7© Pablo Lara Navarra y Josep Maria Duart Montoliu, 2005© FUOC, 2005
1
Véase el apartado de modelos de actividad en el diseño de contenidos educativos.
INTRODUCCIÓN
Actualmente, el área de gestión de contenidos electró-nicos es uno de los campos más productivos en cuantoal número de investigaciones e innovaciones en curso.En las Ciencias de la Educación los estudios se centranen mejorar la eficacia y eficiencia de los objetos de in-formación en un entorno electrónico de una organiza-ción educativa, a partir de la definición de sistemas deinformación informáticos, el diseño de gestores de con-tenidos, los modelos de arquitectura de información,los modelos pedagógicos, la creación de repertorios deinformación, etc.Dentro del conjunto de actividades encaminadas a lamejora del rendimiento de los contenidos en las organi-zaciones educativas, trasluce la necesidad de configuraro diseñar la cadena del valor añadido del contenido.Desentrañar los procesos donde los contenidos aportanun valor añadido a la organización educativa conlleva elestudio pormenorizado de cada una de las interaccio-nes de los objetos de información, junto al estudio decada una de las fases de la gestión del contenido a partirde su generación, pasando por los distintos procesos detransformación, hasta su distribución. Podemos consi-derar la definición del ciclo de vida del objeto de apren-dizaje como el reto que preocupa a los distintos colecti- vos, desde empresas a instituciones académicas, que seencuentran inmersas en el despliegue del
e-learning
.La gestión de los objetos de información representa unnuevo estadio dentro del aprendizaje electrónico, deter-minado por la implantación de cambios en la actividadproductiva de la industria de los contenidos electróni-cos. Este estadio resta esfuerzos y valor organizativo ala generación de contenidos, y aumenta los recursos a latransformación de éstos, atendiendo a nuevas necesida-des económicas, educativas y tecnológicas. Este factorpodemos denominarlo de asentamiento de la actividaddocente a partir de los contenidos generados.
1
Esta actividad de I+D determina que hay una configura-ción nueva en los procesos de relación social, en gene-ral, y de las relaciones de producción, en particular, co-mo es una participación más numerosa de personas enestos procesos y la sucesiva de la institucionalización dela comunicación en forma de redes (Bricall, 2004). Portanto, se han de concentrar esfuerzos en detectar las po-sibles amenazas, como fortalezas de los entornos educati- vos basados en tecnologías de la información, que impi-dan el acercamiento a los nuevos requerimientos de losactores que intervienen en el acto formativo. Para evitarposibles debilidades debemos dotar a la comunidad quelo integra del conjunto de herramientas necesario paradesarrollar las tareas que un entorno mediado por la tec-nología demanda y, de esta forma, alcanzar un grado óp-timo de adaptación al cambio. Para ello, se han de redac-tar un conjunto de iniciativas o actuaciones que han deser capaces de establecer las líneas estratégicas de la orga-nización y que permitan comenzar a dibujar los procesosnecesarios para una buena gestión de los contenidos. A continuación, se exponen diez ideas básicas que hande recoger las organizaciones que se aproximan a losmodelos de actividad en el diseño de contenidos.Las diez pautas que se presentan están ordenadas des-de actividades relacionadas con la gestión de conteni-dos en las organizaciones hasta actuaciones dirigidaspropiamente sobre los objetos de información.
1.
Establecer nuevas formas de gestión de conteni-dos basadas en modelos de uso interactivos de lastecnologías de la información y de la comunica-ción (TIC en Internet).
2.
Contar con servicios autónomos activados las vein-ticuatro horas del día y durante los siete días de lasemana (24
×
7).
3.
Impulsar y desarrollar servicios de contenidoscentrados en el usuario
×
cliente.
4.
Usar intensivamente Internet para el desarrollode servicios de contenidos personalizados e inter-activos, atendiendo a la diversidad.
Leave a Comment