vértices elegimos un objeto (click con elbotón derecho sobre el mismo). Si nosinteresa moverlo, simplemente elegimosen el menú
Object
>
Transform
>
Grab/Move
y lo desplazamos con elratón hasta el lugar elegido para pulsarluego con el botón izquierdo. Rotar(
Object
>
Transform
>
Rotate
) no tieneningún misterio, ya que su funciona-miento es similar a mover objetos perogirándolos.Habitualmente, si sólo queremosmover algunos vértices del objeto, pulsa-remos tabulador para cambiar a modoedición si estamos en modo objeto, de-seleccionaremos todos los vértices pul-sando la tecla
a
, y elegiremos uno a unolos vértices pulsando sobre los que nosinterese desplazar manteniendo la teclashift/mayúsculas pulsada. Luego aplica-remos la transformación correspondiente(
Grab/Move
para movimiento).Un factor a tener en cuenta es elmodo de visión del objeto: estará enmodo alambre (Wireframe) o sólido(Solid). Hay mas modos posibles, perono nos interesan en esta fase, la delmodelado.Si el objeto está en modo alambrepodremos seleccionar los vértices queno veríamos si estuviéramos en modosólido: imaginemos que en modo alam-bre vemos el objeto con rayos-X. Cam-biamos de un modo a otro pulsando latecla z (Figura 3). Algunas veces nosvendrá bien un modo u otro. En el menúhay un icono que indica el modo actual,a la derecha del indicador del modo edi-ción (
Edit/Object Mode
).
PRÁCTICO
• Blender
50
Número 40
WWW.LINUX
-
MAGAZINE.ES
¿Me Juzgaspor MiTamaño?
El escalado, ya seapara agrandar oreducir objetos, esotra de las herra-mientas básicasque dominaremosal terminar estetutorial, y que tam-bién tenemos dis-ponible en el menú(
Object > Trans-form > Scale
), ycomo accesorápido en el teclado(tecla
s
). Podemosescalar un objeto alo alto, ancho o enprofundidad pulsando
x
,
y
o
z
después deseleccionar la herramienta escalado.
Yo Soy… Tu Padre
Es posible repetir grupos de vértices (y lasaristas que los unen), así como concatenar-los, mediante nuevas aristas y caras paraextender un objeto. Más tarde, cuandonecesitemos un cilindro alargado y dobladocomo puente de mando y su acceso corres-pondiente, realizaremos una extrusión deuna cara del cilindro alargándolo.Será fundamental la herramienta deduplicación de objetos y vértices. Seleccio-nando el objeto o grupo de vértices quequeramos duplicar y con la opción delmenú
Object > Duplicate
(o shift/mayús-cula + tecla
d
) aparecerá seleccionada unacopia justo donde estaba el original.Como podemoscomprobar en laFigura 1 (Visióngeneral), el Halcónmilenario se com-pone principal-mente de carcasa(metal más omenos homogé-neo), cristal (en elpuente de mando),marcas de pintura,puntos luminosos(ya sean materialmuy reflectante oemisores de luz) yel “tubo deescape” (amplia eintensa luz azul).Dado que la car-casa se lleva la mayor parte de la masa dela nave y del mismo material, la construi-remos por partes, que iremos uniendo enun solo objeto en el último paso. Parahacerlo, seleccionamos la pieza a agregary la carcasa ya creada, y desde el menúObjects de una ventana 3D selecciona-mos “Join Objects”. Es una buena ideautilizar el atajo de teclado (teclas control+
j
), ya que esta operación se realizarámucho, al igual que todas las anterior-mente vistas.Relacionada con la unión de objetos,tenemos una poderosísima herramientasimilar a ella que, al igual que la fuerza,debemos utilizar con cuidado porquepuede generarnos muchos vértices, másque estrellas en la galaxia: operacionesbooleanas sobre objetos.Si seleccionamos dos objetos (influyeel orden de selección), podremos crearotro que sea la unión de los dos, la inter-sección entre ambos o la diferencia derestarle a uno el volumen superpuestodel otro. A diferencia de la unión sencillade objetos, el resultado tendrá caras yvértices nuevos allí donde las caras oaristas eran secantes.Así podemos crear, por ejemplo, uncilindro al que le falte un hueco similar auna media esfera (seleccionando pri-mero la esfera y después el cilindro)siempre que estén superpuestos. Lo utili-zaremos más adelante para crear loshuecos necesarios en la carcasa.
Tus Ojos Pueden Engañarte
Es importante utilizar la vista ortográ-fica, que es la que tenemos al arrancar
Figura 1: Nuestro objetivo, después de añadir todos los detalles posi-bles, es tener una nave como ésta que ayude a nuestro querido TuxSolo a escapar de las fuerzas del temido emperador Bállmatin.Figura 2: Fíjate en la forma que tiene el cuerpo principal de la nave ylas proporciones de los elementos, así como la altura de la propia navey su longitud. Ignora los detalles de momento.
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