidades de utilizadores que categorizamconteúdo/conhecimento (digg e etc)Flikr, YouTube: partilha de conteúdos multimédia criados, editados e etiquetados por utilizadores e não por produtores comerciais de conteúdos.Conceitos Web2.0Efeito de Rede – a rede como forma de partilha/distribuição/disseminaçãoDescentralização – fim do modelo de entidade de confiança para modelo de autoridade darede.Valor contríbuído pelo utilizador – o que cada um cria e publica, adicionando à vasta correntede ideias da webLong Tail (Chris Anderson) – efeito económico das comunidades/redes: distribuição electrónicapermite viabilidade económica a produtos de nichos muito restritos, ao interligar globalmente ascomunidades de utilizadores.Sistemas emergentes: APIs, software em rede, cloud computing. O fim do paradigma dosoftware e ficheiros no desktop. Aplicações disponíveis online, independentes do SO; arquivosonline, acessíveis em qualquer dispositivo. O browser como ferramenta fundamental – permiteaceder a programas, ficheiros e até sistemas operativos.
 
Co-criação: conhecimento/conteúdo produzido por comunidades de utilizadores.Remixabilidade (remistura): Creative Commons. Formato digital facilita a reutilização decontéudo, particularmente multimédia. Questões de copy-right (WARREN ELLIS), novaslicenças creative commons, com maior controlo sobre permissões de remistura.Carr, N. (2007). The Ignorance of Crowds. VER REFSVisão contrastante: modelo wiki tem vantagens – comunidades de utilizadores que se unempara resolver problemas, construir conteúdos. Desvantagens: redes demasiado soltas podemgerar incoerências – caso da wikipédia, com o recorrente problema da fiabilidade dainformação que contém, apesar do cada vez mais apertado sistema de editores. Modeloopensource: comunidades de programadores que se unem para contribuir para a resolução deproblemas específicos, com hierarquias mais rígidas que asseguram o controlo da qualidade doque é produzido.D’Souza, Q.Conjunto de ideias que aproveita os recursos Web 2.0 para a sala de aula: blogs, podcasting,wikis, partilha de conteúdo multimédia, rss, folksonomias adequadas aos interesses da turma.REDESRede: colecção (grupo) de entidades coordenadas. Mensagens/comunicação produzem efeitode coordenação. Conjunto de nós interligados, topologia que determina que a distância entrenós é mais intensa, frequente, menor quanto o grau de pertença à rede; fluxos distância entrenós; estruturas abertas, capazes de expansão de forma ilimitada. Sistemas abertos, dinâmicos,susceptíveis de inovação e isento de ameaças ao seu equilíbrio.Redes Sociais: surgem quando os humanos formam grupos. Característica da especie, ser humano como construtor de redes sociais, garantem sobrevivência, civilização como rede emgrande escala. Com as TIC, as redes deixam de ter constrangimentos geográficos.Redes sociais: mapa dos laços/ligações relevantes entre o nós; determina capital social deactores sociais; pequenas e mais fechadas mais úteis do que redes com laços fracos(individuos fora da rede principal). Redes abertas permitem introdução de novas ideias. Oindivíduo tem vantagem se ligado a uma variedade de redes, acesso a maior diversidade deinformação; pode funcionar como elo de ligação entre redes sem lugação directa; atributos dosindivíduos menos importantes do que as relações/ligações com agentes da rede.Howard Rheingold: When a network is aimed at broadcasting something of value to individuals,like a television network, the value of service is linear. When the network enables transactionsbetween the individual nodes the value is squared. When the same network includes ways for the individuals to form groups, the value is exponential. (Smart Mobs)Redes sociais infliuenciam difusão de novas ideias e práticas.Regra dos 150 – uma rede útil limita-se aos 150 elementos – limite da capacidade humana.Mundo pequeno: redes trasnsformam cadeias de conhecidos, encurtando-as. Six Degrees.Conectores: nós com elevado números de ligações, criando tendências e disseminando ideias.Estrutura da web: pequeno conjunto de nós com elevados números de ligações. (MAPAS WEB)Redes sociais online: crescimento explosivo, desde 2005, de âmbito pessoa, profissional, redesde amigos (muito populares entre os mais jovens)Redes:poder da colaboração. Skype – descentraliza chamadas telefónicas, permite custozero/baixo custo, cada utilizador um nó. P2P: partilha de ficheiros, descentraliza, ameaçamodelo clássico de propriedade intelectual.Novos modelos económicos (Tapscott e Williams): fazem uso das redes – redes sociais,prosuming, redes de inovação, redes de conteúdos.
 
Redes e Tecnologias de Informação- Castells: convergência da evolução social e das tecnologias de informação criu uma novabase material para o desempenho de actividades em toda a estrutura social – a sociedade emrede.Novo paradigma tecnológico e económico: transferência de tecnologia baseada em inputseconómicos de energia para tecnologia baseada em inputs económicos de informação.Informação como matéria-prima. Os novos meios tecnológicos moldam os processos deexistência individual e colectiva. Lógica comum de produção de informação gera processo deconvergência entre diferentes campos; a flexibilidade é uma capacidade decisivia numasociedade em constante mudança, fluidez.Tempo/atenção: bem escasso. Eficiência: abarcar maior quantidade possível de informações nomais curto espaço de tempo. Trabalho: primazia do trabalho intelectual sobre trabalho manual erepetitivo. Recursos humanos como centro da criação de valor. Trabalho colaborativo, trabalhoem rede.Hargadon, S. (2008). Web 2.0 Is The Future of Education.
Steve Hargadon
, 4 de Março de2008. Acedido a 11 de Abril de 2008, disponível no endereço webhttp://www.stevehargadon.com/2008/03/web-20-is-future-of-education.htmlWeb 2.0 como potente recurso educacional. Tendências:1 – revolução da publicação de conteúdo: web 2.0 como um medium de 2 sentido, baseado nacontribuição, colaboração e criação dos utilizadores. Plataformas/serviços tornam possível eincentivam ao trabalho colaborativo.2 – Avalanches de Informação: o potencial da Web 2.0 leva ao crescimento exponencial dainformação disponível. Como responder ao desafio? Criando mais conteúdo. Nesse actomodificamos a nossa relação com a informação.3 – Tudo se torna participativo: exemplo de prosuming – os utilizadores participam directamenteno valor económico dos bens, com sugestões ou modificações. Conhecimento agregado doenxame de utilizadores revela tendências, revela pontos fortes.4 – Prosumers: consumidores que são ao mesmo tempo produtores, interferindo/sendoprocurados pelas empresas para redefinirem os seus produtos.5 – Era da colaboração: nova era caracterizada pelo valor da colaboração6 – Explosão da inovação: redes e disseminar de produção de conteúdos com o potencial decrescimento de inovação baseada no input de enxames de colaboradores.7 – Mundo Plano e Rápido: na sociedade em rede, a geografia perde importância dominante.8 – Aprendizagem social: poder da rede, partilha de conhecimento, aprendizagem colaborativaconstruída através da partilha, discussão dos elementos dos grupos.9 – Long tail: importância económica renovada de bens especializados, graças ao “abolir” deconstrangimentos geográficos.10 – Redes Electrónicas Sociais: crescente importância das redes sociais electrónicas. Estaspodem ser postas ao serviço da educação, criando comunidades virtuais de partilha (ning).Padrões de uso de web 2.0: esmagador entre os mais jovens.Unidade 2Gouveia -mapa conpetual como técnicaMapas conceptuais – Novak: estratégia, método, recurso esquemático. De acordo co0m ummodelo de educação centrado no aluno e não no professor, atendendo ao desenvovimento dedestrezas e não à repetição memorística, permitindo desenvolvimento harmonioso de todas ascapacidades das pessoas.Elementos: conceito, proposição, palavras de enlaceConceito: imagens mentais, palavras, signosProposição: dois ou mais termos conceptuais unidos por palavras de enlace, formandounidades semânticas.Características:
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