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Les Assassins de Dol-Amroth

Les Assassins de Dol-Amroth

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Published by: Issymaison Rivendell on Aug 11, 2012
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11/06/2014

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text

original

 
tr"eg
de
mil
rM
Vous
trouverez,
dans
ce
module
basé
sur
BILBO
LE
HOBBITTM
et sur
T.Iil
SEIGNEUR
DES
AI'{NEAIJXTM,
trois
aventures
pour
niveaudébutantà
moyen.Chaque
aventure
se
sulfit
à
elle-mêmeet
peut
être
mise
en
place
en
quelques
minutes.
Créé
par
IROI{
CROWhI
ENTERPRISES,
Inc.
Produit
et
distribué
sur
le marché
français
par
HEXAGONAL,
8,
Galerie
Montmartre,
75002
Paris.
ss&ssrNs
Réf.
00354
 
Les ASSASSINS
de
DOL
AVTROTII'"
Copyright
O
1987
TOLKIEN
ENTERPRISES,une
division
de
ELAN MERCHANDISING INC.,
Berkeley, CA., USA.
Les Assassins
de
DoI
Amroth, Bilbo
le
Hobbit
et
Le Seigneur
des
Anneaur,ainsi
que
tous
les
personnageset
lieux
décrits
dans
ce
module,sont
des
marques
déposées
appartenant
à
TOLKIEN
ENTERPRISES.
Créé
parIRON
CRO'WN
ENTERPRISES Inc.,
P.O.
Box
1605,
Charlottesville,
VA22902.
Produit
et
distribué
sur le marché françaispar
HEXAGONAL,
8,
Galerie
Montmartre,
75002
Paris,
France.
00354
CRÉDITSAuteur
:
Charles
Crutchfreld.
Correcteur:
Terry K. Amthor.
Responsable de
la
Série
:
Peter
C.
Fenlon.
Illustrations
brtérieures
:
Jeff
Menges.
Plans
:
Elisabeth
Preston.
trlustration
de
Couverture
:
Angus
McBride.
Production
:
Suzanne
Young,
Jessica
M.
Ney,John
David Ruemmler,
Kurt
Fischer,
Leo
LaDell.
Contributions
Spéciales
:
Kurt
Rasmussen,Deane
Begiebing,
John
Breckenridge, PrestonBennet Eisenhower
IV,
Olivia
Johnston,Coleman
Charlton,
Karl
Borgster,
Bill
Downs,
David
Johnson,Bruce
Neidlinger, Ernest
Lewis,John
Ruemmler
etle
furet
Swinkoïde
de
Mars.
Titre original
:
Assassins
of
Dol
Amroth.
Traduction
4Vlaquette
:
Thierry
Betty.
 
Indica,tbns
:
Manbment
duJeu
Lothuial
ottendoit,
silencieuseet
immùib
comrne
le
to-
ch.er
contre
hqwl
ell.e se
tenoit.
Son
bien
le
plus
cher,
so
dagæ
enchantée,
luisait
d.'une
pâ,hlueur argent& dans
b,
nuit
ftoide.
Derière
elb,
Dol
Amroth
étincelait
@rnrne
unjeXau
boigné
pr
hE
roJons
de
Ia lune;
b
cité
portuaireétoit
enrone
en
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I'heure
ta.rdiue
qui,
d.ons
peu
dc
temps,
nlntéresserait
plus
le voyageur
solitairc
s'oppræha.nt
parla
routc.
du
front
dc
mer.
Ic
sang dc
Lothuialbtt@it
de
plus
en
plus
fort
dons
ses
veirw obrs
quc
lbnticipatian
croiesoit
mais
ellc
restoit
oussi c@Inc
qrre
le uent.
Son
capuchan
tomfu,
sur1tanuque,
libérunt
eo
blb
clæuelurc
naire; ellc
n'osa
faite
d.uÆun
geste
pour
h
remetttz
en
plare.
nAucune
importonce,
æla,
ne
mcd.éconcenttzra
pas.
Gontra,n
serw
satisfoit
dc
mes
gains
de
la
nuit'
pnsa-t-ellc,
estima,nt
d.éjà
les
richesees
portéæ
par
sct
cibh
insotrciantc.
"Quel
fou
!
STI
s'imagine
que
b
Prince
peuthprctéger
!
Malheureusemcnt,
iI
nc
pourra
se
soustrra,ire
auxGisons
dcDolAntrcth
!"
1.0INDICATIONS
La
eérie
des
Aventures
"hêtes-àJouer'dans
les
Terres
du
Milieu
est
faite
pour
les
Maltres
de
Jeu
(MJ)
qui
veulent
des
aventurea
se
préparant
enquelques
minutes
et
pouvant
se
jouer
enquelquesheures.
Ces
aventuresne demandent
aucune
préparation
ou
presque.
"LesAsgasaing
de
Dol
Amroth"
comportequatre parties.
Les
eections
1.7,
L.2
et
1.3
concernent
les indications
d'utilisation
du module.Le
chapitre
2.0 offreune
liste
de
personnages
déjà
créés
(qui
peuvent
être utilisés
en
tant
que
Personnages NonJoueurs,
si
le besoin
s'en
fait
sentir).
La
troisième
partie
comprend
les chapitres3.0, 4.0 et
5.0, les
aventures.
Chaque
aventure
se
suffrt
à elle-même,bienqu'unthèmecommun
relie
les
histoires. Elles
peuvent
se
situern'importe
où dans les
Terres
du
Milieu,
tant
que
l'histoire
peuts'appliquer logiquement
à
l'endroit
choisi.Laquatrième
partie
du
module
comprendle
chapitre
6.0.
Des
notes concernant
le MJ
y
sont fournies
ainsi
que
la
Table
des
PNJ.
La
carte
détaille
la région
immédiate
de
Dol
Amroth
se
situent
les
aventures.
1.1
MANIEMENT
DU
JEU
Chaque
aventure
est conçue
pourun niveau
de
diffrcultédifférent.
Celle du
chapitre
3.0 estprévue
pour
des
jouews
inexpérimentés
ou
des
personnages
de niveau
1
ou
2.
L'aventure
du
chapitre
4.0est
faite
pour
des
aventuriers
de
niveau 2
ou
3;
guant
àcelledu
chapitre
5.0, elle
e6t conçue
pour
des
personnages
de
niveau 4
à
6.
Leg
aventures sont
divisées
en
cinqparties:
(1)
lhistoire,déterminant
le
décor,
I'historique
et
llntrigue;
(2)
lesPersonnages
Joueurs
(PJ);
(3)les
Personnages Non
Joueurs,
donnant
une
description
détaillée
des
principauxPNJy
compris
de
leurs
caractéristiques;(4)
la
tâche, comprenant
une
introduction
à l'aventure,
ainsi
que
les
aides,indices,
obstacleset récompenses
attendant
les
aventuriers
et(5)lesrencontree,
présentant
les
rencontres typiques
ou
probablesentre
les
aventurierE et
les
PNJ.
Le
MJ dewa
prendre
connaissance de chaquegection
de
l'aventure avant
de commencer le
jeu.
hris
il
pouna
fairechoisir auxjoueur€
des
personnagesdéjà
créés
parmi
ceuxde
la
Table
des Personnages
Joueurs
(décrits
en
2.2,2.3
et2.4)ou
pourra
leur
permettre
de créer
leur
propre
person-
nage
(le
MJ
peut,
bien
entendu,
attribuer
lui-même
lespersonnagesaux
joueurs).Une
fois
le
jeu
lancé, le
MJ dewa
se
référer
à
Ia Table
des
PNJ, située
en
fin
de
liwet.
Elle
offre
les caractéristiques
succinctes
des
PNJ
rencontrés dans
chaque
aventure.
1.2
ADAPTATION
DE
CE
MODULE
À
vorne
cAMPAGNE
Tout
comme les
autreg
produits
de
lagamme,
ce
module
a été
conçu
pour
être
utilisé
avecle
rfeudc
Rôb
ùt
Terrce
d.u
Milieu
ftInTM)
ou
avecRotemæter
(Rlfi);il
peutêtreadapté à
tout
autre Jeu
de
Rôle
d'Aventures
Fantastiques
majeur.
1.21 CONVERSIONDES POINTSDE COUPET DESBONUS
Bonus
-
pourconvertir
des
valeurs
de
pourcentage
dans
un
systèmede 1-20,
une règle simple
est
:
pour
chaque+5
sur une
échelle de
1
à
100,vousavez
un
+1
sur un
D20.
Points
de Coup
-
les
valeurs
en
Points
de
Coup
don-
nées
dans
ce
modulereprésentent
la
douleur
et
les
traumatismee
en
général.
Ilsrecouwent
plus
les
bleus
etlee
petitcs
coupures
queleeplaies.
Le
sysêmedes
Coups
Critiques
egt
utilisé
pow
couwir
lea
plaiesimportantes
et
leacoups
mortels.
Lee
Points
de
Coup
infligésici
eont
moins
importants
quedans
les
sysêmes
de
jeu
la
mortgurvient
lorsqueles
Points
de
Coupdupersonnage
sont
épuisée.Si
vous
utilisezun sysême
de
jeuqui
n'utilise
pas
ce
système
de
Coups
Critiquesparticuliers
comme,
par
exemple,
Donjons
&
Dragons
de
TSR
Inc.,
doublezsimplement
le
nombre
de
Points
de Coupque
reçoitlepersonnage
ou
divi-
sez
par
deux
les
valeurs
des
Points
de Coupnotées dang
ce
module.
1.22 CONVERSTONDES
CARACTÉRSIOUES
Quandvous
utiliserez
ce
module
avec
votre
campagne
de
JRAF,
notez avec
sointoutes
les
caractéristiques
des
PersonnagesNon
Joueursavant
de
commencer
à
jouer.
Si
desajustements
doivent
être faits,
vous
pouvez
désirerconsulterles
lignes
de
conduites suivantes.Lesrenseigne-
ments fournis sont
en
termes
de
pourcentages
et ontpourbut
de
donner
au
lecteur
une image
relativement
claire
des
forces
et
faiblesses
des
individus
et créatures
concernés.
La
plupart
des
sysêmes
de
JRAFfont
référence
àdes donnéeset
la conversion
sera
simple;rappelez-vous, cependant,
qu'il
existe
des
dizaines
de
règles
de
Jeu
de
Rôle et
la
conversion
des
caractéristiques
donnée
icipeut
se
révélerfastidieuse.
Conversion
dec
caractéristiquespour
tour
les
principaur
s6rstèmes
de.IRAFToutes
les
caractéristiques
et
informations
chiffrées
utilisées
dans
ce
module sont
données sous
la
forme
de
jetsnorrnaux de
ou
de
Jets
Sans
Limite,
Bur une
base
de
1-100.
Ils
sont
conçus
pour
I'utilisation
de déde
pourcentage
(Df00).
Utilisez la table
ci-dessous
pourdéterminer
les bo-
nus appropriés
ou
pour
convertir
les
résultats
de 1-100 dans
une
échelle
compatible
aveclessystèmes
n'utilisant
pasles
pourcentages.
Carac. BonueBonugCarac.
Carac.
D100
lno.lm
8-lt
2.12
102++36+72O+
L7+
101+30 +6 19
16-16
100
+26
98-99
+2O
95-97
+15+6+4+3
18L716
13-14
,:
90-94
+10
86A9
+5
76.8,4
+5+2+1+1
15L4131110
9
æ-74
0
40-69
0
25-39
0000L2
10- 11
I
8
7
6-5-5-10-1-1-2L5-2410-145-98
7
6
5
4
3
94
-16
2
-20
L
-26
-3
44
6
44
;
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