You are on page 1of 97

Sadece1lira katklaryla NDEKLER NSZ -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 JOS E RAOUL CAPABLANCA'NI N HAYATI -------------------------------------------------------------------------------------------- 5 CAP ABLANCA'NIN KATILDII TURNUV ALAR

VE ALDII SONULAR ------------------------------------------------ 6 CAP ABLANCA'NIN YAP TII MALAR VE ALDI I SONULAR ------------------------------------------------------------ 6 SATRAN NASIL OYNANIR ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 7 Talarn Hareketi --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7 Ta Alma -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7 Piyonun Vezir Olmas -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7 Rok ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7 Mat ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8 Beraberlik ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8 Tutulan Ta Oynanr ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8 Oyunlarn Yazlmas ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8 BLM 1-) SATRANCIN ESASLARI ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 10 KISIM 1-) TEMEL LKELER: OYUN SONLARI, OYUN ORTASI ve AILILAR -------------------------------------- 10 1- BA ZI BAST MA TLAR----------------------------------------------------------------------------------------------------- 10 2- PYONLA R -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 11 3- PYONLU OY UN SONLA RI -------------------------------------------------------------------------------------------- 12 4- OYUN ORTASINDA KAZA NCA GTRE N DURUMLAR ------------------------------------------------- 14 5- ALE TLE RN BAINTILI DEE RLE R------------------------------------------------------------------------------ 15 6- AILILA RIN GE NEL S TRA TE JS--------------------------------------------------------------------------------- 15 7- MERKE ZN KONTROL ------------------------------------------------------------------------------------------------ 16 8. TUZAKLA R-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 18 KISIM 2-) OYUN SONU LE LGL DER LKELER ----------------------------------------------------------------------------- 19 9- TEMEL BR LKE ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 19 10. KLASK BR OY UN SONU -------------------------------------------------------------------------------------------- 19 11. GEE R BR PYON ELDE ETMEK -------------------------------------------------------------------------------- 20 12. HANG P YONUN NCE VE ZR OLACA INI BULMAK -------------------------------------------------- 20 13. OPPOZSYON ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 21 14. AT VE FLN BAINTILI DEERLER --------------------------------------------------------------------------- 23 15. AT VE FL LE MAT E TMEK ------------------------------------------------------------------------------------------ 25 16. KALEYE KARI VE ZR------------------------------------------------------------------------------------------------- 26 OYUN ORTASINDA BR KAZAN YOLU BULMA K ------------------------------------------------------------------------------ 28 17. ATLARIN YARDIMI OLMAKS IZIN HCUM -------------------------------------------------------------------- 28 18. ATLARLA YAPILA N SALDIRILAR --------------------------------------------------------------------------------- 29 19. NDREK T SALDIRIYLA KA ZA NMAK ---------------------------------------------------------------------------- 29 KISIM 3-) GENEL TEOR ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 31 20. NS YA TF - Giriimi elde bulundurmak ------------------------------------------------------------------------- 31 -1-

21. KTLE HALNDE DORUDAN SALDIRI ----------------------------------------------------------------------- 31 22. SALDIRI TE HDDNN GC---------------------------------------------------------------------------------------- 32 23. NS YA TF TE RK ETMEK ------------------------------------------------------------------------------------------- 34 24. ALE TLE RN SAVA ALANI LE LGS N KESMEK -------------------------------------------------------- 36 25- RNEK BR OY UNUN ANALZ ------------------------------------------------------------------------------------ 38 KISIM 4-) OYUN SONU STRATEJS ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 42 26- DER KANA TTA N AN HCUM ---------------------------------------------------------------------------------- 42 27- EMN B R DURUMDA N DOAN TE HLKELE R ------------------------------------------------------------- 45 28- P YONLAR VE TEK KALE OYUN SONU ----------------------------------------------------------------------- 45 29- ZOR BR OY UN SONU: K KALE VE PYONLA R ---------------------------------------------------------- 47 30- KALE, FL VE PYONLARA KAR I; KALE, AT VE PYONLA R ---------------------------------------- 51 KISIM 5-) AILI VE OYUN ORTASI HAKKINDA TAMAMLAYI CI BLG ----------------------------------------------- 53 31- P YONLAR HAKKINDA BA ZI NEML NOK TA LAR ------------------------------------------------------- 53 32- SPANYOL AILIININ ETL GELMELER------------------------------------------------------------ 53 33- ZAY IF KARELE RN E TKLER -------------------------------------------------------------------------------------- 55 BLM 2-) AIKLAMALI OYUNLAR --------------------------------------------------------------------------------------------------- 58 OYUN 1- KABUL EDLMEYEN VE ZR GAMB T ------------------------------------------------------------------ 58 OYUN 2- KABUL EDLMEYEN VE ZR GAMB T ------------------------------------------------------------------ 59 OYUN 3- DZE NSZ SAV UNMA ---------------------------------------------------------------------------------------- 61 OYUN 4- FRANS IZ SAVUNMASI---------------------------------------------------------------------------------------- 62 OYUN 5- SPANYOL AILII --------------------------------------------------------------------------------------------- 65 OYUN 6- FRANS IZ SAVUNMASI---------------------------------------------------------------------------------------- 67 OYUN 7- SPANYOL AILII --------------------------------------------------------------------------------------------- 70 OYUN 8- MERKE Z A ILI I ------------------------------------------------------------------------------------------------ 71 OYUN 9- KABUL EDLMEYEN VE ZR GAMB T ------------------------------------------------------------------ 74 OYUN 10- PETROFF SAV UNMAS I ------------------------------------------------------------------------------------ 76 OYUN 11- SPANY OL AILI I ------------------------------------------------------------------------------------------- 78 OYUN 12- FRA NSIZ SAVUNMAS I-------------------------------------------------------------------------------------- 79 OYUN 13- SPANY OL AILI I ------------------------------------------------------------------------------------------- 81 OYUN 14- KABUL EDLMEYE N VEZR GAMBT ---------------------------------------------------------------- 84 EK ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 86 CAP ABLANCA'NIN S EME OYUNLARI ---------------------------------------------------------------------------------------------- 86 CAPABLANCA - R. H. SCOTT-------------------------------------------------------------------------------------------- 86 CAPABLANCA - Dr. Em. LASKER -------------------------------------------------------------------------------------- 87 S. TARTAKOWER - CAPABLANCA ------------------------------------------------------------------------------------ 89 GOTTHILE - CAPABLA NCA ----------------------------------------------------------------------------------------------- 90 CAPABLANCA - H. MA TTISON ------------------------------------------------------------------------------------------ 92 CAPABLANCA - TORRES -------------------------------------------------------------------------------------------------- 92 CAPABLANCA - H. S TEINER --------------------------------------------------------------------------------------------- 93 CAPABLANCA - G. LWENFIS H --------------------------------------------------------------------------------------- 94 CAPABLANCA - SR G. THOMAS -------------------------------------------------------------------------------------- 95 -2-

CAPABLANCA - ROSSOLIMO ------------------------------------------------------------------------------------------- 96

-3-

NSZ
Altnc yzylda Hindistan'da doan satran, tccarlarla ran'a geti. Yedinci yzylda Araplar ran' alnca satran Arap topraklarnda yaylmaya balad. Arap aknclar ile birlikte Kuzey Afrika'dan spanya'ya geen s atran ortaada valyelerin gzde oyunu oldu. Arap ve A vrupa el yazmalarndan sonra spanyol Lucena'nn ilk basl satran kitabnda ( 1497) satranca eklenen yeni kurallar a kland: Vezirin ve filin hareket alanlarnn geniletilmesi, rok, geerken alma, erin vezir olmas . Bylece gnmze kadar deimeden gelen kurallar ile dinamik, ustalk ve incelik dolu, bilgiye dayanan modern satra n dnemi balad ve sat ran, spanya'dan sonra, talya, Fransa, Almany a, Amerika Birleik Devletleri ve Rusya'da hzla yaygnlamaya balad. On dokuzuncu yzyl sonlarnda satranc n ilk byk yldzlar belirdi: Anderssen, Morphy, Rubinstein ve St einitz. Gl oyunc ularn katld turnuvalar yapld: 1851 Londra, 1857 New York, 1883 Londra, 1889 Hastings ve Saint Petersburg. lk dnya satran birincisi saylan Steinitz'den sonra, Yirminci yzyln balarnda Lasker, Capabalanca, Alekhine ve Euwe, kinci Dnya Savandan sonraki yllarda, Bot vinnik, Smyslov, Tal, Petrosian, Spassky, Fischer, Karpov, Kasparov, Khalifman ve Anand dnya satran birincisi unvannn sahibi oldular. Bylece, olimpiyatlar, turnuvalar, uluslararas karlamalar, dnya birincil ii malar, turnuva kurallar, oyunlarn yazlmas, oyunlarn ve bilgilerin binlerce kitapta toplanmas, s atran saati, oyuncularn snflandrlmas ve herkese a k satran kulpleri ile bir spor dal olan satrancn bu zellii en belirgin ekilde ortaya km oldu. Federal Almanya Spor Federasyonu Bakan Willi Weyer 1977 ylnda Satran Federasyonunun Yznc kurulu yldnmnde yle demiti: Satran, sporda bulunduu belirtilen hemen hemen btn zelliklere sahip olduu gibi baka spor dallarnda b ulunmayan baz yararlar gsterir. Mantkl dnmeyi retir, kombinasyon zevkini arttrr, yarat cl uyandrr, tehlikeyi gze alma yeteneini gelitirir, karar verme gcn kazandrr, kendini ve bakalarn eletirmeye altrr, sabr ve gveni gl endirir. Bylece satran iyi bir sporcunun tm zelliklerini ve gerilim iinde tm zihin ve irade glerini kazanabilir. Satran teorik ve pratik adan bugnk yksek dzeye ulamasn byk lde spor ruhuna borludur. Satran her zaman spor deildi, fakat gnmzde ortaya kan ama ve deien kurallar iinde spor olmutur. Trkiye Satran Federasyonunun ve onu oluturan s atran derneklerinin nclnde, satran bugn z ellikle genler arasnda yaygnla yor. l birinciliklerinden balayarak seilen oy uncular aras nda Trkiye Birincilii, genler, kkler ve bayanlar snfnda Trkiye birincilikleri, niversite birincilikleri, liseler aras bireysel ve takml t urnuvalar, zel t urnuvalar yaplmaktadr. Sat ranta ilerlemek isteyen kiiler binlerce satran kitabndaki bilgilerden, deneylerden, oyunlardan yararlanmak zorundadr. Bu, yeni yetienler iin olduu kadar, usta satranlar iin de geerlidir. Elinizdeki kitap bunlarn en iyilerinden biridir. En nemli zellii geen zaman iinde yeniliinde n hibir ey kaybetmemi olmas dr. Dnya dillerinden ouna evrilmi ve baz lkelerde defalarca bas lmtr. Eski dnya satran birincilerinden Capablanca'nn bu eseri yeni balayanlardan usta oyunc ulara kadar, her dzeydeki satranya bir eyler retebilecek niteliktedir. Satran renmek isteyenler iin kitabn bana bir blm eklenmitir. Kitabn son blmnde gene aslnda olmayan Capablanca'nn seme oyunlar yer almaktadr. Capablanca'nn lmsz eseri bu bas lta yeniden gzden geirilerek, oyunlar ve a klamalar Uluslararas Satran Federasyonu'nun kabul ettii yazl ekli ile yeniden dzenlenmitir. Bu yazl ekli satranlarmz tarafndan da kullanldndan ve ayrca oyunlar ve aklamalarn as l devam yollar siyah harflerle dizildiinden kitap kolaylkla izlenebilecektir. Kitabn lkemizde satrancn gelimesine katkda bulunac an umuy oruz . YAYI NEV

-4-

JOSE RAOUL CAPABLANCA'NIN HAYATI


Satran tarihini incelediimiz zaman ayn dnemde yaam satran lar arasnda ycelemi kiinin adn grrz. Lasker, Capablanca ve Alekhine. Bu satran ustas arasnda s eim yapmak kiilere gre deiir. Bazlarna gre en byk usta Lasker'dir. nk Lasker yllarca en gl turnuvalarda derece almay srdrm, dier ustalarn oyundaki k uvvetlerini kaybettikleri yalarda bile o byk baarlar kazanmtr. Baz larna gre en byk usta Alekhine'dir. nk Alekhine'in oyunlarnda satran en yksek dzeye ulam, gzel ve derin kombinezonlar btn satranlar bylemitir. En byk usta olarak Capablanca'y seenler ise unu ileri sryorlar. Capablanca iin satran ana dilini konumak kadar basit ve tabii bir iti. Dier ustalarn uzun analizlerden sonra bulabildii en kuvvetli hamleleri o ilk bak ta gryordu. O derece yetenekliydi ki allarda bilgisi olmad halde zamann byk ustalarn kolaylkla yenmiti. Jose Raoul Capablanca 19 A ralk 1888'de Kba'da Havana'da dodu. O zamanlar nl Havana satran kulb birok ustalar kendine ek en bir yerdi . Steinitz ve Tchigorin dnya birincilii ma n orada yapmlard. Henz drt yanda iken ilk oyununu babasna kar kazanan Capablanca sekiz yanda Havana satran kulbne girdi. Ksa bir sre iinde kulbn en kuvvetli oyuncularn yenebilecek bir hale gelen Capablanca 12 yanda iken Kba birincisi Corzo ile ma yapt ve onu 7 -5 yenerek Kba birincisi unvann kazand. Capablanca 1904 ylnda New York'a gelerek Colombia niversitesine girdi ve ayn zamanda nl Manhattan satran kulbne devam etmey e balad. 1910 ylnda Amerika birincisi Frank J. Marshall ile karlaarak 8-1 gibi byk farkla k azannca dnya satranlarnn gzleri gen Kbalnn zerine evrildi . 1911 ylnda San Sebastian'da o zamana kadar y aplan turnuvalarn en by dzenlenmiti . Turnuvaya katlabilmek iin en az iki turnuvada hi olmazsa nc dereceyi kazanm olmak gerekiyordu. Turnuvaya Rubinstein, Vidmar, Marshall, Nimzovitch, Schlechter, Tarrasch, Bernstein, Spielman, Teichman, Janowski, Maroczy, Burn, Duras ve Leonhart katldlar. Dnya birincisi Emmanuel Lasker gelememiti: Mars hall'a kar byk baars gz nne alnarak Capablanca da turnuvaya arld ve turnuvay birincilikle bitirdi . Artk Capablanca, Rubinstein ve Lasker dnyann en byk oyuncular saylyorlard. Capablanc a'nn hakl olarak istedii dnya birincilii ma , araya sava yllarnn girmesi nedeniyle 1921 ylnda Havana'da yaplabildi . Kbal satran, rakibi Lasker'i 4-0 yenerek dnya satran birincisi oldu. Bu mata Capablanca ok gzel oynad halde, Lasker hakknda ayn ey sylenemez. Sk nt larla geen sava yllar Lasker'i etkilemi ve oyununun nitelii dmt. Bundan sonra da birok turnuvaya katlan ve parlak sonular alan Capablanca 1927 y lnda New York'ta yaplan drtl turnuvada birinci oldu ve ayn yln eyll aynda kendisini dny a birincilii iin maa arm bulunan Alek hine ile arpmaa balad. Fakat btn satran dnyas nn aknlk bak lar alt nda ma 6-3 kaybederek unvann Alek hine'e brakt. Daha nce yaptklar eitli kar lamalarda Capablanca Alekhine'i birok defa yenmi olduundan kimse bu ma Alekhine'in kazanacan sanmyordu. Birok satran ustasnn kanaati udur ki Capablanca doutan mevcut olan yeteneini almak suretiyle gelitirmi olsayd dnyann gelmi gemi en byk satran ustas unvann sz gtrmez bir biimde alac ak ve belki de hi yenilmeyecekti . Capablanca Alekhine ile yeni bir ma yapmak iin ok urat ise de baaramad. Bu arada baz turnuvalarda iyi sonular elde etti. Fakat artk oyunu eski gc n kaybetmiti, baz oyunlarn zaman skmas yznden kaybetmey e balamt. Capablanca yalnz satrantaki ustal ile deil, ayn zamanda yakkl,kibarl ve naziklii ile n yapmt. Colombia niversitesinde iki yl okuduktan sonra eitimi brakmasna ramen yeteneini deerlendiren Kba hkmeti ona dolgun aylkla diplomatik bir grev vererek geim derdinden kurtarm ve eitli lkelere gitmesine imkan vermiti. Gerek kiilii ve gerekse oyunu ile pek ok dost kazanm olan Capablanca 8 Mart 1942'de byk ba arlarna sahne olmu bulunan Manhattan satran kulbnde kalp krizi geirdi ve ert esi gn ld. Otopside Capablanca'nn beyninin normalden byk ve zerindeki kvrmlarn da daha fazla olduu grlmtr.

-5-

CAPABLANCA'NIN KATILDII TURNUVALAR VE ALDII SONULAR


Turnuva New York 1910 New York 1911 San Sebastian 1911 New York 1913 Havana 1913 New York 1913 Petersburg 1914 New York 1914 New York 1915 New York 1916 New York 1918 Hasting 1919 Londra 1922 New York 1924 Moskova 1925 L. Hopatkong 1926 New York 1927 Berlin 1928 Bad Kissingen 1928 Budapete 1928 Ramsgate 1929 Karlbad 1929 Budapete 1929 Barselona 1929 Hastings 1930-31 New York 1931 Hastings 1934-35 Moskova 1935 Margate 1935 Margate 1936 Moskova 1936 Nottingham 1936 Semmering 1937 Paris 1938 A.V.R.O. 1938 Margate 1939 Buenos Aires 1939 Genel Toplam Derece 1 2 1 1 2 1 2 1 1 1 1 1 1 2 3 1 1 1 2 1 1 2-3 1 1 2 1 4 4 2 2 1 1-2 3-4 1 7 2-3 + 7 8 6 10 8 13 10 11 12 12 9 10 11 10 9 4 8 5 4 5 4 10 8 13 5 9 4 7 6 5 8 7 2 6 2 4 6 278 0 1 1 1 2 0 2 0 0 1 0 0 0 1 2 0 0 0 1 0 0 2 0 0 1 0 2 2 1 0 0 1 1 0 4 0 0 26 = 0 3 7 2 4 0 6 0 2 4 3 1 4 9 9 4 12 7 6 4 3 9 5 1 3 2 3 10 2 4 10 6 11 4 8 5 4 177 Toplam 7 9,5 9,5 11 10 13 13 11 13 14 10,5 10,5 13 14,5 13,5 6 14 8,5 7 7 5,5 14,5 10,5 13,5 6,5 10 5,5 12 7 7 13 10 7,5 8 6 6,5 8

CAPABLANCA'NIN YAPTII MALAR VE ALDII SONULAR


+ Corzo 1900 Marshall 1909 Kostich 1919 Em. Lasker 1921 Alekhine 1927 Euwe 1932 Genel Toplam 4 8 5 4 3 2 26 2 1 0 0 6 0 9 = 6 14 0 14 25 8 67

-6-

SATRAN NASIL OYNANIR


Satran iki kii arasnda ve kare eklinde bir satran tahtas zerinde oynanr. Satran tahtas beyaz (ak renk) ve siyah (koy u renk ) eit byklkte ve bir beyaz, bir siyah sralanm 64 kareden oluur. Satran tahtas her oyuncunun sana beyaz gelecek ekilde konulur. Her oyuncunun 16 ta vardr: Bir ah, bir Vezir, iki Kale, iki Fil, iki At ve sekiz piyon. Oyunun amac rakip ah almak yani mat etmektir. Oyuna beyazlar balar, fakat nce talarn nas l hareket ettiini grelim. Talarn Hareketi Satran talarnn her birinin ay r hareketi vardr. Talarn hareket ynleri, gidebilecekleri kareler aada bo satran taht asn temsil eden diyagramlarda ayr ayr gsterilmitir. AH, bitiiindeki karelere gidebilir. KALE, yatay ve dikey olarak ilerler. FL, apraz hareket eder. Filler oyun boyunca ayn renk karelerde kalrlar. VEZR, dikey, yatay ve apraz gider. AT, L eklinde bir hareketle kare srama eklinde gider. Talarn zerinden atlayabilir. PYON, bulunduu stunda ileriye doru bir kare harek et eder. Ancak balang yerlerinde bulunan piyonlar istenirse iki kare ilerletilebilir.

Ta Alma Ta alma, alnan tan satran tahtas dna karlmas ve alan tan onun yerine konulmasdr. Bir tan gidebilecei karelerde rakip bir ta vars a, onu alabilir. Ta alma zorunlu deildir. Talar, (at hari) kendi talarnn ve rakip talarn zerinden atlamazlar. Piyonlar apraz olarak ta alr. Dikey olarak ilerlemekte olan piyon nndeki karenin sa ve solundaki karelerde bulunan talar alabilir. Geerken alma, piyonlara zg bir ta alma eklidir. Balang yerinde bulunan bir piyon iki hamle ilerletildiinde rakip piyonun ta alma alanndan geerse, rakip piyon bu piyonu, hemen yapmak artyla, alabilir. Geerk en alma, diyagramda c ve d stunlarnda gsterilmitir c stununda balang yerinde bulunan piyon iki k are ilerletildiinde d stununda bulunan beyaz piyon onu alabilir ve ok iareti ile belirtilen kareye geer. Beyaz, hamle sras kendisine geldiinde geerken alma hakkn kullanmazsa sonraki hamlelerde bunu yapamaz. Piyonun Vezir Olmas Son yatk sraya ulaan piyon, piyon olarak kalamaz, oyuncu onu kendi renginden ahtan baka bir taa ykseltir. Bu ekilde bir oyuncu birden fazla vezire, ikiden fazla kaleye, ata ya da file sahip olabilir. Rok Rok yapma, ah ile kalelerden bir aras ndaki bir harekettir, ahn iki kare birde hareket edebildii tek -7-

hamlesi olarak kabul edilir ve yle yaplr: ah, kalelerden birine doru iki kare ilerletilir, kale de ahn zerinden atlatlarak bitiiindeki kareye konur. Rokun amac, ah rakip talarn saldrs ndan uzak bir yere gtrmek ve kaleyi oyuna sokmaktr. Rok yapmak, aada saylan hallerde mmkn deildir: a) ah ya da kale ile daha nce hamle yaplmsa, b) ahn bulunduu, geecei ve gidecei kareler rakip talarn tehdidi alt nda bulunuyorsa, c) ah ile kale arasnda bir ta vars a, Bir oyunc u rok yaparken nce kaleye dokunurs a bu hareket hataldr, ancak rok geerlidir; ah ve kaleye ayn zamanda dokunur ve rokun mmkn olmad anlalrsa, oyuncu ah ile hamle yapmak zorundadr. Bu durumda ahn kurala uygun bir hamlesi yoksa, yaplan hata geersizdir. Mat Satranta ama ah mat etmektir. ah mat edilince oyun sona erer. Rakip ahn bulunduu kareyi talarndan biri ile tehdit eden oyuncu rakibini ah! diyerek uyarr. ah tehdit edilen oyuncu, ahn yerini deitirmek, tehdit eden t a almak ya da tehdidi yapan ta ile ah arasnda kendi t alarndan birini getirmek zorundadr. Ksaca, ah tehdidi yaplacak ilk hamlede etkisiz hale getirilmelidir. Bu yaplamad takdirde ah mat olur ve oyun biter. Kendi ahn ah tehdidinden koruyan bir ta, rakip ah ah ile tehdit edebilir. Beraberlik Aadaki hallerden birinin meydana gelmesi ile, oyun berabere sonulanm saylr: 1- Hamle sras kendisinde olan oyuncu, ah tehdit altnda olmad halde, kurallara uygun hi bir hamle yapamyorsa, (P at durumu) 2- Her iki oyuncu aralarnda anlamlarsa, 3- Oyunc ulardan biri, ayn durumun defa tekrarlandn ileri srmse, 4- Oyunculardan biri ta almadan ya da piyon hamlesi yapmadan arka ark aya en az 50 hamle oynandn kantlamsa, Turnuvalarda zaman s kmas nedeniyle oyunlarn yazamam olan bir oyuncu son iki maddeye dayanarak beraberlik isteinde bulunamaz. Tutulan Ta Oynanr Hamle sras kendisinde olan oyuncu talarndan birine dok unursa onu oynamak, rakibin talarndan birine dokunursa onu almak zorundadr. Eer tutulan ta oynanamyorsa ya da alnamyorsa,bunun bir sonucu yoktur. Oyuncu tuttuu ta elinden brakmadka onu herhangi bir kareye koyabilir. Talar dzeltmek amac yla tutmak isteyen oyuncu rakibine nceden dzeltiyorum diyerek haber vermelidir. Oyunlarn Yazlmas Satranta oyunlarn nasl yazldn bilmek baz yararlar salar: Turnuvalarda oyunlarn yazlmas zorunludur. lerlemek iin kitap ve dergilerde yaynlanan bilgileri ve oy unlar izlemek gerekir. Her oyuncu kendi oyunlarn zaman zaman inceleyerek hatalarn renmelidir. Bu kitapta Uluslararas Satran Federasyonunun (FIDE) 1977 ylnda Ocak 1981'den geerli olmak zere kabul ettii ve Trkiye Satran Federasyonunun yaynlad kitaplarda uygulad yaz l ekli kullanlmtr. Satran tahtas nn sol kesinden balanarak sekiz stun a, b, c, d, e, f, g harfleri ile, sekiz sra da 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 saylar ile belirtilmitir. Buna gre, herhangi bir kare, rnein, a5, e3, g7 eklinde belirlenir. Bir tala yaplan hamleyi belirtmek iin nce oynanan tan ilk harfi, sonra gittii kare yazlr . rnein, Fg7, filin bulunduu kareden g7 karesine, e2, ahn bulunduu kareden e2 karesine gittiini belirtir. Piyon hamlelerini belirtmek iin yalnz gittii karenin ad kullanlr. rnek: e4, d3, a5. Ta alma, ta alann ilk harfi, x iareti ve gittii yani alnan tan bulunduu karenin belirtilmesi ile yazlr: rnek: Kxd4, kalenin bulunduu kareden d4 karesine giderek bu karede bulunan rakip ta aldn gsterir. Piyonun ta almas, bulunduu stunun harfinin ve x iaretinden sonra gittii yani ald tan bulunduu karenin belirtilmesi ile yazlr. rnek: exd4, gxf4, cxb5. Ayn cinsten iki ta (iki kale, iki at) ayn kareye gidebiliyorsa hareketleri yle yazlr: a) nce ta n ilk harfi, sonra bulunduu stun, daha sonra gittii kare yazlr. f8 ve a8 karelerinde bulunan iki kaleden birincisi d8 karesine oynatlyorsa bu hamle Kfd8, dieri Kad8 eklinde yazlr. -8-

b) Ayn cinsten iki ta ayn stunda ise, nce oynanan tan ilk harfi sonra bulunduu srann numaras , daha sonra gittii kare yaz lr. d2 ve d4 karelerinde bulunan iki attan biri f3 k aresine oynat lyorsa bu hamle A2f3 ya da A4f3 eklinde yazlr. Bu hamleler ta alarak yapld takdirde ayn hamleler Kfxd8, Kaxd8, A2xf3, A4xf3 eklinde yazlr. Son s ray a ulaan piyonun vezir, k ale, at ya da fil olmas yeni tan ilk harfi ile belirtilir. rnek: g8V, c8K, a1A, d1F. FIDE 'nin bu kararnda oyunlarn yazlmas nda kullanlan ksaltmalar yle aklanmtr: 0-0 kk rok, 0-0-0 byk rok, x ta alma, + ah uyars , ++ mat, e. p. geerken alma. Kitap ve dergilerde oyunlarn aklanmas srasnda baz i aretler kullanlr. Bunlarn balcalar unlardr: ! ok iyi hamle, !! mkemmel bir hamle, ? zay f bir hamle, ?? byk bir hata, !? dikkate deer bir hamle, ?! deeri pheli bir hamle. mit NKAN

-9-

BLM 1-) SATRANCIN ESASLARI KISIM 1-) TEMEL LKELER: OYUN SONLARI, OYUN ORTASI ve AILILAR
1- BAZI BAST MATLAR rnek 1- aha kar ah ve kale ile oyun sonu. [ekil 1] Kural udur: Rakip ah tahtann herhangi bir tarafndaki son sraya kadar kovalamak . Bu durumda beyazn ilk hamlesi olan K a7 hamlesi rakip ah sekizinci yatk s ray hapsetmekle kalenin kuvvetini gsterir . Mat abucak yapabilmek iin yle devam edilir; 1. Ka7 g8 2. g2 Mat yapabilecek durumu elde etmek iin ah ve kalenin ortak hareketi gerekir. Yeni balay anlarn takip edecekleri genel ilke udur: Kendi ahmz mmkn olduu kadar rakip ah ile ayn yat k srada ya da bu rnekte olduu gibi ayn dik stunda tutmak. Bu suretle ah altnc yatk sraya getirilince ah artk rakip ah ile ayn dik stunda deil, fak at rakip ahn bulunduu dik stunun yanndaki merkeze doru olan dik stunda tutmaldr. 2. ... f8 3. f3 e8 4. e4 d8 5. d5 c8 6. d6 Burada c6 oynamak iyi deildir, nk siyah ah tekrar d8 karesine dner ve mat yapmak daha uzun srer. Fakat eer imdi ah d8 karesine giderse o zaman kale a8den ah diyerek mat eder. 6. ... b8 7. Kc7 a8 8. c6 b8 9. b6 a8 10. Kc8++. Balangtaki durumdan mata kadar on hamle yaplmtr: Beinci hamlede siyah e8 oynasa idi genel kurala uygun olarak beyaz o zaman yle devam ederdi; 6. d6 f8 (ama siyah ah beyaz ahn nne gelmee mec bur ettikten sonra K a8 oynayarak mat yapmaktr) 7. e6 g8 8. f6 h8 9. g6 g8 10. Ka8++. rnek 2[ekil 2]

Bu durumda siyah ah tahtann ortasnda olduundan takip edilecek en iyi yol beyaz ah ileri srmektir: 1. e2 d5 2. e3 Kale daha oyuna girmediinden ah tahtann merkezine doru, fakat rakip ahn nne deil yan t arafna doru srmelidir, nk imdi siyah ah e5 karesine giderse kale tarafndan Kh5+ hamlesi ile geri atlr. E er bunun yerine 2. ... c4 o zaman yine 3. Kh5 oynanr ve eer imdi 3. ... b4 4. d3, yine eer 3. ... c3 4. Kh4, bu suretle siyah ah mmkn olduu kadar dar bir sahaya skt rlm olur. imdi oyun yle devam edebilir: 4. ... c2 5. Kc4+ b3 6. d3 b2 7. Kb4+ a3 8. c3 a2 burada beyaz ahn hem kaleyi korumak hem de rakip ahn hareket sahasn daraltmak iin nasl oynadna dikkat edilmelidir. imdi artk beyaz hamlede mat eder: 9. Ka4+ b1 10. Kale a dik stunu zerinde herhangi bir yere giderek siyah ah beyaz ahn nne gelmeye zorlar, 10. ... c1 11. Ka1++. Mat yapmak iin on bir hamle yeterli olmutur. Ve zannma gre herhangi bir durumda yirmi hamleden nce mat yaplabilir. Monoton bile olsa yeni balayanlarn aletleri doru oynamay renmeleri iin byle eylerde pratik yapmalar faydaldr. rnek 3[ekil 3]

imdi aha kar ah ile iki fil oyun sonunu grelim: Siyah ah kede olduundan beyaz 1. Fd3 g7 2. Fg5 f7 3. Ff5, oynay arak siyah ah dar bir sahaya sk trabilir. Eer balangta siyah ah taht ann ortasnda veya son yatk sradan uzakta ise bey az ah yaklatrlmaldr. Ve sonra da fillerin yardm ile siyah ahn hareket sahasn mmkn olduu kadar daraltmaldr. imdi yle devam edebiliriz: 3. ... g7 4. f2 bu finalde mat yapabilmek iin hasm ah tahtann yalnz kenarna deil ayn zamanda keye de sk trmak gerekir. Beyaz ah altnc yatk sraya ve ayn zamanda son iki dik stundan birine getirilmelidir. rneimizde bu haneler h6, g6, f7 ve f8 haneleridir. h6 ve g6 en yak nlar olduundan bey az ah bunlardan birine gidebilir. -10-

4. ... f7 5. g3 g7 6. h4 f7 7. h5 g7 8. Fg6 g8 9. h6 f8. imdi beyazlar fillerin birisini oynayp hamleyi siyah aha geirecek onu geri gitmeye zorlamaldr; 10. Fh5 g8 11. Fe7 h8. Burada yaplacak ey; beyaz fili siyah aha, sonraki hamlede g8 k aresine geldii zaman ah diyebilec ek bir duruma sokmaktr: 12. Fg4 g8 13. Fe6+ h8 14. Ff6++. Bu mat on drt hamlede yaplmtr ve herhangi bir durumda otuz hamleden nce yaplabilir. Bu trl btn oyun s onlarnda pat olmamasna dikkat etmek gerekir. Yine bu son finalde rakip ahn tahtann kenarna kovalanmasnn yeterli olmay p mat yapabilmek iin keye s ktrlmas gerektiini hatrlatrz . Tabii hangi ke olursa olsun sonu ayndr. rnek 4[ekil 4]

imdi aha kar ah ve vezir oyun sorununu inceleyelim: Vezir, kale ve filin kuvvetini tadndan bu mat en kolay olup on hamleden nce yaplabilir. Aadaki rnei alalm: nce veziri oynayarak siyah ahn hareket kabiliyetini mmkn olduu kadar azaltalm; 1. Vc6 d4 2. d2. Bu suretle ahn gidecek yalnz bir karesi kalm olur. 2. ... e5 3. e3 f5 4. Vd6 g5 (eer siyah g4 oynarsa V g6+) 5. Ve6 h4 (5. ... h5 6. f4 ve bir sonraki hamlede mat ) 6. Vg6 h3 7. f3 ah oynar 8. Vezir mat eder. Bu oyun sonunda da kale oyun sonunda olduu gibi siyah ah tahtann kenarna kovalanmaldr. Fakat vezir kaleden ok daha kuvvetli olduundan izlenen yol daha kolay ve ksadr. Bu grdmz basit oyun s onunda kural ayndr. Fakat her birinde ahn yardmna ihtiya vardr. ahn yardm olmakszn mat yapabilmek iin en az iki kale gerekir. 2- PYONLAR Bir piyon, oyunda k azanabilecek en kk maddi stnlktr ve tahtada yalnz ahlar ile bir piyon kald zaman ok defa oyunu kazanmaya yeterli olur. Genel olarak u kural koyabiliriz: Kazanmak iin ah, arada bir kare olmak zere kendi kendi piyonunun nnde olmaldr. Eer rakip ah piyonun tam karsnda yer alm ise oyunu kazanmak mmkn olmaz . rnek 5[ekil 5]

Bu durumda oyun beraberedir. Siyah iin yaplacak, ey, ah daima piyonun nnde tutmaya almaktr. Eer, rneimizde olduu gibi beyaz ahn durumundan dolay bu yaplamaz ise, o zaman siyah ah beyaz ahn tam nnde bulundurmak gerekir. Oyun yle devam eder: 1. e3 e5 2. d3 d5. B u ok nemli bir hamledir. leride grlecei gibi dier herhangi bir hamle oyunun kaybedilmesine sebep olur. Siyah ah piyona yakn tutulamadndan, mmkn olduu kadar ilerde ve ay n zamanda beyaz ahn nnde bulundurulmaldr. 3. e4+ e5 4. e3 e6 5. f4 f6. Durum yine ayndr. Beyaz ah ilerledike siyah ah, piyona yaklaamayacandan, beyaz ahn nnde yer alr. 6. e5+ e6 7. e4 e7 8. d5 d7 9. e6+ e7 10. e5 e8 11. d6 d8. E er imdi beyaz, piyonu srerse siyah ah piyonun nne ge er. Bu suretle beyaz, ya piyonu feda etmek zorunda kalr ya da e6 oynar ve pat olur. Piyonu srecek yerde beyazlar ah geri ekerse o zaman ah piyonunun nnde yer alr ve geri gitmeye zorland zaman piyonun nne geecek ekilde veya bey az ah ilerlerse kar sna gelecek ekilde geriler. Bu savunma ok nemli olup okuyuc u bun u btn ayrntlar ile renmelidir. lerideki ilkelerin anla lmas iin de buna gerek vardr. Birok tecrbesiz oyuncular benzer durumlarda bu bilgiye sahip olmadklarndan oyunu kaybetmilerdir. rnek 6[ekil 6]

Bu durumda bey az kazanr, nk piyonu n nnde yer almtr ve ikisi aras nda bir s ra mevcuttur. zlenecek yntem udur: -11-

ah, piyonu t ehlikeye sokmaksz n mmkn olduu kadar ilerletmeli ve kaybetmek tehlikesi olmadka piyonu asla ileri srmemelidir. 1. e4 e6 Siyah, beyaz ahn ilerlemesine izin vermiyor. Bundan dolay beyazlar piyonu srerek siyah ah geri gitmeye mecbur eder. Ondan sonra da ah ileri srer: 2. e3 f6 3. d5 e7 Eer siyah 3. ... f5 oynarsa o zaman beyaz, piyonu e4 karesine srmek zorundadr, nk aksi takdirde siyah e4 oynayarak piyonu kazanr. Fakat siyahlar byle yapmadndan beyaz n piyonu ilerleyecek yerde ahn ilerletmesi daha iyidir. nk piy on tehlikede deildir. 4. e5 d7 5. f6 e8 imdi artk beyaz piyon ok geride olduundan ahn himayesine getirilmelidir. 6. e4 d7 imdi f7 oynamak iyi deildir, nk siyah d6 oynar ve beyaz piyonu korumak iin ah ile geri gitmeye mecbur olur. Bundan dolay: 7. e5 e8 Eer siyah ah baka yere giderse beyazlar f7 ve sonra da e6, e7 ve e8 oynayabilir. nk btn bu kareler beyaz ahn kont rol alt ndadr. Siyah, buna engel olmaya altndan beyaz, rakip ah uzaklatrmaya ve ayn zamanda kendi ahn piyonun nnde bulundurmay a alr. 8. e6 Piyon e6 oy nanrsa oy un berabere biter, nk siyah f8 oynar ve beinci rnektekine benzer bir durum has l olur. 8. ... f8 9. d7 imdi art k siyah ah uzaklamaya mecburdur. Beyaz piyon e8 karesine giderek vezir olur ve beyaz kazanr. Bu oyun sonu da bir ncekine benzer ve yine ayn sebeplerden dolay dier ksmlar a balamadan nce iyice anla lmas gerekir. 3- PYONLU OYUN SONLARI imdi okuyucuya kazan yolunu gstermek iin bire kar iki ve ikiye kar piyonlu oy un sonlarna ait iki rnek vereceiz. rnek 7[ekil 7] Bu durumda beyaz 1. f6 oynayarak kazanam az, nk siyah kendisine oyunu kaybettirecek olan gxf6 hamlesini yapmaz, fakat 1. ... g8 oynarsa, 2. fxg7 xg7 ile oyun daha nce gsterildii gibi berabere biter ya da 2. f7+ f8 ile beyaz, piyonu vezir yapamaz. Ve yine 2. e7 gx f6 3. xf6 f8 beraberlik. Fakat beyaz diyagramda gsterilen durumda yle oynayarak kazanabilir: 1. d7 g8 2. e7 h8 3. f6 gxf6 (3. g8 4. f7+ h8 5. f8V++.) 4. f7 f5 5. g7+ h7 6. g8V+ h6 7. Vg6++. rnek 8[ekil 8]

Sadaki durumda beyaz 1. f5 oynay arak kazanabilir. Siyahn en iyi cevab g6'dr. (Okuyucu bunu aratrmaldr.) Beyaz 1. g5 hamlesi ile kazanamaz, nk g6 ve beraberlik . (Bunun nedeni imdiye kadar gsterdiimiz ah ve piyon oyun sonlarna yn veren oppozisyon ilkesi olup bu konu ileride ayrntl olarak anlatlac aktr.) Beyaz 1. e4 ile de kazanabilir: 1. e4 e6 (1. ... g6 2. d4 e6 3. c5 f6 4. d6 f7 5. g5 g7 6. e7 g8 7. f6 e7 g8 7. f6 h7 8. f7 ve beyazlar piyonu kazanr.) 2. f5+ f6 3. f4 g6. (Bu piyon srlmedii takdirde yedinci rnekteki durum oluur.) 4. g5+ f7 5. f6 e6 6. e4 f7 7. e5 f8. -12-

Beyaz f6 karesindeki piyonu vezir yapamaz. (Niin olduunu bulunuz), fakat bu piyonu feda ederek dier piyonu ve oyunu kazanr: 8. f7 xf7 9. d6 f8 10. e6 g7 11. e7 g8 12. f6 h7 13. f7 h8 14. xg6 g8. Siyahlar hl kar k oyabilir. Kaz anmann biricik yolu burada gsterilendir. Bunu tecrbe ile aratrabiliriz: 15. h6 (15. f6 h7 ve kazanmak iin ah geri dnmek zorundadr. nk 16. g6+ h8 ve beraberlik) h8 16. g6 g8 17. g7 f7 18. h7 ve beyaz piyon vezir olur. Bu kadar basit grnen bu oyun sonu ile okuyuc uya, tahtada pek az t a kalm olmas na ramen ilgili bir rakibe kar oynad zaman kar laaca byk glkler hakknda bir fikir verilebilir. Bundan dolay satranta gerek bir usta olmak iin bu basit ilkelere byk bir nem vermek gerekir. rnek 9[ekil 9] Bu oyun sonunda beyaz ilk hamlede herhangi bir piyonu srerek kazanabilir. Fakat bir saknca olmad takdirde u genel kural izlemek yararldr: nce kars nda rakip piyonu olmayan piyon srlmelidir. 1. f5 e7 1. ... g6 2. f6 ve yukarda gsterilenlere benzer bir durum elde ederiz . 1. ... h6 2. g5 2. e5 f7 3. g5 e7 3. ... g6 4. f6 ve 3. ... h6 4. g6+ her iki halde de daha nce incelenmi olan durumlara benzer durumlar oluur. 4. h5 Ve sonra da g6 ile daha nce gsterilen oyun sonlar elde edilir. Siyah 4. ... g6 oynarsa, 5. hxg6 hxg6 6. f6+ ile sonu deimez. imdiye kadar piyonlarn t ahtann yalnz bir tarafnda olmas halini inceledik . imdi de tahtann her iki tarafnda da piyonlarn bulunduu durumlar inceleyelim: rnek 10[ekil 10] Bu gibi durumlarda genel kural udur: Kuvvetlerimizin fazla olduu tarafta derhal harekete gemeliyiz . O halde: 1. g4 Genellikle kar snda rakip piyonu bulunmayan piyonu ilerlemek daha iyidir. 1. ... a5 Siyahlar dier k anatta ilerliyor. imdi beyaz bu piyonu durdurup durdurmamay dnebilir. Bu durumda her devam yolu kazanr. Fakat genellikle rakip ah ok uzakta olduu zaman piyonu durdurmak gerekir. 2. a4 f6 3. h4 e6 3. ... g6 ile basit bir hesap gsteriyor ki beyaz ah ile br kanada gidip a5 karesindeki rakip piyonunu alr ve geriye kalan tek piyonunu siyahtan ok nce vezir yapabilir. 4. g5 f7 5. f5 g7 6. h5 f7. 6. ... h6 7. g6 ve sonra da iki piyon birbirini rakip aha kar koruyabileceinden (nk siyah ah bir piyonu alrsa dierini yakalayamaz) beyaz dier kanada giderek siyahn orada bulunan piyonunu alr . 7. e5 imdi artk ah ile br kanada gidip siyah piyonu alarak oradaki beyaz piyonu vezir yapman n -13-

zaman gelmitir. Bu kural buna benzer btn oyun sonlarnda yrrlkte olup okuyucu tarafndan bu rnekte ve kendisinin bulabilecei dier rneklerde inc elenmelidir. 4- OYUN ORTASINDA KAZANCA GTREN DURUMLAR imdiye kadar gsterilenleri iyice rendikten sonra okuy ucu phesiz ki btn talarla gerek bir oyun oynamak isteindedir. Fakat a llara balamadan nc e oyun s ras nda meydana gelen baz kombinez onlar inceley eceiz. Bunlar okuyucuya iyi oynannca sat ranc n ne kadar gzel bir oyun olduu hakknda bir fikir verecektir. rnek 11[ekil 11] Hamle siyahndr, beyazn Vh6 oynayp sonra da g7 karesinden mat etmekle tehdit ettiini dnerek siyah bu durumda 1. ... Ke8 oynar ve beyaz Ke1 mat ile tehdit eder. Buna kar ise beyaz gerek tehdidini meydana koyuyor: 1. ... Ke8 2. Vxh7x xh7 3. Kh3+ g8 4. Kh8++. Ayn tipten bu kombinezon daha kark bir durumdan da meydana gelebilir. rnek 12[ekil 12]

Beyazn bir aleti eksiktir ve bu aleti hemen kazanamad takdirde oyunu kaybedebilir. Bundan dolay bey az yle devam eder: 1. Axc6 Fg5 Siyah at alamaz, nk beyaz Vxh7+ ve Kh3+ oy nar ve sonra da mat eder. 2. Ae7+ Vxe7 Eer; 2. ... Fxe7 3. Vxh7+ xh7 4. Kh3+ ve Kh8++. 3. Kxe7. Fxe7 4. Vd7 ve beyazlar fillerden birisini de kazanarak kale ve file kar vezir ve fille kalp oyunu kolaylkla kazanr. Bu iki rnek rok yapt ktan s onra g piyonunu bir kare srmenin sakncalarn gsteriyor. rnek 13[ekil 13]

Bu durumda da ilgin bir kombinezon vardr. Eer beyaz imdiki durumdan istifade ederek bir ey salayamaz ise siyahlar at a kar kale ile kazanr. Gerekten beyaz birka hamlede mat eder: 1. Af6+ gxf6. Zorunlu, yoksa Vxh7++. 2. Vg3+ h8 3. Fxf6++. rnek 14Ayn tipte gsterilmitir. [ekil 14] bir k ombinezon daha kark bir rnekte aada

1. Fxd7 Vxd7. Fxe4'e kar beyaz Vc3 ile hem mat ve hem de vezir tehdidi yaptndan kazanr. 2. Af6+ gxf6 3. Kg3+ h8 4. Fxf6++. rnek 15[ekil 15]

Aadaki kombinezona da ok rastlanr. Burada beyazn bir piyonu ve bir de kalesi eksiktir. Buna ramen abucak kazanr: 1. Fxh7+ xh7 (eer 1. ... h8 2. Vh5 g6 3. Vh6 ve kazanr) -14-

2. Vh5+ g8 3. Ag5 ve siyah iin h7'deki mata engel olmann tek yolu Ve4 oynayarak veziri feda etmek olduundan beyaz kaleye kar vezirle kazanr. rnek 16[ekil 16]

Ayn tipte bir kombinezon, daha kark bir durumda da yapilabilir: Beyaz yle oynar: 1. Axe7+ (bu hamle diyagonali ile aar) Fxe7 (h7'de fil fedas ndan sonra atn g5 karesine gelmesine engel olmak iin) 2. Kxe7 Axe7 en iyisi, 3. Fxh7+ x7 (3. ... h8 4. Vh5 g6 5. Fxg6+ g7 6. Vh7+ f6 7. g5+ e6 8. Fxf7+ Kxf7 9. Ve4 mat) 4. Vh5+ g8 5. Ag5 Kc8 6. Vh7+ f8 7. Vh8+ Ag8 8. Ah7+ e7 9. Ke1+ d8 10. Vxg8++. Bu kombinezon uzun olup birok devam yollar olduundan oyuna yeni balayan bir okuyucu tarafndan kavranmas zordur. Fakat kombinezonun tipini bilmekle okuy ucu, benzer durumlarda ayn ekilde parlak bir saldrya geebilir. Yine grlyor ki bt n bu kombinezonlarda es as, zayf bir noktaya yneltilen aletlerin birbirleri ile olan ahenkli ibirliidir. 5- ALETLERN BAINTILI DEERLER Allarn asl ilkelerine girmeden nce okuyucuya aletlerin bant l (izafi) deerleri hakknda bir fikir vermek faydal olur. B unu gsteren tam ve doru bir tablo y oktur ve yaplacak biricik ey aletleri ayr ayr incelemektir. At ile fil teorik olarak ayn kuvvett e saylmakla beraber kanaatimce birok hallerde fil daha kuvvetlidir. V e yine ok iyi bilinir ki iki fil hemen hemen daima iki attan kuvvetlidir. Piyonlara kar da fil attan kuvvetlidir. Kaleye kar piyonlarla fil, kaleye kar piyonlarla attan daha kuvvetlidir. Bir fil ve bir kale, bir at ve kaleden stndr, fakat vezir ile at vezir ile filden kuvvetli olabilir. Bir fil ok defa piyondan kymetlidir. Fakat at iin bu ender olarak byle olup ve hatta at piyon deerinde bile olmay abilir. Bir kale, bir at ve iki piyon veya bir fil ve iki piyon deerindedir. Fakat nce de sylendii gibi fil kaleye kar attan daha iyidir. ki kale vezirden biraz daha kuvvetlidir. Fakat iki at ve bir filden biraz daha zay ft r, iki fil ve bi r attan ise, iki at ve bir filden olduundan daha zayftr. Aletler deiildike atn kuvveti azalr, fakat kaleninki oalr. Oyun ortas nda tamamen bir savunma aleti olan ah, btn aletler sahadan ekilince bir saldr aleti olur. Ve hatta bazen bir iki kk alet mevc utken bile ah saldr amac ile kullanlabilir. Oy un sonuna gelince ahn hareketi byk bir nem kazanr. 6- AILILARIN GENEL STRATEJS Asl ilke udur: Aletleri abucak gelitirip olabildiince hzla oyuna sokmak . Oyuna balarken yaplabilecek hamlelerden 1. e4 ya da 1. d4 hamleleri vezir ve file yol aarlar. Bundan dolay teorik olarak bu iki hamlenin en iyi balang hamleleri olmas gerekir, nk dier hi bir balang hamlesi iki aletin de yolunu aamaz. rnek 17rnein oyuna yle balayalm: 1. e4 e5 2. Af3 Bu hamle hem gelime ve hem de bir hcum hamlesidir. Siyah da ayn tarzda bir hamle ile karlk verir (A f6) ya da, 2. ... Ac6 oynayarak hem piyonu korur ve hem de atn gelitirmi olur. 3. Ac3 Af6 Bu iki hamle de gelime hamleleridir. 4. Fb5 Atlardan hi olmazsa birini karmadan bu filin oy nanmamas uygun olur. ncelikle ah at karlmaldr. Fil burada c4 karesine de karlabilir. Fakat mmkn olduka gelime ve saldry birletirmek tercih olunur. 4. ... Fb4 -15-

Siyah da ayn ekilde oynayarak nce fil ile c3't eki at alp sonra da e4 piyonunu almakla tehdit ediyor. 5. 0-0. Bu hamle dolayl olarak 5. ... Fxc3 hamlesine engel oluyor ki analizle bu hamlenin kt olduu grlebilir. Ayn zamanda kale merkezde hareket e gemeye hazrlanmtr ve bu da ok nemlidir. 5. ... 0-0 Siyah da ayn dnceyi izliyor. 6. d3 d6 Bu hamlelerle iki ama dnlmtr: ahn nndeki piyonu korumak ve vezir filine diyagonali amak . 7. Fg5 [ekil 17] Bu ok kuvvetli hamle ile oyun ortasna giriyoruz. 8. Ad5 hamlesi ile balayan ve beyaz kazanca gtren bir kombinezon mevcuttur. Bu tehdit siyahlar ayn eyi yapmaktan men eder. (eer siyah Fg4 oynarsa kaybedeceini gsteren uzun bir analiz vardr ). Bundan dolay siyah 7. ... Fxc3 oynamak zorundadr. Bu suretle ey dikkatimizi eker; Birincisi, bu alta gelimenin tamamlanmas iin yedi hamle yet erli olmutur. (Baz ok zel hallerde bu on ila on iki hamle srebilir, kural olarak sekiz hamle yeterlidir. ) kincisi, siyahlar fili at ile deimek zorunda kalmtr, fakat buna kar lk beyazlarn a2 piyonu ayrlm bir piyondur ve c2 ve c3 piyonlar da dubledir. (Bu, oyunun banda beyaz iin avant ajldr. nk piyonlar tahtann merkezine doru duble olmulardr.) ncs, beyaz bu deimeden sonra d4 hanesini kontrol etmek iin bir piyon daha getirmi oluyor ve siyah s avunmaya zorlayarak giriimi elde tutuyor ki bu da tecrbelerin gsterdiine gre phe gtrmez bir stnlktr. Y ukarda izah edilen stratejik ilkeler btn a llar iin ayndr, y alnz bunlarn taktik uygulamalar duruma gre deiir. Daha ileri gitmeden nce okuyucunun zihnine yerlemesi gereken u nemli noktay belirtmek isterim: Gelime tamamlamadan nce, hi bir aletle, maddi kazan salanmas ya da hareket serbe stlii iin kesinlikle gerekmedike bir defadan fazla oynanmamaldr. Btn bunlardan baka yeni balayanlarn unu da aklnda tutmas gerekir: Atlar fillerden nce karnz. 7- MERKEZN KONTROL Satran taht asnn e4, d4, e5, d5 kareleri merkez kareleridir ve bu karelerin kontrolne merkezin kontrol denir. Merkezin kontrol ok nemlidir. B u karelerden en az birini ve belki de tanesi kontrol altnda bulundurmadan hi bir kuvvetli saldr baaryla sonulanamaz . Altaki manevralarn biroundan ama, giriimi salayan merkez kontroldr. Baz hamleler serisinin amac bu olduundan bu gibi hamleleri anlamak iin bu hususu hat rlamak gerekir. Kitapta ilerledike bu noktalara daha fazla temas edeceim. imdiki halde baz a llar tetkik ederek genel ilkelere gre bu a l hamlelerini izah edeceim. Bu suretle oyuncu bunlar hakknda doru bir fikir edinerek yeni ve g durumlarla kar lat zaman doru yolu daha kolaylkla bulabilecektir. rnek 181. e4 e5 2. Af3 d6 Bu zayf bir hamledir. Siyah hemen savunmaya geiyor. lke olarak da hamle yanltr, nk alta mmkn olduu takdirde piyonlar yerine aletleri oynamaldr. 3. d4 Beyaz hemen saldrya geecek merkezi kontrol etmeye ve kuvvetlerini yerletirmek iin saha kazanmaya urayor. 3. ... Ad7 Siyah merkezi brakmak istemiyor ve bu hamleyi daha tabii olan Ac6 hamlesine tercih ediyor, c6 karesi atn gelimesi iin normal olan yerdir. lkeler bak mndan da siyahn hamlesi yanltr, nk bu hamle -16-

ile c8 deki filin yolu t kanyor. Ad7 hamlesi siyah aletlerin hareketini salayacak yerde aksine onlar bsbtn sktrmaktadr. 4. Fc4 h6 Siyah yapt z ayf hamlelerin zararn grmeye balamaktadr. Siyah tarafndan yaplan bu gibi bir hamle o aln ktlne bir delildir. nk beyaz Ag5 oynamakla tehdit etmekte idi. Siyah buna 4. ... Fe7 hamlesi ile de engel olamazd: nk 5. dxe5 Axe5 (eer 5. ... dxe5 6. Vd5) 6. Axe5 dxe5 7. Vh5 beyaz bir piyon kazand gibi ok salam bir duruma da geer. 5. Ac3 Agf6 6. Fe3 Fe7 7. Ve2 Grlyor ki beyaz henz rok yapmyor. Bunun sebebi de nce aletlerini oyuna sokarak rakibi tehdide devam etmek istemesidir. Ayn zamanda siyah, vezirine yer amak iin c6 oynamak zorundadr, nk beyaz Kd1 ve sonra da dxe5 ile tehdit etmektedir. Siyahn dier herhangi bir hamlesi onu sonunda exd4 oynamaya mecbur ederek merkezi beyaza terk etmek zorunda brakr. 7. ... c6 8. Kd1 Vc7 9. 0-0 Bu son hamle ile beyaz gelimesini tamamlar. Siyahn durumu ise skktr. Basit bir inceleme beyazn durumunun ok salam olduunu gsterir. Durumunda hi bir zayflk olmad gibi aletleri de rakibin durumuna hcum iin gereken herhangi bir manevray yapmaya hazrdr. Oyuncu bu rnei dikkatle incelemelidir. B u rnek bazen roku geciktirmenin de mmkn ve avantajl olduunu gsterir. B uradaki hamleleri hi bir a l kitabna mracaat etmeksizin aklma geldii gibi verdim . Bundan dolay tarafmdan verilen bu hamlelerin standart allara uygun olup olmadn bilmiyorum, fakat kitabn henz bu ksmnda iken okuyucunun daha ileride anlayabilecei fazla teknik ayrntlara girmek doru deildir. rnek 191. e4 e5 2. Af3 d6 3. d4 Fg4 Bu hamle de grdmz kurallardan birine aykr olduundan fenadr. Bu kurala gre filleri karmaz dan nce en az ndan bir atn karlm olmas gerekir. kinci mahzur da fli at ile deimektir ki bu da alta genellikle fenadr, ta ki buna karlk bir stnlk salayabilsin. 4. dxe5 Fxf3 4. ... dxe5 bir piyon kaybettirir. 5. Vxf3 dxe5 6. Fc4 Vf6 Af6, Vb3 ile beyazlar bir piyon kazanr. 7. Vb3 b6 8. Ac3 c6 [ekil 18]

Ad5 hamlesine engel olur. Siyahn vezirden baka hi bir ta gelimemitir. Beyazlarn ise bir at ve fili gelimi olup siyahn son hamlesine ramen A d5 oy nayarak bir stnlk salayabilir. Okuyucu bu durumdan doabilecek, eitli devam yollarn analiz etmelidir. Oyunu az bilen okuyucularmzn faydalanmalar iin bu analizi ksaca gsterelim: 9. Ad5! cxd5 10. Fb5+ e7 (eer 10. ... Ad7 11. Fxd7+ xd7 12. Vxd5+ beyazlar kaleyi kazanr.) -17-

11. Vxd5 beyaz aleti geri alr. (eviren) Bu rnekler daha nce belirtilen kurallarn pratikteki uygulamasn gstermektedir. Okuyucu oyun banda piyonlarla deil aletlerle oynamaya dikkat etmelidir. z ellikle baz yeni balayanlarn yapt gibi a3 veya b3 hamlelerini oynamamaldr. 8. TUZAKLAR imdi, oyun balarnda kanlmas gereken baz tuz aklara ait rnekler vereceim. Birok tecrbesiz oyuncunun a llarda bu tuzaklara dtkleri grlmtr. rnek 20[ekil 19] Beyaz yle oynuyor: 1. dxe5 Axe5 Siyahn piyonla almas gerekir. 2. Axe5 Fxd1 3. Fxf7+ e7 4. Ad5++. rnek 21[ekil 20]

Hamle sras kendilerinde olan siyahn e6 oynamas gerekir. Varsayalm ki siyah Af6 oynam olsun, o zaman yle oynar: 1. Fxf7+ Ae5 hamlesi de beyaza stnlk salar, nk eer 1. ... Fxd1 2. Fxf7++. Fh5 hamlesi de buna engel olamaz, nk beyaz vezir fili alr, 1. ... Fe6 hamlesi ise siyahn durumunu bozar. Beyazn yapt Fx f7+ hamlesi derhal bir maddi stnlk salar. Yeni balayanlar teorik bir durum stnl salamak yoluna sapacak yerde byle frsatlardan derhal faydalanmaldr. 1. ... xf7 2. Ae5+ ah oynar 3. Axg4 Beyaz, bir piyon kazand gibi durumu da daha iyidir. Satranta daha birok tuzaklar mevcut olup hatta bunlara ait bir kitap bile yazlmtr. Yukarda verilen tip, en genel olandr.

-18-

KISIM 2-) OYUN SONU LE LGL DER LKELER


imdi tekrar oy un sonuna dnerek birka ilkeyi daha aratracaz . Sonra yine oyun ort asna dneceiz ve daha sonra tekrar allar inceleyerek yava yava satranc n her ksmndan bir para renmek suretiyle ilerleyeceiz. Bu suretle bilgimiz salam temellere dayanm olacaktr. 9- TEMEL BR LKE Yukarda gsterilen durumda bey az, bu gibi durumlarda geerli olan u temel ilkeye uygun olarak 1. b4 hamlesi ile oyunu berabere yapabilir. Kar snda rakip piyonu bulunmay an piyonu srmelidir. Fakat varsayalm ki bey az ya bu ilkeyi bilmediinden ya da deerini tak dir etmediinden 1. a4 oynam olsun, o zaman siyah 1. ... a5 oynayarak kazanr. nk bu hamle ile yksek satran stratejisinin temel ilkelerinden birini uyguluyor ki bu ilke udur: Bir eyle iki eyi balamak. Bu durumda bir siyah piyon iki bey az piyonu tutmu oluyor. Bu ilke eitli ekillerde uygulanabilir ve satran ustasnn nemli silahlarndan biridir. rnek 22Verilen rnek bunun y eterinc e bir kantdr. Ana devam yolunun bir ka hamlesini gsterelim: 1. a4 a5 2. g2 f4 (En iyi hamle budur, neden olduunu bulunuz.) 3. b4 axb4 -en iyisi4. a5 b3 5. a6 b2 6. a7 b1V 7. a8V Ve4+ 8. Vxe4 xe4 [ekil 22] Bu hamlelerden sonra oy un siyah iin kazanlm bir durum alr. Ve bu durum, ah ve piyon finallerinin klsik durumlarndan biridir. Bu finaldeki ana dnceyi bilmeyenlere anlatmaya alacam. 10. KLASK B R OYUN SONU rnek 23Bu durumda beyaz n en iyi savunmas h2deki piyonu srmemektir. Piyon srlrse oyunu kazanmak siyah iin daha kolaydr. B eyaz, piyonu srmedii z aman siyahn oyunu kazanma pln blme ayrlabilir. Birincisi, piyonlarn durumunu bozmaksz n ah h3 hanesine getirmektir. (Piyonlarn henz hareket ettirilmemesi noktas ok nemlidir, nk oy unu kazanmak iin siyah en arkadaki piyonu beyaz ahn durumuna bal olarak bir vey a iki kare ileriye srecektir.) 1. g3 e3 2. g2 eer 2. g4 f2 3. h4 g6 ve kazanr. 2. ... f4 3. f2 g4 4. g2 h4 5. g1 h3 Kazanma plannn ilk blm bitmitir. kinci blm daha ksa olup, siyahn h6 karesindeki piyonu h4 karesine srmesinden ibarettir. 6. h1 h5 -19[ekil 23]

7. g1 h4 Bylece ikinci blm de biter. nc blmde ise siyah, g7deki piyonun hareketini yle dzenlemelidir ki beyaz ah, h1 karesinde olduu z aman bu piyon g3 karesine srlsn, aksi takdirde oyun pat olur. Diyagramdaki durumda hamle beyazda olduundan siyahn piyonu iki hamle srmesi gerekir. Eer hamle siyaht a olsayd o zaman beyaz ah g1 karesinde olduundan piy onun bir kare srlmesi gerekirdi. [ekil 24] 8. h1 g5 9. g1 g4 10. h1 g3 11. hxg3 eer g1 g2 11. ... hxg3 12. g1 g2 13. f2 h2ve kazanr. -Eer siyah sekizinci hamlede g5 yerine g6 oynasayd o zaman oyunun berabere bitec eini inc eleyiniz .Okuyucu bu analitik yoldan renmee almaldr. Bylece her hangi bir pozisyonda, mantksal olarak dnmeye alr. Bu rnek blme ay rmaya ve her blmn ana noktalarn anlatmaya elverili olduundan ok iyi bir eksersizdir. Basit oppozisyonu incelemeden nce iki eye daha gz gezdirec eiz. 11. GEER BR P YON ELDE ETMEK veya daha fazla piyon, ekilde grld gibi birbirinin karsnda bulunursa t araflardan birisi iin daima geer piyon elde etmek olana vardr. rnek 24[ekil 25]

Yukardaki durumda geer bir piyon elde etmek iin ortadaki piyonu srmek gereklidir. 1. b6 axb6 eer cxb6 a6 2. c6 bxc6 3. a6 Ve bu durumda beyaz piyon daha abuk vezir olac andan beyaz kazanr. Eer hamle siyahta ols a idi yle oynayabilirdi: 1. ... b6 2. cxb6 cxb6 Burada siyah iin geer bir piyon elde etmee almak doru deildir, nk bey az piyon daha nce vezir olur. 3. axb6 axb6 ve oyun doru oynanrsa berabere biter. Okuyucu bunu incelemelidir. 12. HANG PYONUN NCE VEZ R OLACAI NI BULMAK Eer iki piyon vezir olmaya adaysa hangisinin daha nce vezir olacan hes aplayarak bulabiliriz . rnek 25[ekil 26]

Bu durumda ilk hamle kimde ise o kazanr Yaplacak ilk ey kar ahn vezir olacak olan piyona yetiip yetimeyeceini hesaplamaktr. E er bu durumda olduu gibi ahn y etimesine olanak yoksa o zaman hangi piyonun daha nce vezir olacan hesaplamaldr. Bu durumda her iki piyon da vezir olmuyor ise de ilk vezir olan has m veziri alacak durumda bulunmaktadr: 1. a4 h5 -20-

2. a5 h4 3. b6 axb6 imdi burada ufak bir hesap yapmak gereklidir, eer beyazlar kar piyonu alrsa o zaman yapaca vezir, siyahn vezir kaca kareyi kontrol edemez . Bu nedenle beyaz yle devam eder: 4. a6 h3 5. a7 h2 6. a8V ve kazanr. Okuyucu buna benzer basit finaller zerinde eksersiz yaparak doru hesap y apmaya almaldr. u noktay da belirtmek isterim ki kitap yalnz ba na oyunu retmez, bir rehber grevini de grr. Oyunu iyi renmek iin ise tecrbeye ihtiya vardr. 13. OPPOZSYON ahlar oynamak zorunlu olduunda oyunculardan biri ahn ekilde grlen duruma benzer bir duruma getirir ve rakibi geri ekilmee zorunlu klarsa bu avantaj elde eden oyuncu oppozisyonu kazanmt r, denir. rnek 26[ekil 27]

Varsayalm ki bu durumda beyaz 1. d4 oynasn. imdi siyah ya d6 oynay arak hasm ahn gemesine engel olur ya da f5 ile br tarafa geer. ahlarn t am birbirinin k ars nda olduuna ve aralarndaki kare says nn tek bulunduuna -Bu rnekte birdikkat etmelidir. Bu durumdaki oppozisyona Direkt Oppozisyon denilir. Eer oppozisyon aadaki soldaki gibi olursa buna da Yak n Diyagonal Oppozisyon denir. [ekil 28] Aada sadaki ekil ise Yakn Yandan Oppozisyonu gsteriyor. [ekil 29]

Pratikte bunlarn hepsi ayndr. ahlarn her ikisi de ayn renkteki karelerdedir, aralarnda daima bir kare botur ve en son oy nam olan oyuncu oppozisyonu kazanmtr. imdi okuyucu her resimde ahlar ayn srada ve diyagonalde olmak zere birer kare geriletirse o zaman uzak oppozisyonlar elde etmi oluruz. Oppozisyon ok nemli olup kimi durumlarda matematikle zlebilen kar k durumlar da olabilir. Fakat imdiki halde okuyucu en basit ekilleri aratrmaldr. (imdiye kadar gsterilmi olan ah ve piyon finallerinde bir ok yakn oppozisyon rnekleri vardr.) Btn basit oppozisyonlarda u kural vardr; ahlar ayn hat zerinde ise ve onlar ayran kare adedi ift ise hamle kendisinde olan oyuncu oppozi syonu kazanr. rnek 27[ekil 30]

Aadaki rnek oppozisyonun by k nemini gsterir. Durum pek basit olup tahtada kalan ta adedi pek azdr. Oyun tecrbesiz bir oyuncuy a beraberlik gibi grnebilirse de oyunu hamle s ras kendisinde olan taraf kazanr. Dikkat ediniz ki ahlar tam birbirinin karsndadrlar ve aralarndaki kare says ifttir. Bu gibi durumlarda kazanmak iin takip edilecek yol dikey olarak ilerlemektir: 1. e2 e7 2. e3 e6 3. e4 f6 imdi beyaz isterse d5 oynay p kendi ah ile br tarafa geer ya da f4 ile oppozisyonu muhafaz a eder. Hesap gsteriyor ki bunlardan d5 hamlesi oyunu berabere yapyor, bundan dolay beyaz yle devam eder: -21-

4. f4 g6 eer 4 e6 5. g5 ve kazanr. 5. e5 g7 30 imdi yine hes aplayarak grebiliriz ki beyaz, siyahn b5 piyonunu alarak oyun u kazanr. Yukarda verilen devam yolunda beyaz n kazan yolu greli olarak basittir, fakat siyahn daha kar k savunmalar da vardr. Yeniden balayalm: 1. e2 d8 imdi eer 2. d3 d7 ya da 2. e3 e7 ve her iki halde de siyah oppozisyonu kazanr (nk ahlar dorudan doruy a birbirlerinin kar snda olursa ve aralarndaki kare say s tek ise en son oynam olan oyuncu oppozisyonu kazanr). Kazanmak iin bey az ah ilerlemelidir. ahn ilerleyecei bir tek doru yer olup oras da f3 karesidir. Bundan dolay eer rakip, bu rnekteki gibi bir bekleme hamlesi y aparsa ahlarn aras nda bir dik ya da yatk stun b rak acak ekilde ilerlemek gerekir. u halde: 2. f3 e7 imdi ilerlemek doru deildir, nk siyah ah beyazn tam karsna geerek oppozisyonu elde eder. O halde beyaz imdi siyahn ilk hamlesine benzer bir hamle yapmaldr: 3. e3 ve durum ayn rnein ilk devam yolunda gsterilen durumun ayn olur. Okuyucu oppozisyonun btn rneklerinde ah doru olarak oynamaa almaldr, nk bu genellikle oyunun kazanlmas na ya da kaybedilmesine neden olabilir. rnek 28[ekil 31] Aadaki pozisyon, oppozisyonun s avunmadaki byk deerini gsterir. Beyaz n bir piyonu eksiktir ve oyunu kaybetmi grnyor, ama yle oynayarak beraberlii salayabilir: 1. h1 Piyonlarn konumu beyazn yakn oppozisyonu muhafaza etmesine uygun olmadndan uzak oppozisyonu temi ne uray or: Gerekten eer 1. f1 (yakn oppozisyon) d2 2. f2,d3 ve beyaz emniyeti iin gerekli olan yakn yandan oppozisyonu s rdremez, nk f3 karesinde bir piyon mevc uttur . Fakat 1. h1 hamlesinden sonra ise oyun berabere biter 1. ... d2 2. h2 d3 3. h3! e2 4. g2 e3 5. g3 d4 6. g4 Bu hamle ile beyaz, piyona hcum ederek siyah 6. ... e3 oynamaa mecbur eder ve sonra da gsterildii gibi tekrar g3 karesine giderek oppozisyonu korur. Tekrar orijinal duruma dnelim: 1. h1 g4 Beyaz fxg4 oynayamaz nk o zaman e4 ve siyah kazanr, u halde: 2. g2 d2 eer 2. ... gxf3 3. xf3 ve sonra da e4 ile oyun berabere biter 3. fxg4 e4 Basit bir hesap, her iki tarafn da vezir yapacan ve bu ekilde oyunu berabere bitireceini gsterir. Eer oyunc u bu kitapta imdiye k adar verdiim ah ve piyon finallerini tekrar gzden geirirse 1 grr ki

Bkz. 3- PYONLU OYUN SONLARI

-22-

bunlarn hepsinde oppozisyonun ok byk bir nemi vardr. Piyonlarn konumunun kazanc salad durumlar d nda, btn ah ve piyon finallerinde oppozisyon k azanca gtren tek yoldur. 14. AT V E FLN BAINTILI DEERLER Bu konuya girmezden nce unu syleyelim ki yalnz bana iki at mat yapamaz . Rakibin bir ya da daha fazla piyonu bulunduu baz zel durumlar dnda! rnek 29[ekil 32]

Sadaki durumda siyah ahn kede bulunmas na ramen beyaz kazanamaz. Fakat siyahn bir de piyonu bulunduu aadaki durumda hamle ister kendisinde olsun veya olmasn beyaz oyunu kazanr: [ekil 33] 1. Ag6 h4 Beyazlar piyonu alamaz, nk o zaman yukarda sylendii gibi oyun berabere biter. 2. Ae5 h3 3. Ac6 h2 4. Ab5 h1V 5. Ac7++. Satrantaki bu tuhaf durumun nedeni udur: Siyahn harek et ettirecek bir piyonu olmad t akdirde beyazlar siyah ah iki atla ancak pat durumuna sokabilirler. rnek 30Bir fili ve bir de piyonu fazla olmasna ramen beyaz aadaki durumda kazanamaz. [ekil 34] Eer vezir olacak piyon kale piyonu olup vezir kaca kare filin aksi renginde ise ve rakip ah da piyonun nnde yer alm ise filin hi bir deeri yoktur. Piyonun vezir olmas na engel olmak iin siyah ahn keden uzaklamamak art ile hareket etmesi yeterlidir. rnek 31[ekil 35]

Aadaki durumda beyaz, hamle kendisinde olsun olmasn oyunu kazanr. En zor devam yolunu inceleyelim: 1. ... h2 2. Ag4+ h1 3. f1 g5 4. f2 h2 5. Ae3 g4 6. Af1 g3+ 7. Axg3++. Bu zel durumlar grdkten sonra eitli durumlarda at ve filin deerlerini inceleyebiliriz. Amatrler genellikle atn filden daha gl olduunu sanrlar. Bunun nedeni de atn fil gibi yalnz bir renkte kalmayp her iki renkli karelere de gidebilmesidir. Ancak, u srekli unut ulur ki, herhangi bir anda at, yalnzca bir renge gidebilir! At bir kanattan dierine gtrmek iin daha uzun zaman gereklidir. Ayn zamanda aadaki rnekte grld gibi fil at hapsedebilir, at ise fili hapsedemez. [ekil 36] rnek 32Oyuncu zayf olduu oranda attan kork ar, fakat oyununu ilerlettike filin deerini daha iyi anlar ve file gre atn deeri de gznden der. Dier bir ok eylerde olduu gibi bu noktada da bu gnn satran -23-

ustalar eski kuaklarn ustalarndan daha ileridedir. Bir sre nce Pillsbury ve Tchigorin gbi baz bykustalar bile at file tercih etmilerse de bugn yukarda yaplan kar latrmalar kabul etmeyecek bir usta hemen hemen yok gibidir. rnek 33Bu durum atn file tercih edilebilecei hemen hemen tek durumdur. [ekil 37] Bu gibi durumlara t kal durum denir ve burada piyonlar tahtann yalnz bir tarafndadr. (Eer tahtann iki tarafnda da piyonlar olmu olsa idi fil yerine ata sahip olmann bir avantaj kalmazd). Bu durumda siyahn kazanma ans oktur. Tabii beyazn btn piyonlarnn fil ile ayn renkli karelerde olmas da aleyhinedir. Bu da oyunc ular tarafndan oklukla yaplan bir hatadr. Oyun sonunda t akip edilecek doru yol, piyonlar genellikle filin aksi rengindeki karelerde bulundurmaktr. Eer piyonlar fil ile ayn renkte karelerde bulunuyorsa filin hareket yetenei bu piyonlarca, k stlanr ve bundan dolay da filin deeri azalr, nk ; bir aletin deeri, genellikle kumanda ettii karelerin adedi ile llebilir. Bu konuda iken u noktay da belirtmek isterim ki piyonlar, rakip fil ile ayn renkte olan karelerde bulundurmaldr ve bu zellikle piyonlar geer piyon olup ah tarafndan savunulduklar zaman yaplmaldr . lke olarak unu syleyebiliriz: Rakibin fili varsa piyonlarnz rakibin fili ile ayn renkteki karelerde bulundurunuz . E er sizin filiniz varsa rakibin fili olsun ya da olmasn piyonlarnz daima kendi fiilinizin aksi rengindeki karelerde bulundurunuz. rnek 34Aadaki durumda piyonlar tahtann yalnz bir yanndadr ve fil ya da ata sahip olmann bir avantaj yoktur. Oyunun doal sonucu beraberliktir. [ekil 38] rnek 35imdi yukardaki durumda taht ann dier yanna da er piyon ekleyelim. Bylece tahtann her iki tarafnda da piyonlar bulunsun. imdi at yerine filin olmas daha avantajldr. Fakat siyah dikkatli oynars a oyun yine berabere biter. File sahip olmann avantaj uradadr ki; fil merkezdeki bir durumdan taht ann her iki kanadna kumanda edebilir ve bir kanattan dierine kolayca geirilebilir. [ekil 39] rnek 36Aadaki durumda ise file sahip olan tarafn esasl bir avantaj vardr. Her iki tarafn da sahip olduu piyon adedi eit ise de kanatlarda ki piyon adedi deiiktir; ah kanadnda beyaz n ikiye kar , vezir kanadnda ise siyahn ikiye kar piy onu vardr. Beyazn kazanma ans iyi olup beraberlii salamak iin siyahn ok iyi oynamas gereklidir. [ekil 40]

-24-

rnek 37Buradaki durumda fili olan tarafn avant aj mutlaktr. [ekil 41] Tahtann her iki tarafnda da piyonlar bulunduu gibi beyazn, h2 deki ve siyahn a7 deki piyonlar geer piyonlardr. Siyahn bu oyunu berabere brakmas olas olsa bile bu ok gtr. rnek 38Bu durumda [ekil 42] da siyahn beraberlii salamas ok zordur.

Okuyucu bu durumlar dikkatle incelemelidir. Zannma gre verilen rnekler okuyucunun at ile filin bal deerlerini anlamasna yardm edecektir. Bu gibi durumlarda avantajdan yararlanma yoluna gelinc e bu daha ok deneyim ile renilir. Fakat unu syleyebilirim ki bu gibi durumlarda izlenecek yol, benzer durumlarn hepsinde ayn olup genellikle udur: ah t ahtann merkezine ya da geer piyonlara veya saldrya uramas olas olan piyonlara doru ilerletiniz ve tehlikey e dmemek art ile geer piy onlar zaman geirmeden srnz. Klie bir oyun tarz vermek yanl olur. Her final baka olup rakibin plann karlayacak ekilde idare edilir, gelecekteki durumu dnerek hesaplayabilmek sonuca ulaabilme yetisini gsterir. 15. AT V E FL LE MAT ETMEK Oyun ortasna ve oyun ba na tekrar dnmeden nce bir at ve bir fil ile nasl mat yapldn ve vezirin kaleye kar nasl kazandn grelim. Bir at ve fil ile mat, ancak rakip ahn filin rengindeki keye sktrlmas ile olas dr. rnek 39Bu rnekte mat ancak a1 ya da h8 karelerinin birinde yapmak olasdr. Bu finali iki blme ayrabiliriz. lk blmde rakip ah son yatk stuna skt rmak gerekir. Burada da, buna benzer durumlarda genellikle yapld gibi ah tahtann merkezine doru ilerlemekle ie balarz: [ekil 43] 1. e2 d7 Siyah ah mat zorlatrmak iin beyaz renkli keye doru kayor. 2. d3 c6 3. Ff4 d5 4. Ae2 c5 5. Ac3 b4 6. d4 a5 7. c5 a6 8. c6 a7 9. Ad5 a8 [ekil 44]

ahn beyaz keye gitmesi ile iin birinci blm bitmitir. in ikinci blmnde ise ah mat edebilmek iin a8 den a1 karesine ya da h8 karesine kovalamak gerekir. Bu durumda a1 karesine kovalamak daha ksa srer. 10. Ab6+ a7 11. Pc7 a6 12. Fb8 a5 13. Ad5 a4 Siyah ah h1 karesine kamaa alyor. Beyaz bunu iki ekilde nleyebilir; -25-

Birincisi, 14. Fe5 b3 15. Ae3, iledir. Benim burada gsterdiini dier yol ise daha metodik olduundan ve bu gibi oyun sonlarnda ah olanak verdiince fazla kullanmak prensibine uyduundan okuyucunun renmesi iin daha iyidir: 14. c5! b3 15. Ab4 c3 16. Ff4 b3 17. e5 a4 18. c4 a5 19. Fc7+ a4 20. Ad3 a3 21. Fb6 a4 22. Ab2+ a3 23. c3 a2 24. c2 a3 25. Fc5+ a2 26. Ad3 a1 27. Fb4 a2 28. Ac1+ a1 29. Fc3++. Bu finalin uz un olduu grlyor. Dikkat edilecek iki nemli nokta vardr: ahn kovalamaya yakndan k atlmas ve filin renginin aksi olan karelerin at ve ah tarafndan k ontrol. Okuyuc unun metodik olarak bu finale almas t avsiye olunur, nk bu, aletlerin gerek gleriyle ilgili ok iyi bir fiki r verdii gibi oyunun kurallarna gre de matn elli hamlede yaplabilmesi gerektiinden ilerisini grmee almak iin yardmc olur. 16. KALEYE KARI VEZ R Piyonlar olmad zaman bu en etin oyun sonlarndan biridir. Bir ok savunma olana var olup bu olanaklar iyi kullanlrsa mat , ynetmeliin izin verdii elli hamle zarfnda ancak iyi oyuncular yapabilir . (Ynetmelie gre bir oyuncu oyunun her hangi annda rakibinden kendisini elli hamlede mat etmesini isteyebilir, u kadar ki bir alet alnd ya da bir piyon hareket ettiinde saymaya batan balanr.) rnek 40Bu durum, siyahn genellikle baar kazand standart bir durumdur. [ekil 45] imdi hamle beyazdadr. Eer hamle siyahta olsa idi sorun basitti, nk siyah kaleyi ahtan uzaklatrmaa zorunlu olduundan (neden olduunu bulunuz) vezir kaleyi kolayca kazanabilirdi. Bundan u sonucu karrz ki kaleyi rakip ahtan uzaklatrmak gerekir. Bunun iin de ekildeki durumu hamle siyahta olmak zere t ekrar oluturmamz gerekir. Ne yapmak gerektiini bilince izlenecek yolu bulmak da kolaylar. 1. Ve5+ 1. Va6 iyi deildir, nk Kc7+,b6,Kc6+,3. xc6 ve oyun pat olur. (Deneyimsiz oyuncular genellikle bu tuzaa derler) 1. ... a8 ya da a7 2. Va1+ b8 3. Va5 Bir ka hamlede amacmza ulatk ve bu ekilde birinci blm biter. imdi ikinci blme gelelim: Kale yalnzca beyaz karelere gidebilir aksi takdirde vezir ah diyerek hemen kaleyi alr. -26-

3. ... Kb3 4. Ve5+ a8 -en iyisi5. Vh8+ a7 6. Vg7+ a8 7. Vg8+ Kb8 8. Va2++. (Okuyucu 3. ... Kb8 4. Ve5+ a7 oynand zaman nas l kazanldn bulmaldr.) rnek 41Burada izlenecek yol da hemen ayndr. Hatrda tutulmas gerekenler unlardr: Ani mat tehdidi yaparak kalenin b8 karesine gelmesine engel olmak ve yine ayn biimde siyah ahn a6 ve c8 k arelerine gitmesini nlemektir. [ekil 46] rnek 42imdi daha zor bir durmu inceleyelim: [ekil 47] Bu durum bir ok oyuncuyu aldatabilir. nk; en a k hamle en iyi hamle deildir. rnein yle balayalm: 1. Ve5+ f8 2. g6 Kd7 bu tek savunma hamlesi olup ok gldr. Ve beyaz n oyununu zorlatrr; rnein 3. Ve6 Kg7+ 4. f6 Kg6+ ve beraberliktir. Beyaz, 3. Vc5+ ile de hemen kazanamaz; nk 3. ... e8 4. f6 Kd6+! ve beyaz ah geri gitmek zorunda kalr. Durumun zorluklarn grdkten sonra geri dnelim. En iyi hamle udur: 1. Vg5+! h8 eer h7 2. Vg6+ h8 3. h6! 2. Ve5+! h7-en iyisi3. g5 Ka7! -en iyisieer 3. ... Kg7+ 4. f6 ve durum, rnek 40 ile 41deki durumlara benzer. 4. Ve4+ g8 5. Vc4+ h7 6. f6+ Kg7 7. Vh4+ g8 8. Vh5 ve sonuta 40nc rnekteki durumu, hamle siyahta olmak zere elde ederiz . Tekrar geri dnelim. 1. Vg5+ f8 2. Vd8+ g7 3. g5 Kf3 Kale iin ahtan uzakta en iyi yerdir. 3. h7 4. Vd4. Kg7+ 5. f6 hamlelerinden sonra durum gsterilenlere benzer. 4. Vd4+ f8 5. g6 5. Vd6+ g7 6. V e5+ f8 7. g6 hamlelerinden sonra da bey azlar k aleyi kazanabilir fakat 5. g6 hamlesi bu gibi oyun sonlarndaki incelii gstermek iin verilmitir. imdi beyazlar d karesinden mat ile tehdit ediyor. -27-

5. ... Kg3+ 6. f6 Kf3+ 7. e6 Kh3 nk beyaz h8 karesinden mat ile tehdit etmitir. 8. Vf4+ ve bir hamle sonrada beyazlar kaleyi alr. Bu rnekte, uzaktan ve diyagonal olarak aha yaplan hcumlarn, kazanma manevrasnn asln oluturduuna dikkat ediniz. ah ile vezir, baka baka hatlarda bulundurulmutur. Okuyucu bu pozisyonlar zerinde dikkatle durarak kitapta gsterilmeyen devam yollarn da incelemelidir. Gelecek blm okumadan nc e imdiye kadar yaz lanlar tekrar gzden geirmek yararl olur.

OYUN ORTASINDA BR KAZAN YOLU BULMAK


imdi kendi partilerimden aldm ve kazan yoluna gt ren bir ka pozisyon vereceim . Bu ama iin, benzer durumlarda tekrar olumas olas tipik pozisyonlar . setim. Bir ounun hat rda tutulmas zor olmakla birlikte bu gibi pozisyonlar bilmenin byk fay das vardr. nk okuyucunun, bu gibi pozisyonlar bilmeden akla gelmesi zor olan doru hamleyi bulmasna yarar. 17. ATLARI N YARDIMI OLMAKSI ZI N HCUM rnek 43Hamle siyahtadr ve bir at ve piyonu eksik olduundan oyunu derhal kazanmak zorundadr. Siyah yle oynar: [ekil 48] 1. Kdg8! 2. Kf2 eer 2. Vxe7 Kxg2+ 3. h1 Fd5 ve siyah birka hamlede mat eder. 2 Kxg2 3. f1 Fc4+ 4. Axc4 Kg1 mat rnek 44[ekil 49]

Siyah son hamlede e3 oynamtr, bunun amac beyaz n K a5 t ehdidine kar V f4+ oynayarak ve srekli ah diyerek oyunu berabere yapmaktr. Fakat beyaz n daha kuvvetli bir hamlesi olup hamlede mat eder: 1. Kxa7+ Vxa7 2. Ka5 Siyah oynar 3. beyaz mat eder. rnek 45[ekil 50] Beyazlarn durumu ok gz eldir, fakat siyahlar savunma dzenini salamlatrmadan nce biraz da madd avant aj elde etmeleri gereklidir. Bundan dolay bey az oyuna yle devam eder: 1. Kxh6! g7x h6 2. Fxh6+ e7 eer 2. Axh6 3. Kxh6 ve siyahn durumu mitsizdir. 3. Vh7+ e8 4. Vxh6+ d7 5. Vh7+ Ve7 6. Ff8 Vxh7 7. Kxh7+ e8 -28-

8. Kxa7 terk. Bu rneklerde hcum, kale ve fillerin vezire yardm ile yaplmtr. Hcuma atlar kat lmamtr. imdi atlarn da saldrda nemli bir rol oynad baz rnekler vereceiz. 18. ATLARLA YAPILAN S ALDIRILAR rnek 46[ekil 51] olduundan saldrya devam etmek Beyazn iki piyonu eksik zorundadr. Oyun yle devam eder: 1. Afxg7 Ac5 Bu beyazn kazanmasn kolaylat ran bir hatadr. Siyah 1. ... Axg7 oynamal idi ki o zamanda oyun yle devam ederdi: 2. Af6+ g6 3. Axd7 f6 -en iyisi- 4. e5 f7 5. Axe5 Ke7 6. Ae4 ve siyah sonuta kaybeder. 2 rnek 47[ekil 52]

Bu ve buna benzer durumlarda fil fedas tipik kombinezonlardan olup pratik oyunda buna s k sk rastlandndan okuyucu bu durumu dikkatle incelemelidir. Oyun yle devam eder: 1. Fxh7+ xh7 2. Ag5+ g6 En iyi savunma budur. Eer 2. ... h6 3. Axf7+ ve beyazlar veziri kazanr. -V ezirin veziri tehdit ettiine dikkat ediniz.- ve eer yine 2. ... g8 3. Vh5 ve beyaz n saldrsna kar durulamaz. 3. Vg4 f5 4. Vg3 h6 ve sonuta beyaz kazanr. 19. ND REKT SALDI RIYLA KAZANMAK imdiye kadar verdiimiz rneklerde saldr iddetli olup dorudan doruya rakip ah durumuna yneltilmiti. Fakat genellikle oyun ortas saldrlar bir pozisyona, aletlere ve hatt piyonlara kar yaplabilir. Ayn gte iki oyuncu arasnda bir piyon kazanc bile partinin kazanlmasna yeterli olabilir. Bundan dolay bu gibi pozisyonlarn analizi ok nemlidir. Aada, saldr hedefinin, bir piyon kazanarak sonuta oyunu kazanmak olduu iki durumu inceley eceiz . rnek 48[ekil 53]

Siyahn bir piyonu eksiktir ve beyaz aha kar iddetli bir hcum da yoktur. Fakat siyah aletlerin konumu ok iyi olup hareketleri serbesttir ve siyahlar btn aletlerinin hareketini birletirerek yalnz piyonu geri almakla kalmayp daha iyi bir oyun da elde edebilir. Okuyucu bu durumu ve gelecek hamleleri dikkatle inc elemelidir. nk burada kuvvetlerin birbirine bal olarak idaresindeki doru yolu greceiz . Oyun yle devam eder: 1. ... Ka8 2. a4 beyazn en iyi hamlesi b3 olup siyahlar buna kar 2. Axd2 3. Vxd2 ve K a3 oynayarak neticede a2 piyonunu kazandklar gibi ufak bir durum avantaj da elde edebilirdi . Beyazn oynad hamle siyahn iini kolaylatrmaktadr. 2. ... Axd2 3. Vxd2 Vc4

Bu partinin tamam, J. R. Capablanca'nn Mychess career> isimli eserinde yer almaktadr. (Parti II)

-29-

4. Kfd1 Keb8 Siyah, Fxc3 oynayarak piyonu geri al abilirdi, fakat daha baka olanaklar grerek vezir kanadndaki basky arttryor. Dier tehditler yannda Kxb2 tehdidi de vardr. 5. Ve3 Kb4 Fd4 ile deimeden kazanl kmak tehtidi. 6. Vg5 Vc5+ 7. h1 Fd4 Bu hamle at tehdit ettiinden beyaz kalite kaybetmee zorlar. 8. Kxd4 Vd4 9. Kd1 Vc4 ve siyahlar piyonu da geri alr. rnek 49[ekil 54]

Bu durumu inc elersek grrz ki siyahn, ah durumunun ak olmas ve a 8deki kalesinin henz oyuna girmemi bulunmas gibi iki zayfl vardr. E er hamle siyahta olsa idi vezir kanadnda ikiye kar piyonu bulunmas ve filin uzun diyagonale egemen olmas dolaysyla siyahn oyunu daha iyi olabilirdi. Fakat hamle bey azdadr ve beyaz iki yol takip edebilir. Ak olan Fc4 hamlesi iyi bir hamledir. nk 1. Fc4, Kad8 2. b4 hamlelerinden sonra siyahn oyunu zorlar, fak at siyahn durumunu alt st ettii gibi bir piyon k azanan ve beyaza stn bir durum temin eden dier bir hamle vardr ki bu da 1. Ad4! hamlesidir. Oyun yle devam eder: 1. Ad4 cxd4 2. Kxc6 Ab4 Beyaz Fc4 tehdidini yaptndan siyahn daha iyi bir hamlesi yoktur. 3. Fc4+ h8 4. Ke6 d3 5. Kxd3 ve beyaz bir piyon kazand gibi stn duruma da geer. Bu rnekler okuyucuyu eitli tip kombinezonlara altrmak iin verilmitir. Bundan baka bu rneklerin, iyi bir oyuncuda mutlaka bulunmas gereken imgeleme yeteneini de arttrmasn dilerim. Btn bu oyun ort as durumlarnda okuy ucunun u noktay hatrda tutmas gereklidir:. Frsat kar kmaz btn aletler gereinde ktle halinde eyleme geerler ve btn aletler adeta bir makine hassa siyeti ile hareketlerini birbirlerine uydururlar. Eer bu, verilen rneklerde tamamen byle olmam ise bile yukardaki satrlar ideal bir oyun ortasnn nas l oynanmas gerektiini anlat r. ***

-30-

KISIM 3-) GENEL TEOR


Al tekniine girmezden nce, a llarn, oyunun dier ks mlar ile olan balants n anlamak iin biraz genel teoriden sz amak yararl olacaktr. 20. NSYATF - Giri imi elde bulundurmak Aletler tahtaya dizildiinde her iki tarafn da ayn durum ve ayn miktarda aleti vardr. Fakat oyuna beyazlar baladndan hamlenin kendilerinde olmas, inisiyatifin beyazda bulunmas demektir ki bu da dier eyler eit olduu zaman bir avantaj tekil eder. Bu avantaj olabildiince uzun zaman elde bulundurulmal ve ancak yerine madd veya pozisyon avantaj elde edildiinde terk edilmelidir. Beyaz, imdiye kadar sylenen ilkelere uygun olarak aletlerini olabildiince abuk oyuna sokar ve ayn zamanda bask yaparak rakibin geliimini gletirmee al r. B eyaz ilk nce merkezi kontrol etmee al r ve buna, rakibini rahatsz etmee devam ederek pozisyon avantajn kazanncaya kadar devam eder. Uygun koullar altnda maddi bir avantaj elde edip rakibin hcumlarna kar koyacana inandnda beyaz inisiyatifi brakabilir ve bundan sonra da materyal fazlal dolays yla inisiyatifi tekrar elde ett ii zaman zaferi kazanr. Bu son sz aktr, nk oyunu kazanmak iin rakip ah kaamayaca bir yere sktrlmaldr. Aletler doru olarak aldnda elde edilen pozisyonlar eitlidir; rakip aha kar bir saldr durumunda olabilir, ya da zaten avantajl olan bir durum daha avantajl bir ekle sokulabilir ve yine insiyatifi ksa veya uz un bir zaman iin terk ederek maddi bir avantaj kazanlabilir. 21. KTLE HALNDE DORUDAN SALDIRI Her eyden evvel byle bir saldr, baary garanti etmek amac yla yeterli bir kuvvetle yaplmaldr. Hi bir zaman zaferden yeterince emin olmadka rakip aha kar dorudan saldr yaplmamaldr, nk bu gibi saldrlarn baarya ulaamamas saldran tarafn yenilgisine neden olur. rnek 50[ekil 55] Dorudan aha kar yaplan baarl bir saldr rnei a ada gsterilmitir: Bu durumda beyaz Fc2 hamlesi ile stn durumunu koruyabilir. Ancak, bunun yerine rakip aha kar baarsndan kuku duymad bir hcumu tercih ediyor. Oyun yle devam eder.3 12. Fxh7+ xh7 13. Ag5+ g6 14. Vg4 f5 En iyi hamledir, e5 hamlesi hemen yenilgiye neden olur? rnein: 14. ... e5 15. Ae6+ f6 16. f4! e4 17. Vg5+ xe6 18. Ve5+ d7 19. Kfd1+ Ad3 20. Axe5, c6 (eer e8, Ad6+ ve veziri kazanr) 21. Kxd3, Vxd3 22. Kc1+ b6 (eer d7 iki hamlede mat olur) 23. Vc7+ ve be. hamlede mat olur. 15. Vg3 h6 16. Vh4+ g6 17. Vh7+ f6 18. e4 Ag6 19. exf5 exf5 20. Kad1 Ad3 21. Vh3 Adf4 22. Vg3 Vc7 23. Kfe1 Ae2+ Bu hata derhal kaybettirir. Fakat oyun nasl olsa kurtarlamazd; rnein 23. ... Fe6 24. Kxe6+ Axe6 25. Ad5++. 24. Kxe2 Vxc7
3 Bundan sonra, bir satran ustasnn dncesinde doan devam yollaryla okuyucunun almas iin oyunlar ve notlar vereceiz. Her ne kadar btn hamleleri anlamasa bile okuyucunun, bu hamlelerin tartmasndan yararlanabilecek bir dzeye ykseldiini varsayyoruz.

-31-

25. Ah7+ f7 26. hxc7 Kh8 27. Ag5+ f6 28. f4 terk. rnek 51[ekil 56] Buna benzer bir baka rnek daha verelim: Yukardaki durumda daha basit olan Axe5 hamlesi kazanr. Fakat beyaz kark ve gzel oyun aramaktadr. Pozisyonun btn olanaklarn nceden s ezmee yarayan gerek bir bykusta oyununun geni deneyimlerini edinmeden byle oynamak hayli tehlikelidir. 1914 yln St. P etersburg da gzel oyun armaann kazanm olan bu oyun yle devam etmitir: 21. Fh4 Vd7 22. Ac8 Vxc6 23. Vd8+ Ve8 eer f7 24. Ad6+ oynar 25. mat 24. Fe7+ f7 25. Ad6+ g6 26. Ah4+ h5 eer 26. ... h6 27. Adf5+ h5 28. Axg7+ h6 29. Ahf5+ g6 30. Vd6+ ve gelecek hamlede mat. 27. Axe8 Kxd8 28. Axg7+ h6 29. Agf5+ h5 30. h3! Kombinezon, 21. Fh4 hamlesi ile balamtr. Beyaz hl mat ile tehdit ediyor. Siyah bunu ancak btn kazancn geri veri p piyon da zarar ederek nleyebilir. Okuyucu bu s aldrlarn var olan btn aletlerle yapldna ve baz devam yollarnda hcuma katlan son aletin rakibi yere serdiine dikkat etm elidir. Bu da nc eden sylenmi olan u ilkenin uygulamas n gsterir: Dorudan aha kar yaplan iddetli saldryla baary garanti etmek iin btn kuvvetlerle kitle halinde yaplmaldr. Savunma her ne pahasna olursa olsun krlmaldr. Taarruz geri ekilemez, nk bu takdirde yenilgi mutlaktr. 22. SALDIRI TEHDDN N GC Dorudan saldr iin frs at yoksa rakibin durumundaki zayfl artrmaya aba gstermelidir, ya da hi bir zayflk yoksa byle bir zay flk yaratmaya almald r. Bir tehdit yapmak daima avantajldr. Fakat byle tehditler hemen bir ey kazanmak olas ise gerekletirilmelidir. nk tehdidi korumak, rakibi buna engel olmak iin kuvvet bulundurmaa zorlar ve o bundan dolay dier noktadaki baka bir tehdidi grmeyebilir. Ya da ona engel olmaya olanak bulamaz. Fakat tehdit bir defa uygulandktan sonra art k ortadan kalkar ve rakip tm dikkatini kendi oyununa verebilir. Bu tipteki oyunda en iyi ve baarl manevralardan biri de bir tarafa gsteri yapp rakibin kuvvetlerini o tarafa ektikten sonra kendi aletlerimizin hareket serbestisinden faydalanarak kuvvetlerimizi derhal dier bir tarafa gnderip rakibimizin savunma iin gereken kuvvetleri getirmesine zaman brakmaksz n o taraf paralamaktr. Pozisyon oyununun iyi bir rnei aada verilmitir: rnek 521913 ylnda Havana'da Uluslararas Byk ustalar Turnuvasnda oynanmtr. (Fransz al) Beyaz: J.R. Capablanca Siyah: R. Blanco. 1. e4 e6 2. d4 d5 -32-

3. Ac3 dxe4 4. Axe4 Ad7 5. Af3 Agf6 6. Axf6+ Axf6 7. Ae5 [ekil 57] Bu hamle bana ilk defa Venezella'nn kuvvetli amatrlerin den M. Ayala tarafndan gsterilmiti. Bunun amac bu devam yolunda siyah vezir filinin b6 ve Fb7 eklindeki a lmna engel olmakt r. Genellikle balangta dier aletleri kmadan ayn aletle iki defa oy namak iyi deildir. Bu hamlenin tek sakncas bu olup, dier noktalardan neriye deer bir hamledir.

7. ... Fd6 8. Vf3 [ekil 58] Fg5 belki daha iyidir. Vf3 hamlesi rakibe, yararlanamad bir firsat veriyor. 8. c6 Burada doru hamle c5 idi. Bu hamle oyunu kartraca gibi beyazn oyununu da zorlatracakt. Yaplan hamle ile siyah bir ey elde edemiy or ve savunma pozisyonuna giriyor. nk siyahn saklamaa alt Fxe5 ve sonra da Va5+ tehdidini nlemek kolaydr. 9. c3 0-0 10. Fg5 Fe7 imdi siyahn filini geri ekmee zorunlu olmas a nm plnnn hatal olduunu gsterir. Siyahn ok zaman kay betmesinden yararlanan beyaz aletlerini hi bir engele uramadan en iyi saldr durumuna sokuyor. 11. Fd3 Ae8 Dier bir olanak da Ad5 hamlesi idi. Aksi taktirde beyaz oynayarak siyah g6 oynamaa zorlay p ah kanadn tehlikeli ekilde zay flatacakt. (h6 hamlesi beyaza Fxh6 ile fili feda etmek olanan verdiinden iyi deildir.) 12. Vh3 f5 Beyaz artk ak n edemiy orsa da siyah, pozisyonunu zayflatan bir hamle yapmak zorunda k almtr ve beyazn bu zayflktan istifade etmektir. (Siyahn e6 piyonu zayftr) imdi okuyucu nce retilen ilkelerin bu oyunda nasl uygulandn grecektir. Her hamlenin amac, zayf ah piyonunu savunulamaz bir hale sokmak veya beyazn pozisyonunu dier noktalarda pekitirmek iin, piyonu savunmaya alan rakip aletlerinin hareketsizliinden yararlanmaktadr. 13. Fxe7 Vxe7 14. 0-0 Kf6 15. Kfe1 Ad6 16. Ke2 Fd7 Fil sonunda aktif bir saldr aleti olarak deil fakat kaleye yol vermek iin oyuna k yor. 17. Kae1 Ke8 18. c4 Af7 [ekil 59]

Kurnazca bir hamle! e5 hamlesine engel olmaa alt gibi beyaz Axd7 ve sonra da Fxf5 oynamay a te vik ediyor ki aadaki analizin gsterdii gibi bu da beyaz iin iyi deildir. 19. Axd7 Vxd7 20. Fx f5 A g5 21. Vg4 Kxf5 22. h4 h5 23. V f5 exf5 Kxe8+ h7 25. hxg5 Vxd4. Ancak bu gibi durumlarda bir atak hatt kapanrsa bir di eri alr ve bu oyunun da aada greceimiz gibi bu kuraln dnda kalmamtr. -33-

19. d5! Axe5 Beyazn eitli tehditlerine kar en iyi hamle gibi grnyor. Beyaz fil sonunda c4 karesinden e6 piyonuna atak olana elde edec einden c6xd5 hamlesi daha kt idi. 20. Kxe5 g6 21. Vh4 g7 22. Vd4 c5 kanlmaz, nk beyaz d5xe6 ve ayn zamanda Vxf5 tehdidini yapmtr: 23. Vc3 b6 Vd6 daha iyi idi. Bununla beraber siyah hem piyonu hem de salam bir durum k azanac an dnerek beyaz n d5xe6 oynamasn istiyor. Siyahn bu dncesinin doru olmad aada grlmektedir. unu da eklemeliyim ki kanaatimce siyahn durumu s avunulamaz, nk btn aletleri bir piyonu korumakla meguldr ve beyaz n aletleri ise istedii hareket etmekte serbesttir. 23. dxe6 Fc8 25. Fe2! Mutlak ve z amannda bir manevradr. Bu fil d5 karesine gelince siyah aletlerin hepsi ie yaramaz duruma gelir. 25. ... Fxe6 26. Ff3 f7 27. Fd5 Vd6 imdi grlyor ki bt n siyah aletler baldr ve ii bitirmek iin beyazn en ks a yolu bulmas k almtr. Bundan sonra beyaz, vezirini h6 karesine yerletirmee ve sonra da h2 piyonunu h5 karesine srerek siyah ah koruyan piyonlar krmaya al r. 28. Ve3 Ke7 eer 28. ... f4 29. Vh3 h5 30. Vh4,Ke7 31. Vg5 g7 32. h4 Vd7 33. g3 f4xg3 34. f4 ve siyah az sonra mitsiz bir duruma der, nk beyaz h5 oynayp sonra da uy gun bir zamanda Kxe6 oynayarak kazanma manevrasn hazrlay ncaya kadar siyah aletleri ile bo gidip gelmeler yapmak sorundadr. 29. Vh6 g8 30. h4 a6 31. h5 f4 32. hxg6 hxg6 33. Kxe6 terk. Beyazn bu partideki oyunu iin Dr. Em. Lasker yle demitir; Eer beyazn oyunu dikkatle analiz edilirse dzeltme gerektiren bir nokta bulunamaz. Genellikle basit gibi grnen bu gibi partiler gerekte en ekimeli olanlardr. Bu gibi durumlarda kusursuz oynamak, alet fedas ile dorudan doruya aha yaplan hcumlarda kusursuz oynamaktan daha zordur. 23. NSYATF TERK ETMEK nc bir tip oyun da udur; maddi avantaj kazandktan sonra yapacak baka bir ey yoksa hasmn saldrs na bir sre day anmak ve bu atak pskrtldkten sonra da abucak btn kuvvetlerle harekete geip alet kazanmaa almakt r. Bu tipte oynama ait iyi bir rnek aada verilmitir. rnek 53Havana Uluslararas B ykustalar t urnuvas 1913 (spanyol al Bey az: J.R. Capablanca. Siyah: D. Janowski) 1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Fb5 Af6 4. 0-0 d6 -34[ekil 60]

5. Fxc6+ bxc6 6. d4 Fe7 7. Ac3 Burada belki 7. d4xe5 daha iyidir, fakat o zaman bu devam yolunu pek iyi bilmediimden iyi olduunu bildiim bu hamleyi oynadm. 7. ... Ad7 8. dxe5 dxe5 9. Ve2 0-0 10. Kd1 Fd6 11. Fg5 Ve8 12. Ah4 g6 Zaman kazanp saldrya geebilmek iin siyah kalite feda ediyor. Beyazn yapaca tek ey, kaliteyi kazandktan sonra frtnaya gs germee almak ve tehlikeyi savuturduktan sonra da alet stnlnden faydalanmak iin btn kuvvetlerle derhal hareket e gemektir. 13. Fh6 Ac5 14. Kd2 Kb8 15. Ad1 Kb4 Beyaz c4 oynamaa zorlayp d4 hanesini zayflatt ktan sonra at oraya yerletirmek iin. Bunlar ancak bir bykustann kullanabilecei taktiklerdir. 16. c4 Ae6 17. Fxf8 Vxf8 18. Ae3 Af3 daha iyi idi. 18. ... Ad4 19. Vd1 c5 Beyazn kale ile at alp kaliteyi geri vermesine, fakat bir piyon kazanp durumunu dzeltmesine engel olmak iin. 20. b3 Kb8 [ekil 61]
4

Kaleyi sktrmadan Fb7 oynamak iindir. Siyahn pozisyon avantaj iin btn oyun boyunca yapt manevra takdire deer. Kaybetmesinin nedeni ise kar lnda tek piyon bile almaksz n yaplan kalite fedasnn salam bir savunmaya kar baarl olamamasdr. 21. Af3 f5 22. exf5 gxf5 [ekil 62]

Durum beyaz iin tehlikeli olmaa balamtr. nk siyahn ata maksimum gcne erimektedir. Fakat bundan sonra iyi hazrlanm olan beyaz kar ataa geerek alet stnl sayesinde avant aj elde edecektir. 23. Af1 f4 24. Axd4 cxd4 25. Vh5 Fb7 26. Ke1 c5
4 Piyon durumundaki bozukluktan ileri gelip rakibin, aletlerini piyonlarla kovamayacamz ekilde yerletirebilecei karelere zayf kareler denir. Aadaki diyagramda siyahn f6 ve h6 kareleri zayf tr, nk beyaz buralara gereinde piyon ya da aletlerle destekleyebilecei at veya filler yerletir ebilir.

-35-

Siyah, Ke8 oynayamazd, nk Kxd4. Bundan baka siyah e4 oynamaa hazrlanmak istiyor Bu durumda beyaz n hemen Kexe5 oynamas iyi deildir, fakat yava yava bu hamleye hazrlanmaktadr. Bundan sonra kaleyi bir fil ve ona feda ederek siyahn plnlarn alt st edip bir piyon kazanla iin iinden kacaktr. Beyazn btn savunma manevras bu esasa dayanmaktadr. 27. f3 Ke8 28. Kde2 Ke6 [ekil 63]

imdi siyah kale de oyuna giriyor, fak at beyaz hazrdr ve art k kaliteyi geri vermenin zaman gelmitir. 29. Kxe5 Fxe5 30. Kxe5 Kh6 31. Ve8 Vxe8 32. Kxe8+ f7 33. Ke5 Kc6 34. Ad2 Kf5+ hamlesi her halde daha iyi idi. Bu at hamlesi mit ettiim kadar kuvvetli kmad. 34. ... f6 35. Kd5 Ke6 36. Ae4+ e7 Kxe4 hamlesi siyaha oy unu kaybettirir. 37. Kxc5 d3! ok gzel!. Beyaz Kc7+ oynayamaz, nk; d8 Kxb7 Kxe4 siyah kazanr. 38. f2 Fxe4 39. fxe4 Kxe4 40. Kd5 Ke3 [ekil 64]

Bu finali kazanmak ok zordur. Bu noktada oyun t atil edilmezden nce beyaz son hamlesini yapmaya zorunluydu. 41. b4 Ke4 42. Kxd3 Kxc4 43. Kh3 Kxb4 44. Kxh7+ f6 45. Kxa7 f5 46. f3 Kb2 47. Ka5+ f6 48. Ka4 g5 49. Kxf4 Kxb2 50. h4+ h5 51. Kf5+ h6 52. g4 terk. imdiki halde al ve oyun ortas ile megul olduumuzdan ve bu finalin zor olu undan do!ay zerinde fazla durmadm. Finaller ayrca incelenecektir. 24. ALETLERN SAV A ALANI LE LGSN KESMEK Bir bykustann oyunu genellikle rakibin aletlerinden birinin gerek arbedenin olutuu alanla ilgisini kesme amacn tar. Genellikle bir fil ya da at hareket edemez duruma getirilir. Bu gibi hallerde o andan sonra oyunun kazanldn syleyebiliriz, nk btn pratik amalar iin taraflardan birinin bir aleti fazladr. -36-

Bunun ok iyi bir rneini aadaki oyunda gryoruz. rnek 541919 yl Hastings Zafer Turnuvasnda oynanmtr. (Drt at oyunu) Beyaz: W. Winter Siyah J.R. Capablanca. 1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Ac3 Af6 4. Fb5 Fb4 5. 0-0 0-0 6. Fxc6 Birok oyunda baaryla uyguladm Niemzowitch devam yoludur. Bu beyazlara ok salam bir oyun salar. Niemzowitch'e gre beyazlar z amannda d4 oynayarak kalelerine bir hat aar ve ayn zamanda atn da f5 karesine yerletirince kazanca gtren bir durum elde eder. Onun dncesine gre siyah, beyaz atn f5 karesine yerlemesine engel olmaya kalkars a baka taraftan oyununu zay flatmak zorun dadr. B unun doru olup olmad kanta gereksinim duymakla birlikte, bence bu hamle ok iyidir. Fakat dier taraftan siyah da aletlerini rahata gelitirebilir. Bu devam yolunda Beyaz, Siyahn gelimesine engel olac ak yerde salam bir durum elde etmeye alarak zaman gelince saldrya geer. 6. ... dxc6 bxc6 hamlesinin Beyaza daha iyi bir oyun salad birok oyundan anlalmtr. 7. d3 Fd6 8. Fg5 Bu hamle altaki amaca uygun deildir. Bu devam yolunda beyazn genel stratejik plan h3 ve s onra da g4 oynamak ve c3 karesindeki at e2 -g3 veya d1-e3 yolundan f5 karesine yerletirmektir. Ve sonra mmkn olursa dier at , gerei halinde h4, g3 veya e3 karesine getirip f5 atna balamaktr. Beyaz ah bazen g1 karesinde kalr, bazen de g3 k aresine gtrlrse de ok defa ah h1 karesine gider. Sonuta ekseriya f4 hamlesi ile ger ek saldr bazen dorudan doruya aha kar yapld gibi bazen de aletlerin ou deitirildikten sonra durum stnl kazanmaya yarar. 8. ... h6 9. Fh4 c5 [ekil 65]

Bu hamle d4 hamlesine engel olmakla beraber ayn zamanda beyaz Ad5 oynamaya zendiren bir t uzaktr. Siyahn plan zaman gelince g5 oynayarak at ve veziri beyaz filin amazndan kurtarmaktr. 10. Ad5 Beyaz tuzaa dyor. Bu hamle deneyimsizlii gsterir. Beyaz, benim deney ve kuvvetimdeki bir oyuncunun zararl olsa byle bir hamley e asla izin vermeyeceini dnmeli idi. 10. ... g5 [ekil 66]

Bu hamleden sonra beyaz oyunu kaybetmitir. Axg5 oynarsa Axd5 cevab zerine bir alet kaybeder. Bundan dolay beyaz n Ax f6 hamlesinden nce ya da sonra Fg3 oynamas gerekir ki bu da grlecei gibi aleyhine sonulanacaktr. 11. Axf6+ Vxf6 12. Fg3 Fg4 13. h3 Fxf3 14. Vxf3 Vxf3 -37-

15. gxf3 f6

[ekil 67]

Basit bir inceleme gsteriyor ki pratik bakmdan beyazn bir fili eksiktir. Fili serbestlemek belki bir piyon fedas ile dahi mmkn deildir. Bu, piyondan baka zaman kaybn da gerektirir. imdi siyah btn enerjisini vezir kanadna dndrerek stnl sayesinde kesin sonuc u elde edecektir. Okuyucuya bu gibi bir oyunu kazanmann ne kadar kolay olduunu gstermek iin oyunun devam aada verilmitir. 16. g2 a5 17. a4 f7 18. Kh1 e6 19. h4 Kfb8 ah kanadna dikkat etmeye gerek yoktur, nk piyonlar deierek h s tununu amakla beyaz bir ey elde edemez. 20. hxg5 hxg5 21. b3 c6 22. Ka2 b5 23. Kha1 c4 Eer beyaz feda edilen piy onu alrsa siyah onu, bxc4 hamlesinden sonra Kb4 oynayarak hemen geri alr. 24. axb5 cxb3 25. cxb3 Kxb5 26. Ka4 Kxb3 27. d4 Kb5 28. Kc4 Kb4 29. Kxc6 Kxd4 30. terk. 25- RNEK BR OYUNUN ANAL Z Kendi oyunlarmdan birka n notlarmla birlikte verdikten sonra incelemek zere, ngiltere'nin en iyi oyuncularndan Sir George Thomas tarafndan Mr. F.F.L. Alexander'a k ar 1919-1920 k nda Londra Satran K ulb Birinciliinde oy nayan bir oyunu veriyorum. Sir George Thomas ricam zerine oyuna alt notlar benim iin yazp gerekli grdm ekleri yapmam iin bana vermitir. Parantez iinde olan Sir George Thomas'n notlar bu ekilde benimkilerden ayrlmtr. rnek 55Kabul edilmeyen vezir gambiti (Parantez iindeki notlar Sir George Thomas'ndr). Beyaz Mr. F.F.L. Alexander. Siyah: Sir George Thomas. 1. d4 d5 2. Af3 Af6 3. c4 e6 4. Ac3 Abd7 5. Fg5 c6 6. e3 Va5 [ekil 68]

(Siyahn savunmasnn esaslarndan biri de beyaz vezir atna, dxc4 oynadktan sonra Ae4 ile taarruz etmektir. Fakat Ad2 hamlesi belki de tehdidi nleyen kuvvetli bir hamledir.) Bundan baka siyahn bu savunmasnn iki sebebi vardr, birincisi bunun br s avunmalar k adar oynanmam olmas ndan dolay daha az bilinmesi, dieri siyahlarn at ve file kar iki file k almasdr ki bu da genellikle bir stnlk demektir. 7. Fxf6 Axf6 -38-

8. a3 Ae4 9. Vb3 Fe7 Buras fil iin iyi bir gelime yeri deildir. Bu fil d6 karesine karlmal idi. Oyun banda zaman unsuru ok nemli olduundan oyuncular gelimeye ok dikkat edip aletlerini doru yerlere yerletirmelidirler. 10. Fd3 Axc3 11. bxc3 dxc4 12. Fxc4 Ff6 (Beyaz at n e5 karesine gelmesini istemedim. nk aksi takdirde at oradan kovmam iin f6 oynayp e6 piyonunu zayflatmam gerekecekti.) Ayni ey Fd6 oy nayarak yaplabilirdi, bu da daha nce filin e7 yerine d6 karesine karlmas gerektii hakkndaki fikrimin doruluunu gsterir. 13. 0-0 Dier bir olanak da nce e4, e5 ve sonra da 0-0 oynamakt. Beyaz bu suretle giriimi elde etmekle beraber kendi piyon durum unu epeyce zayflatacakt ve sonuta bt n midini aha kar yaplacak bir hcuma balamak zorunda kalabilirdi. Bu hamle oyunun dnm noktasdr ve bu gibi durumlarda oyun, oyunc unun oyun tarzna ve karakterine gre ekil alr. 13. ... 0-0 14. e4 e5 15. d5 (Beyaz, 15. Kfd1 oynayarak merkezde karmay sonraya brakabilirdi. Filimi c5 karesine yerletirmek istediimden beyazn d piyonunun ilerlemesini zaten arzu etmitim.) Bu hamle ile beyaz durumun deerini anlamadn gsteriyor. Beyazn tek stnl siyah vezir filinin gelimemi olmasdr. Bundan dolay filin gelimesini nleyen bir plan yapmas, eer bu mmkn olmazsa fili oyuna sokabilmek iin siyah, piyon durumunu zay flatmaya mecbur etmesi gerekir . Bu maksat iin de hamle tetkike de er. Birincisi; a4 ile beyaz filin imdiki durumunu salamlatrmaktr ki buna siyah Vc7 ile cevap verir. kincisi; 16. dxe5 Fxe5 17. Axe5 Vxe5 18. Fxf5+ oynayabilmek iin kalelerden birini d1 karesine getirmek. Siyahn bu tehdide cevab Fg4dr. ncs ise h3 oynayarak Fg4 hamlesine engel olmak ve kalelerden birini d1 karesine getirmek biraz nce sylenen tehditten dolay siyah b5 oynamay a mecbur edip vezir kanadndaki siyah piyonlar zay flatmaktr. Bu suretle h3 hamlesi beyazn amacn salayabilirdi. Bunun yerine yaplan d5 hamlesi bey az filin yolunu tk ad gibi siyahn gelimesini de kolaylatryor. Bundan sonra beyaz savunmaya gemi oluyor. Artk oyunun ilgin taraf siyahn atak oyunudur. 15. ... Vc7 16. Fd3 (Siyah vezir kanadnn gelimesini kolaylatrdndan bu hamle de yanl grnyor. nk bundan nce siyah, dcx6 ve sonra da Fd5 yznden b6 oynayamyordu). 16. ... b6 17. c4 Fb7 18. Kfc1 (Bu hamle, Kab1 ve sonra da c5 oynamak amac ile yaplmtr. Fakat bu siyahn zaten yapmak istedii Fe7-c5 hamlesine yine bir neden oluturuyor. ) 18. ... Fe7 19. Kc2 Fc5 20. Vb2 f6 (Belki de burada f5 hamlesini haz rlamak iin 20. Kfe8 oynamak daha iyi idi). B urada siyahn oyunu zayf ve kuvvetsiz olup ayn zamanda plansz dr. Byle durumlar oy unda idaresi g olanlardr. Bu gibi hallerde oyuncu, baar vaat eden geni lde plan yapmaldr ve bu plan elindeki aralarla uygulamaya koyabilmelidir. Durumun incelenmesinden anlalyor ki siyahn en iyi ans kuvvetlerini beyaz n merkezine kar bir hcum iin yp bu hcumdan sonra da aha kar dorudan doruya taarruz etmektir. Bundan dolay , f5 oy namak amacyla nce Kae8 oynamas gerekirdi. Beyaz bu plana engel olmay baarrsa beyazn -39[ekil 69]

kuvvetlerini bu ama iin ah kanadna ym bulunmasndan faydalanar ak hcumu hemen vezir kanadna evirip kalelerine bir stun amas gerekirdi. ki filin byk kuvvetinden dolay bu da siyahn stnlk kazanmas na neden olurdu. 21. Kab1 Kad8 22. a4 Fa6 23. Kd1 Beyaz kale hamleleriyle a ka zaman kaybediyor. 23. ... Kfe8 24. Vb3 (Ah4 ve Fe2 hamlelerinden sonra veziri br tarafa geirmek iin) 24. ... Kd6 25. Ah4 g6 26. Fe2 26. cxd5 (Beyazlar fili g4 zerinden e6 k aresine getirmek istediinden bu deimenin lzumlu olduunu dndm. Piyonu c4 deki piyon il e alnca fiilleri deitirerek vezir kanadndaki bire kar iki piyonuma gvendim. ahna kar iddetli bir taarruza neden oluturaca iin e4 piyonu ile piyonu alacan sanmadm.) Siyahn bu dncesinin yanl olduu kanaatindeyim. Eer beyaz onun dnd gibi c 4 piyonu ile asla idi vezir kanadnda kusursuz ca destekleyebilecei bir geer piyon elde edec einden siyahn kendi piyon durumu daha fena olac akt. O zaman siyahn tek stnln durumu fena olan bir ata kar lk iyi yerletirilmi bir fil oluturacakt ki bu gibi durumlarda fil attan kuvvetlidir. Siyah btn bunlara Fe8 oynayarak engel olabilirdi, nk eer o zaman beyazlar Vg3 oynarsa siyah cxd5 oynayabilirdi veya beyazlar piyonu c4 piyonu ile alamazd. -Eer alrsa siyah Fxf2+ oynayarak kalite kazanrd.27. exd5 e4 28. g3 e3 Bu hamleyi beenmedim. nce f5, g5, f4 oynayp sonra da veziri d7, f7 ya da gerekirse baka bir kareye yerletirdikten sonra bu hamleyi oynamak daha iyi idi. Bu hamle c5 deki filin nn kapatyor ve beyazn durumunu emniyet e sokuyor. nk kuvvetli bir taarruz hamlesi olmakla beraber izole bir hamle olup etkili bir devam yoktur. Kural olarak bu gibi ilerlemeler ancak aletlerin destekleyici hareketi mmkn olduu zaman yaplmaldr. 29. f4 Fc8 30. Af3 Ff5 31. Kb2 Ke4 32. g2 Vc8 33. Ag1 g5 (imdi 34. Ff3 gx f4 35. Fxe4 Fxe4+ ve siyahn hcumu kazanca gtrr). 34. fxg5 fxg5 35. Kf1 g4 Burada Kh6 da oynanabilirdi ki buna kar da beyaz n tek cevab h1 hamlesidir. Artk durum siyah iin kazanlm olup yalnz doru yolu bulmak meselesi kalmtr. imdi son taarruz Sir George Thomas tarafndan yanlsz olarak idare ediliyor: 36. Fd3 K f6 37. Ae2 Vf8 [ekil 71] [ekil 70]

(Beyazn f1 kalesini tehdit ederek Fxe4 hamlesine engel oluyor. Bundan dolay bey az, kaleyi korumak zorundadr.) E er 38. A f4 e2 39. Axe2 Kxe2 40. Kxe2 Fe4+ !! 41. Fxe4 -40-

(en iyisi) Kx f1 ve beyaz n durumu mitsizdir. Fakat 38. A f4 hamlesinden sonra siyahlar V h6 ve bey az da 39. Vc2 oynarsa o zaman meydana gelecek olan durumdaki ok gzel ve olaanst bir kazan yolunu okuyucularma sunarm. Siyahn ilk hamlesi 39. ... Vh3+!!! olup devamn incelenmek zere ok uyucuya brakyorum. 38. K2b1 Vh6 39. Vc2 (imdiye kadar alnamayan kaleyi iki kuvvetle tehdit ediyor ve h2 piyonunu savunmaya hazrlanyor.) Beyaz, kale ya da fili alrsa birk a hamlede mat olur. 39. ... Vh3+ 40. h1 Kxc4!! [ekil 72] (Eer 40. ... Kh6 41. Ag1 Vxg3 42. Vg2 Bundan dolay siyahlar veziri savunmadan uzaklatrmaya al yorlar.) ok gzel bir hamle! ve hcuma devam iin en iyi yol. 41. Vxc4 (Burada en iyi savunma Kxf5 idi, fakat o zaman da siyahn kale ve ata kar veziri kalrd.) 41. ... Fxd3 (Kh6 iyi deildir, nk beyaz d6+ oynar.) 42. Kxf6 (Eer 24. Vxd3 Kh6 ve kazanr). 42. Fxc4 43. Af4 e2! [ekil 73]

(Siyah vezirin kaac ak yeri olmamakla beraber, bey azn onu almaya zaman yoktur). 44. Kc1 Vf1+ 45. terk. Oyunun bitirili ekli ok gzeldir.

-41-

KISIM 4-) OYUN SONU STRATEJS


imdi bir defa daha oyun sonlarna dnelim. Janowski ile olan oyunumu (rnek 53) incelemek zahmetine katlanm olan okuyucu bunun byk nemini anlamtr. spanyol al gibi yava bir aln normal devam yollarnda iken rakibim birdenbire kalite feda ederek oyunu ilgin bir ekle sokmutu . Tabii kaliteyi kabul ettim. Bundan sonra meydana gelen etin mcadelede rakibimin ok gzel manevras ile ok tehlikeli bir t aarruza kar kendimi savunma zorunda kalmtm. Sonunda kazancm geri verip aletlerin birounu deiebilec eim zaman geldi ve oyun sonu iin a k bir stnlk kazandm. Fakat bu oyun sonu ilk bakta grld gibi basit kmad ve sonunda -belki de benim yapt m zayf bir hamle yznden kazan yolunu bulmak ok zorlat. Eer zayf bir oyun sonu oy uncusu olsa idim oyun belki de berabere bitecekti ve bt n evvelki gayretlerim boa gidecekti. Maalesef bir ok oyuncular oyun sonlarnda zayft rlar. Bu hal bazen birinci snf ustalarda bile grlr. Bu vesile ile unu da sylemek isterim ki son altm y ln dnya ampiy onlar oyun sonlarnda ok kuvvetli idiler: Morpy, Steinitz ve Dr. Lasker, nvanlarn tadklar mddete oyun sonlarnda bunlardan kuvvetli oyuncu yoktu. 26- DER KANATTAN AN HCUM Daha nce genel teoriden bahsederken baz en oyunu kazanmak iin; nce bir tarafa taarruz etmek, sonra da aletlerin hareket serbestliinden faydalanarak taarruzu abucak bir taraft an br tarafa nakletmek ve rakip tarafn taarruzu durdurmak iin yeterli kuvvet getirmesine meydan kalmadan yarp gemek gerektiini sylemitim. Bu oyun ortas ilkesi ayn ekilde bazen oyun sonlarnda da uy gulanabilir. rnek 56[ekil 74] Siyahlarla oynayan ben yle devam ettim: 1. ... Ke4+ 2. Ke2 Ka4 3. Ka2 h5 Biraz sonra grld gibi bu hamleden ama, h4 oynayarak ilerideki oyunlar iin rakibin ah kanadndaki piyonlar yerine mhlamaktr. Siyah kolayca gryor ki beyazn amac ah b3 k aresine getirerek iki ayrlm ve zayf piyonu mdafaa edip kaleleri serbestlemektir. Buna kar siyah, taarruzu zamannda ah kanadna dndrerek kalelerini daha fazla olan hareket serbestliinden faydalandrmak iin bir plan yapyor. 4. Kd1 Kda5 Beyaz, Ka1 oynamaya zorlayp iki kalesini de balamak iin. 5. Kda1 h4 6. d2 g7 7. c2 Kg5 Siyah hcumu ah kanadna eviriyor. 8. Kg1 Oyunu kay bettiren tehlikeli bir hata. Beyaz b3 oynamal idi, siyah buna 8. ... Kaa5 ile cevap verecekti. 9. f3 hamlesinden sonra siyah belki ahn g3 karesine yerletirerek zaferi elde edebilirdi . 8. ... Kf4 Artk Kb5+ yznden siyah ah b3 karesine gidemez . 9. d3 Kf3+ 10. e2 Eer gx f3 Kxg1 ve sonra da Kh1 i1e siyah kazanr. 10. ... Kxh3. Siyahlar birka hamlede kazanr. rnek 57Oyun sonunda aletleri daha ilek olan tarafn stnln gsteren bu rnek 1913 Havana Ustalar Turnuvas'nda oynanan Capablanc a-Kupchik oyunundan alnmtr. Oyunun tamam ve notlar turnuva kitabnda bulunabilir. Yukardaki durumda beyazn tek stnl a k stunu tutmu olmas ve hamlenin kendisinde bulunmas dr ki bu da giriimi salar. V ezir kanadndaki piyonlarn birbirine bal olmas gibi ufak -42-

bir stnl daha vardr. Siyahn a7 piyonu ise ay rlm bir piyondur. Geen oyun sonunda olduu gibi burada da takip edilecek doru y ol kaleleri ileri srp bunlardan hi olmazsa bir tanesini tahtann bir tarafna kolayca nakledec ek durumda bulundurmak ve bu suretle hasmn kalelerinin serbeste hareketlerine engel olmaktr. Genel teoride bunun anlam udur. Rakibi yormaya devam ediniz; onu ar talar ile piyonlarn korumaya zorlaynz . Eer zayf bir nokta s varsa onu daha fazla zayflatmaya alnz ya da baka tarafta dier bir zayflk karnz. Bu suretle rakibin durumu er ge bozulmaya mahkumdur. Eer rakibin takviye edebilecei bir zayfl varsa baka yerde bir zayflk yaratmaya alnz . Diyagramdaki durumdan itibaren oyun yle devam eder: [ekil 75] 1. Ke4 Kfe8 Beyazn manevras n tekrarly or ve ak hatt kontrol etmesine engel olmak istiyor. 2. Kae1 Ke6 3. K1e3 Kce8 4. f1 f8 Siyahlar beyazn taarruz etmeye karar verecei noktaya yakn bulundurmak amac ile ah taht ann merkezine getirmek istiyor. Bu hamle bu gibi oyun sonlarnda ahn, tahtann ortasnda bulunmas bakmndan dorudur. Fakat siyah beyazn izlerini takip etmekten baka bir ey yapmamaktadr. Daha iyi bir ey tavsiye etmek de gtr. Eer 4. ... d5 5. Kg4+ ve sonra da e2 hamlesi siyah fena bir durumda brakr. E er. ... f5 5. Kd4 Kxe3? 6. fxe3 Kxe3 7. f2 K 7 8. Ka4 ve beyaz a7 piyonunu kazanarak vezir kanadndan fazla bir piyon elde eder. Siyahn ah kanadndaki piyonu beyazn iki piyonu ile tutabilir. 5. e2 e7 6. Ka4 Ka8 Okuyucu, siyahn ayn manevra ile geen oyun sonundaki duruma benzer bir duruma srklendiine dikkat etmelidir. 7. Ka5! Bu hamlede birok amalar gizlidir. ki hamle srlebilecek tek piyon olan d7 piyonundan baka siyahn bt n dier piyonlar yerinde mhlanmtr. B u hamle ile zellikle siyah f6 piyonun ilerlemesine engel olunuyor ve beyaz f3 piyonunu f4 ve f5 karelerine srmekle tehdit ediyor. Bu tehdit siyah d5 oynamaya zorlamaktadr ki, sebebi birazdan grlecei gibi, beyazn istedii de budur. 7. ... d5 8. c4! d6 Bu hamle zorunludur. Piyonu kurtarmak iin yaplacak dier bir hamle dxc4 hamlesidir ki bu da siyah piyonlar izole eder ve zayflatr. Eer 8. ... d4 9. Ke4 d6 10. b4! Ke5 11. Ka6 ve siyahn oyunu mitsizdir. 9. c5+ d7 10. d4 f5 Bu hamle Kh6 tehdidi ile beyazlar k aleleri deimeye zorladndan kuvvetli grny or; fakat gerekte bir ey salamamaktadr. Siyahn en iyi ans Kg8 oy namakt . 11. Kxe6 fxe6 12. f4 Buraya kadar beyaz n oyunu kusursuzdu. Fakat son hamle zayftr. Siyah a7 veya c7 piyonlarndan birini almak iin Ka6 hamlesi daha iyi idi . 12. ... c8 13. d2 [ekil 76]

Tekrar fena bir hamle. 13. Ka3 hamlesi yaplmal idi: nk eer 13. ... Kb8 14. b3 b7 15. b4 a8 16. Kb3. beyaz n kazanma ans ok iyi idi ve hatta kanaatimce oyun kazanlm olurdu. 13. ... b7 -43-

Siyah biricik frsat karyor, Kb8 hamlesi oyunu beraberlie gtrd. 14. Ka3 Kg8 15. Kh3 Kg7 16. e2 a6 17. Kh6 Ke7 18. d3 b7 ah ile geri dnp e6 piyonunu korumak ve bu snretle kalesini serbestletmek istiyor. Fakat bu faydasz ve sadece beyazn biraz ilerdeki zayf oyunu siyaha beraberlik ans vermitir. 19. h4 c8 20. Kh5 Siyahn ak stunu kontrol etmesine engel olmak iin. 20. ... d7 21. Kg5 Kf7 22. c3 c8 Beyazlar ah b4 yolu ile a6 karesine gtrmek istediinden siyah ah bu taraft a kalmak zorundadr. 23. b4 Kf6 24. a5 b7 25. a4 a6 26. h5 Kh6 Siyahlar iin beklemekten baka yapacak bir ey yoktu. Yaplan hamle beyaz kaleyi, balyorsa da bu sadece bir hamle iindir. 27. b4 Kf6 [ekil 77]

Siyahn yapabilecei dier bir hamle a7 olup buna kar beyaz Kg7 ve hatta b5 oynayabilirdi. 28. b5 Siyaha mcadele imkann veren zayf bir hamle. Bu oyun sonunda da birok oyunc ularn yapt gibi durumun g olduu ve zenli oynamak gerektii zaman beyaz en iyi hamleleri yapmakta, fakat durumu stnletii zaman eski zeni gstermemektedir. Tabiatiyle bu ekilde oyundan sonu beklenemez . Doru hamle 28. Kg7 idi. 28. ... axb5 29. axb5 Kf8! 30. Kg7 Ka8+ 31. b4 cxb5 32. xb5 Ka2 33. c6+ b8 34. Kxh7 Kb2+ 35. a5 Ka2+ 36. b4 Kxf2 Bu hamle ile siyahlar son beraberlik frsat n elden karyor. Kb2+ ile beyazlar devaml ahdan kurtulmak iin c3 oynamaya zorlanarak herhalde beraberlik salay abilirdi. Yalnz unu da sylemek isterim ki rakibim o zaman ok gen ve tecrbesiz bir oyuncu idi ve bundan dolay ettii mcadele takdire deer. 37. Ke7 Kxf4 Kb2+ ve sonra Kh2 daha iyi idi. 38. h6! Kxd4+ -44-

39. b5 Kd1 40. h7 Kb1+ 41. c5 Kc1+ 42. d4 Kd1+ 43. e5 Ke1+ 44. f6 Kh1 45. Ke8+ a7 46. h8V Kxh8 47. Kxh8 b6 48. xe6 xc6 49. xf5 c5 50. e5 terk. Bu olayn sonu zay f hamleler y apmann ne kadar kolay olduunu; ustalarn oyunlarnda bile s k sk hata yapldn ve frsatlarn karldn gsteriyor. Anlyoruz ki byk bir alet stnl olmadka iyi bir durumda bile bir oyuncu ne kadar kuvvetli olursa olsun dikkatini bir hamle bile gevetmemelidir. 27- EMN BR DURUMDAN DOAN TEHL KELER rnek 58Yukarda sylenenlere iyi bir rnek, ayn turnuvada Marshall ile Kupchick arasnda oynanan iki oyundan birinin oyun sonudur. (Havana 1913) Aktr ki yukardaki durumda Marshall (beyaz) byk zorluklar altndadr. Bir piyon kaybetmek zere olduu gibi durumu da fenadr ve bu oyundan bekleyebilecei tek ey beraberliktir. Ancak mit edilmeyen bir ey olsun ki bu da olmutur. Siyah, bir piyonu fazla olduundan durumunu gven iinde grerek ok dikkatsiz oynam ve tehlikeyi grmeyerek oyunu kaybetmitir. Ne olduunu grelim: [ekil 78] 1. g4 Kxa2 Bu yaplan, hatalarn birincisidir. Siyahlar, piyonu derhal almak mmkn olduunu grerek hemen at lyor ve daha iyi bir hamle olup olmadn dnmyor. Doru hamle K f2+ idi. Bundan sonra g3'e kar Kxa2 oynayabilirdi. e4'e kar ise Ke5+ ve sonra Kxa2. 2. Kd1 Ka4+ Bu ikinci hata olup oyunu kaybettirecek kadar tehlikelidir. Doru hamle f5 oynay p beyazn piyonlarn ayrmak ve biraz dan grlecei gibi tehlikede olan siyah aha yol amakt. 3. Kd4 Kaa5 Bu da nc ve kesin hatadr. Siyahn en iyi hamlesi Kga5 idi. Yaplan hamleden sonra artk savunma kalmam ve siyah oyunu kaybetmitir. Basit grnen oyun sonlarnn bile ne kadar dikkatli oynanmas gerektiini gryoruz. Kazanlm bir durumu olan siyah kendini hamle sonra oyunu kaybetmi durumda bulmutur. 4. Kdd8 Kg7 Eer 4. ... f5 5. Kh8 g6 6. Kcg8+ f6 7. Kxh6+ Kg6 8. g5 + e7 9. Khxg6 fxg6 10. Kg7 e8 11. Kxg6 ve kolayca kazanr. 5.h4 h5 6. Kh8+ terk. Nedeni a ktr. 6. ... g6 7. gxh5 Kxh5 8. Kxh5 xh5 9. Kh8 ve sonra 10. h5++. 28- PYONLAR VE TEK KALE OYUN SONU Okuyucu imdiye kadar iki kale ve piy onlar oyun sonunun ok zor olduunu herhalde anlamtr. Ayn ey tek kale ve piyonlar oyun sonu iin de dorudur. Pratik oyunda iki kale ve piyonlar oyun sonuna ok rastlanmaz. Fakat tek kale ve piyonlar oyun sonu satranta en fazla rastlanan oyun sonudur. Bu kadar sk -45-

rastlanmasna ramen bunda usta olan ancak birka kiidir. Bu oyun sonlar ounlukla ok zor olup basit grnmelere ramen son derec e kar ktr. 1909-1910 Manhattan Satran Kulb Birinciliinde, Marshall ve Rosenthal arasnda oynanm olan bir oyunu aada rnek olarak veriyoruz. rnek 59[ekil 79] Marshall bu durumda Kc7+ oynayarak kazanabilirdi. Fakat f6 oynad ve siyaha beraberlii salamak imkann verdi. ans eseri, siyah, beraberlik hamlesini grmeyerek fena oynad ve oyunu kaybetti. Eer siyah durumu kavram olsa idi Kd6 oynay arak beraberlii salayabilirdi! 1. f6 Kd6! [ekil 80]

imdi beyazn iki devam yolu vardr:(a) f7 ya da (b) Kc7+ (a) 2. f7 Kd8! 3. Kh5+ c4 Sonunda beyaz, siyahn piyonu iin kaleyi feda etmek zorunda kalr. (b) 2. Kc7+ d4! 3. f7 Kg6+ ok nemli bir hamledir. 3. ... Kf6 4. Ke7 kazanr. 4. f1 Kf6 5. Kb7 c3 Sonunda beyaz, kaleyi feda etmek zorunda kalr ya da devaml ah diyerek oyunu berabere yapar. Hepsi bu kadar olsayd bu oyun sonunun fazla deeri olmazd. Fakat dier ilgin imkanlar da vardr. imdi, rnein, varsayalm ki: 1. f6 Kd6 2. f7 hamlesinden sonra siyah tek beraberlik hamlesinin Kd8 olduunu grmemi olsun, o zaman aadaki durumu elde ederdik: imdi oynanabilecek iki hamle daha vardr: (a) Kg6+ ya da (b) Kf6 Bunlar ay r ayr inceleyelim: (a) 1. ... Kg6+ 2. f3 Kf6 3. e3 Ke6+ b3, Kh5+ hamlesi ile beyaz kazanr; nk ah geri giderse, Kh6, ileri giderse Kh4+ ve sonra Kf4 . 4. d3 Kf6 Eer Kd6+, e4 ve kazanr. 5. Kh5+ ah oynar 6. Kh6 kazanr. (b) 1. ... Kf6 2. Kg7! c4 b3, Kg3 ile bey az, ya piyonu alr, ya da K f3 oynayarak sonunda oyunu kazanr. 3. h4 b3 4. Kg4 ah oynar 5. Kg3. Beyaz duruma gre ya piyonu alarak ya da Kf3 oynayarak kazanr. imdi tekrar bir nc eki diyagramdaki duruma dnelim ve vars ayalm ki 1. f6 K d6 2. Kc5+ hamlelerinden sonra siyah, d4 hamlesinin beraberlie gtren tek hamle olduunu fark edemiyerek bunun yerine b6 oynam olsun; bu hamleden sonra aadaki durumu elde ederiz: imdi en iyi devam yolu udur: [ekil 81] 3. f7 Kg6+ (en iyisi) -46-

4. f1 Kf6 5. Ke7! c5 (en iyisi) Beyaz Ke6+ ile tehdit etmitir. 6. e2 b3 En iyi hamle budur. c4, beyaz h4 ya da e3 hamleleri ile kazanr. Bunlardan s onuncusu daha kolaydr. 7. Ke3 b2 (en iyisi) 8. Kb3 Kxf7 9. Kxb2 Kh7 10. Kd2 Kxh2 11. e3 [ekil 82] Elde ettiimiz durum beyazlar tarafndan kazanlmtr; nk rakip ah ve piyon aras nda iki stun mevcuttur, siyah ah piyondan kale vastas ile ayrlmaktadr ve siyah kale dikey stundan ah demeye balamadan nce piyon drdnc yat k sraya srlebilir. Bu s on art ok nemlidir; eer siyah kale h1 k aresinde olsa idi o zaman devaml ah diyerek veya z amannda K f1 oynayarak piyonun ilerlemesine engel olabilirdi. Durumun beyaz iin neden kaz anlm olduunu anlattktan sonra, doru devam yolunu bulmaya okuyucularmza brakyoruz. Basit gibi grnen bir oyun sonunda birok kar k ve z or durumlar elde ettik . Bu da okuyucuya her trl oyun sonlarnn, zellikle kale ve piyon oyun sonlarnn iyice renilmesi gerektiini gsterir. 29- ZOR B R OYUN SONU: K KALE VE PYONLAR Allar gibi oy un s onlarn da renmenin en iyi y olunun ustalarn oyunlarn incelemek olduu kanaatindeyiz. Bundan dolay iki kale ve piyonlar oyun sonuna ait iki rnek daha veriyoruz. Bu oyun sonuna daha nce de sylendii gibi ok sk rastgelinmez. Fakat yazar bu oyun sonlarn genellikle olduundan daha ok oynamtr. Bunu daha nce verilenlere (rnek 56 ve 57) karlat rmak ve dikkatle incelemek suretiyle okuyucu, phesiz, bu gibi durumlarda takip edilmesi gereken yolu renebilir. Btn bu gibi oyun sonlarnda takip edilecek yollar birbirine benzer. rnek 601910 New York Eyalet Birincilii, Capablanca - Kreymborg oyunundan: [ekil 83] Hamle siyahtadr. Bu gibi durumlarda oy unu berabere brakmann kolay olduunu dnerek (siyahn amac sadece beraberlii salamakt) bir bekleme politikas t akip etmee balad. Byle bir oyun ekli ok defa yenilgiye neden olduundan iyi deildir. Bu gibi durumlarda en iyi savunma giriimi ele alp rakibi savunmaya zorlamaktr. 1. ... Kae8 Bu ilk hamle yanl olup, hi bir ey salamaz. Siyahn a5 oynamas gerekti ve sonra da beyaz b3 oynamad takdirde a4 oynayarak vezir kanadn balamal idi. Ancak bundan sonra kaleleri ile ne gibi gsteriler yapp beyaz kaleleri me gul edeceini dnebilirdi. 2. Kd4 Bu hamle sadece siyahn f4 oynamasna engel olmakla kalmyor, ayn zamanda b3 hamlesi ile tehdit ediyor ki siyah cxb3 oynadktan sonra tek veya, ift kale ile a7 piyonuna hc um edecektir. 2. ... Kf6 Belki de Kg6 ve sonra da Kg2 hamleleri ile ah kanadnda atlm iindir. 3. b3 cxb3+ 4. axb3 f7 5. d3 -47-

Siyah Ke7 hamlesi ile savunmaya zorlamak iin imdi Ka1 oynanmal idi. Fakat beyaz, plann hemen a a vurarak siyahn durumunun fenaln anlamasn istemiyor. Bundan dolay vezir kanadndaki piyonlara hcum edecekmi gibi grnerek bu hamleyi yapyor. 5. ... Ke7 6. Ka1 e6 Bu bir hatadr ve siyah, tehlikenin fark nda deildir. Burada g5 oynayarak Kh6 tehdidini yapmas ve beyaz h2 piyonuna yapaca bir kar hc um ile vezir kanad piyonlarna k ar gelimekte olan taarruzu durdurmas gerekir. 7. Ka6 Kc7 Siyahlar d6 oynayamaz d, nk c4 hamlesi en azndan bir piyon k azanr. Hi bir ie yaramadktan baka durumu daha mitsiz bir hale sokan e6 hamlesinin fenaln gryoruz . 8. Kda4 g5 imdi bu hamle mecburidir. Fakat biraz ge kalmt r. 8. ... Kff7 oynayamazd, nk f4 hamlesinden sonra siyahn oyunu tamamen kt rm bir hale gelir. Siyah art k tehlikeyi anlamtr ve ah k anadnda kar harekete geerek oyunu kurtarmaa almaktadr. Fakat bunu daha nc e yapmak gerekti. Beyaz Kxa7 ve sonra da Kh6 ile siyahlar piyonu stn bir duruma geri alr. 9. h4! g4 Siyah imdi pek fena bir durumdadr. Eer 9 ... gxh4 oynasa idi,10. Kxh4 hamlesinden sonra durumu zorlard, nk ah ile geri gidemiyecei gibi kaleler ile de pek bir ey yapamaz d. O zaman, 10. h6 oynamak zorunda kalacandan, beyaz buna 11. b4 ile c evap vererek sonra da b5 ile bir piyon kazanmak tehdidini yapabilirdi, ya da bu yeterli deilse d4 oynayarak beyaz ah c5 ya da e5 karesine yerletirebilirdi. 10. e2 10. gxf3+ Siyah yine h5 oynayamaz, nk f4 den sonra oy unu balanr. Siyah h7 piy onunun ilerlemesi beyaz h4 piyonunu emniyete sokar ve sonunda f6 karesindeki kale f7 karesine giderek a7 piyonunu korumak zorunda kalr. Bu da a7 piy onu yz nden ahn d7 karesine gidememesi ile sonulanr ve siyah piyonlarn hi birisi ilerliyemez. Dier taraftan beyaz b4 oynayarak b5 ile bir piyon kazanma tehdidi yapabilir. Ya da nce d4 ve sonra da daha iyisi yoksa, zaman gelince b5 oynar. Bu s rada siyah iin kaleleri oynayarak bekleme hamleleri yapmaktan baka yapacak bir ey kalmaz . Bu sktrma sistemini rnek 57 ile karlatrrsanz aradaki benzerlii grrsnz. 11. xf3 Kff7 12. e2 Her halde yanl. Hemen b4 oynamak en dorusu idi. Y aplan hamle siyaha beraberlik imkann vermektedir. 12. ... d6 13. b4 Kb7 Eer beyaz 12. b4 oynas a idi bu hamleye imkan k almazd, nk beyaz, siyahn d6 hamlesine hemen b5 ile cevap verebilirdi. 14. h5 [ekil 85] yi deil. f4 hamlesi kazanc zorlayan en iyi hamle idi, o zaman 14. ... Kg7 15. h5 Kg2+ 16. d3 Kh2 17. Kxa7 Kxa7 18. Kxa7 Kxh5 19. Ka6 beyaz n kazanma ans iyidir. 14. ... h6 Siyah son frsat karyor. f4 hamlesi beraberlii salard. nk, 15. exf4 Kbe7+ ! 16. f1 Kxf4 17. Kxa7 Ke3! 15. f4 Kg7 16. d3 Kge7 -48[ekil 84]

17. Ka1 Kg7 18. d4 Kg2 19. K6a2 Kbg7 Kgg7 hamlesi ile daha iyi bir savunma yaplabilir; fakat siyah artk ne yapsa oyunu kaybetmitir . (Bunun incelenmesini okuyucuya brakyorum.) 20. d3! Kxa2 21. Kxa2 Ke7 Artk hi bir ey fay da vermez. 21. ... Kg1 22. Ka6 Kd1+ 23. c2 Kh1 24. b5 Kxh5 25. Kxc6+ d7 26. Ka6 ve Beyaz kolayca kazanr. 22. Kg2 Ke6 23. Kg7 Ke7 24. Kg8 c5 Siyahlar mitsizdir. Artk piyonlar savunmaya imkan kalmadn gry or. 25. Kg6+ Ke6 26. bxc5+ d7 27. Kg7+ c6 28. Kxa7 xc5 29. Kf7 terk. rnek 61- Capablanca - Janowski oyunundan alnmtr. New York Ulusal Turnuvas 1913. [ekil 86] Siyahn oyunundaki zay flk c7 ve c6 piyonlarnn duble olmas dr. Bu piyonlarn ilerlemesine imkan yoktur, nk siyah b6 oynarsa beyaz derhal b4 ile cevap verecektir. Beyazn planlar buna dayanmaktadr. Siyahn vezir kanad piyonlarnn ilerlemesine engel olduktan sonra ahn e3 karesine getirecektir. Zaman gelince de d4, e5 ve g5 oy nayarak piy onlar deiecek ve ah kanadnda bir geer piyon elde edecektir. Bu plann oyun esnasnda tatbik edildiini ve beyazn kazanma ansn bu yolla elde ettiini greceiz . Oyun beyazn ah kanadnda kazanc salayan bir geer piyon elde etmesi esas zerine cereyan etmitir. 1. g4 Zaman gelince g5 oynamaa haz rlktr. 1. ... b6 Siyahlar c5 oynamak istiyor. Beyaz ise buna engel oluyor. 2. b4! b7 Siyah ah, tehlikenin belirdii ah kanadna gitmeli idi. 3. f2 b5 Bu hamleden maksat b6, a5 ve sonra axb4 oynayarak kale iin bir hat amak ve beyaz n ah kanadndaki ilerlemesini vezir kan adnda kar bir hareketle nlemeye almaktr. Fakat beyaz buna de engel oluyor: 4. a4! Kd4 Eer siyah bxa4 oynasa idi, bt n vezir kanadndaki piyonlar birbirinden ayrlm olacakt ve beyaz kaybedilen piyonu kalelerden herhangi birisi a stununa girerek geri alabilirdi. 5. Kb1 Ke5 Siyah yine c5 oynamak istiyor, fakat kolayca grlyor ki beyaz buna engel olabilir ve y aplan hamle tehlikeli bir zaman kaybndan baka bir ey deildir. Siyahlar ah derhal br kanada gtrmeli idi. 6. e3 Kd7 7. a5 -49-

Beyazn stratejik plannn ilk ksm yaplmtr. Btn pratik amalar iin siyahn vezir kanadndaki piyonlar balanmt r. 7. ... Ke6 Eer Kxf5, gxf5 ile beyaz ok kuvvetli bir merk ez elde eder. Fakat belki de siyah iin bu en iyi savunma idi. 8. Kbf1 Kde7 9. g5 fxg5 10. Kxg5 [ekil 87] Beyazn stratejik plannn ikinci ksm da sona ermitir. Elde edilen stnln, oyunu kazanmaa yeterli olup olmadna bakalm: Beyazn geer bir piyonu olduktan baka ah da tahtann merkezinde hakim bir durumdadr; piyonlarn ileri hareketini destekliyebilecei gibi icabnda c5 karesine de gidebilir veyahutta tehlike annda ah kanadn tak viye edebilir. Bundan baka beyaz kalelerden biri a k stuna hakimdir. Btn bunlarla beyaz n durumu stn olup kazanma ans ok iy idir. 10. ... Kh6 11. Kg3 Kbe6 d4 hamlesine engel olmak iin. Bundan baka piyonlarn hareketine engel olacandan kaleyi kendi piyonlarn nnde bulundurmak istemiyor. 12. h4 g6 13. Kg5 h6 Beyazlar h5 tehdidini yapyor. Siyah, sonuta bu piyonu almak zoru nda kalacandan, beyazlar kalelerini iftleyerek izole piyonu kazanabilir. Yaplan hamlenin sadece beyaza faydas vardr, bundan dolay siyahn yapaca en iyi ey bir bekleme hamlesi idi. Ke5 hamlesi de faydal deildir, nk beyaz Kf8, Ke1 ve K gxe5 eklinde devam ederdi ki, siyah hangi kaleyi alrsa alsn beyaz rahat bir oyun elde eder. (Okuyucu bu devam yollarn dikkatle incelemelidir.) 14. Kg4 Kg7 15. d4 c8 16. Kf8+ b7 d7 hamlesi de pek yardm etmezdi, fakat siyah ahn daha nc e bu ama iin oyn adndan planna bal kalp bu hamleyi yapmal idi. 17. e5 g5 18. e4 Kee7 19. hxg5 hxg5 20. Kf5 c8 21. Kgxg5 Kh7 22. Kh5 d7 23. Kxh7 Kxh7 24. Kf8 Kh4+ 25. d3 Kh3+ 26. d2 c5 27. bxc5 Ka3 28. d5 terk. Btn bu oyun sonlarndaki kazanma metodu, rakibin kalelerini bir veya daha fazla piyonu korumaa zorlayarak kendi kalelerini serbeste hareketini salamaktan ibarettir. Bu genel bir kural olup, oyunun herhangi bir k smna uygulanabilir. Kuraln genel ifadesi udur: Kar taraf tehdit ederek serbeste ma nevra yapabilmek. ok nemli olan bir nokta daha vardr; kazanan t arafn eldeki mevc ut imkanlarla yapabilecei genel bir stratejik plan mevcuttur. B una kar lk kaybeden tarafn hi bir plan mevcut olmay p durumun gerektirdiine gre hareket etmitir. -50-

30- KALE, FL VE PYONLARA KARI; KALE, AT V E PYONLAR imdi kale, fil ve piyonlara kar kale, at ve piyonlarn bulunduu bir oyun sonunu inceleyeceiz ve greceiz ki kale burada da bazen nceden verilen oyun sonlarnda kullanld gibi kullanlmaktadr . rnek 621907 Lasker-Marshall ampiyonluk ma nn ilk oyunundan alnmtr. Bu durumda hamle siyahlardadr. Yeni balayanlara durum beraberlik gibi grnrse de ilerlemi oyuncular derhal anlarlar ki siyahn kazanma ans fazladr. nk giriim siyahtadr, beyazn vezir kanad gelimemitir. Bu gibi durumlarda fil, attan daha iyidir (Ondrdnc ksma baknz). Beyazn kale ile at oyuna sokmas zaman alacaktr ve siyah bu zaman bir stnlk kazanmak iin kullanabilir. Siyahn iki devam yolu mec uttur: Birok oyuncularn seecei en ak yol piyonu derhal c5 ve c4 karelerine srerek ayn zamanda kale ile f8 karesinde ah demek ve siyah fil ile gereken hamleleri yapmaktr. Dieri ise siyahn s etii devam yoludur; bu da kaleyi daha nce gsterilen oyun sonlarnda olduu gibi kullanmak yani beyaz daima bir eyi savunmaya zorlamak, beyaz at ve k alenin hareketini snrlamak ve ayn zamanda kendi kale ve filinin serbeste hareket etmesini salamaktr. 1. ... Kb8 Bu hamle b3 hamlesini zorladndan bu kareyi ata kapat r. 2. b3 Kb5 Kaleyi ah kanadndaki piyonlara taarruz etmek zere harekete geiriyor ve beyaz ah savunma iin o kanada gitmee zorlayarak siyah vezir kanadndaki piyonlarn durumunu daha emin bir hale sokuyor . 3. c4 Kh5 4. g1 c5 Beyaz atn hareket sahasnn ok daraldna dikkat ediniz, Ad2 hamlesinden sonra beyazn kendi piyonlar yolunu kapamaktadr. 5. Ad2 f7 6. Kf1+ Bu hi bir ey salamaz. Yalnz siyah ah gitmek istedii yere gnderir ve bundan dolay ok fena bir hamledir. a3 en iyi hamle idi. 6. ... e7 7. a3 Kh6 Siyahlar hcumu maddi stnle ve iyi duruma sahip olduklar vezir kanadna eviriyor. 8. h4 Ka6 Bu kale manevralarnn geen oyun sonlarndakine benzediine dikkat ediniz . 9. Ka1 Fg4 At sktryor ve btn ah kanadn balyor. 10. f2 e6 Beyaz, Af3 oynayamazd, nk Fxf3 ve sonra da e5 ile siyah bir piyon kazanr. Bunun sebebi Kf6+ hamlesine engel olamamas dr. 11. a4 e5 12. g2 Kf6 13. Ke1 d3 14. Kf1 d4 imdi ah, beyaz piyonlara saldry or. Yaknda her ey sona erec ektir. 15. Kxf6 gxf6 16. f2 c6 -51[ekil 88]

Bunun amac hamle zorunluluunu beyaza geirerek onu ah ya da at oynamaya zorlamaktr. 17. a5 a6 18. Af1 xe4 19. e1 Fe2 20. Ad2+ e3 21. Ab1 f5 22. Ad2 h5 23. Ab1 f3 24. Ac3 xg3 25. Aa4 f4 26. Axc5 f3 27. Ae4+ f4 Kazanca gt ren en ks a yoldur Beyaz oyunu terk etmeli idi. 28. Ad6 c5 29. b4 cxb4 30. c5 b3 31. Ac4 g3 32. Ae3 b2 33. terk. Siyahlar byle bir oy un sonunun nas l oynanacan gsteren ok iyi bir rnek vermitir.

-52-

KISIM 5-) AILI VE OYUN ORTASI HAKKINDA T AMAMLAYICI BLG


31- PYONLAR HAKKINDA BAZI NEML NOKTALAR Al ve oyun ortas durumlarna tek rar dnmeden nce piyon durumlar hakknda baz noktalar gzden geirmek faydal olur. nk bunlar baz hamlelerin ve balang devam yollarnn anlalmasna yarad gibi, oyun ortas manevralarna da neden oluturur. rnek 63[ekil 89]

Diyagramdaki durumda siyah piyon yaps ok fenadr. c7 piyonu geri kalmtr ve beyazlar a k stunu kullanarak kuvvetlerini bu zayf noktaya yneltebilir. c5 karesi beyazn kont rol altnda olup buraya yerletirilebilecek beyaz bir alet buradan kovulamaz. Bundan dolay siyah, o aleti deimek zorundadr ki bu da her zaman mmkn deildir ve mmkn olduu zamanlarda bile faydal deildir. Ayn ey siyahn e6, f7 ve g6 piyonlarnn meydana getirdii f6 zayf karesi iin de dorudur. Bu gibi piyon durumlar her zaman felakete neden olur ve bundan dolay nne geilmelidir. rnek 64[ekil 90] Bu durumda beyaz merkez piyonlar hcum ve siyah merkez piyonlar savunma durumundadr. Bu gibi bir piyon durumu Frans z savunmasnda meydana gelir. Byle durumlarda beyazlar ounlukla f4 ve f5 hamleleri ile ksa rok yapm olan siyah aha kar iddetli bir taarruza giriir. B una engel olmak ve giriimi ele alp maddi stnl k kazanmak iin siyahlar c5 oy nar ve sonra da eer bey azlar c3 ile merkez piyonunu savunmaya kalkars a cxd4 eklinde devam ederek siyah aletlerini d4 piyonuna kar hcuma geirir. Bu taarruz, beyazn siyah aha yapt taarruzu krmak iin beyazn merkezi ne yaplmaldr. Yine hat rlat alm ki kitabn ba nda da sylendii gibi aha kar baarl bir taarruz yapabilmek iin merkezin kontrol arttr. ki veya daha fazla piyon ay n yat k srada ve yanyana bulunduklar zaman en kuvvetlidir. Buna gre merkez piyonlar e4 ve d4 karelerinde yanyana bulunduklar z aman kuvvetleri en fazladr. te bundan dolay bu piyonlardan herhangi birini beinci yatk stuna srmek meselesinde ok dikkatli olmak gerekir. Bu iki piyondan birinin srlmesi ounlukla oyunun bundan sonra takip edecei yolu izer. ncelemeye deer dier bir mesele de yanyana veya y alnz olarak ayrlm bulunan geer piyonlardr. Bir geer piyon ok kuvvetli vey a ok zayftr. Bu zayflk veya kuvvetli olu, piyon ilerledike artar ve ay n zamanda taht ada mevc ut bulunan aletlerin say sna dorudan doruya baldr. Bu son durum iin genel olarak yle denebilir: Tahtadaki aletlerin says azaldka geer piyonun kuvveti artar. Btn bunlar zihnimize yerletirdikten sonra tekrar allara ve oyun ort asna dneceiz. Oyunlar balangtan sonuna kadar genel ilkelere uygun olarak dikkatle inceleyeceiz . Bu ama iin mmkn olduu kadar kendi oy unlarm kullanacam. B unun sebebi kendi oyunlarmn bu ilkelerin uy gulanmas n daha iyi gsterdii kanaatinde olduumdan ileri gelmeyip kendi oyunlarm bakalarnnkinden daha iyi bildiimden daha ak anlatmann mmkn olacan dndm iindir. 32- SPANYOL AILIININ ETL GELMELER Baz oyun balang devam yollarnn ve oyun ortas manevralarnn o unlukla imdiye k adar gsterilmemi olan basit ilkelere dayand, aadaki rnekte kolayca grlebilir. rnek 651. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Fb5 a6 4. Fa4 Af6 5. 0-0 Axe4 6. d4 b5 7. Fb3 d5 -53-

8. dxe5 Fe6 9. c3 Fe7 10. Ke1 Ac5 11. Fc2 Fg4 12. Abd2 0-0 13. Ab3 Ae6 Buraya k adar oynanan hamleler spanyol alnn tannm bir devam yoludur ve Janowski-Lasker, Paris 1912 oyununun ilk hamleleridir. 14. Vd3 g6 imdi oyunun devam ettiini ve beyazn atlardan birini z amannda d4 karesine getirerek her iki at da deimee zorladn ve sonra da her iki fil de deiilerek aadaki durumun elde edildiini varsayalm. (Bata Salwe olmak zere birk a oyuncuy a kar oynarken ben de Polonya'nn Lodz ehrinde buna benzer bir durum elde etmi ve oyunu kazanmtm). [ekil 91] imdi burada siyahn c7 piyonu geriye kalmtr ve c5 karesine de srlemez. Bu gibi durumlarda oyun teorik bak mdan kaybedilmitir, denilebilir ve pratikte birinci snf bir usta bu oyunu siyahlara kar kazanabilir. Birka hamle sonra oyun kolaylkla [ekil 92]deki durumu alabilir: Bu durumda siyah aletler balanmtr, denir. Eer beyaz Vc3 oynarsa siyah bir piyon kaybetmemek iin V d7 oy namak zorundadr ve eer beyaz tekrar Va3 oynarsa, siyah yerine bir piyon kaybetmemek iin Vb7 oynamaa mecburdur. Bu suretle siyahn oy unu beyaza bal olmu oluy or ki bu srada beyaz piyonlar rahata f4 ve g4 karelerine srlebilir. Siyahlar f5 hamlesine engel olmak iin f5 oy namak zorundadr. Sonunda [ekil 93]deki durumu elde ederiz. rnek 66[ekil 94]

Bu durumdan itibaren oyun yle devam edebilir: 1. gxf5 gx f5 2. Vf3 Vd7 Beyazlar Vxd5 oynayarak bir piyon kazanmak tehdidi yapmtr: Siyah 2. ... Kf8 oynayamaz, nk beyaz 3. Kxc6 oynayarak en azndan bir piyon kazanr. 3. K5c2 Kg6 4. Kg2 h8 5. Kcg1 Kcg8 6. Vh5 Kxg2 7. Kxg2 Kxg2 8. xg2 Vg7+ 9. h2 Vg6 10. Vxg6 hxg6 11. b4 ve bey az kazanr. imdi tekrar varsayalm ki geen diyagramdaki durumda hamle siyahta olsun ve Kf8 oynasn. Buna kar beyaz rnein V f3 oynayarak f4 piyonunu korur ve Kxc6 tehdidini yapar ve sonra da ahn g3 karesine getirerek zaman gelince ge en rnekte olduu gibi yarma hareketi yapabilir. Beyaz, diyagramdaki durumu da elde edebilir. Bu suretle siyah Kc8 oynamaa z orlanr ve beyaz Vc2 ve f3 hamleleri ile siyah -54-

fxg4 oynamaa zorlayarak daha byk bir stnlk kazanr. Bu rneklerdeki durumlar dikkatle incelenirse grlr ki beyazn daha serbest manevra yapmak stnl olduktan baka e5 piyonunun etkisi daha ok byktr. Bu da piyonun hakim durumdan ileri gelmektedir. e5 piyonu serbest bir piy on olup btn aletler deiildikten sonra beyazn bt n manevralarnn esasn bu piyonun ilerlemesi oluturur. Okuyucunun zihninde canlandrabilmesi iin hamleleri gstermeksizin durumlar veriyorum . Bylece plan yapmasn renerek ustalar snfna ykselebilir ve bu trl pratiklerden byk yararlar salayabilirler. 33- ZAYIF KARELERN ETKLER Zayf kareler ismini verdiimiz karelerin etkileri Blanco'ya kar olan oyunumda ( rnek 52) gsterilmiti. Orada e5 karesine yerletirilen aletlerin yapt etkiyi grmtk . rnek 67Bu noktay daha fazla a klamak iin imdi 1913 Havana uluslararas ustalar turnuvas nda oynanan bir oyunu vereceim (K abul edilmeyen vezir gambiti) Beyaz: D. Janowski. Siyah: A. Kupchik. 1. d4 d5 2. c4 e6 3. Ac3 Af6 4. Fg5 Fe7 5. e3 Abd7 6. Fd3 dxc4 7. Fxc4 Ab6 d5 karesine bir at yerletirilmek fikri ile oynanmtr. Fakat buraya dier at yerletirileceinden bu manevra mant ki grnmyor. b6 karesindeki at c8 filinin gelimesine engel olmaktan baka bir ie yaramamaktadr. nce 0-0, sonra da c5 oynamak daha iyi idi. Bu devam yolunda beyazlarla nasl oynamak gerektiine dair gzel bir rnek grmek iin 1914 St Peters burg Turnuvas'nda oynanan Janowski Rubinstein oyununa bak nz. 8. Fd3 Belki burada Fb3 oynamak daha iyi idi, nk 8. ... Afd5 9. Fxe7 Vxe7 hamlelerinden sonra hemen e4 oynamak mmkn olurdu. 8. ... Afd5 9. Fxe7 Vxe7 10. Af3 Eer imdi beyaz fil daha nce sylendii gibi b3 k aresinde bulunsa idi hemen e4 oynamak mmkn olurdu. Bu hamle imdi yaplamaz, nk siyah Af4 oynayarak hem g2 piy onunu ve hem de beyaz fili tehdit eder. Bu alta ok nemli bir sebep olmadan beyaz ah filinin deitirilmemesi gerektiinden e4 hamlesi yaplmaz. 10. ... 0-0 11. 0-0 Fd7 12. Kc1 [ekil 95] Beyazn gelimesi mkemmel olup imdi Axd5 Ax d5; e4 ve Kxc7 hamleleri ile piyon kazanmak tehdidini yapyor. 12. ... c6 Siyahn piyonu korumak iin bu hamleyi yapmaya mecbur olmas alnn fenaln gstermek iin yeterlidir. nce Fd7 oy nam ve sonra da kendi filinin hareket sahas n tkamtr. Bu filin etkisi imdilik bir piyondan fazla deildir ve nasl olup da taarruza geebilec eini grmek gtr. Bundan baka kolayca grlyor ki beyaz biraz sonra atlarn e5 ve c5 karelerine yerletirecektir. Siyah, bu atlar kovmay baarsa bile oyununu tehlikeli surette zayflatmadan bunu yapamaz . Btn bu sebeplerden dolay siyah savunma durumuna gemezden nce Axc3 oynayarak hi olmazsa bu atlarn birisinden kurtulmal idi . Tahta zerindeki aletlerin says azaldka bu gibi kt durumlardan kurtulmak ihtimali artar. -55-

13. Ae4 f5 Bu hamleyi yapmak intihar etmek gibi bir eydir. nk zayflayan e5 karesine yerleen bir at ortadan kovmak imkansz bir hal alacaktr. Eer siyah byle bir hamle yapmak istiyorsa beyaz atn c5 karesine gitmesine engel olmak iin bunu hi olmazsa daha nc e yapmal idi. 14. Ac5 Fe8 15. Ae5[ekil 96] Beyaz atlarn, bilhassa e5 atnn durumu idealdir ve ilk bakta duruma hakim olduklar grlyor. imdi beyaz iin yaplacak ey bu durumdan azami derecede fay dalanmaktr ki bunu da birazdan greceiz . 15. ... Kb8 Bunu Ad7 hamlesi takip etmedike bu hamlenin bir anlam yoktur. Bu da yaplmadna gre siyah sonradan yapt gibi Kc8 oynamal idi. 16. Ke1 Kf6 17. Vf3 Kh6 18. Vg3 Kc8 Beyazlar Af7 vey a Ag4 ile kalite kazanmak tehdidini yapmlard. 19. f3 Kc7 20. a3 h8 21. h3 Belki de bu kadar ihtiyata lzum yoktur. Fakat beyaz taarruzunu hazrlamak iin yeter derecede zaman olduunu dnerek balamadan nce her taraf emniyete almak istiyor. 21. ... g5 22. e4 f4 23. Vf2 Ae3 [ekil 97]

Bunun yerine Af6 oy nayarak sonra da Ad7 ile beyaz atlardan kurtulmak daha iyi idi. 24. Kxe3 Kaleyi at ve piyona feda eden beyaz ok kuvvetli bir durum elde ediyor. 24. ... fxe3 25. Vxe3 Ac8 Ad7 oynayarak beyaz atlardan birisini deimek daha iyi idi. Fakat buna kar da beyazn iyi devam yollar mevcuttur ki bunlardan biri de udur: Acxd7 Fx d7; Vxg5 Vxg5; A f7+ g7; Axg5 ve kaliteye karlk iki piyon ve stn bir durumla beyaz kolayca kazanr. 26. Ag4 Kg6 27. e5 Kg7 28. Fc4 Ff7 Btn bu hamleler z orunludur. Kolayca grlecei gibi siyahn durumu bsbtn sk maktadr. Beyazn 24'nc hamleden sonraki manevralar dikkate deer. 29. Af6 Ab6 Bu at oyunda hi bir ey yapmamtr. 30. Ace4 h6 31. h4 Ad5 32. Vd2 Kg6 33. hxg5 Vf8 -56-

Eer hxg5 f2 ve siyahn durumu mitsizdir. 34. f4 Ae7 35. g4 hxg5 36. fxg5 terk. Yaplacak bir ey kalmamtr. Eer Fg8, Vh2+ g7; Fxe6. Okuyucu una dikkat etmelidir ki dier stnlkler aras nda beyazlar siyah k areleri ve bilhassa e5 ve c5 karelerini bt n oyun devamnca kontrol etmilerdir. Bundan sonra kazanlm ve kaybedilmi oyunlarmdan oluan bir kolleksiyon vereceim . B unlar geen say falarda anlatlm olan genel ilkelerin uygulamas n gsterecektir.

-57-

BLM 2-) AIKLAM ALI OYUNLAR


OYUN 1- KABUL EDLMEYEN V EZR GAMBT 1909 Ma F. J. Marshall - J.R. Capablanca 1. d4 d5 2. c4 e6 3. Ac3 Af6 4. Fg5 Fe7 5. e3 Ae4 Bu devam yolunu ma srasnda nce iki defa daha oynam ve iyi sonular elde etmitim . Bu oyunu kaybetmeme ramen bunu, taktiklerimi deitirdiim son oy una kadar oynadm . Bunun sebebi bu a ltaki eitli devam yollarn bilme ihtiyacm ve 1907 ylnda Dr. E. Lasker'in ayn a lla Marshall'a kar baarl sonular alm olmas idi. Dr. Lasker bu kadar s k oynad iin bu savunmann iyi olmas gerektiini dndm. Burada gdlen fikir birka alet deierek oy un s onunda baar vadeden bir durum elde etmektir. Genel ilkeler bak mndan ise bu hamle yanltr, nk ayn at iki alet deiilmesine ram en oyunun ba nda defa oynanmaktadr. Vezir gambitini birok devam yollarnda olduu gibi bunda da esas zorluk siyah vezir filinin yava gelimesidir. Bu devam yolunda emniyetle oynayp oynamayaca henz cevap verilmemi bir sorun olup bu kitabn konusu dndadr. unu da eklemeliyim ki bugn baka bir gelime yolunu tercih etmekteyim, fakat ileride belki tekrar bu devam yoluna dnebilirim. 6. Fxe7 Vxe7 7. Fd3 Birazdan greceimiz nedenden dolay cxd5 hamlesi daha iyi idi. 7. ... Axc3 8. bxc3 Ad7 imdi dxc4 daha iyi idi. nk 8. ... dxc4 9. Fxc4 b6 ve sonra Fb7 hamleleri ile siyahlar kuvvetli bir durum elde ederdi. (Bu devam yolu iin man 11. oyununa baknz.) 9. Af3 0-0 Artk 9. ... dxc4 10. Fxc4 b6 hamleleri iyi deildir. Fb5 hamlesi, Ae5 yznden Fb7 hamlesine engel olur. 10. cxd5 exd5 11. Vb3 Af6 12. a4 c5 Vezir kanadnda piyon stnl salamak amac ile oy nanmtr. Fakat siyahn vezir kanadndaki piyon durumunu bozduundan bu hamlenin iyi olduu phelidir. Daha emin bir oy un c6 oynamak idi. 13. Va3 b6 [ekil 98]

Bu hamle kar lnda hi bir ey temin etmeksizin siyahlar a5 hamlesi ile balayan daha iddetli bir hcum karsnda brakyor. Eer ay n oyunu bugn oynasa idim, Ke8 oynardm. Bunu 14. Vxc5 Vxc5 hamlesi takip edecekti ve zamanna gre siyahlar piyonu geri alabilirdi. Eer bunun yerine beyaz, 14. dxc5 oynarsa Fg4 hamlesi siyaha, ok iyi bir oyun temin eder. 14. a5 Fb7 15. 0-0 Vc7 16. Kfb1 Ad7 [ekil 99]

Siyahn durumu kt olup belki de nas l olsa oy unu kaybedecekti . Fakat bu hamle durumu bsbtn ktletirmitir. Beyazn Ff5 hamlesini gerekten grmedim. Bu tehdidin -58-

mevcut olduu hi aklma gelmedi. Siyahn en iyi hamlesi 16. ... Kfb8 idi. Eer bu hamle de kaybederse dier herhangi bir hamle nasl ols a kaybederdi. 17. Ff5 Kfc8 ok fena. Af6 hamlesi biricik mit idi. 18. Fxd7 Vxd7 19. a6 Fc6 20. dxc5 bxc5 21. Vxc5 Kab8 Oyun kaybedilmitir. Bundan dolay her hamlenin deeri ayndr. 22. Kxb8 Kxb8 23. Ae5 Vf5 24. f4 Kb6 25. Vxb6! terk. 25. Axc6 Kb1+ hamlesi oyunu berabere yapard. Beyazn yapt hamle gzel olup, oyunu derhal bitiriyor. Marshall'n gzel bir oyunu. OYUN 2- KABUL EDLMEYEN V EZR GAMBT San Sebastian 1911 A. K. Rubinstein-J.R. Capablanc a 1. d4 d5 2. Af3 c5 3. c4 e6 4. cxd5 exd5 5. Ac3 Ac6 6. g3 Fe6 Bu devam yolunda normal hamle A f6dr. Beyazn oynad devam yolu ilk defa Schlechter tarafndan oyuna sokulmu ve sonra da Rubinstein bunun zerinde almtr. Burada gdlen fikir, izole olan siyah d5 piyonuna kar beyaz aletleri yava yava yneltmektir. Buradaki haml eyi yapmakla iyi bilinen bir oyun tarzndan uzaklamak istedim. Bu bir gelime hamlesi olup fillerden nce atlarn kmas meselesi hari, genel ilkelere ayk r deildir. 7. Fg2 Fe7 8. 0-0 Kc8 [ekil 100]

Bu devam yolunun normal gidiini deitirmek iin oynadm bu hamle iyi sonu vermedi. Siyahn ah at henz oyuna girmediinden, teorik olarak da bu hamlenin yanl olmas gerekir. Ag5 hamlesinden sonra e6 filinin deiilmesi ile balayan taarruzu henz renmemitim. Bundan dolay Fg5 vey a Ag5 hamleleri ne engel olmak iin Ah6 veya h6 oynamak gerekir. 9. dxc5 Fxc5 10. Ag5 Af6 11. Axe6 fxe6 12. Fh3 Ve7 13. Fg5 0-0 Bu bir hatadr. Kaleyi filin bulunduu diyagonalden ekmek ve d5 piyonunu desteklemek iin Kd8 oynamak gerekti. Beyaz imdiye kadar siyahn yapt zayf gelime hamlelerinden faydalanmamtr. Fakat imdi yaplan hamleye beyazlar ok ince bir kombinezonla kar lk veriyor. Ben bu kombinezonu grm fakat kar koyabileceimi zannetmitim.

-59-

14. Fxf6 Vxf6

[ekil 101]

Bana normal bir oyun salayabil ecek gibi grnen gx f6 hamlesi aklmdan geti, fakat beyazn kombinezonunu yanl zannettiimden bu hamleyi yapt m. 15. Axd5! Vh6 16. g2! [ekil 102]

te bu hamle aklma gelmemiti. Rubinstein'in Fg2 oynayacan zannetmi ve buna kar da aadaki gzel kombinezonla oyunu kazanmay tasarlamtm: 16. Fg2 Ae5! 17. A f4 (E er Kc1 Vxc1!!, Vxc1 Fxf2 ve kazanr.) Ag4 18. h3 Axf2 19. Kxf2+ 20. xf2 g5 ve siyahlarn kazanmas gerekir. Kritiklerin bu kombinezonu grmemi olmalar tuhaftr. Onlar sadece benim, beyazn 17. Vc1 hamlesini grmediimi zannetmilerdi. 16. ... Kcd8. Beyaz n son hamlesinden sonra, benim iin s onuca katlanmaktan baka are kalmamtr. 17. Vc1! exd5 18. Vxc5 Vd2 19. Vb5 Ad4 20. Vd3 Vxd3 21. exd3 Kfe8 22. Kac1 Bu hamle siyaha ans vermektedir. Beyazn Kfe1 oy namas gerekirdi. Bundan sonra 22. ... Ac2 23. Kxe8+ Kxe8 24. Kc1 K e2 25. f1 A d4 (eer 25. ... Kd2 26. Fe6+ f8 27. Fx d5 ve kazanr) 26. Kc8+ f7 27. Kc7+ Ke7 28. Kc5 ve kazanr. 22. ... Kd6 23. Kfe1 Kxe1 24. Kxe1 Kb6 25. Ke5 Kxb2 26. Kxd5 Ac6 27. Fe6+ f8 28. Kf5+ e8 29. Ff7+ d7 30. Fc4 [ekil 103] 30. ... a6 Fena bir hamle olup siyahn ufak beraberlik ansn da ortadan kaldryor, nk grlecei zere bu hamle bir tempo kay b demektir. Doru hamle d6 idi. Eer Kb5 Kxb5; Fxb5 Ad4 ve b5 hamlelerinden sonra beyaz n beraberlii salamas gleir. nk siyah at n durumu hakimdir. Ve vezir kanadnda bir fazla piyonu da vardr. Beyaz ah ise tahtann kenarndadr. 31. Kf7+ d6 32. Kxg7 b5 33. Fg8 a5 34. Kxh7 a4 35. h4 b4 36. Kh6+ c5 37. Kh5+ b6 38. Fd5 [ekil 104] -60-

Son hamlesi ile beyaz, siyahlara tek rar beraberlik ans veriyor. Son hamleden nce Fc4 hamlesi ile kolaylkla kazanrd. Yaplan hamle bir hatadr, fak at beyazn talihine siyah bundan istifade edemiyor. 38. ... b3 Kxa2 hamlesi, beyaz iin kazanc hemen hemen imk ansz k lard. O zaman beyazn en iyi devam yolu u idi: 39. Fc4 Kc2 40. Kb5+ c7 41. Fd5 a3 42. h5 a2 43. Fxa2 Kxa2 ve bundan sonra bir kazan yolu varsa, bunu bulmak ok zordur, nk 44. h6 ka6 hamlesi her halde beraberlii salar. 39. axb3 a3 40. Fxc6 Kxb3 Eer 40. ... a2 41. Kb5+ a6 42. Kb8. 41. Fd5 a2 42. Kh6+ terk. Oyun sonunu iki usta da iyi oynamlardr. Oyunun en gzel noktas Rubinstein'in 14. Fxf6 hamlesi ile balayan zarif kombinez onudur. OYUN 3- DZENS Z SAVUNMA Havana 1913 D. Janowski - Capablanca 1. d4 Af6 2. Af3 d6 3. Fg5 Abd7 4. e3 e5 5. Ac3 c6 6. Fd3 Fe7 7. Ve2 Va5 8. 0-0 Af8 9. Kfd1 Fg4 Sonu olarak siyah tam bir gelime elde etmek zeredir. Bu dzensiz altan ama beyazlarn kitap bilgisinden yararlanmasna engel olmaktr. Bu oyun oynand zaman bu savunma sistemi vezir piyonu oyununun dier devam yollar kadar iyi bilinmiyordu. Savunmann s alam olup olmad konusu ispata muhtatr. Bunun iyi noktalar, esasl bir z ayflk gstermeksiz in merk ezi olduu gibi brakmas ve gizli manevralar iin yeter derecede frsat vermesidir. Fena taraflar is e, siyahn gelimesinin uzun srmesidir. Bundan dolay beyazlarn bu zaman gizli bir taarruza hazrlamak iin kullanacan veya gelime stnl ile siyahn tam gelimesine engel olmaya alacan eer bunu yapamazsa maddi stnlk salamay a uraacan varsayabiliriz. 10. h3 Fh5 11. dxe5 dxe5 12. Ae4[ekil 105] 12. ... Axe4 ok tehlikeli bir hata. Doru hamle olan rok aklmdan gemiti; 13. Fxf6 gxf6 14. Ag3 Fg6 15. Af5 hamlelerinden sonra beyazn oy un sonu iin kazanca gtren bir durum elde edeceini dnerek bundan vazgetim. Bu, doru olsun veya olmas n oyunun btn k smlarnn birbirine nasl bal olduunu ve birbirine olan etkisini gsterir. 13. Fxe7 xe7 14. Fxe4 Fg6 yi deil. Doru ve tabii olan hamle btn siyah aletleri oyuna sokmak iin Ae6 idi . Hemen Fxf3 oynamak da iyi idi. nk bununla siyah e5 piyonuna k ar olan bask az alacak ve oyunda sabitleecekti . Burada herhangi bir duruma yn veren basit mantki sebeplere aykr olarak oynamann bir oyuncuyu ne dertlere sokabileceini gryoruz. Beyazn, tehlikeli bir hamle olan Ff5 hamlesini oynamasndan korkmam bu fena hamleleri oynamama sebep olmutur. -61-

15. Vc4 Ae6 16. b4 Vc7 17. Fxg6 hxg6 18. Ve4 f6 19. Kd3 h4 ve sonra da g4 ile taarruza devam etmek belki de daha kuvvetli idi. Siyahn zay f noktas e5 piyonu olup bu piyonu ah ile savunma zorundadr. Yaplan hamle, kaleleri iftlemek ve sonra da bunlardan birini d6 ka resine yerletirerek c5 e srlecek bir piyonla desteklemek fik rine dayanmaktadr. Siyah buna ancak c5 oynamakla engel olabilir ki bu da d5 karesini zayflatr. Siyah b6 hamlesi ile buna engel olabilirse de o zaman siyah vezir hem e5 ve hem de c6 piyonlar n korumak zorunda kalr. Fakat siyahlar, kaleleri deimek teklifi yaparak beyazlarn planna engel olabilir. Bu s ebepten dolay h4 hamlesi taarruza devam etmek iin iyi yol olarak grnyor. 19. ... Kad8 20. Kad1 g5 Bu hamle g6 hamlesini hazrlayarak siyahn durumunu emniyete almak iindir. Fak at siyah, maalesef bu plana bal kalmamtr. 21. c4 Kxd3 g6 hamlesi oynansa idi siyahn durumu emniyete girerdi. 22. Kxd3 Kd8 Bir piyon kaybna neden olan ok tehlikeli bir hatadr. Doru hamle g6 hamlesi olup siyaha ok iyi bir oyun salard. Eer bu hamle yaplsa idi oyun sonu iin de siyah ahn durumu daha stn olurdu. 23. Kxd8 Axd8 [ekil 107] 24. h4 Birazdan grlecei zere bu hamle bir piyon kazanr. Siyahlar 24. ... Ae6 oynayamaz. 25. hxg5 axg5 26. Vh4 ve beyazlar bir at kazanr. 24. ... gxh4 25. Vxh4+ e6 26. Vg4+ f6 27. Vg5+ e6 28. Vxg7 Vd6 29. c5 Vd5 30. e4 Vd1+ 31. h2 f6 32. Vg4+! e7 33. Axe5 Vxg4 34. Axg4 Ae6 35. e5 fxe5 36. Axe5 Ad4 Oyun birka hamle daha devam etti ve siyah, beyazlarn iki serb est piyonunu durdurmann aresi olmadndan oyunu terketti. OYUN 4- FRANSI Z SAVUNMASI St. Petersburg 1913 J.R. Capablanca - E.A. Snosko-Borowski 1. d4 e6 2. e4 d5 -62[ekil 106]

3. Ac3 Af6 4. Fg5 Fb4 Mc Cutcheon devam yolu. Bundan ama siyahlarn savunacak y erde giri imi ellerine almaya alarak vezir kanadnda harekete gemesidir. Bu devam yolunda oyun ilgin bir ekil alr. 5. exd5 Bu oyun oynand sralarda 5. e5 hamlesi moda idi. Fakat imdi de o zaman yapt m gibi exd5 hamlesini daha kuvvetli sayyorum. 5. ... Vxd5 Bu hamle exd5 hamlesine tercih olunur. Daha nce de sylediim gibi bundan ama , giriimi beyazdan alarak vezir kanadn bozmaktr. Fakat buna kar beyazlar da siyahn ah kanadn boz arak daha iyi bir durum elde eder. Kural olarak unu syleyebiliriz: ah kanadnda yaplan bir yarma hareketi, vezir kanadndaki bir yarma hareketinden daha nemlidir. 6. Fxf6 Fxc3+ 7. bxc3 gxf6 8. Af3 b6 Bu devam yolunda siyahn plan fili uzun diyagonale yerletirerek kalelerin yardm ile ak bulunan g stunundan beyaz aha kar iddetli bir taarruza gemektir. Bu plan d nlrken vezir kanadnn bozulmu olmasndan dolay beyazlarn kk rok yapaca varsay lmt r. 9. Vd2 Fb7 10. Fe2 Ad7 11. c4 Vf5 12. 0-0-0 Bu orijinal hamleyi ilk defa Philadelphia'da Mr. Walter'e kar oynamtm. Siyah fil olmadndan ve siyahn aletleri beyaz aha taarruz etmeye haz rlanm bulunduundan siyahlar iin beyaz ahn ak durumundan hemen fay dalanmak olanaksz dr. ki imkan incelenebilir. nce, eer siyahlar bu oyunda olduu gibi byk rok yaparsa taarruz tehlikesi yoktur. Eer kk rok yaparlars a siyah vezirin durumundan dolay beyazlar daha nce hcuma geer. Y aplan hamlenin dourdugu taarruz olanaklarndan baka, beyazlar bir hamle ile ah emniyete ekip kalelerden birini oyuna sokuyor. Bu suretle ilerdeki planlarna devam etmek zere birka tempo kazanyor. 12. ... 0-0-0 13. Ve3 Khg8 14. g3 [ekil 108] 14. Va5 phesiz ki bir hatadr, beyazn inc e kar ln grmyor. Fakat ufak bir inceleme siyahn durumunun fena olduunu gsterir. 15. Kd3! b8 16. Khd1 V f5 17. Ah4 Bu hamle at bir zaman iin oyun d ettiinden tenkit edilmitir. Fakat Vg5 hamlesini zorlay arak f4 ile mhim bir tempo kazanlyor. Bu hamle sadece beyazn durumunu salamlatrmakla kalmayp siyah veziri de uzaklat rr bir zaman iin oyun dnda tutuyor. phesiz ki vezir, attan ok daha deerlidir. Kazanlan zaman ve bey azn daha nemli aletlerinin elde ettii hareket serbestlii de nemlidir. 17. ... Vg5 18. f4 Vg7 19. Ff3 Bu gibi durumlarda a6 ve c6 k arelerini kontrol eden ve savunma kuvveti fazla olan siyah filden -63-

kurtulmak stnlk verir. 19. ... Kge8 20. Fxb7 xb7 21. c5! c6 Beyaz c6+ tehdidini yapmtr. 22. Af3 V f8 [ekil 109]

Atn d2 z erinden e4 veya c4 yolu ile d6 karesine yerlemesine engel olmak iin. Beyazn by k bir durum stnl olduu kolayca grlr. 23. Ad2? Burada doru hamle olan Kb3 hamlesini dndm. Fakat bu yol bana yava grndnden dolay vazgetim. 23. ... bxc5 24. Ac4 Ae4 veya Ab3 hamleleri, beyaz iin stnlk veren bir oyun sonu salay abilirdi. 24. ... Ab6 25. Aa5+ a8 26. dxc5 Ad5 27. Vd4 Kc8 [ekil 110]

Eer Kb8, 28. Ac6 Kbc8 29. Axa7 ve kazanr. 28. c4 Doru hamle Ac4 idi. Fakat ben hl parlak bir kombinezon aramakla meguldm ve ileride d6 karesine yerletireceim bir piyonun oyunu kazanacan dnyordum. Siyahlar bu ok g savunmay baaryla srdrdnden dolay takdire deer. Siyahlar birok defalar yanlabilirdi, fakat yirmi ikinci hamleden itibaren daima en iyi hamleyi oynamtr. 28. e5! 29. Vg1 e4 30. cxd5 exd3 31. d6 Ke2 32. d7 Kc2+ 33. b1 Kb8+ 34. Ab3 Ve7 35. Kxd3 Durum ok ilgi ekicidir ve kanmca burada da oyunu kazanmak iin son frsat k ardm . Eer bu doru ise 28inci hamlede c4 oynarken gttm fikrin yanl olmad meydana kar. Beyaz n 35. Vd4! hamlesinden doan ihtimalleri okuyucu inceleyebilir. Ben a adaki devam yollarn inceledim: 35. Vd4 Kxh2 (Kxc5; d8 ve kazanr) 36. Vxd3! Kd8 37. Va6 b8 -en iyisi- (Ve4+; a1 b8; Kb1 ve kazanr) 38. Vxc6 ve beyazlar oyunu hi olmazsa berabere yapar. 35. ... Ke2 36. Vd4 Kd8 37. Va4 Ve4 38. Va6 b8 Bu basit hamley e kar yapacak bir ey yoktur. nk beyaz Ad4 oy narsa siyahlar Vh1+ ile mat eder. 39. c1 Kxd7 -64[ekil 111]

40. Ad4 Ke1+ 41. terk. ok ilgin bir arpma. OYUN 5- SPANYOL AILII St. Petersburg 1914 Dr. Em. Lasker J.R. Capablanca 1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Fb5 a6 4. Fxc6 Bu hamlenin amac vezirsiz bir oyun ortas salamaktr. Burada beyaz n ah kanadnda e kar drt piyonu mevcuttur. Siyahn dier kanattaki piyon stnl, piyonlarn n duble olmas yznden biraz tesirini kaybeder. Buna karlk siyah, iki fil stnlne sahiptir. Beyazn ise yalnz bir fili kalmtr. 4. ... dxc6 5. d4 exd4 6. Vxd4 Vxd4 7. Axd4 Fd6 Siyahn amac ksa rok yapmaktr. Bunun sebebi, siyah ahn zayf tarafta kalp ilerde beyaz piyonlarn bu k anatta ilerlemesine engel olmaktr. Teorik olarak bu doru grlyor ise de pratikte bunun en iyi sistem olup olmadn ispat etmek gtr. Okuyucu una dikkat etmelidir ki eer bt n aletler deiilmi olsa idi beyazlar pratik bak mndan bir piy on stnlne sahip olup bundan dolay kazanlm bir oy un sonu elde ederlerdi. 8. Ac3 Ae7 Bu ok salam bir gelime tarz dr. Dier ekillerde siyah at bu kadar abuk ve iyi olarak oyuna sokulamazd, e7 karesi bu devam yolunda siyah at iin en iyi gelime karesidir, nk piyonlarn hareketine engel olmad gibi gerektiinde g6 karesine de gidebilir. B undan baka c5 hamlesinden sonra c6 yolu ile bu at d4 karesine de gidebilir. 9. 0-0 0-0 10. f4 O zaman bu hamleyi zayf bulm utum ve imdi de byle dnyorum. Bu hamle e4 piyonunu zayflatyor ve siyaha Fc5 oynayarak at amaza almak imkann veriyor. 10. Ke8 En iyi hamledir. Fc5, Fe3, Ad5 tehdidini yapy or ve Ad5 vey a f5 tehdidi yznden beyaz n Fe3 oynamas na engel oluyo r. 11. Ab3 f6 b6, c5 ve Fb7 hamlelerinden sonra at g6 karesine getirerek beyaz merkez piyonlarna hcuma hazrlktr ki bu taarruz beyaz g duruma sokabilir. 12. f5 [ekil 112]

Yanl olarak oyunu bu hamlenin kazand iddia edilmitir. Fakat bu durumdan itibaren ayn oyunu oynamay ok arzu ederdim. Sonunda kaybedilmi bir durum elde etmeme benim ileride yaptm eitli hatalar sebep olmutur. 12. ... b6 13. Ff4 [ekil 113] 13. ... Fb7 Doru deil. Doru hamle Fxf4 idi. Buna kar Dr. Lasker aadaki devam yolunu veriyor: 13. ... Fxf4 14. Kxf4 c5 15. Kd1 Fb7 16, Kf2 Kad8 17. Kxd8 Kxd8 18. Kd2 Kxd2 19. Axd2 ve onun iddias na gre beyaz n durumu daha iyidir. Fakat Niemzovitch'in hemen oyundan s onra gsterdii gibi Dr. Lasker'in devam yolunda verilen 16. ... Kad8 hamlesi en iyi devam yolu deildir. Eer 16. -65-

Kac8! oynanrsa beyaz n beraberlii salamas gleir. nk siyahn Ac6, Ae5 ve sonra da Ac4 oynamas na kolayca engel olunamaz. Eer beyaz bu manevraya engel olmak iin at b3 karesine getirirse o zaman da siyah at d4 karesine gider ve beyaz e4 piyonu hcum kar snda kalr. Dr. Lasker'in devam yolunu ele alrsak mevcut olan stnlk siyahn 19. ... Ac6 oynay p A b4 ve Ad4 tehditlerini yapmas ile kaybolur. nk bu tehditlerden hi birine engel olunam az. Eer beyaz 20. Ad5 oynarsa siyah da A d4 hamlesi ile hi olmazsa beraberlii temin edebilir. Gerekten 19. ... Ac6 hamlesi ile siyah eitli tehditler yaptndan beyazn bir veya daha fazla piyon kaybna nasl engel olacan grmek gtr. 14. Fxd6 cxd6 15. Ad4 Tuhaft r ki 13. ... Fb7 hamlesini oynarken bu hamleyi grmemitim. Eer grm olsa idim doru hamle olan 13. ... Fxf4 hamlesini oynardm. 15. ... Kad8 Atn istilasna ramen oyun henz kaybedilmi deildir. Siyahlar ilerde c5 ve sonra da d5 oynayabilir. 16. Ae6 Kd7 17. Kad1 [ekil 114]

Bu durumda nce c5 ve sonra da d5 oynay arak beraberlii salamay dnmtm. Fakat birdenbire 17. ... Ac8 oynayarak ilerde kaleyi, ata ve bir piyona feda edip beyaz n e4 piyonunu daha fazla zayflatmaya karar verdim. Bu plan durumun gereine gre g5 hamlesinden nce ya da sonra uygulamay dnmtm. imdi analiz edelim: 17. ... c5 eer 18. Ad5 Fxd5 19. exd5 b5 ve dikkatli bir analiz gsteriyor ki siyahlar iin korkacak bir ey yoktur. Bu durumda siyahn plan, at c8, b6, c4 ya da d7 yolu ile e5 karesisine yerletirmek olacakt. Yine 17. ... c4 18. Kf2 d5 19. exd5 Fxd5 20. Axd5 (en iyisi, nk Kfd2, Fxe6 ile siyah stnlk kazanr) Kxd5 21. Kxd5 Axd5 ve siyahn oyun kaybetmesine neden yoktur. 17. ... Ac8 18. Kf2 b5 19. Kfd2 Kde7 20. b4 f7 21. a3 Fa8 Bu sefer hi bir sebep olmaksz n planm tekrar deitirdim. Eer bunun yerine Ac8 oynadm zaman dndm gibi Kxe6 fxe6+; Kxe6 oynasa idim, zannmca beyazn bu oyunu kazanaca ok pheli idi. Bu kazan mmkn olsa bile her halde ok zor olacaktr. 22. f2 Ka7 23. g4 h6 24. Kd3 a5 25. h4 axb4 26. axb4 Kae7 Tabii bunun imdi anlam yoktur. Durumu fena olan siyah, hamle aramaktadr. Bunun yerine Ka3 oynayarak ak hatt kontrol etmek ve ayn zamanda Ab6-c4 tehdidini yapmak daha iyi idi. 27. f3 Kg8 28. f4 g6 Yine fena... Beyaz ahn orada ii olmadndan, beyazn son iki hamlesi zayft . Beyaz 27'inci hamlede K g3 oynamal idi. imdi siyah iin y apacak ey ise, g5+ oynamakt. Bu son frsat da kardktan sonra her ey beyaz n istedii gibi olup oyunu dikkatle bitiriyor. Siyah her hamle ile daha g duruma giriyor. Artk benim btn oyun devamnda kararsz oynadm sylemekten baka aklama yapmaya gerek yoktur . Bir plan yapld zaman mmknse uygulanmas gerekir. Beyazn oy ununa gelince kanaatimce onuncu ve onikinci hamleleri ok zayft r. Bundan sonra yirmi yedinci hamleye kadar iyi oynad. 27 ve 28 inci hamleleri de zayftr. Beyazn oyununun devam ise iyi olup belki de kusursuzdur. 29. Kg3 g5+ 30. f3 Ab6 -66-

31. hxg5 hxg5 32. Kh3 Kd7 33. g3! e8 34. Kdh1 Fb7 35. e5 dxe5 36. Ae4 Ad5 37. A6c5 Fc8 38. Axd7 Fxd7 39. Kh7 Kf8 40. Ka1 d8 41. Ka8+ Fc8 42. Ac5 terk. OYUN 6- FRANSI Z SAVUNMASI Rice Memorial Turnuvas 1916 O.Chajes - J. R. Capablanca 1. e4 e6 2. d4 d5 3. Ac3 Af6 4. Fg5 Fb4 Frans z savunmasnn bt n devam yollar aras nda en ok sevdiim budur, nk bu, siyahlara giriimi elde etmek iin daha fazla ans vermektedir. 5. e5 exd5 hamlesi kanaatimce en iyi hamle olmakla beraber yaplan hamlenin de ok iy i taraflar vardr. Fakat beyazn devam yolu hakknda da ayn ey sylenemez . 5. ... h6 6. Fd2 Fxc3 7. bxc3 Ae4 8. Vg4 f8 Bunun yerine yaplmas mmkn olan g6 hamlesi, siyahn ah kanadn ok zayflatr. Beyaz h4 oynayarak siyah h5 oynamaya zorlar ve sonra da beyaz fil d3 karesine giderek zay flam olan g6 piyonunu tehdit eder. Yaplan hamle ile siyah rok yapmaktan vaz geiyor, fakat beyaz n merkezine ve vezir kanadna hcum iin zaman kazanyor. 9. Fc1 c5 Va5 tehdidini yaparak beyazn Fa3 tehdidine m ani oluyor. Bu da gsteriyor ki, beyazn son hamlesi t amamen bir zaman kay b olup durumunu zayflatmtr. 10. Fd3 Va5 11. Ae2 cxd4 12. 0-0 dxc3 13. Fxe4 dxe4 14. Vxe4 Ac6 [ekil 115]

Siyahlar, alta bir piyon kazanmtr. Fakat gelimesi biraz geridir ve aksi renkli fillerden dolay imdiden siyahn kazanlm bir durum elde ettii sylenemez . Fakat siyahn durumu daha iyidir, nk bir fazla piyonu olduktan baka beyazn e5 piyonunu da tehdit etmektedir ki bu da savunulmak zorundadr. Bundan dolay siyah, atn e7 zerinden d5 karesine getirmek iin gereken zaman kazanacaktr. -67-

At, d5 karesine yerletirildikten sonra, fil de frs at kar kmaz d7 yolu ile c6 karesine getirilecek ve siyahlar giriimi elde ederek oyuna devam yolunu tayin edecektir. 15. Kd1 Siyahlar, Ae7 oy narsa buna Axc3 ya da daha iyisi Fa3 hamlesi ile cevap vermek iin. Fakat stratejik bakmndan bu hamle zay ft r. nk aletlerini vezir kanadna getirmekle beyazlar, siyahn ah kanadnda tedbir almasndan nce kesin bir taarruza gemek ans n kaybediyor. 15. ... g6 16. f4 g7 17. Fe3 Fa3 oynamak iin a4 hamlesi daha iyi idi, nk beyaz fil, e3 karesinde savunmada kalacak yerde, ak diyagonalde daha iyi i grrd. 17. ... Ae7 18. Ff2 Ad5 Bu at, hakim durumundan dolay t aarruza engel olmaktadr ve ondan kurtulmak imkan da yoktur. Siyahlar onun arkas nda gelimelerini rahata tamamlayabilirler. imdi oyun siyah tarafndan strat ejik olarak kazanlmtr. 19. Kd3 Fd7 20. Ad4 Kac8 21. Kg3 h7 22. h4 Khg8 23. h5 Vb4 At amaza alp icabnda e7 ya da f8 k arelerine gidebilmek iin. Gerekte btn bu t edbirlere lz um yoktur. nk beyaz n taarruzu bir sonu vermez. Belki de siyah, btn bu tedbirleri bir tarafa brak p V a4 ve sonra da f5 oynamal idi. Sonradan bunu yapmsa da durum imdiki k adar elverili olmamtr. 24. Kh3[ekil 116] 24. ... f5 Beyazn biraz dan ispat edecei gibi en iyi hamle bu deildir. Vf8 hamlesi her eye mani olabilirdi. Fakat siyah derhal insiyatifi elde etmek istediinden kar k durumlara girmitir. Buna ramen birazdan grlecei gibi bu hamle, oyunu kaybeden hamle deildir. 25. exf6 (ge erken) Axf6 26. hxg6+ Kxg6 [ekil 117] 27. Kxh6+ Beyazlar bu hamle ile veziri kazanr. 27. ... xh6 28. Af5+ ex f5 29. Vxb4 Durum ok ilgi ekicidir. B eyaz aha kar iddetli bir t aarruza geerek beyazlarn savunmasn k sa bir zamanda kracam dndm. Bunu ancak nce Fc6 oynayarak onu g3 oynamaya zorlamak ve sonra da h5 oynamak suretiyle yapabilirdim. Buna benzer bir plan uyguladmsa da nce Kcg8 oynay arak nemli bir hamle kaybettim ki bu da beyaza Kd1 oynamak frs atn verdi. una kany m ki hemen Fc6 oynamak kesinlikle gerekliydi. Buna kar beyaz g3 oynamak zorunda idi ve siyah da buna nce de sylendii gibi h5 ile karlk verecekti ve bu da en iyi devam yolu idi. (Bunun amac Kh8 ve sonra da g4 oynayarak mat tehdidi yapmak ve durumun gereine gre baka bir hamle oynamaktr. Baz hallerde nce g4 oynamak daha iyi olabilirdi. ) Bundan sonra Ae4 hamlesi ile siyah hi olmazsa beraberlii salayabilirdi . Bu durumda pek ok imkanlar mevcut olduundan bunlarn hepsini vermek imkanszdr. Y ukarda verilen devam yollarn -68-

analiz etmek, okuyucu iin faydal olur. 29. ... Kcg8 Yukarda sylendii gibi en iyi hamle Fc6 idi. 30. g3 Fc6 31. Kd1 h5 Planm yukarda da anlattm gibi ah g4 karesine getirerek h8 den mat tehdidi yapmakt. Fakat artk bu manevra ge kalmtr. nk bey az kale buna mani olmak iin tam zamannda yetimitir. Bundan dolay yaplan hamle yerine, siyah hi olmazsa Ae4 oynay arak beraberlii salamalyd. Yapt hamleden sonra ise roller deimi ve giriim beyaza gemitir ve imdi siyah beraberlii salamaya uramak zorundadr. 32. Kd6 Fe4 Ae4 hamlesi yine en doru hamle idi ve belki de beyazn en iyi oyununa kar beraberlii salamak iin bu son frsatt . 33. Vxc3 Ad5 34. Kxg6 xg6 Axc3, Kxg8, Axa2 hamlesi iyi deildi. 35. Ve5 f7 36. c4 Ke8 37. Vb2 Af6 38. Fd4 Kh8 39. Vb5 Kh1+ 40. f2 a6 41. Vb6 Kh2+ 42. e1 Ad7 43. Vd6 Fc6 44. g4 fxg4 45. f5 Kh1+ 46. d2 e8 47. f6 Kh7 48. Ve6+ f8 49. Fe3 K f7 50. Fh6+ g8 Bu oyunu seyredenler gibi, okuyucularn ou da imdiye kadar neden oyunu terketmediimi dnmlerdir. B unun sebebi, oyunu kay bettiimi bilmeme ramen beyaz n hemen hemen oynamak zere olduu aadaki devam yolunu oynamasn mit ettiim iindir: 51. Vxg4+ h7 52. V h5 Kxf6 53. Fe5+ g7 54. Fxf6+ x f6 beyaz, oyunu teorik olarak kazanm olmasna ramen bu kazanc pratikte salamak kolay deildir. Eer okuyucu buna inanmazsa bir ustaya kar beyazlarla oynayarak ne olac an grebilir. Rakibim ii salama balamak istediinden, 51. Fg7 oynay arak aada grld gibi oyunu kazanmtr. 51. Fg7 g3 52. e2 g2 53. f2 A f8 54. Vg4 Ad7 55. g1 a5 56. a4 Fxa4 57. Vh3 Kxf6 -69-

58. Fxf6 Axf6 59. Vxg2+ f8 60. Vxb7 Ve birka hamle sonra siyahlar terketmitir. Oyun 25 inci hamleden sonra Chajes tarafndan ok iyi oynanmtr. Daha iyi durumda olan siyahn birok frsatlar ka rmasna ramen, beyaz hi bir frsat karmamtr. OYUN 7- SPANYOL AILII San Sebastian 1911 J.R. Capablanca - A. Burn 1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Fb5 a6 4. Fa4 Af6 5. d3 Bu ok salam bir ktr, o zaman bu aln eitli devam yollarn iyi bilmediimden bunu s k sk oynardm. 5. ... d6 6. c3 Fe7 Bu devam yolunda g6 hamlesinden sonra bu fil g7 karesine karlabilir. 7. Abd2 0-0 8. Af1 b5 9. Fc2 d5 10. Ve2 dxe4 11. dxe4 Fc5 Her halde e7 karesini, vezire ayrmak iin oynanmt r. Fakat bu hamle henz tavsiye edilemez. Doru ve etkili hamle Fe6 idi. Bununla hem bir alet oyuna sokulmu ve hem de Fc4 tehdidi yaplm olurdu ki, beyaz bunu durdurmak zorunda idi. 12. Fg5 Fe6 imdi art k bu hamle o kadar etkili deildir. nk beyazn c1 fili oyuna kmtr ve c4 karesini savunmak iin e3 karesine gidecek olan at, bu filin yolunu tk amaz. 13. Ae3 Ke8 14. 0-0 Ve7 [ekil 119]

Bu hamle fenadr. Siyahn oyunu zaten iyi deildi. Siyah hi olmazsa bunu oynamazdan nce fil ile at almal idi. 15. Ad5 Fxd5 16. exd5 Ab8 Bu at d7 karesine getirerek br at savunmak ve e5 piyonunu korumak iin. Fakat beyaz buna zaman brakmadan stn durumdan faydalanarak bir piyon kazanyor. 17. a4 b4 Piyon kaybn nas l olsa nleyemeyeceinden siyah, bu piyonu olduu yerde feda edip durumunu salamlatrmak iin Ad7 oynamal idi. Yaplan hamle sadece bir piyon kaybetmekle kalmayp ayn zamanda siyahn durumunu ok zayflatmaktadr. 18. cxb4 Fxb4 19. Fxf6 Vxf6 20. Ve4 Fd6 -70-

21. Vxh7+ f8 [ekil 120] Bir piyonu fazla olan btn aletleri harekete gemi bulunan beyaz, siyahlar gelimeyi bitirip a k olan h hattndan yararlanarak beyaz aha kar bir hcum giriimine gemezden nce bu durumdan istifade etmek zorundadr. imdi yapt hamle ile beyaz btn bu gibi taktikleri nlemektedir. 22. Ah4 Vh6 Bu hamle aa yukar zorunludur. Siyahlar Fxg6 tehlikesi yznden g6 oynayamazd. B eyaz ise Vh8+ ve sonra da Af5+ ve Vxg7 tehdidini yapmakta idi. 23. Vxh6 gxh6 24. Af5 h5 25. Fd1 Ad7 26. Fxh5 Af6 27. Fe2 Axd5 28. Kfd1 Af4 29. Fc4 Ked8 30. h4 a5 Bir piyonu korumak iin siyah zaman kaybetmek zorundadr. 31. g3 Ae6 32. Fxe6 fxe6 33. Ae3 Kdb8 34. Ac4 e7 Siyah mitsizce arpmaktadr. Pratik bakmdan iki piyonu eksik olduu gibi dier piyonlar da tek kalm olup bunlar aletlerle korumak zorundadr. 35. Kac1 Ka7 Beyaz, Axd6 ve sonra Kc7+ tehdidi yapmtr. 36. Ke1 f6 37. Ke4 Kb4 38. g4 Ka6 Eer Kxa4?, Axd6 ile beyazlar bir alet kazanr. 39. Kc3 Fc5 40. Kf3+ g7 41. b3 Fd4 42. g2 Ka8 43. g5 Ka6 44. h5 Kxc4 45. bxc4 Kc6 46. g6 terk. OYUN 8- MERKEZ AILII Berlin 1913 J. Mieses - J.R. Capablanca 1. e4 e5 2. d4 exd4 3. Vxd4 Ac6 4. Ve3 Af6 -71-

5. Ac3 Fb4 6. Fd2 0-0 7. 0-0-0 Ke8 Bu durumda Ke8 hamlesi yerine vezir filini amak iin ounlukla d6 oynanr. Benim fikrim ise beyaz n e4 piyonunu y eterince tazyik ederek bu piyonu kazanmak ve bu suretle beyazn ufak durum stnlne maddi bir stnlkle karlk vermekti. Bu planmn doru olduu kansnday m. Kar karya kaldm zorluk ise planm kusurlu uy gulamamdan ileri gelmitir. 8. Vg3 Axe4 9. Axe4 Kxe4 10. Ff4 [ekil 121] 10. ... Vf6 Beyazn yapt piyonu geri alma tehdidi aletlerin gelimesini bitirmek iin zaman k azanmak amac n gtmektedir. Eer siyahlar filin nn amak iin d6 oynarsa o zaman beyazlar, 11. Fd3 Ke8 12. Af3 eklinde devam ederek ksa bir zaman sonra siyah, aha kar iddetli bir taarruz a geecektir. Yaplan hamle ile siyah bu kitapta gsterilen ilkelere uygun olarak giriimi eline almaa al yor. 11. Ah3 Eer, Fxc7, d6 ve beyazn fili tamamen s kr ve bu fil eer mmkn olsa bile ancak beyazn durumunun fena halde bozulmas pahasna kurtarlabilir. Yaplan hamle giriimi elde bulundurmak iin aletleri derhal oyuna sokmak amac n gtmektedir. 11. ... d6 imdi bu hamle sadece bir gelime hamlesi olmayp ayn zamanda Fxh3 ile bir alet kazanmak tehdidini de yapmaktadr. 12. Fd3 Ad4 Bu hamle lzumsuz yere oy unu kartrmaktadr. Ke8 hamlesi en basiti olup salam bir hamle idi. 13. Fe3 [ekil 122] 13. ... Fg4 Bu tehlikeli bir hatadr. Durum ok ilgi ekicidir ve siyah iin tehlikeli grnmekte ise de gerekten byle deildir. Doru hamle 13. Kg4 olup bundan sonra da oyun, yle devam ederdi: 14. Fxd4 Kxd4 15. c3 Fxc3 16. bxc3 Kg4 17. Ve3 (en iyisi) Vxc3+ 18. Fc2 Vxe3 19. fxe3 Kxg2 ve ata karlk drt piyon alm olan siyahn oyunu daha iyi olurdu. Bundan baka bey azn btn piyonlar da yok edilmi olacakt. 14. Ag5! Kxe3 15. Vxg4! Ae2+ [ekil 123] 16. Fxe2 Kxe2 17. Ae4! Kxe4 18. Vxe4 Vg5+ 19. f4 Vb5 20. c3 Fc5 21. Khe1 Vc6 22. Kd5 Vxc6 hamlesi ile beyaz, doru oynamak art ile kazanc s alayan kesin bir stnlk elde edebilirdi . Fakat Mieses, kalite kazanm olmasna ramen bir piyon eksiine oy un sonunu oy namay a ekinmi ve vezirleri deimeyerek taarruza devam etmeyi tercih etmitir. lk bakta ve hatta dikkatli bir incelemeden sonra bile bu planda bir yanllk grlmemekle beraber gerekte bu byle deildir. Bu noktadan itibaren oyun yava yava siyahn lehine olarak geliecek ve bir kalite kazanm olmasna ramen beyaz -72-

kaybedec ektir. 22. ... Vd7 23. f5 c6 24. Kd2 d5 [ekil 124]

Bu andaki planm ok basit olup fili f6 karesine getirmekten ibarettir. Ondan sonra beyazlarn, ahma kar yaptklar taarruzu h6 oynayarak durdurmaya alacam ve beyaz n g5 oynamasna engel olacam. ahm taarruzdan kurtardktan sonra e kar drtle ounlua sahip olduum vezir kanad piyonlarm ilerlet eceim. B u ilerleme ve f6 daki filimin taarruz kuvveti bana kazanma ansn temin edecektir. 25. Vf3 Fe7 26. Kde2 Ff6 27. Vh5 h6 28. g4 h7 h4 hamlesine engel olmak iindir. Eer beyaz imdi h4 oynarsa g6 ve vezirin kaacak yeri yoktur. imdi art k ahm emniyette varsayabilirim. Beyazlar veziri h3 yolu ile geri ekmek zorunda olduundan siyahlar bu zaman vezir kanadnda ilerlemek iin kullanabilir. 29. b1 Kd8 30. Kd1 c5 Savunmaya geen beyazlarn stratejik bak mdan kalelerini doru olarak koyduuna dikkat ediniz . Her iki kale de beyaz karelerde olup, siyah filin taarruzundan korunmaktadr. 31. Vh3 Va4 Bu hamle ile kaleye ve g4 piyonuna taarruz edilerek zaman kazanlyor ve beyaz vezir bir an iin h3 karesine balanyor. B undan baka taarruz beyaz aha yneltildiinden siyah vezirin artk yak nda bulunmas gerekir. Beyazlarn alet stnl olduundan siyah baarl olmak iin btn kuvvetleri ile taarruz etmek zorundadr. 32. Ked2 Ve4+ 33. a1 b5 Siyah imdi b4 ile filin hareket sahas n amak ve ayn zamanda geer ve piyon elde etmek tehdidini yapyor. 34. Vg2 Va4 Vxd1+ yznden beyazlar, d5 piyonunu alamaz. 35. b1 b4 [ekil 125]

Taarruz dorudan doruya beyaz aha yapldndan bask gitgide artmaktadr. Durum imdi ok ilgin ve zordur. Siyahn en iyi oyununa kar beyazn yeterli bir savunmas olup olmad phelidir. Bu durumda devam yollar ok ve gtr. 36. cxb4 Vxb4 Siyah imdi bir geer piyon elde etmitir ve siyah fil kuvvetli bir bask yapmaktadr. B eyazn 37. Kxd5 oynamas iyi deildir, nk Kxd5 38. Kxd5 Fxb2 ve bey az Ve4+ tehdidi ile kaleyi kaybedeceinden fili alamaz. Sonu olarak siyah bir geer piyon stnl ile kalr. 37. a3 Va4! 38. Kxd5 Kb8 39. K1d2 c4 40. Vg3 Kb3 41. Vd6 41. ... c3 -73[ekil 126]

Bu durumda Fxb2 hamlesi de kazanr ki bu da beyaz n oyunu tamamen kaybettiini gsterir. Fakat bu gibi durumlarda en gzel hamle deil, fakat rakibi en ksa bir zamanda oyunu terke mecbur edecek en etkili hamle oynanmaldr. 42. Kc2 cxb2 43. Kd3 Ve4! 44. Kd1 Kc3 45. terk. nk beyaz, Vd2 oynamak zorundadr ve siyah da buna Kxa3 hamlesi ile cevap verecektir. OYUN 9- KABUL EDLMEYEN V EZR GAMBT Berlin 1913 J.R. Capablanca - R. Teichman 1. d4 d5 2. Af3 Af6 3. c4 e6 4. Fg5 Fe7 5. Ac3 Abd7 6. e3 0-0 7. Kc1 b6 8. cxd5 exd5 9. Fb5 Bu hamlenin kendi buluum olduunu sanyorum. Bunu oynamaktaki amac m oyunun normal gidiini deitirmek iindir. Va4 hamlesinden s onra bu fil, genellikle d3 ya da a6 karelerinden birine gider. Yaplan hamle ilkelere aykr olmayan olaan bir gelime hamlesidir ve fena olmamas gerekir. 9. ... Fb7 10. 0-0 a6 11. Fa4 Kc8 12. Ve2 c5 13. dxc5 Axc5 bxc5, beyaz Kfd1 oy nayarak siyahn merkez piyonlarndan birisini kazanmaa giriir. Yaplan hamlenin sakncas ise d5 piyonunu terk ve dolaysyla zay f brakmas dr. Bu piyon saldrya urayabilecek bir durumda bulunmaktadr. 14. Kfd1 Axa4 Dier bir devam yolu da 14. ... b5 15. Fc2 b4 16. Aa4 Ace4 idi. 15. Axa4 b5 16. Kxc8 Vxc8 17. Ac3 Vc4 Siyahlar vezirleri deiip oyun sonunda iki fil ile kalmak istiyor. Fakat bu durumda fikir hataldr. nk b7deki fili ilek deildir, ancak savunmak zorunda olduu d5 piyonu feda edilerek bu fil oyuna sokulabilir. 18. Ad4 Kd4 hamlesi iyi deildir, nk Vxe2; Axe2 Kc8 ve siyahn Kc2 oynamas na engel olacak iyi bir yol yoktur. 18. ... Vxe2 19. Acxe2! Atlarn birbirleri ile olan balant sna dikkat ediniz. Bunlardan herhangi biri gerektiinde d4 karesine gidebilecek ekilde konulmutur. imdi beyazlar, ak stunu ele geirmek tehdidi yaptklarndan siyahn -74-

aadaki hamlesi zorunludur. 19. ... Kc8 [ekil 127] Okuyucu bu durumu dikkatle incelemelidir. lk bakta nemli bir tehlike grlmemekle birlikte, beyazn gsterecei gibi, siyah oyunu kaybetmitir, denilebilir. Eer oyun btn btne kaybedilmediyse bile savunma ok zordur. unu da eklemeliyim ki beyaz n gelecek hamlesine kar hi bir s avunma gremiyorum. 20. Af5 f8 Eer 20. ... Fd8 21. A d6 Kc7 22. Axb7 Kxb7 23. Fxf6 Fxf6 24. Kxd5 Kc7 25. Kd2 ve beyazlar bir piyon kazanr. Eer 20. ... Fil baka yere giderse, Fxf6 ve siyahn ah kanadndaki piyonlar duble ve izole olur. 21. Axe7 xe7 22. Ad4 g6 Beyaz, Af5+ tehdidini yaptndan bu hamle aa yukar zorunludur. Siyah atn, urayaca amazdan kurt ulmas iin, h7 piyonunu feda etmekten ya da kale ile a k stunu brakmaktan baka are olmadna dikkat ediniz. Ak hatt beyazn igal etmesi, siyah hes abna ok fena olac aktr. 23. f3! [ekil 128] 23. ... h6 Siyah ak stunu terkeder etmez, beyazlar igal edeceklerinden, siyah kale bu stunda ileri geri gidip zaman geirmekten baka bir ey yapamaz . Dier taraftan beyaz ufak bir hazrlktan sonra f2, g3 ve f4 yolu ile ah e5 karesine getirmek tehdidini yapmaktadr. Bundan dolay siyah iin en iyisi piyonu feda ederek, at serbestletmektedir. 24. Fxh6 Ad7 25. h4 Ac5 26. Ff4 Ae6 Siyahlar atlar deiip ters renkli fillerle kalarak beraberlii s alamak istiyor. 27. Axe6 xe6 27. ... fxe6 hamlesine kar beyazlar fili e5 karesine yertetirecekti. 28. Kd2 Kh8 [ekil 129] Siyahlar, beyaz n Fg3 oy namasn z orlamak istiyor. Piyonu korumak iin g3 hamlesi iyi deildir; nk siyah d4 oynar ve beyazn e4 oynamak imkan olmasna ramen siyah fil oy una girer. Fakat birazdan grlecei zere siyahn yapt hamle zay ft r. Siyahn en iyi ans b4 ve sonra da a5 oynamakt. Bu srada beyaz, g4 ve h5 oynayarak bir geer piyon elde edebilirdi ki bu da iyi oynamak artiyle oynu kazanmaya yeterlidir. 29. Kc2! Kc8 30. Kxc8 Fxc8 imdi aksi renkli filler bulunmas na ramen beyaz oyunu kazanmtr. 31. f2 [ekil 130] 31. ... d4 Bu hamle mecburidir. Aksi takdirde bey az, ah d4 yolu ile c5 karesine giderek siyahn vezir kanadndaki piyonlarn toplayacaktr. E er buna engel olmak iin siyah ah c 6 karesine yerleirse bu sefer de beyaz, ah kanadna geerek oradaki piyonlar alabilir. 32. exd4 d5 33. e3 Fe6 34. d3 c6 -75-

35. a3 Ff5+ 36. e3 Fe6 37. Fe5 Hemen g4 oynamak siyahn f5 hamlesi yznden oyunun uzamas na sebep olur. imdi beyaz ah f4 yolu ile ilerleyec ek ve g7 karesine yerleec ek olan fil de d4 ve b2 piyonlarn koruyacaktr. 37. ... d5 38. Fg7 terk. Okuyucu, art k her nevi oyun sonunu iyi oynamann nemini anlamtr. Bu oyunda balangtan itibaren beyaz n amac siyah d5 piyonunu izole etmek olmutur. Bunu elde ettikten sonra beyaz dier bir yerde, sonuta kendisine bir piy on kazandran durum stnl elde etmeyi baarmt r ve bundan sonra da oyun sonunu dikkatle oynayarak oyunu kazanmtr. Bu oyun sonu dnyann en iyi oyuncularndan birine kar oynanm olmas bakmndan da nemlidir. OYUN 10- PETROF S AVUNMASI St. Petersburg 1914 J.R. Capablanca F.J. Marshall 1. e4 e5 2. Af3 Af6 3. Axe5 d6 4. Af3 Axe4 5. Ve2 Ve7 6. d3 Af6 7. Fg5 Bu ok iyi bir hamle olup Morphy tarafndan oy nanrd. imdi siyahlar vezirleri deiirse gelime bakmndan bir hamle geri kalm olacak ve beyaz dikkatle oynarsa siyahn oyunu sk acaktr. 7. ... Fe6 O zamanlar Marshall bunun en iyi hamle olduunu d nerek Vxe2+ hamlesine tercih etmitir. 8. Ac3 h6 9. Fxf6 Vxf6 10. d4 Fe7 11. Vb5+! A d7 12. Fd3! [ekil 131]

imdi bu altan doan sonular inceley ebiliriz : Beyazlarn hafif aletleri iyi gelimitir. Vezir ise tuhaf bir y erde bulunmas na ramen tararruzdan uzakta bulunup bir piyona hcum etmektedir. Beyazlar rok yapmaya da haz r olup durumlar tehlikesizdir. Aletleri de rahata manevra yapabilir. Siyahlarn ise iki fil stnl vardr. Fakat dier taraft an aletleri sk k durumdadr ve siyah vezir taarruza urayabilir bir durumda olup kaacak iyi bir yeri yoktur. e7 k aresindeki fil de s km olup vezirin yolunu kapatmakta ve vezir de bu filin gelimesine engel olmaktadr. Bundan baka siyahlar k sa rok yapamaz, nk, Vxb7 Kb8; V e4 ve bu mat tehdidi ile beyazlar bir piyon k azanm olur. Siyahn byk rok yapmas da iyi deildir. nk Va5 hamlesi ile oyunu tehlikeye girer, buna kar siyah Fxa6 yznden a6 hamlesini ve A b5 hamlesi yznden de b8 hamlesini yapamaz . Btn bunlardan dolay al n tamamen beyaz n stnlnde olduunu syleyebiliriz . 12. ... g5 Vezire yer a yor ve g4 tehdidi yapyor. 13. h3 0-0 Siyahlar oyunu serbestletip giriimi ele almak iin bir piyon feda ediyor. Siyah iin oynanacak baka bir hamle bulmak gtr. nk beyazlar Ae4 tehdidi yapmakta idi. Siyah vezir g7 karesine kaarsa o zaman da beyaz d5 Ff5; Axd6+ ve Fxf5 eklinde devam edecekti. -76-

14. Vxb7 Kab8 15. Ve4 Vg7 16. b3 c5 Bu hamle beyaz n merkezini ykmak ve sonra da at e5 karesine yerletirmek beyaz aha kar iddetli bir taarruza gemek iin yaplmtr. Fakat btn buna benzer durumlarda olduu gibi bu plan da suya dmtr. nk gelimesi geri kalm olup aletlerinin yerleri de iyi deildir. 17. 0-0 cxd4 18. Ad5! [ekil 132] Bu basit hamle siyahn plann tamamen sonusuz brakmaktadr. imdi artk siyah aletlerin arasndaki ballk kalmayac ak ve zayf olan piyonlar da taarruza urayacaktr. 18. ... Fd8 19. Fc4 Ac5 20. Vxd4 Vxd4 Bir piyonu eksik olmas na ramen, vezirleri deimeye mecbur olmas , siyahn oyunu kaybettiini gsterir. 21. Axd4 Fxd5 22. Fxd5 Ff6 23. Kad1 Fxd4 Bu at ok tehlikeli idi. Fakat imdi elde ettiimiz oyun sonu filin, attan kuvvetli olduu eittendir ve bu da siyahn durumunu zorlatrmaktadr. Oyunun bundan sonraki ksm ilgi ekici olmayp, Petroff savunmas nn bir devam yolunun incelenmesi bak mndan gsterdii deer yznden buraya alnmtr . Beyazn baz zay f hamleleri yznden siyahlar altmnc hamleye kadar dayanmtr. Oyunu tamamlanak iin devamn aada veriyorum. 24. Kxd4 g7 25. Fc4 Kb6 26. Ke1 f6 27. f4 Ae6 28. fxg5+ hxg5 29. Kf1+ e7 30. Kg4 Kg8 31. Kf5 Kc6 32. h4 Kgc8 33. hxg5 Kc5 34. Fxe6 fxe6 35. Kxc5 Kxc5 36. g6 f8 37. Kc4 Ka5 38. a4 g7 39. Kc6 Kd5 40. Kc7+ xg6 41. Kxa7 Kd1+ 42. h2 d5 43. a5 Kc1 44. Kc7 Ka1 -77-

45. b4 Ka4 46. c3 d4 47. Kc6 dxc3 48. Kxc3 Kxb4 49. Ka3 Kb7 50. a6 Ka7 51. Ka5 f6 52. g4 e7 53. g3 d6 54. f4 c7 55. e5 d7 56. g5 e7 57. g6 f8 58. xe6 e8 59. g7 Kxg7 60. a7 Kg6+ 61. f5 terk. OYUN 11- SPANYOL AILII St. Petersburg 1914 J.R. Capablanca - D. Janowski 1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Fb5 a6 4. Fxc6 dxc6 5. Ac3 Bu hamleyi Alekhine ile birok defalar incelemitik . Alekhine, bunu o zamanlar genellikle oynanan d4 hamlesine tercih etmekteydi. Kendisi bu hamleyi sonralar bir turnuvada Dr. E. Lasker'e kar da oynayarak stn bir durum elde etmeyi baarm, sonradan kaba bir hata yaparak bu oyunu kaybetmitir. 5. ... Fc5 Bu durumda f6 hamlesi belki de en iyi hamledir. Yaplan hamleyi ben de beenmiyorum. 6. d3 Fg4 7. Fe3 Fxe3 Bu hamle beyazlara f stununu amaktadr ve ayn zamanda merkezi kuvvetlendirmektedir. Fakat siyahlar herhalde bu fil ile ikinci bir hamle yapmak istememilerdir. 8. fxe3 [ekil 133] 8. Ve7 9. 0-0 0-0-0 Cesur ve tipik bir Janowski hamlesi. 10. Ve1 Ah6 imdi beyaz iin yaplacak ey b2 piyonunu mmkn olduu kadar abuk b5 karesine srmektir. Fakat hemen b4 oynanamaz, nk siyahlar vezirle bu piyonu alr. nce a3, s onra da b4 oynarsa o zaman da a4 ve sonra da b5 oynamak iin yine b4 piyonunu korumak zorundadr. Bundan dolay beyazlar, ilk bakta garip grnen fakat bu durumda yerinde olan bir hamle oynam ve bu sayede nce b4 ve hemen a4 ve b5 oynamak mmkn olmutur. -78-

11. Kb1! f6 12. b4 Af7 13. a4 Fxf3 14. Kxf3 Beyazlarn hcumunu hafifletmek iin siyahlar aletleri deierek yalnz ar aletleri oy unda brakmak istiyor. Siyahlar bu hamleyi, Ag5 ve sonra da Ae6 oynamak iin de yapm olabilir. 14. ... b6 Bu hamle vezir kanadndaki piyon durumunun bozulmasna engel olmak iin oynanmtr. Dier bir imkan da b5 olup bu da ilk bak ta fena gzkmektedir. 15. b5 cxb5 16. axb5 a5 17. Ad5 Vc5 18. c4 [ekil 134] imdi beyaz atn durumu ok kuvvetlidir. Bunun arkas ndan beyazlar, d4 ile siyah veziri kovup c5 oynamak imkann kazanarak bir hcum dzenleyecektir. Dikkat edilecek bir nokta da siyahn bir at ve piyon kar lnda kaleyi feda etmesine engel olmaktr. 18. ... Ag5 19. Kf2 Ae6 20. Vc3 Kd7 Beyaz ondokuzuncu hamlede Kf2 yerine Kf1 oynam olsayd, siyah imdi Kd7 yerine Kxd5; exd5 Vxe3+ ve sonra da Ac5 oynayarak kazanca gt ren bir durum elde edebilirdi. 21. Kd1 b7 Siyahn burada d8 oynamas ok daha iyi idi. Yaplan hamle oy unun abuc ak kaybedilmesine sebep olmutur. 22. d4 Vd6 23. Kc2 exd4 24. exd4 Af4 25. c5 Axd5 26. exd5 Vxd5 27. c6+ b8 28. cxd7 Vxd7 29. d5 Ke8 30. d6 cxd6 31. Vc6 terk OYUN 12- FRANSI Z SAV UNMASI New York 1918 J.R. Capablanc a - O. Chajes 1. e4 e6 2. d4 d5 3. Ac3 Af6 4. Fd3 Bu hamle en ok oynanan hamle olmamakla beraber normal bir gelime hamlesi olduundan fena olamaz. 4. ... dxe4 -79-

Bu durumda genellikle dxe4 yerine c5 oynanr. 5. Axe4 Abd7 6. Axf6+ Axf6 7. Af3 Fe7 8. Ve2 Bu hamle siyahn normal gelimesi olan b6 ve Fb7 hamlelerine engel olmak iin oynanmtr. Siyah imdi 8. ... b6 oynarsa, 9. Fb5+ Fd7 10. Ae5 ile beyazlar nemli bir durum stnl elde eder. 8. ... 0-0 9. Fg5 h6 Siyahlar, Fxf6 ve sonra da Ve4 yznden b6 oynayamaz . 10. Fxf6 Fxf6 11. Ve4 g6 Bu hamle siyahn ah kanadn zay flatmaktadr. Doru hamle Ke8 idi. 12. h4 [ekil 136] 12. ... e5 Vezir filini hzla oyuna s okabilmek iin bir piyon feda ediliyor. Fakat siyahlar feda edilen piyona karlk hi bir ey elde edemediinden bu hamle fenadr. Bunun yerine Vd5 oynamal idi. O zaman oyun yle devam edebilirdi: 13. Vf4 Fg7 14. Vxc7 Fxd4 15. Axd4 Vxd4 16. 0-0-0 ve beyaz nemli bir durum stnl elde ederdi. Siyahn yapt hamle intihar etmek gibi bir eydi. 13. dxe5 Ff5 14. Vf4 Fxd3 15. 0-0-0 Fg7 16. Kxd3 Ve7 17. Vc4 Siyah vezirin oyuna girmesine engel olmak iin. 17. ... Kad8 18. Khd1 Ke1 oynayarak e6 tehdidi yapmak daha iyi idi. 18. ... Kxd3 19. Kxd3 Ke8 20. c3 c6 Eer Fxe5, Axe5, Vxe5, Ke3. Bir piyonu eksik olan siyahlar ok iyi dayanyor. 21. Ke3 Siyahn yapt son hamleden s onra piyonu korumak zorunluluu vardr; nk Fxe5, Axe5, Vxe5, Ke3 ve siyah Vb8 oynay arak kaleyi savunabilir. 21. ... c5 22. c2 b6 23. a4 imdi beyazn plan vezir kanadn balayarak piyon stnlne sahip olduu ah kanadnda serbeste harekete gemektir. 23. ... Vd7 24. Kd3 Vc8 -80[ekil 135]

25. Ve4 Ve6 26. Kd5 f8 27. c4 g8 [ekil 137]

Siyahlar en iyi savunma durum unda bey azn saldrsnn nas l gelieceini bekliyor. At, f2 piy onunun yolunu kapad iin bu piyon e5 piyonunu desteklemek zere hareket edememektedir. 28. b3 f8 29. d3 g8 30. Kd6 Vc8 31. Kd5 Ve6 32. g4 f8 33. Vf4 g8 34. Ve4 f8 [ekil 138]

Siyahlar beklemekte srar ediyor. Gryor ki h5; gxh5 gxh5 ve siyah vezir h3 karesine giderek beyaz gle uratabilir. Bu durumda beyaz yaplacak tek eyin ah g3 karesine getirerek h4 ve g4 karelerini siyah vezire kar savunmak olduunu gstermektedir. 35. e2 g8 36. f1 f8 37. g2 g8 38. g3 f8 hazrdr. 39. h5 gxh5 39. ... g5'e kar V f5 ve beyazlar kazanc a gtren bir durum elde eder. 40. gxh5 Ve7 g8 hamlesine kar beyazlar Vg4 ile vezirleri deimeye zorlayabilirdi ve bundan sonra mey dana gelecek durumda siyah fil bir i gremiyeceinden oyunu kolayca kazanabilirdi . 41. Vf5 g8 Siyahlar 42. Kd7 hamlesinin deerini ihmal ediyor. Buna kar en iyi savunma Kd8 idi. Bundan s onra beyaz ya ah ilerletir ya da Ah4 oynayarak Ag6+ tehdidini yapabilirdi. 42. Kd7! Fxe5+ Bu hamle bir alet kaybna neden olur, fakat siyahn durumu nasl olsa mitsizdi . 43. g4 Vf6 44. Axe5 Vg7+ 45. f4 terk. OYUN 13- SPANYOL AILII New York 1918 J.S. Morrison - J.R. Capablanca 1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Fb5 d6 4. Ac3 Fd7 5. d4 exd4 -81[ekil 139]

Artk beyaz ah istenilen yere yerletirildiinden beyaz hareket e

6. Axd4 g6 spanyol a l nn bu savunmas nda filin g7 karesine gelimesi kanmca ok nemlidir. Bu fil uzun diyagonal boyunca byk bir bask yapmaktadr. Ayn zamanda rok yapldktan sonra bu filin ve ahn nndeki piyonlarn durumu savunma bakmndan ok kuvvetlidir. B undan dolay bu gelime tarznda fil azami kudretini gstermektedir. (Bu notu OYUN 7'deki Capablanca - Burn oyunundaki notla karlatrnz.) 7. Af3 Fg7 8. Fg5 Af6 Ad5 yznden Ae7 iyi deildir. Dier bir imk an da f6 sonra da A fe7 oynamakt. Fakat bu durumda atn f6 karesinde bulunmas daha iyidir. 9. Vd2 h6 10. Fh4 Bir gr hatas . Beyazlar at amazda bulundurmak istiyor, fakat Ff4 oynayarak siyahn hemen rok yapmasna engel olmak daha iyi idi. 10. ... 0-0 11. 0-0-0 Cesurca fakat hatal bir hamledir. Bey azlar belki de emniyeti gznne almakszn kazan veya kayp iin oynamaya karar vermitir. imdi g7 karesindeki fil ok kuvvetli bir taarruz aleti durumuna gemitir. Ve siyah aletlerin stratejik konumu beyazlarnkinden daha iyi olduundan siyah taarruza geecektir . 11. ... Ke8 12. Khe1 [ekil 140] Beyazlar vezir kalesini a k hat zerinde tutmak istediinden siyahn g5 ve Axe4 hamleleri ile tehdit ettii e4 piyonunu dier kale ile savunuyor. 12. ... g5! imdi kale merkezde olduundan siyahlar rahata ilerley ebilir, nk aha taarruz edebilmek iin beyazlar kaleleri harekete geirmek zorundadr ki siyahlar merkezi tazyik ettii mddete bu da yaplamaz . 13. Fg3 Ah5 File byk diyagonali amak ve e5 hamlesine engel olmak iindir, eer imdi e5 oynanrsa, Axg3, hxg3, Axe5 v. s. ve siyahlar bir piyon kazanr. 14. Ad5 a6 Amazdan kurtulup rahata manevra yapabilmek iin siyahlar fili kovuyor. 15. Fd3 Fe6 Taarruza hazrlktr. Siyahn aletleri beyaz n ah durumuna kar hcuma hazrlanyor. 16. c3 [ekil 141] Bu hamle ile beyaz sadece siyah filin sahasn daraltmakla kalmyor, ayn zamanda Fc1, Vc2 ve sonra da e5 oynayarak Vh7+ tehdidini yapmak istiyor. 16. ... f5! Bu hamle ile balayan t aarruzun amac beyazn g3 filini kazanmak veya bu fili oyundan hari klmaktr. B una kar beyazn iyi bir savunmas yoktur. (Bu oyunu Hastings'de oynanm olan Winter - Capablanca oyunu ile karlatrnz.) 17. h4 f4 [ekil 142]

imdi fil oyun dnda k almtr. Beyazlar a kta bulunan siyah aha kar iddetli bir taarruza geiyor ve hatta fili bile bu uurda yerinde olarak feda ediy or. -82-

18. hxg5! hxg5 Fili almak tehlikelidir. Siyahn yapt hamle bu fili oyun d nda klmak iindir. 19. Kh1 Ff7 20. b1 Bu bir zaman kaybdr. Fili erge h2 karesine kmak zorunda olduundan beyaz bunu hemen yapmal idi. Fakat bu durumda beyazn oyunu kurtarp kurtaramyaca phelidir. 20. ... Ae5 21. Axe5 Kxe5 Bu at ne ile almak gerektiine karar vermek gtr. leride aha yaplacak bir taarruz u desteklemek iin kale ile almay tercih ettim. 22. Fh2 A f6 [ekil 143]

Beyaz fil geriye gittikten sonra siyahlar, ku vvetli bir durumu olan d5 atndan kurtulmak istiyor. Bu at, f7 filinin taarruzuna engel olduu gibi beyazn savunmas nn esas n oluturmaktadr. 23. g3 Beyazlar filin nn amak istedii gibi kar taarruza gemek iin siyah piyonlar da k rmak istiyor. Dier bir imkan da 23. Axf6+ Vx f6 idi ve buna kar da siyahlarn Ka5 ve Ve6 tehdidi vard. Okuyucu una dikkat etmelidir ki siyahn, tek zayf taraf a8 k alesinin oyuna girmemi bulunmas dr ve bu da beyaza dayanmayan devam imknn vermektedir. 23. ... Axe4 24. Fxe4 Kxe4 25. gxf4 c6 26 Ae3 Dier bir imkan da Ab4 oynamakt. Fakat her ne ols a beyazlar, hcuma kar koyamazd. Devam yollar ok fazla yer tutacandan bunlarn incelenmesini okuyucuya brakyorum. 26. ... Va5 27. c4 Vxd2 28. Kxd2 gxf4 29. Ag4 Fg6 Bu hamle ah keye sk trp mat ana sokuyor. 30. a1 Kae8 Sonunda a8 kalesi oyuna giriyor. Mcadele biraz sonra bitecektir. 31. a3 Eer Kxd6 Ke1+; Kd1 K1e2 31. ... Ke1+ 32. Kxe1 Kxe1+ 33. a2 Ff7 34. b3 d5 Oyunu bitirmenin en ks a yolu. 35. Fxf4 dxc4+ 36. b4 c3 37. bxc3 Ke4+ 38. c4 Kxc4+ 39. a5 Kxf4 -83[ekil 144]

40. Kd8+ h7 41. Kd7 Fe6 42. terk. ok canl bir oyun. OYUN 14- KABUL EDLMEYEN V EZR GAMBT New York 1918 F.J. Marshall - J.R. Capablanca 1. d4 d5 2. Af3 Af6 3. c4 e6 4. Ac3 Abd7 5. Fg5 Fe7 6. e3 0-0 7. Kc1 c6 Bu savunma yolu vezir gambitine kar kullanlan en iyi savunma sistemlerinden biridir. Bu turnuvada ayn savunmay Kostic'e kar oynamt m ve her halde Mars hall'da bunu bekliyordu. Ben savunma sistemlerimi sk sk deitiririm, fakat bir turnuva s rasnda bunlardan biri iyi sonu verirse onu uzun zaman oy namaya devam ederim. 8. Vc2 dxc4 9. Fxc4 Ad5 10. Fxe7 Vxe7 11. 0-0 Axc3 12. Vxc3 b6 Bu hamle, bu savunma sisteminin anahtardr. Birok deimelerle oyunu basitletirdikten sonra, siyahlar imdi vezir filini, durumlarnda bir zay flk meydana getirmeksizin uzun diyagonalde gelitirebilirler. Vezir filinin doru gelimesi, vezir gambitinde siyahn kar lat en nemli meseledir. 13. e4 Fb7 14. Kfe1 Kfd8 [ekil 145]

Her iki taraf da gelimesini tamamlamtr. Oy unun balangc bitmi olup, oy un ortas balamaktadr. Genellikle olduu gibi beyazlar, merkez e hakimdir. Siyahlar ise kuvvetlerini ilk yatk sraya yaym bulunup, zaman bulursa a8 kalesini c8 k aresine ve atn f6 karesine yerletirdikten sonra c 5 oynayarak beyazn merkezini bozmay a ve b7 filinin hareket sahasn amay a alacaktr. B u oyunda beyazlar merkezde ilerlemek suretiyle bu plana engel olmaya alyor. Bu ilerleme dikkatle incelenirse gerekte siyahn e6 piyonuna yaplan bir taarruz olduu grlr. 15. d5 Ac5! [ekil 146]

Kostic ile olan oyunumda bir dikkatsizlik sonucu Af8 oynamtm . Marshall, kendisine kar da ayn ekilde oynay acam zannetmiti. Eer bu yeni hamlemi analiz etmi olsa idi, bu hamle il e siyahn ok iyi bir oy un elde edeceini anlar ve bu devam yolunu her halde oy namaz d. imdi siyah, sadece Axe4 ve sonra da cxd5 tehdidini de yapmaktadr. Durum ok ilgin olup birok imkanlar mevcuttur. 16. dxe6 Axe6 17. Fxe6 Vxe6 Beyazn a2 piyonunu korumak iin zaman kaybedeceini ve bu srada c5 hamlesi ile ok stn bir durum elde edebilec eimi dnmtm. Fakat grlecei gibi rakibim bana kk bir srpriz haz rlamt r. 18. Ad4! [ekil 147] -84-

18. ... Ve5! 18. ... Vxa2 19. Ka1 ile beyazlar vezir kazanr. Oynanan hamle belki bu durumda en iyi hamledir. Ak olan hamle V d7 ile c6 piyonunu korumak idi ki buna kar beyaz 19. A f5 f6 20. Vg3 (Kcd1 ile tehdit) h8 21. Kcd1 V f7 22. h4 hamleleri ile ok stn bir duruma geebilirdi. Yaplan hamle birazdan grlecei gibi, siyaha en azndan eit bir durum salamaktadr. 19. Axc6 Vxc3 20. Kxc3 Kd2 21. Kb1 Bu ok tehlikeli bir hatadr. Beyazlar, bir piyon fazla olduundan durumlarnn daha iyi olduunu sanmakla birlikte, durum byle deildir. Siyah kalenin d2'deki konumu, piyon kaybn telafi etmektedir. Bundan baka kale ile fil, kale ile attan daha kuvvetlidir. (Fil ve atn deerlerinin karlatrld 5- ALE TLERN BAINTILI DEE RLE R blmne bak nz) Tahtann her iki tarafnda piyonlar bulunduundan daha uzaa gidebilen fil, attan stndr. Bu oyun sonu filin byk kuvvetini belirtecektir. Bundan dolay beyaz iin yaplacak en iyi ey aadaki hamlelerl e beraberlii salamakt. 21. Ae7+ f8 22. Kc7 K e8 (Fxe4 iyi deildir, nk f3 ile beyaz iyi duruma geer) 23. Kxb7 (en iyisi budur, eer Ag6+ fxg6 ve Kxe4) Kxe7 24. Kb8+ Ke8 25. Kxe8+ xe8 ve doru oynanmak artyla beyaz, oyunu berabere yapabilir. lgin olan udur ki bir piyonu fazla olmas na ramen, tehlikede olan taraf, beyazlardr. Bu analizi grdkten sonra siyahn 18. Ve5 hamlesinin deeri anla lmaktadr. 21. ... Ke8 Bu kuvvetli hamle ile siyahlar, beyaz n merkezine ve sonra da beyaz aha kar saldrya gemektedir. f5 hamlesi yznden beyaz, 22. f3 oy namay a ekinmektedir. 22. e5 g5! [ekil 148]

f4 hamlesine engel olmak iindir. Kxe5 yznden beyaz at yerinden kmldayamamaktadr. 23. h4 Beyazlar bu hamle ile siyah piyon un durumunu bozarak piyonlar zayflatmak istiyor. 23. ... gxh4 Duble ve izole olmas na ramen bu piyon, kuvvetli bir bask yapmaktadr: imdi siyah, Ke6 ve s onra da Kg6, h3 ve h2 hamleleri ile tehdit etmektedir. 24. Ke1 Beyazlar, yava lme artk dayanamamaktadr. Her t arafta mevc ut olan tehlikeyi, vezir kanadndaki piyonlar feda ederek nlemek ve ileride ah kanadnda giriim yaparak bu piyonlar geri almak istemektedir . 24. ... Ke6! Bu hamle piyonu almaktan iyidir, nk Kg6 tehdidi yznden beyazlar, at e1'deki kale ile de korumak zorundadr. 25. Kec1 g7 Kg6 hamlesine hazrlktr. Oyun, ah kanadnda sonulanacak ve tek kalm olan siyah duble piyonlar bu sonucu yaratacaklardr. 26. b4 b5 At savunup kaleleri serbest brakacak olan b5 hamlesine engel olmak iindir. 27. a3 Kg6 28. f1 Ka2 [ekil 149]

Talarn olaanst konumuna dikkat ediniz. Beyazlar bir ey kaybetmeksizin hi bir aleti oynayamazlar. En iyi ans 29. e6 oynamakt. Fakat bu hamle ile de oyun sadece uzayacak ve sonunda beyaz yine kaybedecekti.

-85-

29. g1 h3 30. g3 a6 [ekil 150] imdi talar balanm olan beyaz, hamle y apmak ve bir ey kaybetmek zorundadr. 31. e6 Kxe6 Beyaz imdi bile at oynayamaz, nk h2+; xh2 Kh6: g1 Kh1++. 32. g4 Kh6 33. f3 Eer 22. g5 h2+ 34. h1 Kxc6 35. Kxc6 Kxa3 ve siyahlar kolayca kazanr. 33. ... Kd6 34. Ae7 Kdd2 35. Af5+ f6 36. Ah4 g5 37. Af5 Kg2+ 38. f1 h2 39. f4+ xf4 40. terk. Bu oyun sonu dikkatle incelemeye deer.

EK CAPABLANCA'NIN SEME OYUNLARI


(Oyunlarn analizleri, ngiliz Satranlarndan Golombek tarafndan yaplm tr.) Vezir Gambiti CAP ABLANCA - R.H. SCOTT Hastings 1919 1. d4 d5 2. c4 c6 3. Af3 Af6 4. e3 e6 5. Abd2 Abd7 6. Fd3 Fd6 Bu durumda Fe7 daha iyi idi, nk d6 da bulunan fil, beyaz at ve piyonlarn hcumuna urar; e7'de ise savunma iin gereklidir. 7. 0-0 0-0 8. e4 dxe4 9. Axe4 Axe4 10. Fxe4 Af6? Tabii gibi grnen bu hamle btnyle yanl olup fili gitmek istedii yere gndermekten baka ie yaramaz ve siyahn gelimesini gletirir. Doru hamle c5 olup, 11. Fc2 Vc7 12. Vd3 f5 13. Kd1 exd4 14. Vxd4 Fc5 15. Vh4 Af6 ve siyahn oyunu fena deildir. 11. Fc2 b6 12. Vd3 h6 Fg5 hamlesine engel olmak iin. -86-

13. b3 Ve7 14. Fb2 Kd8 Eer, 14. ... Fa3 15. Fxa3 Vxa3 16. Ae5 ve sonra Ag4. 15. Kad1 Fb7 16. Kfe1 Kac8 17. Ah4 Fb8 Artk siyahn oyunu kurtarmasna yetecek bir hamlesi yoktur. Eer Vf8, d5 ve sonra Fxf6 ile beyaz, mat hcumuna geer. 18. g3 f8 Hcumdan nce Capablanca durumunu salamlatryor. yi bir hamlesi olmayan siyah, ah ile gidip gelmeler yapt srada, beyaz iini bitirmeye hazrlanyor. 19. Vf3 g8 20. Af5 Vc7 Siyah vezir, atn savunmasndan ayrlmtr. 21. Axh6+ f8 22. d5 cxd5 23. Fxf6 gx f6 Eer gxh6, beyaz, fil ile kaleyi alacak yerde Vh5 ile mat hcumuna geerdi . 24. Vxf6 e8 25. Kxe6+ fxe6 26. Vxe6+ f8 27. Vf6+ terk. nk iki hamlede mat vardr. Bu oyun Daily Mail Gazetesi'nin koymu olduu, yabanc ustalarn bu turnuvada oy nadklar en iyi oyun dln kazanmtr. Vezir Gambiti CAP ABLANCA - Dr. Em. LAS KER Dny a Birincilii ma nn 11. oyunu, Havana 1924 1. d4 d5 2. Af3 e6 3. c4 Af6 4. Fg5 Abd7 5. e3 Fe7 6. Ac3 0-0 7. Kc1 Ke8 8. Vc2 c6 9. Fd3 Burada en kuvvetli hamle 9. a3 olup, siyah dxc4 oynadktan sonra c4'deki fili a2 karesine ekmeye yarar. 9. ... dxc4 10. Fxc4 Ad5 11. Fxe7 Kxe7 Siyahn 7. ... Ke8 hamlesinin nedeni bu olmakla beraber, bu hamle doru deildir. 11. ... Vxe7 12. 00 Axc3 13. Vxc3 e5 oynamal idi. -87-

12. 0-0 Af8 13. Kfd1 Fd7 Savunma iin fil e8 karesine getirilecektir. Siyah mmkn olduu kadar salam bir durum elde etmek istemektedir. Fakat aletleri son iki yatk srada olup, daha sonra aletlerini manevra ettirebilmek iin zayflatc hamleler yapmak zorunda kalacaktr. Fili b7'de gelitirmekle Siyahn oyunu daha fena olurdu: 13. ... b6 14. a3 Fb7 15. b4 Kc8 16. Ve2 ve sonra da Fa6. 14. e4 Ab6 Skk durumu basitletirmek iin Axc3 daha iyi idi. Fakat Lasker batan beri k ark bir oyun srdrmektedir. 15. Ff1! Bu hamle ve sonraki alt hamle rakibi skt rma yolu hakknda iyi bir ders oluturmaktadr. 15. ... Kc8 16. b4! c5 hamlesine srekli olarak engel oluyor ve ileride atlarn z ayf olan c5 ve d6 karelerine yerletirme imkann hazrly or. 16. ... Fe8 17. Vb3 Kec7 b5 ve d5 hamlelerine engel olmak iin. 18. a4 Ag6 19. a5 Ad7 20. e5 Atn d6 karesine yerletirmek iin Siyaha d5 karesini amaya raz olan Beyaz n durumu doru olarak deerlendirdiini oyunun gidii gsterecektir. 20. b6 c5 ile yarma hareketine haz rlk. 21. Ae4 Kb8 22. Vc3 Bu hamle tempo kaybna neden oluyor. 22. Va3 daha iyi idi. 22. ... Af4 23. Ad6 Ad5 24. Va3 f6 25. Axe8 Siyahn Fh5 tehdidinden dolay bu filin alnmas zorunludur. 25. ... Vxe8 26. axb6 axb6 Siyahn ah kanad piyonlar zayflamtr. Axb6 ile de e6 piyonu ok zayf kalr. 27. b5 Beyaz, vezir kanadnda durumu aydnlattktan sonra zayflayan ah kanadna saldracaktr. 27. ... Kbc8 28. bxc6 Kxc6 29. Kxc6 Kxc6 30. exf6 gxf6 31. Ke1 Burada Fb5 daha kuvvetli idi. -88-

31. ... Vc8 32. Ad2 Af8 33. Ae4 Vd8 34. h4 Siyah f5 35. Ad2 Kc3 36. Va1 Vg5 ile tehdit ediyordu. Fakat imdi 34. ... f5 35. Fb5 Kc7 36. Ag5 Ke7 37. Fc4 Ke8 38. Vb3 ve Bey az kazanr. 34. ... Kc7 Bu hamleden sonra Siyah oyunu kaybediyor. h6 oynayarak f5 tehdidi yaplmal idi, bundan sonra Beyazn oyunu kazanmas kolay olmazd. 35. Vb3 Fc4 ve sonra da Fxd5 exd5, Vxd5+ Vxd5, Axf6+ ile tehdit. 35. ... Kg7 36. g3 Ka7 37. Fc4 Ka5 38. Ac3 Axc3 39. Vxc3 f7 40. Ve3 Vd6 41. Ve4 Ka4 Bu hamle yenilgiyi abuklatran bir hatadr. Ka7 ile Siyah daha fazla dayanabilirdi. Yaplan hamle ile siyah kale oyun dnda kalyor. 42. Vb7+ g6 Eer 42. ... Ve7 43. Vc6 Ka7 44. d5. 43. Vc8 Vb4 44. Kc1 Ve7 45. Fd3+ h6 45. ... f5 46. Fxf5+ f6 (eer 46. ... exf5 47. Vc6+ ve Vxa4; eer 46. ... xf5 47. Vc2+ ve Vxa4) 47. Kc7 Vd6 48. Kc6 ve kazanr. 46. Kc7 Ka1+ 47. g2 Vd6 48. Vxf8+ terk. 48. ... Vxf8 49. Kxh7++. ah Gambiti S. TARTAKOWER - CAPABLANCA New York 1924 1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Fe2 Bu hamle grnd kadar anlamsz deildir. Fil ileride f3 karesine getirilebilir. c4 karesi yerine e2 karesinde bulunan fil d5 ile hcuma uramaktan da kurtulabilir. Fakat btn bunlara ramen siyahlar kuvvetli bir oyunla stnlk elde edebilir. 3. ... d5! 4. exd5 Af6 5. c4 c6 -89-

6. d4 Fb4+ ! 7. f1 7. Fd2 Ae4! 8. Af3 (8. Fxb4 Vh4+ ve kazanr) Axd2 9. Abxd2 cxd5 ve Siyahn oyunu ok iyidir. 7. ... cxd5 8. Fxf4 dxc4 9. Fxb8 Ad5! Tartakower bu hamleyi grmemitir. 9. ... Kxb8 10. Va4+ ile Beyaz, fili kazanrd. imdi Siyah Ae3+ ile tehdid etmektedir. Beyaz, bundan dolay 9. Fxb8 yerine Fxc4 oynamalyd. 10. f2 10. Ff4 Vf6! ve gene Ae3+ tehdidi vardr. 10. ... Kxb8 11. Fxc4 0-0 12. Af3? Beyaz durumunun ktletiinin fark nda deildir. Bunun yerine 12. Fxd5 Vxd5 13. Ac3 oynamalyd. 12. ... Af6 13. Ac3 b5! 14. Fd3 Ag4+ 15. g1 Fb7 16. Ff5 Fxf3 17. gxf3 Ae3! Beyazn kabul etmek zorunda olduu bu piyon fedas ile Siyah, Beyazn zayf ah kanadna hcum iin kuvvetlerini toplamak frsatn kazany or. 18. Fxh7+ h8 19. Vd3 Fxc3 20. bxc3 Ad5 21. Fe4 A f4 22. Vd2 Vh4 23. f1 f5 24. Fc6 Kf6 25. d5 Kd8 26. Kd1 Kxc6 27. dxc6 Kxd2 28. Kxd2 Ae6 29. Kd6 Vc4+ 30. g2 Ve2+ 31. terk. 31. g1 Af4 ya da 31. g3 Ve5+. Vezir Hint Savunmas GOTTHILE - CAPABLANCA Moskova 1925 1. d4 Af6 -90-

2. c4 e6 3. Af3 b6 4. g3 Fb7 5. Fg2 c5 Beyaza merkezde kontrol imkann en fazla veren bu hamle yerine bugn Fb4+ ya da Fe7 hamleleri tercih ediliyor. 6. dxc5 Siyahn beinci hamlesini kuvvetlendiren zayf bir devam yolu. Doru hamle 6. d5 exd5 7. Ah4'dr. 6. ... Fxc5 7. Ac3 Ae4 8. Axe4 Fxe4 9. 0-0 Ac6 10. Ad2 Bu deime de beyazn oyununu zayflatr. 10. a3 a5 11. Ff4 daha iyi idi. 10. ... Fxg2 11. xg2 d5 12. Va4 Kc8 13. Ab3 Bunun yerine 13. cxd5 Vxd5+ 14. Ve4 ile oy unlar aa yukar eit olabilirdi. Beyaz bu frsat da karyor. 13. ... 0-0 14. Kd1 d4 Bu merkezi hamle ile siyah, oyunun kontrolunu eline geiriyor. Bundan sonra, beyazlar, siyah piyonlarla sarlac ak ve g2'deki filin ortadan kalkmas ile zayflayan beyaz ah hc uma uray acaktr. 15. Axc5 bxc5 16. a3 Vb6 17. Fd2 a5 Vxb2 ve Kab1 ile oyun hamle tekrar ile berabere olurdu. 18. Vc2 e5 19. Kab1 f5 20. h3 h6 21. b3 Kb8 22. Kb2 Vb7! 23. h2 Eer 23. f3 e4 24. fx e4 Ae5 ve siyah kazanca gtren bir hc um elde eder. 23. ... Kbd8 Beyaz bu hamlenin arkasnda gizlenen tehlikenin fark nda deildir. 24. b4? ok fena! Bey az oyuna devam etmek istiyorsa Vb1 oynamal idi. Siyah buna k ar e4 ve A e5 s onra d3 hamleleri ile kazanlm bir oyun elde ederdi. 24. ... d3 25. terk. nk , exd3 Ad4 25. Vc1 Af3+ -91-

Nimzovitch Savunmas CAP ABLANCA - H. MATTISON Karlsbad 1929 1. d4 Af6 2. c4 e6 3. Ac3 Fb4 4. Vc2 c5 5. dxc5 Ac6 6. Af3 Fxc5 7. Ff4 d5 8. e3 Va5 9. Fe2 Fb4? Bu hamle zaman kaybeder. Bunun yerine 0-0, daha iyisi e5 oynanmal idi. 10. 0-0 Fxc3 11. bxc3 0-0 12. Kab1! Capablanca, bu tipik hamle ile derhal a k stunu tutarak vezir kanadnda siyahn oyununu sktryor. 12. ... Va3 12. ... dxc4 13. Fxc4 a6 daha iyi idi. 13. Kfd1 b6 14. cxd5 Axd5 15. Ag5 f5 16. Ff3! Vc5 Bu hamle ile siyah, her iki at da koruyor ve Kxd5 hamlesi ile balayacak olan konbinezona engel oluyor; fakat kuvvetli gibi grnen bu hamle de artk kaybedilen zaman telafi edemez . 17. c4 Abd4 Oyunu kurt arac ak bir hamle yoktur, rnein: a) 17. ... Axf4 18. Kb5 Ve7 19. Fxc6 Vxg5 20. exf4 ve bir alet kazanr. b) 17. ... a6 18. Fd6 Vxd6 19. cxd5 Ab4 20. Vb3 Axd5 21. Kxd5 ve bir alet kazanr. c) 17. ... Af6 18. Fd6 ya da, d) 17. ... Kd8 18. Kb5 ve yine bir alet kazanr. 18. Vb3 e5 19. a3 Aa6 Eer 19. ... exf4 20. axb4 ve c6'daki at da kaybolur. 20. Fxc6 terk. 20. Vxc6 21. c5+ h8 22. Af7+ g8 23. Ah6+ h8 24. Vg8+ Kxg8 25. Af7++. ngiliz Al CAP ABLANCA - TORRES Barselona 1929 1. Af3 Af6 2. c4 c5 3. d4 cxd4 4. Axd4 e5? -92-

Bu hamle ile siyah bir tempo kazanmakla birlikte d piyonu geri kald ndan hamle iyi deildir. 5. Ab5 Fb4+ Eer 5. ... d5 6. cxd5 Axd5 7. Vxd5! 6. Fd2 Fxd2+ 7. Vxd2 0-0 8. A1c3 Aa6 9. g3 Ac5 10. Fg2 a6 11. Ad6 Va5 12. 0-0 Kb8 13. Kfd1 b5 14. cxb5 axb5 Beyazn durumu ideal olup btn ak stunlara ve diyagonallere hakimdir. Siyah ksa bir zamanda perian olacaktr. 15. Vg5 Aa4? Siyah, 15. ... h6 oynayarak e5 piyonunu feda etmek zorunda idi. imdi durum ok fenadr. 16. Af5 Ae8 17. Ah6+ h8 18. Ve7 Kg8 19. Axf7++. Drt At Oyunu CAP ABLANCA - H. STEINER Los Angeles 1933 1. e4 e5 2. Af3 Ac6 3. Ac3 Af6 4. Fb5 Fb4 5. 0-0 0-0 6. d3 d6 7. Fg5 Fxc3 8. bxc3 Ae7 9. Ah4! f4 hamlesini hazrlyor ve Ag6 hamlesine engel oluyor. 9. ... c6 Eer 9. ... Ag6 10. Axg6 hxg6 11. f4 ve beyaz f stununda kuvvetli bir hcum elde eder. 10. Fc4 Fe6 11. Fxf6 gx f6 12. Fxe6 fxe6 13. Vg4+ f7 14. f4 Kg8 15. Vh5+ g7 -93-

16. fxe5 dxe5 17. Kxf6! Bu hamle ile gzel bir mat hcumu balyor. 17. ... xf6 18. Kf1+ Af5 19. Axf5! 19. exf5 zerine siyah ah e7 yolu ile vezir kanadna kard. 19. ... exf5 20. Kxf5+ e7 21. Vf7+ d6 22. Kf6+ c5 Eer 22. ... Vxf6 23. Vxf6+ d7 24. Vxe5 ve fazla e4 piyonu kolayca kazanr. 23. Vxb7 Vb4 mat ve Vxc6 mat ile tehdit. 23. ... Vb6 24. Kxc6+ Vxc6 25. Vb4++. Vezir Gambiti CAP ABLANCA - G. LW ENFISH Moskova 1935 1. d4 d5 2. c4 c6 3. Af3 Af6 4. e3 e6 5. Ac3 Abd7 6. Fd3 dxc4 7. Fxc4 b5 8. Fd3 a6 9. e4 c5 10. e5 cxd4 11. Axb5 Axe5 12. Axe5 axb5 13. Vf3 Fxb5+ hamlesinden ok daha kuvvetli olan bu hamle ilk defa Stahlberg tarafndan Spielman'a kar oynanmtr. 13. ... Ka5 Vf3 hamlesi il e ilk defa karlaan Lwenfisch bir saate yakn bir sre dndkten sonra bu zayf hamleyi oynamtr! Burada en iyi hamle Fb4+ hamlesi idi: 14. e2 K b8 15. Vg3 Vd6 16. A f3 Vxg3 17. hxg3 Fd7 hamlelerinden sonra beyaz n stnl olmakla birlikte siyahn da baz kar oyunlar mevc uttur. 14. 0-0 Eer 15. Ac6? Fb7 14. ... b4 -94-

15. Ff4 Fe7 16. Kfc1 0-0 17. Vh3! Beyaz bu hamle ile Ac6 tehdidini yaparak ayn zamanda siyah aha kar hcuma haz rlanyor. 17. ... Kc5 Zorunlu, eer 17. ... Fb7 18. Ag4 ve hem mat ve hem de Fc7 tehdidi vardr. 18. Kxc5 Fxc5 19. Fg5 h6 Eer 19. ... g6 20. Ac6 Vc7 21. Fxf6 Vxf6 22. Vh6 20. Ag4! Capablanca gzel bir konbinezonla oyunu bitiriyor. ki hamlede mat olduundan fil alnamaz. Beyaz imdi Axh6+ ile tehdit ediyor. 20. ... Fe7 21. Fxf6! imdi 21. Axh6+ hamlesi yeterli deildir, nk gxh6 22. Vxh6 Ae4 23. Fxe7 Vxe7 24. Fxe4 f5 ve siyah mattan kurtulabilir. 21. ... gxf6 Eer 21. ... Fxf6 22. Axh6+ gxh6 23. Vxh6 Ke8 24. Fh7+ v.s. 22. Axh6+ g7 23. Vg4+! h8 Eer 23. ... xh6 24. Vh4+ ve gelecek hamlede mat. 24. Vh5 g7 25. Axf7 Kh8 Eer 25. ... Kxf7 26. Vh7+ f8 27. Vh8++. 26. Vg6+ terk. Bugoljuboff Savunmas CAP ABLANCA - SR G. THOMAS Margate 1935 1. d4 Af6 2. c4 e6 3. Af3 Fb4+ 4. Fd2 Ve7 5. g3 b6 6. Fg2 Fb7 7. 0-0 Fxd2 8. Abxd2 d6 9. Va4+ c6 Siyah vezir kanad piy onlarn zayflatan ve beyaza derhal e4 oynama imkann veren fena bir hamle . Bunun yerine Abd7 oynamal idi. 10. e4 0-0 11. e5 Ae8 12. Kfe1 c5 -95-

13. exd6 Axd6 14. dxc5 bxc5 15. Va5 Ad7 16. b3 Kfd8 17. Kad1 Kac 8 18. Af1 Eer Vxa7? Ka8. 18. ... a6 19. Ae3 Ab8 20. Ad5 Vf8 21. Ab6 Kc7 22. Aa4 Bu at, uzun bir manevra ile zayf c5 piyonuna hcum edecek bir duruma getirilmitir. 22. ... Kdc8 23. Ae5 Fxg2 24. xg2 Af5 Eer 24. ... Ab7 25. Vb6 ve siyah kuvvetler paralize olur. 25. Ad3 Vd6 Siyahlar kar taarruza gemek iin sonunda c5 piyonunu feda ediyor. Fakat Capablanca en gzel ve en doru hamleleri yaparak siyahlara bu imkan da vermiyor. 26. Adxc5 Vc6+ 27. g1 h5 28. Ad3 h4 29. Ae5 Vb7 30. Vb6! Beyazn btn tahtaya kumanda eder bir durumda bulunmas , siyaha herhangi bir hcum imk ann vermemektedir. 30. ... hxg3 31. hxg3 Va8 32. Kd8+ Kxd8 Bu hamle derhal oy unu kaybettiriyor, fakat 32. ... h7 33. Kxc8 Kxc8 34. Axf7 ile siyahn durumu btnyle mitsizdir. 33. Vxc7 Kf8 34. Ab6! terk. Tahtadaki en uzun diyagonale hakim olmasna ramen siyah vezirin gidecek yeri kalmamtr. Vezir Gambiti CAP ABLANCA - ROSSOLIMO Paris 1938 1. d4 Af6 2. c4 e6 3. Ac3 d5 4. Fg5 Fe7 -96-

5. e3 0-0 6. Af3 Abd7 7. Kc1 c6 8. Fd3 h6 Normal devam yolu olan 8. ... dxc4 9. Fxc4 Ad5 daha iyidir. 9. Fh4 dxc4 10. Fxc4 b5 imdi 10. ... Ad5 hamlesine beyaz 11. Fg3! ile cevap verebilir. 11. Fd3 a6 12. a4! b4? Bu hamle ile c6 piyonu ok zayflyor. B unun y erine bxa4 oynamal idi. Eer 13. Vxa4 K b8 ve b2 piyonuna yaplan bask sayesinde c5 oynayabilirdi. 13. Axa4 Va5+ ile ilgin bir oyun meydana gelir: 14. Ad2 Fb4 15. Ac3 c5 16. Ab3 Vd8 17. 0-0 Fb7 18. Ae4 g5 19. Axf6+ Axf6 20. Fg3 cxd4, siyahn durumu gevek olmakla beraber fena deildir. 13. Ae4 Axe4 14. Fxe7 Axf2 15. Fxd8 15. xf2 hamlesi beyaz iin fenadr, nk Vxe7 16. Kxc6 e5 ve siyah iddetli bir hcuma geer. 15. ... Axd1 16. xd1 Kxd8 17. Kxc6 Fb7? Burada siyah e5! hamlesi ile oyununu serbestletmek frsat n karyor. Beyaz dxe5 oynayamazd. nk 18. Fb7 19. Kc7 Kx f3+ 20. gx f3 Axe5 ve siyahlar bir alet kazanrd. e5 hamlesine kar beyaz n en iyi cevab Kd6 olup Fb7 hamlesine Ff5 ile kar lk verecekti. 18. Kc7 Fxf3+ 19. gxf3 Ab6 Eer 19. ... e5 20. Fe4 Kac8 21. Kxc8 Kxc8 22. Fb7. 20. Kc6 Axa4 21. c2 Kdb8 Ata kaacak bir yer salamak iin. 22. Ka1 b3+ 23. c1 Kb4 24. Fxa6 Ab6 25. d2 e5 Bu hamle ile balayan kombinez onun hatal olduu grlecektir. Fakat 25. ... Ka4 26. Kxa4 Axa4 27. c1 hamlelerinden sonra oyun siyah iin kaybedilmi demektir. nk b3 piyonu bir sre sonra kay bedilir ve bu ak durumda beyazn fili siyahn at ndan ok daha kuvvetlidir. 26. dxe5 Ac4+ 27. c3 Axe5 28. Kc5 Kb6 29. Fd3! terk. Mat tehdidi yznden siyah ne ekilde oynarsa oynas n bir alet kaybeder.

Son
-97-

You might also like