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A LINGUAGEM DO CINEMA

NGULOS DE CMERA A maioria dos filmes comerciais composta de vrias cenas. E para filmar uma cena, pode-se trabalhar com a cmera em apenas uma ou em vrias posies. Este posicionamento chama-se ngulo de Cmera.

No existem regras fixas sobre os melhores ngulos para cobrir uma determinada ao. Mas, ao escolher um ngulo e fazer a tomada, o Diretor precisa objetivar o total envolvimento do espectador com a ao filmada, evitando as tomadas que possam distrair ou confundir o espectador (a no ser que o Diretor queira usar esse artifcio). Alm disso, a seleo dos ngulos deve ser feita visando sempre a uma sequncia lgica de montagem. Como exemplo, imagine esta cena: "A me sentada num gramado, lendo jornal, em frente sua casa. Seu filho brincando com uma bola, que lhe escapa das mos e rola para a rua. O menino corre atrs dela. Perigo. Um carro aproxima--se em alta velocidade. O motorista percebe a criana e, s no ltimo instante, consegue desviar seu carro, batendo-o em outro veculo estacionado". Agora, faa o trabalho de um Diretor, planejando os ngulos para filmar esta situao. Voc pode comear mostrando toda a cena, ou mostrando apenas a criana, a me, o motorista, ou at mesmo a bola. Decida tambm qual ser a segunda tomada, a terceira, a quarta, enfim, toda a sequncia; lembrando sempre que h uma infinidade de opes. Tudo depende de voc, como Diretor, e daquilo que voc est tentando transmitir ao seu pblico. Para determinar cada ngulo, voc precisa responder a duas perguntas a si mesmo: - Qual a rea que deve ser includa na tomada? - Qual o ponto de vista mais indicado para que eu possa filmar esta parte da ao? Vamos expor alguns conceitos que ajudam voc a responder a estas perguntas.

Reeditado por Anderson Domingues

O tamanho da imagem determinado pela distncia entre a cmera e o objeto, e tambm pelo tipo de lente utilizada na filmagem. importante lembrar tambm que tanto o objeto que est sendo filmado como a cmera podero estar em pleno movimento durante uma tomada. E por isso, uma cena pode ser composta por apenas um ou vrios dos planos que analisaremos agora, tomando a figura humana como referncia bsica (fig.2)

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fig 2
3

1.Plano Geral 2.Planoo de Conjunto 3.Plano Americano 4.Plano Mdio

5 Plono Prximo 6. Cose-up

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Grande Plano Geral Mostra uma grande rea de ao, filmada de longa distncia. Nos Plano Geral comerciais para TV, o Grande Plano Geral tem utilizao muito limitada. Principalmente porque os detalhes e o impacto da ao ficam perdidos na tela pequena, opondo-se totalmente prpria linguagem do filme comercial, que deve ser mais abreviada e rpida, devido ao alto custo de veiculao. No entanto, o Grande Plano Geral pode ser muito efetivo nos comerciais produzidos para cinema, quando se pretende impressionar o pblico com a magnitude de um local ou de um evento especfico. Este plano feito normalmente de um ponto mais elevado, com a cmera inclinada para
Fig. 3 Grande Plano Geral

baixo, usando uma lente grande-angular. E nele, a figura humana aparece ao longe, com suas caractersticas fsicas praticamente indefinidas para o espectador (fig. 3). Plano Geral Abrange uma rea especfica onde se desenvolve a ao do filme. Quando a ao se passa, por exemplo, dentro de um quarto, o Di-retor pode valorizar a cena filmando um Plano Geral exterior (da casa), seguido de um Plano Geral interior (apenas o quarto). Normalmente, este tipo de plano utilizado para apresentar todos os elementos de cena, conforme mostra a figura 4: homem na calada, ponto de nibus, carro se aproximando. Alm disso, atravs de um Plano Geral, voc consegue cobrir entradas e sadas das personagens e orientar o espectador sobre relacionamentos, movimentos e progresso dentro de cada cena do filme.

Fig. 4 Plano Geral

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Plano de Conjunto Plano de Conjunto Muitas vezes a rea de ao de um filme extensa e cheia de detalhes. E se o filme for destinado exclusivamente TV, aconselhvel "fechar" mais a tomada, substituindo o Plano Geral pelo Plano de Conjunto, que permite maior clareza nos pormenores da ao. Uma alternativa para mostrar toda a rea fazer um movimento panormico (pan), que deve terminar no ponto de maior interesse da rea. Em se tratando de uma pessoa, o Plano de Conjunto mostra-a de corpo inteiro na tela, revelando suas caractersticas. fsicas ao espectador (fig. 5).

Fig. 5 Plano de Conjunto

Plano Americano o plano que "corta" a figura humana altura dos joelhos. Tm essa denominao por causa de sua grande popularidade entre os Diretores de Hollywood, especialmente nas dcadas de 30 e 40 (fig. 6). Um Plano Americano pode mostrar dois atores dialogando, de perfil para a cmera. Mas para que a composio da cena saia bem feita, cada ator deve ter o perfil muito bem traado. E dificilmente um deles vai dominar a cena se estiverem igualmente iluminados. No entanto, essa dominncia torna-se possvel mudando a posio dos Fig. 6 Plano Americano atores e/ou a iluminao da cena.

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Plano Mdio Mostra a ao de uma distncia mdia entre o Plano Geral e o Close-up. basicamente o plano de um corpo humano enquadrado da cintura para cima (fig. 7). Na utilizao do Plano Mdio, a maior parte do fundo praticamente eliminada. Destacando-se a figura humana como o centro de ateno para o espectador.

Fig. 7 Plano Mdio Plano Prximo Enquadra a figura humana da metade do trax para cima (fig. 8), constituindo-se num plano bastante til para a filmagem de dilogos.

Fig. 8 Plano Prximo

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Close-up

um dos recursos mais enfticos na linguagem cinematogrfica. A cmera aproxima-se um pouco mais, mostrando apenas os ombros e a cabea do ator (fig. 9). Com isso, o cenrio onde se desenvolve a ao praticamente eliminado. E as expresses do ator ttmam-se mais ntidas para o espectador.

Fig.9 Plano Close-up

Superclose Mostra somente a cabea do ator dominando praticamente toda a tela (fig. 10). Este tipo de plano utilizado para revelar as caractersticas da personagem com mais fora e intensidade dramtica.

Fig.10 Superclose

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Plano de Detalhe Enquadra somente os detalhes que vo valorizar a sequncia normal do filme, como, por exemplo: os olhos do ator (fig. 11), um anel no seu dedo, a fumaa do seu cigarro, a etiqueta do seu jeans etc.

Fig.11 Plano de Detalhe

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ngulos Definidos em Funo da Montagem Os dois planos que vamos abordar agora s tm significado no contexto da montagem. Tanto um como o outro devem ser inseridos, necessariamente, entre duas tomadas normais do filme. CUT-1N CLOSE-UP E SEUS USOS. Este plano nos oferece uma viso ampliada de uma parte importante da cena. Ou seja: o quadro mostra apenas um detalhe do objeto ou da personagem em ao, como acontece na figura 13, que um Close-up das pernas do homem que est caminhando para algum lugar, de frente para a cmera (fig. 12) e, em seguida, de costas para a cmera (fig. 14). Nonnalmente, os Cut-in Closeups so utilizados para: Aproximar o espectador do centro da ao, permitindo-lhe maior envolvimento com a cena que est presenciando. Valorizar uma ao significante dentro do filme, fazendo o pblico "esquecer" por um momento os elementos menos importantes. Proporcionar reduo de tempo e espao de determinada cena, sem prejuzo da sequncia lgica do filme. Resolver problemas de continuidade na hora da montagem final, unindo duas tomadas, feitas de diferentes planos, que no se combinam perfeitamente.

Fig. 12

Fig. 13 Cut-in-Close-up

Fig. 14

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CUT-AWAY CLOSE-UP E SEUS USOS. Podemos definir o Cut-away Close-up como uma ao secundria que est se desenvolvendo simultaneamente em outro lugar (como, por exemplo, uma mulher aguardando a chegada de algum - fig. 16), mas que tenha uma relao direta com a cena principal (homem dirigindo-se para algum lugar figs. 15 e 17).

Veja bem: ao contrrio do Cut-in, o Cut-away Close-up no faz parte da cena principal e desvia a ateno do espectador da ao dominante por curto perodo de tempo. Mas, quando usado corre-tamente, ou seja, inserido no momento certo, o Cut-away Close-up pode valorizar a cena, dando-lhe mais ritmo e emoo. Aqui esto algumas das suas utilidades: Mostrar o clima de descontrao ou tenso no dilogo de dois protagonistas, atravs da expresso facial (medo, curiosidade, alegria etc) de uma terceira personagem, que no participa da conversa, mas est apenas ouvindo.

Fig. 15

Fig.16 Cut-away Close-up

Fig. 17

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Fazer um comentrio visual "artstico" ou "fatal" sobre determinada cena. Por exemplo: a ao de algum comendo massas pode tornarse mais interessante com a incluso de um Cut-away Close-up de outra pessoa dizendo que aquele alimento engorda. Motivar uma sequncia mais dinmica dentro de uma cena, como esta: o telefone toca e, em seguida, aparece uma pessoa entrando no ambiente para atend-lo. Substituir cenas caras e difceis de serem filmadas. Veja este exemplo: a reao horrorizada de um ator, imediatamente aps a tomada de dois carros se aproximando em alta velocidade, e mais o efeito de som caracterstico, pode sugerir um violento choque entre os veculos; sem a necessidade de mostrar os automveis destruindo-se na coliso.

Pontes importante observar que tanto o Cut-in quanto o Cut-away Close-up podem ser utilizados como pontes para resolver problemas de montagem de um filme. Isso quer dizer que voc pode inserir, por exemplo, um Close-up entre um Plano Geral e um Plano Mdio, que no poderiam ser interligados diretamenle por causa de uma diferena de posicionamento, movimento ou expresso dos atores. Veja as figs. 18,19 e20. Se voc tentasse cortar diretameme do Plano Geral (fig. 18) para o Plano Mdio (fig. 20), o ator da direita do quadro "pularia" de posio.

Fig.18 Plano Geral

Fig. 19 Cut-in-Close-up

Fig. 20 Plano Mdio

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Colocando o Cut-in CIosc-up (fig. 19), h o tempo necessrio para ele se movimentar para a sua nova posio. As pontes so utilizadas tambm para estabelecer "viagens" no tempo e no espao. Neste caso, preciso manter sempre a mesma iluminao e expresso do(s) ator(es) nos trs planos distintos. Observe com ateno as figuras 21,22 e 23. A fig. 21 mostra o ator na praia- A fig. 22 mostra um Close-up do ator (que nada mais do que um detalhe da imagem apresentada no quadio anterior). Em seguida, faz-se um zoom-out, revelando o novo cenrio onde desenvolve-se a ao (fig- 23). Assim, com a ajuda de um Close-up, voc pode alterar normalmente o espao e o tempo da ao do filme.

Fig. 21 Ao desenvolvendo-se num determinado cenrio

Fig.22 Detalhe da Imagem Anterior

Fig.23 Ao desenvolvendo-se em um novo cenrio

Muitas vezes, o som facilita e valoriza o uso de um Close-up como ponte de montagem. Por exemplo: o filme apresenta um advogado ensaiando (fazendo uma pergunta) numa corte vazia; h um corte e aparece algum comeando a responder a pergunta, horas mais tarde, no meio da sala cheia. uma sequncia lgica, com a simples alterao de tempo.

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Escolha de um Close-up Entendemos que mais recomendvel voc usar o Cut-in, ao invs do Cut-away Close-up. Principalmente porque o Cut-in no exige a reorientao do espectador e, alm disso, dexa-o cada vez mais envolvido com a situao apresentada. Ao contrrio, o Cut-away, por ser parte de uma ao paralela, pode interromper a ao principal. Por isso, voc precisa tomar muito cuidado na hora de utilizar esse segundo recurso. Todo Cut-in deve ser estabelecido por uma tomada que permita orientao correia ao pblico, ou seja, a definio da imagem do ator, do objeto ou parle da ao apresentada em destaque. Porque uma imagem sem definio pode causar confuso aos espectadores. E claro que muitas vezes essa confuso intencional, proposta apenas para fins dramticos. Neslecaso, permitido no orientar o pblico. Outra observao importante refere-se criao de suspensc atravs de um Close-up. Voc pode criar e aumentar o clima de tenso da cena de um bandido seguindo um heri, por exemplo, deixando de mostrar a distncia fsica entre cies. O Close-up bastante utilizado tambm para determinar o incio de uma sequncia dentro do filme, com a finalidade de informar o espectador sobre o lugar ou o assunto a ser tratado. Por exemplo: o Close-up de uma agulha hipodrmica pode ser muito interessante para iniciar um comercial educativo contra o uso de txicos.

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Vamos fazer agora algumas consideraes sobre a utilizao do Close-up envolvendo figuras humanas. Nestes casos, o Closc-up c sempre mais envolvente quando feito do ponto de vista dos atores. E sempre mais interessante quando mostra ambos os olhos da pessoa que est sendo filmada. muito difcil conseguir um bom Close-up de um ator em perfil. Na linguagem cinematogrfica, h a seguinte conveno: num dilogo, quando duas pessoas so filmadas separadamente elas devem estar olhando em direces opostas. Esta conveno se aplica tambm no caso de duas pessoas conversando ao telefone, conforme voc pode observar, fazendo uma simples experincia com as figuras 24,25 e 26.

Primeiro, cubra a figura 26 e veja o efeito:

Fig.24 Primeira Pessoa

Fig.25 Segunda Pessoa

Fig.26

uma pessoa est olhando para a esquerda e a outra para a direita; dando a ntida impresso de que as duas esto se falando ao telefone. Agora, cubra a figura 24 e veja a diferena: as duas pessoas esto olhando para o mesmo lado; e isso no d a impresso de que elas estejam se comunicando, mas sirn que tanto uma corno a outra esto telefonando para outras pessoas.

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Para manter uni relacionamento mais ntimo com a pessoa que est sendo filmada, o Close-up deve ser feito com a cmara na altura dos seus olhos, mesmo se ela estiver sentada. E, movimentando a cmera para cima ou para baixo (fig. 27), voc revelaa posio de dominncia ou sujeio da pessoa que est sendo filmada. Verifique bem: o ngulo apresentado na figura 28, com a cmera sobre o ombro do juiz e inclinada para baixo, pode ser utilizado para mostrar a sujeio do ladro. Ao contrrio, o ngulo apresentado na figura 29, com a cmera sobre o ombro do ladro e di-recionada para cima, pode ser utilizado para mostrar a posio de dominncia do juiz.

Fig.27 Posicionamento da cmera em rela ao olhar da pessoa que est sendo filmada

Fig.28 ngulo mostrando a sujeio do ladro

Fig.29 ngulo mostrando a dominao do juiz

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Ao filmar dois atores, com a inteno de fazer uma montagem ping-pong (indo e voltando de uma imagem para outra), voc precisa balancear as imagens, tornando-as bem semelhantes em termos de ngulo, tamanho e posio dentro do quadro. Com isso, voc consegue manter a uni formidade da cena, evitando uma possvel confuso na montagem.

Fig.30 Posicionamento das cmeras para tomadas destinadas montagem ping-pong

Veja a figura 30. A cmera 1 filma o primeiro ator de frente; enquanto a cmera 2 filma o segundo ator com o mesmo ngulo e enquadrao do primeiro. Voc pode reper essas tomadas, alternadamente, quantas vezes quiser. Mas, para impedir a monotonia c acrescentar maior envolvimento cena, voc pode mudar o posicionamento das cmeras e fazer tomadas alternativas, em Close-up ou no, mas sempre balanceadas (cmeras 3 e 4), para servirem como opes. E na hora de montar acena, utilizando tomadas normais e alternativas, voc deve continuar respeitando a sequncia ping-pong proposta inicialmente, por exemplo: 1-2; 1-2; 3-4; 3-4; 1-2; etc.

Cmera 01

Cmera 02

Cmera 03

Cmera 04

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NGULO DO OBJETO FILMADO Quanto aos Close-ups de objetos e operaes manuais, podemos dizer que eles exigem um cuidado todo especial no que se refere velocidade da ao. As filmagens desse tipo devem ser feitas com movimentos mais lentos do que o normal, para que a ao no aparea acelerada demais no momento da projeo. Outro detalhe: os Close-ups de operaes manuais tomam-se muito mais interessantes quando so feitos acima do ombro da pessoa que est executando a tarefa, pois colocam o espectador na posio de observador da ao (fig. 31).

Fig. 30 ngulo ideal para filmar Close-up de operao manual.

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Impresso de Profundidade Um dos grandes problemas que o Diretor encontra na realizao de um filme publicitrio o de como criar a iluso de profundidade numa superfcie de duas dimenses. E esse problema resolvido com a utilizao de alguns recursos tcnicos, como iluminao, lentes mais curtas, construo de cenrios em vrios planos etc. Porm, mais importante do que isso a escolha do ngulo certo entre a cmera e a pessoa ou objeto filmada Este ngulo deve mostrar sempre o mximo de superfcies diferentes do mesmo objeto, proporcionando, assim, a m tida impresso de profundidade e volume, conforme mostram as figuras 32/33.

Fig. 32. Edifcio filmado de frente sem referncias de direo e volume

Fig. 33. Edifcio filmado num ngulo ideal referncias de direo e volume

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A altura da cmera em relao a pessoa ou objeto que esta sendo Altura da Cometa filmado um fator extremamente importante para o contexto dramtico de um filme Se a cmera estiver colocada na posio de cima para baixo, ns chamamos a tomada de ngulo Alto. Se estiver de baixo para cima, chamamos de Angulo Baixo. E se a cmera se encontrar na horizontal, leremos um Angulo Plano. O Angulo Alto enquadra o alor visto de cima, reduzindo a sua altura. E utilizado normalmente para diminuir a fora e enfatizar a inferioridade da personagem que ele representa, lornando--a mais frgil e vulnervel (fig. 34).Serve tambm para revelar, grande distncia, a topografia de uma paisagem (rios, campos, montanhas etc), ou mostrar uma ao que se desenvolve num plano inferior em relao plateia (um jogo de futebol).

Fig. 34 ngulo alto: Personagem em posio de inferioridade.

Fig. 35. ngulo baixo: Personagem em posio de superioridade

Fig. 36. ngulo plano: Resultados puramente estticos

O ngulo Baixo aumenta a estatura fsica de uma pessoa e coloca a personagem que ela representa em posio de superioridade ou dominncia (fig. 35). Em outros casos, valoriza o objeto ou produto que est sendo filmado. E serve tambm para eliminar do quadro outros objetos, pessoas, detalhes do cenrio ou mesmo uma ao secundria que no se pretende enquadrar. Quanto ao ngulo Plano (fig. 36), podemos dizer que dificilmente ele chega a ser to interessante como os outros. Principalmente porque apresenta resultados puramente estticos. um ngulo muito utilizado em situaes comuns e comerciais de natureza didtica.

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No tenha dvidas de que a reao do espectador diante de uma cena facilmente influenciada pelo tipo de ngulo que voc escolher no momento da filmagem. Isso quer dizer que voc pode valorizar uma situao dramtica intercalando, na montagem final, tomadas feitas de diferentes ngulos, como nesie exemplo: um general, filmado somente com ngulos Baixos; os seus oficiais, com ngulos Planos; e a sua tropa, com ngulos Altos. Com essas tomadas, voc consegue intensificar o efeito visual da cena.

Fig. 37 Enquanto o ngulo Baixo acelera o movimento

Fig. 37 O ngulo alto torna mais lento

Fig. 39 Cmera Subjetiva: Ponto de vista do motorista do carro

A altura da cinera pode influenciar tambm a percepo da velocidade e movimentao de uma cena. O ngulo Baixo d a impresso de acelerar o movimento de um carro, por exemplo (fig. 37); porque, em geral, o veiculo ocupa o quadro duranteum curto espao de tempo. J o ngulo Alto (fig. 38) torna o movimento mais lento aos olhos do espectador; porque o veculo permanece mais tempo em quadro. Sendo assim, mais conveniente filmar uma tomada de cima para baixo em comera lenta (o que resulta numa ao mais acelerada no momento da projeo); para que o espectador tenha a sensao de que a velocidade do veiculo, nesta tomada, seja a mesma velocidade apresentada em outras tomadas, feitas de outros ngulos.

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Cmera Subjetiva Dizemos que uma cmera subjetiva quando ela colocada na posio que pernte filmar do ponto de vista de uma personagem em ao durante determinada cena. Um passeio de carro em alta velocidade, com as tomadas feitas do ponto de vista do motorista (fig. 39) um bom exemplo de cmera subjetiva. Evidentemente, este tipo de cmera possibilita um ngulo subjetivo, que se caracteriza tambm toda vez em que haja um contatodireto entre o olhar da pessoa que est sendo filmada (jornalista na TV, ator dando um testemunhal, atriz falando para o pblico) e o olhar do espectador (fig. 40). Muitas vezes uma tornada s passa a ser subjetiva na hora da montagem, por causa da sua incluso correta na sequncia de uma cena. Observe as figuras 41 e 42. A imagem do edifcio visto de baixo para cima considerada uma tomada subjetiva porque ns (espectadores) temos a impresso de que estamos vendo essa imagem do ponto de vista do homem que est na rua, olhando para cima. Da mesma forma, tambm uma tomada subjetiva a vista area de um campo, quando apresentada imediatamente aps a imagem de um viajante de avio, olhando para baixo. Evidentemente, fora do contexto da montagem, essas duas tomadas no so subjetivas, mas sim, objetivas.

Fig. 40 Cmera Subjetiva: Contato direto entre os olhares do apresentador e do espectador

Fig. 41 Este homem olhando para cima...

Fig. 42... Determina este ponto de vista (Cmera Subjetiva)

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Camera Objetiva a expresso utilizada para explicar a posio da cmera quando ela permite a filmagem de uma cena do ponto de vista de um pblico imaginrio. Neste caso, temos um ngulo objetivo, muito comum nas filmagens da maioria dos comerciais. Mas, veja bem: para filmar uma ao num palco, voc no precisa, necessariamente, colocar a cmera na plateia. Voc pode estabelecer um envolvimento mais ntimo com a situao dramtica aproximando a cmera at a distncia mnima da imagem que representa o ponto de vista dos atores. Tomanado cuidado para que o ngulo de filmagem no passe a ser subjetivo.

Fig. 43 Tomada comum: Cmera filmando os atores de perfil

Fig. 44 Tomadas mais interessantes: Com a cmera sobre os ombros da atriz e...

Fig. 45... Sobre os ombros do ator.

Numa conversa entre duas pessoas, voc pode fazer as tomadas filmando do ponto de vista de uma plateia (fig. 43). Mas, provavelmente, as tomadas sero bem mais interessantes se elas forem feitas de um ponto mais prximo ao eixo de ao entre as duas pessoas (figs.44 e 45). H uma regra bsica para voc filmar uma tomada objetiva: nenhum ator participante da cena pode olhar di-retamente para a lente. Mesmo quando ele precisar mudar a di-reo do seu olhar, de um lado para outro, de cima para baixo, ou vice-versa.

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Outros Fatorcs Que Podem Influenciar a Escolha de Um ngulo. Um fator muito importante nas filmagens interiores a utilizao da lente correta, principalmente quando o espao reduzido e no permite a voc se afastar o suficiente para fazer a tomada. Neste caso, voc pode utilizar uma lente grande-angular, ao invs da lente normal. Alm disso, voc poder cobrir toda a cena com um movimento panormico, ou com vrias tomadas diferentes, que possibilitam uma sequncia lgica na hora da montagem. Nas cenas filmadas com lente grande-angular, toda a movimentao (de pessoas ou objetos) deve ser limitada a um plano equidistante da cmera, a no ser que voc esteja tentando obter algum efeito especial. Isso porque todos os movimentos em direo cmera, ou no sentido oposto, do a impresso de ser mais acelerados. E os objetos, assim como os contornos naturais de uma pessoa, crescem desproporcionalmente quando se aproximam da lente (fig. 46).
Fig. 46 Ator muito prximo a cmera numa tomada feita com lente grande-angular: desproporo da imagem

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Na escolha de ngulos para filmagens externas, o sol um fator que nunca pode ser esquecido. Em geral, o sol ilumina melhor uma cena quando ele est posicionado num ngulo de aproximadamente 45 em relao linha imaginria traada entre a cmera e a prpria cena. Em outras palavras: os raios do sol devem passar do lado direito ou esquerdo da cmera, iluminando a cena quase de frente, conforme mostra a figura 47.

Fig. 47 Filmagem de uma placa: ngulo ideal para facilitar a leitura

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Naturalmente, muitos edifcios, ruas, praas etc. nunca recebem a luz do sol de um ngulo ideal para filmagem. Por isso, recomendvel o uso de uma pequena bssola para escolher os locais adequados e pr-planejar a luz que eles tero durante o dia. Para a filmagem de alguma placa, painel ou letreiro, o melhor ngulo aquele que mostra as letras "subindo" da esquerda para a direita (fig. 48).

Fig. 48 Posicionamento correto da cmera em relao ao sol numa

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Na sobreposio de algum texto em movimento sobre a imagem, geralmente as letras entram pelo lado direito e saem pelo lado esquerdo, para facilitar a leitura. Mas esta no uma regra fixa, pois esse tipo de movimentao est a critrio do pessoal de Criao e/ou do Diretor do filme. Lembre-se sempre que ao escolher um ngulo, voc deve analisar o sentido da tomada e o efeito psicolgico que ela pretende criar no espectador. E no se esquea jamais que voc pode impressionar o pblico com elementos subliminares ao principal, ou seja, objetos, pessoas e aes secundrias, parcialmente visveis (em segundo plano) ou totalmente fora do ngulo de filmagem. Mas, como j foi dito anteriormente, sempre bom evitar os ngulos extremamente "criativos", pois, em geral, eles desviam a ateno do espectador da dramaticidade da cena. Muito Importante: Na hora da filmagem, determine primeiro a rea que voc deseja ter dentro da tomada; depois, escolha o ngulo ideal; e, em seguida, o ponto de vista. Definindo um ngulo.

A nica maneira exata de definir um ngulo olhando atravs da cmera. Mas, obviamente, nas fases de criao c pr-produo de um filme, utiliza-se de uma srie de termos descritivos para definir o tipo e/ou o contedo dessa ou daquela tomada, cena e sequncia. claro que no se trata de uma terminologia padro. E justamente por isso as definies podem variar entre os profissionais de cinema. imprescindvel, porm, que o sentido exato de um termo ou de uma definio seja o mesmo para todos os integrantes de uma equipe de trabalho. Entre outros fatores, os ngulos podem ser definidos de acordo com: A rea coberta (Ex.: Close-up). A altura da cmera (Ex.: ngulo Baixo). O movimento da cmera (Ex.: panormico). A lente utilizada (Ex.: teleobjetiva). A plataforma para a cmera (Ex.: dolly). O nmero de pessoas enquadradas (Ex.: 2 jovens). Sua posio na montagem (Ex.: Cut-in Close-up). Sua funo narrativa (Ex.: reao). A posio da cmera (Ex.: submarina).
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Voc pode tambm combinar os termos normalmente utilizados para descrever detalhadamente o tipo de tomada que voc est propondo. Isso quer dizer que perfeitamente correto voc falar, por exemplo, num "Reverse travelling" de grande-angular, feito de um ngulo Baixo, enquadrando uma reao do ator principal, abrindo e corrigindo para incluir sua namorada, antes de jogar os dois para fora do foco; deixando ntida somente uma flor que entrou no quadro, em primeiro plano. Na figura49, voc tem a esquematizao dessa tomada, seguida das imagens obtidas nos 3 planos distintos.

Plano 1

Plano 2

Plano 3

Ao escolher um ngulo, voc precisa pensar sempre na montagem do filme. Porque o ngulo utilizado numa determinada tomada tem que estar em perfeita harmonia visual com o ngulo anterior e com o posterior, para evitar os indesejveis pulos de tempo, espao e direo.

Fig. 48 Posicionamento correto da cmera em relao ao sol numa fil Reeditado por Anderson Domingues

Cada novo ngulo apresentado deve ter um sentido exato. Da mesma forma que cada nova tomada deve procurar enriquecer a variedade visual do filme. Pode ser correto, tecnicamente, utilizar em seu comercial um Close-up em cada cena. Mas, veja bem: depois de trs ou quatro cenas com o mesmo tratamento, o pblico comea a "antecipar" as prximas tomadas e, consequentemente, a perder o interesse pelo filme. Portanto, nada mais lgico: uma escolha planejada e criativa de cada ngulo contribui para aumentar o impacto de cada cena e valorizar qualquer comercial.

CONTINUIDADE A continuidade de um filme a harmonia que deve haver entre as diversas cenas que o compem. Sem este elemento, extremamente importante no cinema, o filme torna-se apenas uma srie de tomadas justapostas, com pulos de eixo, ao e tempo. O filme publicitrio dificilmente pode ser elaborado com uma nica cena; ao contrrio do que acontece na linguagem jornalstica, onde, muitas vezes, um evento documentado com a cmera fixa o tempo todo na mesma posio.

Quando a continuidade de um filme c bem feita, o espectador, ao assisti-lo, chega a ter a impresso de que ele tem uma nica cena. Isso porque a sua ateno no interrompida pelos cortes, novos ngulos e transies de montagem. Na realizao de filmes publicitrios, alm das continuidades de luz, ambientao e produo (posio dos mveis, vasos, roupas, penteados, maquiagem etc), destacamos as continuidades de: Tempo, Espao e Direcional.

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CONTINUIDADE DE TEMPO

TEMPO PRESENTE. A ao do filme apresentada como se estivesse acontecendo agora, no presente. As personagens no sabem o que vai acontecer no momento seguinte. E o espectador, durante todo o filme, no recebe nenhuma informao sobre o que aconteceu antes ou depois das cenas que est assistindo. Porque as diversas cenas so montadas numa sequncia temporal lgica: sem pulos de tempo, nem para o passado, nem para o futuro. Este tratamento vale tambm para filmes documentrios.

TEMPO PASSADO/FUTURO. Chamamos de flashback as tomadas que mostram aes ou fatos j ocorridos em relao continuidade de tempo presente. Este um recurso que serve para informar plateia, por exemplo, como um criminoso agiu na hora do crime, enquanto o filme, na sua sequncia normal, mostra o julgamento.

Ao contrrio, denominamos "flash para frente" as aes ou fatos que podero acontecer (previses) aps o tempo presente. Por exemplo: um automvel passando em alta velocidade por uma rodovia, e um dos seus ocupantes jogando uma lata de cerveja para fora; corta para o detalhe da lata j enferrujada; a cmera abre e mostra os canteiros da rodovia cobertos de latas vazias e lixo.

TEMPO CONDICIONAL. o tipo de continuidade que trata de tempos "irreais", ou seja, reflete o tempo condicionado personagem, como um bbado que se "v" nos tempos em que costumava se embriagar (flashback), ou o mesmo bbado se imaginando como estar nos prximos anos se continuar com o seu vcio (flash para frente).

Este recurso utilizado tambm para retratar sonhos c pesadelos de personagens, saudades dos tempos passados, ou, ainda, anseios pelos dias que viro. Neste caso, a montagem em tomadas que retrocedem ou avanam na continuidade presente bastante simples, desde que seja apoiada por efeitos sonoros e tratamentos fotogrficos diferenciados dos que esto sendo utilizados para o filme propriamente dito.

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Continuidade de Espao

Na montagem de um filme, as tomadas utilizadas devem mostrar com clareza ao espectador qual o local da ao, de onde vm os atores e para onde eles vo. O pblico, inclusive, j est acostumado a ver suprimidas as tomadas de espao desnecessrias ao entendimento de determinada histria. A tomada de um homem descendo as escadas de um avio, e uma fuso para a cena em que ele j est abraando a sua esposa, o bastante para contar todo o evento; no precisando mostrar o avio descendo, a porta abrindo, ele passando pela ai fndega, pegando um txi, chegando a casa etc. A no ser que a histria exija todos esses detalhes.

Uma expedio que vai atravessar um deserto filmada de forma a mostrar apenas o que interessa ao Diretor e ao prprio roteiro do filme. O restante pode ser resolvido no momento da montagem, desde que o filme tenha sido decupado para tal soluo. Como na continuidade de tempo, a continuidade de espao pode ser reduzida ou alongada, sempre dentro de certos limites, para que o filme no tenha cortes ou paradas bruscas. TCNICA DA CENA MASTER. a filmagem de toda a ao contnua atravs de um nico plano, utilizando apenas uma ou vrias cmeras. Na realizao de comerciais, a Tcnica da Cena Master utilizada principalmente quando o Diretor pretende a maior naturalidade possvel na ao. Ele escolhe o ngulo que pernte a melhor enquadrao da cena e filma toda a ao. Depois, filma as tomadas mais fechadas: Close-up dos atores, objelos, aes secundrias etc. Naturalmente, o montador ter maior liberdade na montagem do filme, podendo, cm muitos casos, melhorar uma sequncia, incluindo um detalhe do prprio ator ou de algum objelo de cena. Alm da naturalidade dos atores e da ao em geral, a Tcnica da Cena Master contribui para o andamento mais rpido da filmagem, sem cansar muito a equipe e o elenco. A vantagem maior que ela possibilita ao ator uma atuaco contnua, sem iiuerrupes. Evidentemente, numa filmagem com a Tcnica da Cena Master utiliza-se uma quantidade maior de negativo. Mas, a economia de tempo e o farto material que o montador ter sua disposio justificam plenamente esse gasto adicional.

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TCNICA DE AO JUSTAPOSTA uma das tcnicas mais simples de dirco, muito utilizada pela sua praticidade e pela garantiaquase total de continuidade j no momento da filmagem. A Tcnica de Ao Justaposta (tambm chamada por alguns cineastas de Tomada com Ao em Overlap) exige que o roteiro seja filmado na sequncia normal da montagem. Depois de filmada a primeira cena, comeca-se a filmar a segunda, a partir do final do dilogo ou ao da primeira, e assim sucessivamente, at a ltima cena.

Como voc v, no h nenhum problema para se determinar a continuidade do filme. Mas, o Diretor s consegue pensar na cena que est sendo filmada, na cena anterior e na posterior. Essa tcnica, chamada em ingls de Triple Take Technique, muito utilizada na filmagem de documentrios, onde, geralmente, a ao no pode ser determinada com antecedncia.

A dirco de um olhar, de um veculo ou de um ator em movimento provavelmente a continuidade mais rigorosa a ser mantida durante um filme. um fator fundamental para se conseguir o fluxo normal dos cones e movimentao lgica em cada cena.

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Continuidade Direcional Dinmica

Fig. 50

Fig. 51

Fig.52

DIREO DINMICA CONSTANTE. Uma pessoa, um carro, um navio ou um trem deve mover-se na mesma direo para demonstrar que est "progredindo" na estria. Assim, se no incio do filme um desses elementos entrar no quadro pelo lado esquerdo, ele dever, no final, sair pelo lado direito. Se no for dessa maneira, o espectador poder ter a impresso de que o mesmo elemento est voltando ou regredindo. Naturalmente, os ngulos e as enquadraes podem ser alterados durante o filme, mas a direo dinmica deve ser mantida. E caso o Diretor queira mudar a direo dinmica, por motivos estticos, ou mesmo realar alguma inteno dramtica, essa mudana deve ser feila em cena, como na sequncia apresentada nas figuras 50 a 53. Outra maneira de alterar a direo dinmica a movimentao da cmera, sempre acionada, em torno do elemento, mudando o ngulo de filmagem.
Reeditado por Anderson Domingues Fig.53 Para realar a inteno dramtica, a mudana de direo deve ser feita em cena

DIREO DINMICA CONTRASTANTE. Mostra um nico elemento (pessoa, veculo etc) movimentando-se em direes opostas dentro do quadro, indo para uni lado e para o outro. Ou mostra dois elementos convergindo para um mesmo ponto, como duas pessoas caminhando para se encontrarem num determinado lugar. A pessoa A entra peto lado esquerdo do quadro, enquanto a pessoa B entra pelo lado direito, mantendo-seessas direes de imagens at o momento do encontro (figs. 54 a 58).
U U U U

Fig. 54

Fig.55

Fig.56

Direo Dinmica Contrastante: Duas pessoas caminham em direes opostas e convergindo-se para um mesmo ponto

Fig.57

Fig.58

A Direo Dinmica Contrastante serve tambm para mostrar uma personagem saindo para o trabalho c depois voltando para casa. Outro exemplo da sua utilizao a movimentao de dois exrcitos inimigos dirigindo-sc para uma batalha. Um exrcito avana pela esquerda, outro pela direita. Mas a direo de cada exrcito tem que ser mantida at o momento em que eles iniciam o combate, no importando o ngulo da cmera ou a imagem do quadro. Mesmo que seja apenas um Close-up das rodas de um jipe, preciso deixar bem claro para o espectador se aquele veculo pertence ao exrcito que avana pela esquerda ou ao que avana no sentido contrrio. Nos filmes de guerra, ou nos filmes que mostram ataques de ndios a cavalarias, h sempre um grande nmero de cenas onde se utiliza da Direo Dinmica Contrastante, principalmente quando h a inteno de criar um clima de maior suspense e confronto direto entre duas foras antagnicas.
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DIREO NEUTRA DA IMAGEM.

So os ngulos obtidos com a cmera posicionada no mesmo eixo de movimento do elemento que est sendo filmado (pessoa, multido, veculo, animal etc). Centralizado no quadro, este elemento pode movimentar-se para frente ou para trs, aproximando-se ou distanciando-se da cmera.

Numa sequncia de planos, voc pode mostrar a imagem em direo neutra desde que, no final da cena, o elemento filmado saia de quadro pelo lado correio, como neste exemplo: um exrcito que avana da esquerda para a direita filmado, em alguns momentos, absolutamente de frente; mas, ao se retirar, ele tem que sair de quadro pelo lado direito. Se no for assim, a continuidade estar incorreta, podendo confundir o espectador que, certamente, ter a impresso de que o referido exrcito estaria regredindo, ao invs de avanar.

Tanto os ngulos altos quanto os ngulos baixos podem ser utilizados como ngulos neutros, isto , ngulos que permitem a imagem sair de quadro em diteo neutra. No caso dos ngulos altos, a imagem sai por baixo da prpria cmera; ao contrrio do que acontece nos ngulos baixos, quando, por exemplo, um cavalo galopa em direo cmera e passa por cima dela, causando um grande impacto ao espectador.

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Os ngulos neutros so usados para variar as enquadraes laterais ou de 3/4 em uma tomada. E servem tambm para alterar a direo dinmica da imagem entre duas tomadas como mostra a figura 59.

Fig. 59 ngulos neutros ajudam a alterar a direo dinmica da imagem

Plano 1

Plano 2

Plano 3

No plano 1, o ator est correndo da esquerda para a direita; e no plano 2, este mesmo ator corre da direita para a esquerda. Neste caso, para montar as duas tomadas, pode-se incluir o plano 3, neutro, mostrando o ator de frente e comeando a sair pelo lado esquerdo no final do plano. Na realidade, o plano 3 estabelece uma ponte de montagem, o que possibilita alterar a direo da imagem, sem prejuzo continuidade do filme.

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EIXO DE AO. Podemos explicar o Eixo de Ao como uma linha imaginria traada no cho e que acompanha exatamente o mesmo itinerrio de uma personagem, de um veiculo ou animal cm movimento. Portanto, o elemento filmado move-se ao longo desse eixo. Durante uma filmagem, se todos os planos forem feitos de um mesmo lado do Eixo de Ao, a continuidade estar fa-cilmente preservada. Mas, se a cmera pular de um lado para o outro do Eixo de Ao, esse "pulo" precisa ser filmado, como mostra a figura 60.

Fig. 60 Os atores movem-se ao longo do Eixo de Ao que uma linha imaginria traada entre eles

Dois atores esto caminhando num mesmo sentido; e, neste caso, o Eixo de Ao i uma unha imaginria traada entre eles. A cmera 1 est filmando-os de um lado do Eixo de Ao; e a cmera 2, exatamente do outro lado. H, portanto, uni "pulo" sobre o Eixo de Ao. E isso significa que, na montagem do filme, a tomada feita com a cmera 2 no pode.vir imediatamente aps a tomada feita com a cmera 1. Para manter acontinuidade preciso inserir entre essas duas tomadas uma terceira tomada, feita com a cmera posicionada exatamente sobre o Eixo de Ao, filmando os atores de frente (cmera 3) ou de costas (cmera 4). E importante observar que h um segundo Eixo de Ao; uma linha imaginria interligando os olhares dos atores que caminham lado a lado.

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EIXO DE AO: CURVAS E ESQUINAS. A filmagem de pessoas ou veculos em curvas propicia excelentes movimentos de cmera. Mas, para isso, preciso elaborar um esquema de filmagem, determinando onde sero colocadas as cmeras (do lado
U U

direito do lado esquerdo ou sobre o Eixo de Ao) e a direo do elemento filmado antes e depois de cada curva. Veja com ateno o exemplo que estamos apresentando (fig. 61). Nesta figura, a cmera 1 est posicionada esquerda do Eixo de Ao. que, neste caso, so os prprios trilhos por onde o trem se movimenta. E assim, ela filma o trem indo da direita para a esquerda. A cmera 2, lambem colocada no lado esquerdo do Eixo de Ao. filma o trem movimentando-se no mesmo sentido (direita/esquerda), comeando a fazer a primeira curva.

Fig. 61 Filmagem em curvas: O posicionamento das cmeras garante a perfeita continuidade do filme

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Agora, observe bem o posicionamento da cmera 3. Na realidade ela estado outro lado dos trilhos. Mas, tecnicamente, considerando o aspecto da direo inicial da imagem (dircita/esqueida), ela permanece do mesmo lado do Eixo de Ao do trem. Pois, como as cmeras 1 e 2, ela (a cmera 3) pode tambm filmar o trem movimentando-se da direita para a esquerda, dependendo apenas das caractersticas da sua lente. Permanecendo fixa na sua posio, esta cmera ir. em seguida, filmar o trem num plano neutro frontal, que poder ser utilizado na montagem para mudar a direo da imagem, sem prejuizo continuidade do filme.

Alm disso, seguindo a deslocao do trem ao longo da segunda curva, atravs de um movimento panormico, a cmera 3 permite que a mudana de direo da imagem seja feita em cena (vide item Direo Dinmica Contrastante pg. 96). A cmera 4 mostra, em Plano Geral, o trem entrando em quadro pelo lado direito, movimentando-se ao longo das curvas e saindo pelo lado esquerdo.

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Para filmar pessoas dobrando uma esquina, o princpio basicamente o mesmo; e, neste caso, o Eixo de Ao a prpria esquina. Evidentemente, torna-se mais difcil pular o Eixo de Ao de um lado para o outro; a no ser que a cmera seja colocada em alguma janela na prpria esquina.

Numa sequncia de esquina, uma pessoa pode ser filmada em apenas uma tomada, com a cmera acompanhando seu movimento atravs de uma tomada panormica. Mas, no caso da sequncia ser decupada em mais planos, como por exemplo na figura 62, a cmera 1 faz uma pequena pan, a cmera 2 filma a pessoa de costas, a cmera 3 filma de um ngulo 3/4 traseiro, a cmera 4 filma de um ngulo 3/4 dianteiro, j no outro lado da esquina, e a cmera 5 possibilita um plano dirccional neutro frontal.

Fig. 62 Filmagem numa esquina, com os comeras colocadas em cinco pontos diferentes, sem pular Eixo de Ao do ator

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EIXO DE AO: PORIAS E ENTRADAS. A filmagem de um ator saindo de um recinto, passando pela porta e entrando em outro recinto, pode proporcionar facilmente a mudana de direo da imagem. Por isso, preciso saber com antecedncia se a direo da imagem dever ou no ser mantida, tanto num recinto como no outro. Analise a figura 63. No recinto A, a cmera 2 est posicionada para filmar o ator do lado esquerdo no Eixo de Ao do ator. E a cmera 1, para film-lo num plano neutro traseiro, no momento em que ele estiver saindo. Ao entrar no recinto B, a cmera 3, posicionada corretamente, vai filmar o ator tambm do lado esquerdo do seu Eixo de Ao; garantindo a continuidade visual da sequncia. Veja bem: se ao entrar, o ator for filmado pela cmera 5, haver um "pulo" no seu Eixo de Ao, alterando a direo da imagem. A cmera 4, sobre o Eixo de Ao, permite um plano neutro frontal, no momento em que o ator estiver entrando no recinto B.

Fig. 63 Na filmagem de um ator sando de um recinto e entrando em outro, as cameras devem estar posicionadas no mesmo lado do seu Eixo de Ao

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MUDANDO O EIXO DE AO. Muitas vezes necessrio que o Eixo de Ao seja enganado, por falta de espao no cenrio, condies normais de luz, ou porque o fundo no o mais adequado cena. Para isso, basta mudar a cmera de lado, mudando tambm a direo cm que a pessoa se movimenta. Assim, a relao entre o ponto de vista (cmera) e a pessoa permanecer inalterada. Veja a figura 64- O ator vem caminhando numa calada no sentido esquerda/direita. A certa altura do seu trajeto, aparece um fundo totalmente indesejvel cena; uma favela, por exemplo. Para resolver o problema, o ator volta caminhando no sentido oposto, enquanto a cmera "pula" para o outro lado do seu Eixo de Ao. O pblico continuar vendo-o caminhar da esquerda para a direita.

Outra tcnica muito til na filmagem de pessoas, veculos ou animais em movimento acionar a cmera antes do elemento entrar em quadro e deslig-la somente depois que ele sair. Assim, consumindo um pouco mais de filme virgem, voc consegue material filmado mais completo, que possibilita uma montagem mais fluente.

E o fato do elemento atravessar de um lado para o outro, ao invs de mover-se somente no centro do quadro, d ao pblico a impresso mais ntida e verdadeira da sua real progresso dentro da cena.
Fig. 64 Ao mudar a cmera de lado, preciso mudar tambm a direo em que a pessoa se movimenta para manter a continuidade de direo, dando ao espectador a impresso de ao contnua.

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CONTINUIDADE GEOGRFICA. Denominada em ingls de Map Direction, um tipo de continuidade muito simples de ser mantida, desde que o Diretor saiba onde esto situados os pontos geogrficos a que se refere (cidade, pais etc), e respeite as regras bsicas implcitas nestes exemplos: Eixo Leste/Oeste. Numa viagem de Salvador Oeste) a Braslia (oeste), um mbus deve iniciar seu trajeto saindo de quadro pelo lado esquerdo, movimentar-se sempre na direo direita/esquerda e terminar o trajeto entrando no quadro pelo lado direito; exatamente ao contrrio do que vai acontecer com um barco viajando de Manaus (oeste) para Belm (leste). Eixo Norte/Sul Um avio partindo de So Paulo (sul) em direo a Miami (norte) pode sair de quadro pela direita ou pela esquerda. importante observar, porm, que ao regressar, este avio dever entrar em quadro pelo mesmo lado que saiu; para dar ao espectador a exata impresso de que ele est retornando. Continuidade Direcionol Esttica Na filmagem de uma cena em que dois atores no se movimentam, o Eixo de Ao estabelecido por uma linha imaginria interligando os olhares de ambos (fig. 65).

Fig.65 Eixo de Ao para 2 atores

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Quando se trata de apenas um ator, o seu Eixo de Ao uma linha imaginria que o atravessa' perpendiculamente e por onde caminharia se estivesse em movimentomovimento (fig. 66).

Fig.66 Eixo de Ao para 1 ator

E quando so 3 atores, o Eixo de Aoe um triangulo, com vrtices coincidindo com a posio de cada ator (fig. 67).

Fig.67 Eixo de Ao para 3 atores

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EIXO DE AO PARA DILOGOS Ao filmar dois atores conversando, voc nunca pode "pular" O Eixo de Ao (que estabelecido pelos olhares de ambos), pois, se fizer isso, eles mudam de lado na tela.

Fig.68

Na figura 68, a cmera 1 mostra os dois atores num plano estabelecedor. A cmera 2, colocada sobre o ombro do homem a esquerda, mostra o homem da direita(de chapu). E a cmera 3 sobre o homem de chapu, mostra o homem da esquerda numa posio totalmente quase frontal

Veja que a posio da cmera 4 est errada. Porque ela "pula" o Eixo de Ao e, com isso, o homem de chapu vai para a esquei -da do quadro, contundindo o espectador.

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Outro detalhe que exige muito cuidado: o olhar dos atores. No momento em que est falando, ator da esquerda deve olhar para o lado direi to da cmera; e naturalmente o ator da direita para o lado esquerdo (fgs. 69 e 70). Se um dos atores olhar para o lado errado, o seu erro vai determinar um "pulo" do Eixo de Ao dentro do plano, tomando incorreta a continuidade do dialoga .
Fig.69 Fig.70

EIXO DE AO PARA UM ATOR. Para filmar um ator de frente, se ele estiver escrevendo (fig. 71) voc pode colocar a cmera ligeiramente esquerda do seu Eixo de Ao (cmera 1). E para mostrar, em Close-up, o que este ator est escrevendo, basta voc posicionar a cmera sobre o ombro dele, tomando cuidado para no pular o seu Eixo de Ao (cmera 2). Quando se trata de telejornalismo, a filmagem geralmente feita em um nico plano, com a cmera desempenhando o papel de plateia invisvel, eoator olhando dirctamenteparaalcntc. Neste caso, alem de colocar a cmeta sobre o Eixo de Ao do ator. voc deve evitar os cortes para detalhes, porque, em geral, eles parecem muito forados. Os cortes so justificveis se o ator tiver que demonstrar algo que no esta no quadro; como um locutor mostrando, geralmente em projeo, uma cena in loco do evento a que se est referindo.
Fig. 71 CMERA 1 CMERA 2

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EIXO DE AO TRIANGULAR. Na filmagem de uma cena onde atuam 3 atores, o Eixo de Ao um tringulo (3 linhas imaginrias) traado entre eles (fig. 72).

As posies da cmera so mltiplas. Mas, a primeira posio ser sempre um plano estabelecedor, para explicar ao pblico que so 3 atores e quais as suas respectivas colocaes dentro da cena.
Fig. 72 Eixo de Ao Triangular: Trs linha imaginarias interligando os olhares dos atores

Observe com ateno a figura que estamos tomando como exemplo. No plano estabelecedor (cmera 1), colocado num dos cantos do quadro, o ator que fala primeiro (A) determina o Eixo de Ao original (ou inicial), sendo ele, de certa forma, o ator dominante, apenas para efeito de determinao dos Eixos de Ao. Neste plano, ele est olhando para sua direita e determinando este Eixo original: ator A - ator C. Ao olhar para sua esquerda, ele estabelece um novo Eixo de Ao (ator A - ator B), permitindo cortar para o plano obtido com a cmera 2.

E, ainda com o ator A olhando para o ator B, pode haver um novo corte: para o plano obtido com a cmera 3. Assim, o ator A (dominante) volta para o canto esquerdo do quadro.

As cmeras nas posies 4, 5 e 6 so utilizadas para filmar os 3 atores em Close-up, mostrando as reaes e a direo do olhar de cada um.

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Aps uma sucesso lgica de cortes, sempre aconselhvel retornar ao plano estabelecedor, para o espectador ver novamente a colocao dos atores em cena, e no se distrair tentando recordar a posio de cada um. Alm disso, em filmes publicitrios, onde os planos so geralmente curtos, recomendvel evitar planos auxiliares, para no confundir o espectador.

Lembre-se sempre: quando se trata de cenas com Eixo de Ao Triangular, a ordem de montagem deve ser cuidadosamente decupada antes da filmagem. Naturalmente, voc pode usar alguns artifcios para ajudar o pblico a entender a colocao dos atores em cena.

Como urna mesa, uma escrivaninha, um balco etc, entre eles; ou um fundo marcante, corno unia janela, uma porta, um quadro na parede; ou, ainda, uma ao suplementar de um dos atores: abrindo um pacote, servindo drinque, mostrando um livro, fumando etc

De modo geral, os Diretores evitam sempre atravessar o Eixo de Ao estabelecido entre o ator dominante e os outros atores que esto em cena.

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EIXO DE AO PARA PLATEIA. Na filmagem de apresentaes de orquestras, discursos em auditrios, professor dirigindo-se aos alunos numa sala de aula, sargento falando com seus soldados etc, o Eixo de Ao pode ser determinado de duas maneiras bsicas: Eixo Perpendicular ao dominante e Eixo Paralelo ao dominante (maestro, professor, orador etc).

O Eixo Perpendicular uma Linha imaginria saindo da personagem dominante em direo plateia - que neste caso passa a ser uma segunda personagem. E assim, como voc pode notar, voltamos ao mesmo princpio do Eixo de Ao para Dilogos. O apresentador filmado olhando para um lado do quadro, e a plateia olhando em direo oposta, pois o Eixo no deve ser pulado em tais situaes, exceto quando se trata de um pulo tico, que feito com uma lente zoom e a cmera fechando sobre uma pessoa da plateia sentada do outro lado do Eixo Perpendicular ao dominante.

Na figura 73, a cmera 1 est posicionada para filmar um plano estabelecedor. A cmera 2, para filmar um Close-up do apresentador. A cmera 3 permite filmar um plano geral da plateia. Com a cmera 4, voc faz uma tomada sobre os ombros da plateia. E a cmera 5 est colocada numa posio estratgica para fazer um pulo tico sobre o Eixo Perpendicular, com auxlio de um zoom-in. Quanto ao Eixo Paralelo ao dominante, podemos defini-lo como urna linha imaginria que separa o palco da plateia. Se voc utilizar mentalmente a figura de um tringulo, colocando o pice sobre o apresentador, voc ter, na base da figura, o Eixo Paralelo ao dominante.

Fig. 73 Eixo de Ao para a Platia - Perpendicular ao dominante (maestro) a platia passa ser uma segunda personagem Reeditado por Anderson Domingues

Dessa maneira, o procedimento passa a ser semelhante ao do Eixo de Ao Triangular, que possibilita maior variedade de posies para a cmera e mais liberdade para a personagem dominante, como demonstramos na figura 74. O apresentador pode olhar para os dois lados da plateia, quando filmado pela cnieta na posio 4. Observe que a cmera ! est posicionada apenas para film-lo em Close-up. As pessoas da plateia filmadas pela cmera 2 olham para a direita do quadro, enquanto as pessoas filmadas pela cmera 3 olham para a esquerda

Fig. 74 Eixo de Ao para a Platia- Paralelo ao dominante (maestro) o mesmo procedimento do Eixo de Ao Triangular

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Como j falamos anteriormente, em termos de montagem sempre melhor agrupar as tomadas do apresentador e plateia e depois voltar novamente para o plano estabelecedor (neste caso a cmera 4), para no confundir o espectador. Podemos definir o contracampo como uma tomada feita com a cmera orientada em direo oposta posio da tomada anterior. Os contracampos filmados dentro de uru trem, nibus (fig. 75), avio, teatro, igreja etc, so mais simples de ser efetuados, pois a posio dos assentos, do palco e do altar j esclarece para o espectador de que ponto a cena est sendo filmada.

Fig. 75 Contra campo dentro de um nibus : Cmeras em posies totalmente opostas, sem pular o Eixo de Ao

Da mesma forma, os contracampos feitos, por exemplo, num ambiente com mveis, portas ou janelas de um lado, e uma estante de livros do outro, geralmente do ao espectador uma noo exata da colocao de cada personagem em cena.

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Porm, os contracampos filmados em corredores de paredes laterais iguais, tneis etc, so mais problemticos. Porque no h nenhuma referncia visual para o espectador, nem do lado direito e nem do lado esquerdo do Eixo de Ao, que, obviamente, corta o corredor ou o tnel no sentido longitudinal (fig. 76).

Fig. 76 Contra Campo dentro de um tnel: sem referencias para o espectador

A colocao das cmeras para voc fazer o contracampo de um ator caminhando pode ser esta apresentada na figura 77: a cmera 1 posicionada para filmar o ator saindo de quadro pelo lado direito; e a cmera 2 posicionada para film-lo entrando no quadro pelo lado esquerdo. Voc pode tambm obter um contracampo perfeito em termos de montagem da seguinte maneira: a personagem filmada olhando em direo cmera, mas no diretamente para a lente; h um corte; e a tomada seguinte mostra a imagem que a personagem est vendo. Alm de ser um contracampo, esta segunda tomada uma subjetiva do ator.
Fig. 77 Posicionamento correto para contra campo de um autor caminhado.

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Transies de Tempo e Espao


H uma srie de tcnicas e artifcios que voc pode utilizar para determinar a passagem de tempo e de espao dentro de um filme publicitrio. TRANSIES SONORAS. Os cones e fuses de tomadas feitas cm locais diferentes devem ser apoiados por uma trilha sonora; que pode ser um pequeno rudo, uma simples narrao, ou at mesmo uma msica composta especialmente para o filme c executada por uma orquestra sinfnica. Um comercial vendendo molho de macarro, por exemplo, comporta perfeitamente um cone para Npoles, com o acompanhamento de uma msica tpica italiana. Muitas vezes, o prprio narrador anuncia o prximo cone e mudana de espao, principalmente nos documentrios sobre a atua-o e desenvolvimento de uma certa empresa: "Agora, estamos inaugurando nossa nova fbrica em Manaus...". O narrador fala e, a partir desse momento, o filme passa a mostrar a nova unidade mencionada. A trilha sonora apoia a transio de tempo e espao tambm quando se trata de monlogos, como neste caso: a primeira cena filmada num Plano de Conjunto, mostra um orador ensaiando seu discurso em seu quarto. H uma tomada com a cinera fechando cm Close-up no rosto do orador, enquanto ele continua falando normalmente. Em seguida, na segunda cena, a cmera se abre a partir do Close-up para uni Plano Geral, e mostra o orador apresentando o seu discurso dentro de um auditrio, terminando de pronunciar a frase iniciada em seu quarto. Veja mais este exemplo de transio sonora: dois executivos esto conversando numa sala de reunies, e um deles diz "vamos tomar 0 prximo trem"; h um corte da sala para um plaiio do trem avanando na paisagem; e, em seguida, um outro plano mostra os dois executivos sentados dentro de um vago. Na realizao de um filme publicitrio, sempre aconselhvel prever a composio de trilha sonora especial adequada ao roteiro e sequncia de planos e cenas. Porque, mesmo que sejam apenas alguns acordes musicais, a trilha sonora, quando bem elaborada, valoriza as transies de tempo e espao, evitando os cortes abruptos na montagem. TRANSIES ATRAVS DE EFEITOS TICOS. So as alteraes de tempo e espao dentro de um filme determinadas pelo uso de diferentes efeitos ticos, como fade-iti, fade-out, fuso, congelamento de imagem, blow-up etc. Veja item Efeitos deTrucagem, paginai 17.

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