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Scratch, sperimentare
la collaborazione animata
di Romolo Pranzetti
http://www.comeweb.it

"Come ogni costruttore, il bambino si appropria, per usarli a modo suo, dei materiali che trova attorno a s\u00e9, e soprattutto dei modelli e delle metafore proposte dalla cultura circostante". Lo scriveva gi\u00e0 nel 1980, nel volume

Mindstorms. Bambini computers e creativit\u00e0, Seymour Papert, il "padre" del
Logo.

Da allora, nella scuola, si sono avvicendate diverse versioni di questo linguaggio di
programmazione, alcune delle quali multimediali, altre gratuite. Ora si affaccia
Scratch, un linguaggio promosso dal MIT, che ha il pregio di rifarsi alle teorie di
Papert, e di essere multimediale e gratuito al tempo stesso.
Inoltre raccoglie le proposte anche del web 2.0, con una piattaforma che serve
allo scambio dei progetti, e all'interazione fra i progettisti.

1. La programmazione e la conoscenza

Seymour Papert (ora degente per un incidente occorsogli durante una conferenza
internazionale) \u00e8 stato fortemente impegnato (http://it.wikipedia.org
/wiki/Seymour_Papert) nella diffusione degli strumenti informatici nell'istruzione,
e soprattutto della cultura informatica; ha creduto negli effetti positivi dei
linguaggi di programmazione adeguati alle capacit\u00e0 linguistiche dei bambini: per
questo si \u00e8 impegnato per la diffusione degli strumenti come il Logo e simili, che
dovevano fornire stimoli per aumentare le conoscenze, per risolvere i problemi e
per incrementare le capacit\u00e0 critiche. Si veda l'attivit\u00e0, riassunta e tratteggiata
nel sito:

http://el.media.mit.edu/logo-foundation/index.html

Il LOGO ha conosciuto un discreto successo in tutto il mondo, Italia compresa, ma
dopo lo slancio iniziale, l'attivit\u00e0 di progettazione e di programmazione ha ceduto il
posto ad altre proposte altrettanto piene dei fascino, come l'ipertesto e la
multimedialit\u00e0. Che il Logo non sia rimasto quello degli inizi, lo si pu\u00f2 ancora
intuire dalla pagina che riassume le principali forme di apparizione dei pacchetti
ispirati pi\u00f9 o meno direttamente al linguaggio:h t t p://el.m edia.m it .edu /logo-

foundation/products/software.html.

Il convegno Eurologo 2007 a Bratislava nel corso dell'estate, intende celebrare i
40 anni di influenza da parte di questo progetto costruttivo
(http://www.eurologo2007.org/); attualmente, le versioni che incontrano un vivo
successo sono quelle multimediali: Micromondi in diverse versioni, all'efficacia
abbastanza condivisa, viene adottato di frequente anche nelle scuole del nostro
paese, da insegnanti che desiderano non solo insegnare in maniera pi\u00f9 efficace le

Romolo Pranzetti - Scratch
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leggi della matematica, ma anche sfruttare le potenzialit\u00e0 del Logo per altri
progetti: grafici, multimediali, espressivi ed anche ipertestuali.

Esistono anche altri strumenti che vengono proposti per programmare
simulazioni, come per esempio AgentSheets (http://www.agentsheets.com/) che
si rivolgono gi\u00e0 ai primi anni della esperienza didattica degli alunni, ma Scratch ha
delle importanti caratteristiche innovative, oltre naturalmente alla gratuit\u00e0 del

software.
Scratch, per le sue peculiari caratteristiche, si pone come oggetto che ingloba la
storia del Logo, ma si affaccia efficacemente sul web 2.0 per alcune caratteristiche
precipue:

\u00e8 gratuito,
si avvale di una piattaforma di scambio comeYou Tu be eF lickr
consente liberi utilizzo, scambio e modifica degli artefatti realizzati.

2. DescriviamoS cr atch

la sua interfaccia si presenta particolarmente ricca di strumenti, e questo pu\u00f2
forse dapprincipio disorientare l'utente molto piccolo, che pu\u00f2 desiderare forse un
approccio con meno opzioni. Ma tutto sommato non \u00e8 difficile familiarizzare poi
con le diverse funzioni disponibili nella schermata. E' degna di attenzione la
volont\u00e0 di rendere l'interfaccia localizzata gi\u00e0 dalle prime versioni del programma:
ci\u00f2 consente un utilizzo anche ai bambini che non conoscono l'inglese e viene

incontro agli insegnanti che non hanno familiarit\u00e0 con eventuali comandi
standard in quella lingua.
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I menu disponibili accanto al titolo del programma ci ricordano sostanzialmente il
menuF ile dei programmi pi\u00f9 usati: infatti possiamo da qui salvare, aprire,
condividere un progetto. Uno dei menu da utilizzare subito \u00e8 il menuL an gu age,
disponibile per consentire la localizzazione di alcuni comandi del programma: \u00e8
disponibili anche l'italiano.
La parte centrale dello schermo viene utilizzata per deporre gliscr ipt, che sono
codificati inblocch i prelevabili dalle varieca te gor ie nel frame di sinistra, dove il

colore ha una funzione di memorizzazione molto importante, e consente il
reperimento del comando giusto, in tempi rapidi. Attraverso le categorie,
possiamo imprimere diversi comandi allospr ite, che \u00e8 il protagonista assoluto del
nostro progetto. Lo sprite predefinito \u00e8 il gattino, e gli possiamo subito dare
comandi di movimento, di cambio di colore, di modifica dell'aspetto, di

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