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Proverbios

.............................................................................................................................. International Baduk System Co.,Ltd 3rd floor Yeonhap Building, 314 Yangjae-dong, Seocho-gu, Seoul, Korea Rep. Tel: 82-2-578-0361

1. El nudo de bamb no se puede cortar

El nudo de bamb es no se puede cortar porque hay dos puntos de corte, A y B. Por consiguiente, es una de las conexiones ms fuertes. 2. Agregue una piedra para sacrificarla en la tercera linea

Sacrifique una piedra en la tercera linea solo si usted puede agregarle otra y conformar un grupo de dos. De ste modo, usted podr usar en sente las jugadas 4, 6 y 8, conservando la. 3. Ataque para hacer forma

Ataque para hacer forma pegado al territorio enemigo. En la figura de la izquierda, vemos un eficiente ataque de Blanco utilizando la piedra , lo que le permite reducir la influencia de Negro en la zona. 10-

4. Ataque despus de dejar pesado al rival

Antes de atacar una piedra, convierta a las otras en un grupo pesado. De este modo no ser fcil para nuestro rival abandonar la zona. 5. Ataque el rincn en el lado ms abierto

Cuando atacamos el rincn rival, debemos hacerlo desde el lado menos defendido. Si Ud. Atacara desde A, le dejar a su rival las posibilidad de contratacar eficientemente.

6. Grupo grande nunca muere. Se refiere a la dificultad que representa para cualquier jugador capturar un grupo que cuenta con muchas libertades. Cuanto mayor sea el nmero de piedras que componen el grupo, mayor sern las posibilidades de hacer dos ojos. En la prctica, es posble capturar un grupo grande, pero planterase solo esta alternativa durante un partido, es una estrategia muy pobre. De ah que es preferible sostener que un grupo grande nunca muere, ya no sucede esto con frecuencia.

7. Capture una escalera lo ms pronto posible

Si nuestro rival juega una piedra en la zona marcada con "X" se convierte en sun-su (sente) y con ello perdemos poder porque quedamos en hu-su (gote). Para evitar que nuestro rival maneje la iniciativa a su antojo, hay que capturar la piedra en sicho lo ms pronto posible.

8. Capture lo que corta

Capturar lo que corta, se refiere a que es conveniente jugar en 2 en vez de conectar en A,. El mismo principo aplic Negro y jug en 1, sabiendo que Blanco capturar lo que corta, luego Negro en A, para posteriormente capturar lo que corta.

9. El Ajedrez es una batalla, el Baduk una guerra El ajedrez es una batalla y el Baduk es una guerra. En la que se desarrollan muchas batallas y se utilizan diversas estrategias antes de llegar al final del partido. Cuando uno juega al Baduk, nunca debe descorazonarse por la derrota sufrida en un partido, porque enseguida habr otro delante suyo para ganar, y usted nunca debe sentirse muy orgulloso de ganar un partido, a menos que est muy seguro ganar el prximo.

10. Cuente las amenazas que tiene, antes de empezar un pae (ko)

Cuente sus posibles amenzas antes de empezar un pae (ko). Uno no debe iniciar una lucha de sas caractersticas sin saber de cuntas amenzas dispone y sin conocer el valor estimado en puntos, de las posibles ganancia y/o prdidas que resultarn.

11. Corte para ganar una libertad

En un carrera de por la vida (semeai), cortar en 1 nos d un libertad ms. Ahora Negro jugar en 3 y ganar la batalla, ya que Blanco deber comer la piedra en 1, antes de quitarle la ltima libertad exterior a Negro. 12. Defienda mietras ataca

Usted puede defenderse mientras ataca, tal como lo muestra el diagrama. Negro 1 amenaza con dejar sin base a Blanco y Negro 3 cierra en forma eficiente el rincn, dejando a Negro en una posicin muy slida.

13. No se arrastre ms de lo que deba hacerlo

No se arrastre ms de lo que deba hacerlo, se refiere a que es innecesario para Blanco jugar en X y arriesgar la prdida de la iniciativa, si hay an muchos puntos en disputa.

14. No corte el salto diagonal de un espacio

No espere ganar si intenta cortar imprudentemente el salto diagonal de un espacio. Como puede ver a la izquierda, despus de Negro 1, la secuencia Blanco 2 y 4 primero, y 6 luego, dejan a la piedra que cort en una mala posicin.

15. No entregue las piedras claves

Usted debe conocer que piedra es importante y cual no. Las 4 piedras son insignificantes, pero la piedra es clave. Jugando en 1 usted puede buscar la forma de atacar las piedras . Si usted salva las 4 piedras jugando en A, usted tendr 4 piedras insignificantes y pesadas.

16. No haga grupos de piedras pesados

Los grupos pesados de piedras, no son eficientes. Cunto ms pesados, menos eficientes. Cuando Negro corta en , no trate de salvar esas piedras!, mejor extindase hacia el punto A. 6-

17. No haga tringulos vacos

El tringulo vaco representa mala forma. Cuando Blanco empuja en 2, y Negro juega en 3, entonces despus de 4, el tringulo vaco de Negro 5 es inevitable. Adems hay piedras de Blanco en puntos vitales de Negro.

18. No haga un solo territorio gigante.

Un nico territorio muy grande, solo parece grande. Pero no es muy prometedor y lo obliga a enfrentar demasiadas situaciones de fin de juego. Cuando Blanco ataca desde afuera con 1, juegue un sombrero en A y ataque. El territorio se encoger, pero usted tiene que seguir atacando a Blanco y tomar ventaja en otra parte.

19. No haga dos grupos dbiles

Dos grupos dbiles son difciles de controlar. Aunque hay un grupo dbil en el lado superior, el ataque se ha hecho desde el lado correcto. Negro 2, 4 y 6, 8 deja a Blanco fuera de control, con urgencias en los puntos A y B. Ud. tiene que controlar primero los grupos dbiles, para que ellos puedan trabajar en futuras luchas.

20. No juegue pegado a las piedras que desee atacar

Sea cuidadoso para atacar piedras dbiles. Si Negro responde en 1 a la jugada de Blanco en , Blanco facilmente controlar la situacin como lo muestra la secuencia hasta Blanco 8. Primero se le debe quitar la base y luego atacarlo.

21. No trate de cerrar un rea con un lateral abierto

Rodear un rea con un lado abierto, no contribuye en hacer territorio. Es intil responderle a Negro 1 en 2, ya que todava falta cerrar el punto A. Es preferible disear un plan para atacar Negro 1, que nos permita cerrar en 2, manteniendo la iniciativa.

22. No intente rodear el centro en forma directa El centro aparenta ser grande, pero realmente no lo es. Formar un territorio en el centro requiere muchas jugadas para bloquear de antemano desde cuatro direcciones . Por eso es mejor empezar conformando un territorio de una esquina o un lado, y extenderlo hasta alcanzar el centro y cerrarlo. 23. No obligue a su rival a hacer nudos de bamb

Negro al Jugar en 1, amenaza con cortar, lo que obliga a Blanco a conformar dos nudos de bamb en 2 y 4. Ahora Blanco est ms slido. Hubiese sido preferible para Negro jugar en A.

24. No oblige a su rival a conectar un punto de corte

No obligue a su rival a conectar un punto de corte, se refiere a la inconveniencia de perder la posibilidad de hacerlo en el futuro. Espere a tener una buena chance para cortar y hgalo, pero no amenace all si no es necesario. 25. No juegue cerca de la fuerza de su rival

No juegue cerca de la fuerza de su rival, usted tendr grupos dbiles apenas sea atacado.En el ejemplo a usted le conviene jugar en A. Esta manera, usted disminuir el poder de la pared de su rival y proteger su territorio al mismo tiempo.

26. No haga una amenaza de ko que lo deje en atari

No juegue una amenaza de pae (ko) que lo deje a su rival con la posibilidad de capturarlo. En el ejemplo la amenaza en 1, deja a Blanco en mala posicin, ya que una vez que se defina la lucha por pae (ko), Blanco deber jugar en forma urgente en A, para evitar ser capturado.

27. Cada jugada en una escalera mal jugada, vale 7 puntos.

Continuar agregando piedras en una escalera, (shicho) es la ltima jugada que debe pensar en hacer. Al agregar una piedra en una escalera, inevitablemente desarrolla el espesor (atsumi) de su rival. Cada movimiento efectuado en una escalera mal calculada cuesta siete puntos.

28. Agrande el espacio interior destinado a los ojos para vivir

Hay muchos casos en los que usted tiene que agrandar el espacio interior del territorio, para vivir. En el ejemplo, usted puede hacer forma para vivir agrandando el espacio interior en el que hara los ojos. Pero tiene que tener el cuidado porque hay algunos casos dnde tiene que jugar en el punto vital, en lugar de agrandar el espacio de los ojos para vivir.

29. Extindase despus de cortar

Es bueno extenderse despus de cortar. Abusar del Atari, puede ocasionar que terminemos fortaleciendo a nuestro rival y debilitando nuestra posicin.

30. Extindase 3 espacios desde una parede de 2 piedras

Como se puede ver en el diagrama, es conveniente extenderse tres espacios (en 1 en A) de una pared de 2 piedras . Es fcil de reconectar en caso que el rival intente cortarlo.

31. Extendindase a dos espacios desde una sola piedra.

Como puede verse en el diagrama es conveniente extenderse solo dos espacios desde una piedra . SI ud. Se extiende a tres o cuatro espacios, ser muy duro conectar sus piedras cuando su rival intente cortarlo.

32. Ocupe primero las libertades exteriores

En una pelea o carrera por la vida (semeai) es fundamental ocupar primero las libertades exteriores como se muestra en el diagrama. Negro con 1 y 3, quita las libertades exteriores para luego capturar con 5.

33. Deje las piedras sin valor

Cuando el Negro corta en 1, es el peor movimiento que puede hacer. Con 2 y 4 Blanco lo obliga a capturar en 5, para luego extenderse a 6. Ese punto, debi ocuparlo Negro y evitar de este modo ser encerrado en el rincn o a reptar por la segunda lnea para obetner algo ms de territorio.

34. Las jugadas buenas y las malas comparten la misma cama diagrama 1

diagrama 2

Las jugadas buenas y malas comparten la misma cama, se refiere a que el destino final de un movimiento est sujeto a determinada circunstancia. As, es mejor hacer una jugada que sea conveniente en una determinada situacin, en lugar de memorizarlas. En el diagrama 1, Negro 1 es una buena jugada. Y en el diagrama 2, Negro 2 es mala; debe hacerse en A. 35. Si perdi los cuatro rincones, abandone. El rincn es el mejor lugar para hacer territorio. Si Ud. Entreg los cuatro rincones a su oponente, es muy difcil que gane. Los rincones son muy importantes, por eso Ud. Debe ocuparlos primero. 36. SI a su piedra le colocan un gorro, juegue un salto de caballo.

Si su rival juega un gorro o sombrero en 1, como muestra el diagrama, la mejor respuesta para Negro es el salto de caballo o del caballero en 2. 37. Si jug alto en un lado, debe jugar bajo en el otro

Al extenderse a los lados, lo ms importante es el equilibrio entre jugar alto y bajo. Bajo en ambos lados no es promisorio territorialmente, y alto en ambos lados es difcil de conservar. Si est alto en un lado, usted tiene que jugar bajo en el otro.

38. Si no entiende la escalera (shico), no juegue Baduk

La escalera es una situacin conceptual fundamental en Go. Quien lo la comprende, no puede jugar al Go. Primera conozaca la escalera y luego juegue al Baduk. 39. Si usted tiene miedo al pae (ko), no juegue Baduk

Muchas personas tienen miedo del pae (ko). Pero pae(ko) es tambin una de las partes ms emocionantes del juego. Usted debe conocer la cantidad de amenazas de que dispone, antes de entrar en un ko, o jugar controlando todas las situaciones, de tal manera que pueda evitarlo.

40. En una carrera por las libertades, tome el pae(ko) ltimo

En un semeai, es importante tomar el pae (ko) al final. Si Negro en vez de jugar en 1, juega primero en 3 tomando el Ko, Blanco jugar en 2, Negro en 1 y as Blanco pone en atari a Negro. Siguiendo la secuencia correcta, Negro da atari primero.

41. En el rincn, cuatro mueren y seis viven

Como vemos en el diagrama de arriba, en el rincn cuatro piedras en la segunda lnea mueren, al jugar en 1. Al contrario, en el diagrama de abajo, seis en segunda lnea viven.

42. No haga dansu (atari) superfluos, hasta el final

Como se puede ver en el diagrama, dar el atari en A, es superfluo. Al hacerlo un un momento inoportuno, perdemos una amenaza de pae (ko). Este tipo de jugadas deben reservarse para el final del partido. 43. Nunca empuje a su rival en la quinta o sexta lnea.

Al obligar a nuestro contrincante a correr por la quinta lnea, perdemos ms de lo que ganamos. Nunca

empuje en la quinta o sexta lnea, a no ser que sea un caso muy especial, ya que desarrollar el territorio de su rival. 44. Un ojo le gana a ninguno

En el semeai del diagrama, Blanco tiene un ojo y Negro no. El resultado est claro, negro perder la carrera por las libertades comunes y con ello el grupo de seis piedras. 45. En la segunda lnea, seis mueren y ocho viven

Como se puede ver a la iquierda, seis piedras en la segunda lnea mueren y ocho viven. Siete piedras viven si juegan primero, sino mueren. 46. En una formacin simtrica, juege en el centro

Negro al jugar en el centro de la formacin del diagrama de referncia, deja al grupo blanco sin posibilidades de hacer ojos.

47. Juegue en el centro de tres piedras

En la mayora de las ocasiones, el centro de tres piedras es el punto vital. La jugada de Blanco en A parece buena, pero el grupo muere a causa de Negro en B. El centro de tres piedras es el punto vital de muchas jugadas como el tesuji.

48. Juegue primero en los rincones, luego en los laterales y finalmente en el centro Juegue primero en los rincones, luego en los laterales y finalmente en el centro se refiere estrictamente a la posibilidad de hacer territorio. Con menos movimientos es ms fcil dominar el rea del rincn y los laterales. En el centro es ms dificil hacer territorio. No obstante nunca hay que perder contacto con el centro, la mayora de los partidos se deciden por los puntos obtenidos en ese sector.

49. Haga su primer movimiento en la esquina superior derecha

El Baduk es un juego en el que los modales importan. El primer movimiento debe hacerse en la esquina superior derecha, facilitando as la visin de su adversario. Algunos profesionales no respetan stas normas de conducta, para sumergir a su rival en una guerra de nervios.

50. Juegue los punto vitales antes de los grandes

Uno a veces encuentra al mismo tiempo puntos vitales y puntos grandes. Como se ve en el diagrama, el rea A parece grande pero Negro 1 es vital. Negro 1 es una jugada que debilita la posicin del lateral Blanco de la derecha, obligndolo a considerar jugar en B para hacer ojos. Para Blanco en cambio jugar en C le otorga ojos al lateral derecho y apunta a jugar en D. Por eso juegue priemro los puntos vitales, luego los grandes.

51. Hay muerte en la esquina

En una batalla de vida y muerte, hay muchos casos en los que es mejor reducir primero el espacio para los ojos del rincn. Como se ve en el diagrama, Negro 1 quita el espacio para los ojos en el rincn, posbilitando que el tesuji posterior trabaje correctamente.

52. Sacrifique poco para ganar mucho

Abandonar una piedra es malgastar. Usted debe abandonar varias piedras si puede conseguir ms ventaja al hacerlo. Como muestra el diagrama, la captura de Negro es importante, pero la influencia de Blanco es todo.

53. Ocurren cosas extraas en el punto 1-2

El punto 1-2 puede ser un punto vital en la lucha del rincn. En el diagrama, si Negro juega en otra parte es pae(ko) o le falta una jugada, pero 1 es el movimiento que permite capturar a Blanco. Tenga presente esto: el punto vital de los rincones es 2-1.

54. Empiece con las amenazas de pae(ko) ms pequeas Es bueno empezar un alucha utilizando con las amenazas de pae (ko) ms pequeas. A veces es ms ventajoso seguir disponiendo de amenazas de ko grandes, que el mismo Ko. Por eso, no malgaste sus amenazas de Ko.

55. Juegue en forma consecutiva, a la cabeza de dos y tres piedras

Jugar en forma consecutiva a la cabeza de dos o tres piedras, deja con mala forma a nuestro rival y con buena forma a nuestros grupos. Como se ve a la izquierda, la forma Blanca es forzada. Usted puede redoblar su ataque en 3, an cuando Blanco juegue despus en A. 56. Golpee en la cintura del salto de caballo

Como se ve en el diagrama, usted debe golpear en la cintura del salto del caballo, porque si se intenta cortar alrededor de Negro 2, es desventajoso para Blanco despus de la jugada de Negro en A. Por eso Blanco debe jugar por el otro lado.

57. Haga territorio mientras ataca

Atacar y no obtener ganancia es peor que no atacar. En el diagrama vemos el ejemplo de como atacar, estbleciendo posiciones a ambos lados al mismo tiempo. Usted debe esforzarse por obtener territorio mientras ataca, a menos que pueda capturar las piedras de su rival.

58. La formacin de la mariposa es mala

Las piedras diagrama conforman las alas de la mariposa, formacin muy deficiente para defender el rincn. Como vemos, Blanco en 1 destruye el territorio de Negro, demostrando la ineficiencia de las piedras .

59. El punto vital de mi enemigo, es vital para mi

En la mayora de los casos, el punto vital del rival, es nuestro propio punto vital. Blanco 1 es una jugada nica, que pone a Negro en peligro. Si Negro jugara all, las piedras Blancas estaran en serios problemas.

60. El ojo grande gana la batalla

En una carrera de libertades por la vida y la muerte (Semeai), es ventajoso tener un ojo grande. Como vemos en el diagrama, ninguno de los grupos tiene doble ojo, pero Negro gana el semeai porque tiene un ojo grande (con ms libertades).

61. El salto a una interseccin de distancia, nunca es malo

El salto a una interseccin de distancia, es una de las jugadas ms populares del Baduk. Con este movimiento se puede salir, entrar y extenderse en zonas con fuerte presencia rival, manteniendo muy buenas chances de conexin.

62. No existe la escalera en los partidos con 9 piedras

Se refiere a la situacin de Blanco. En el diagrama de referencia se puede ver que no es posible para quien juega con las Blancas obtener una escalera (Sicho) que le sea favorable. Por lo tanto Negro no debe temer a dicha situacin. Al contrario, debe provocarla para obtener ventaja de ella.

63. La tercera lnea es para territorio, la cuarta para influencia

La tercera lnea es para territorio, la cuarta para influencia. Es difcil obtener influencia oprimido en la 3 lnea, en la 4 lnea, es fcil hacer grandes territorios; pero tambin es fcil de ser atacado por nuestro enemigo.

64. La caparazn de tortuga vale sesenta puntos

La caparazn de tortuga, que se forma al abandonar dos piedras tiene slo 4 puntos, pero es sumamente pesada y expansiva. Esta formacin vale aproximadamente sesenta puntos. Usted no deben permitir que su rival logre esta formacin. 65. La segunda lnea, es la lnea de la derrota

Arrastrase innecesariamente por la segunda lnea como muestra el diagrama desde 13 y hasta 15, no es bueno. Solo se debe reptar por la segunda lnea cuando es muy necesario. Por ejemplo, Negro 6

obliga a Blanco 7 a arrastrarse, pero Blanco 13 y 15 no son necesarias y le ocasionan un gran dao.

66. Reduzca un probable territorio enemigo golpendolo en el hombro

Si el territorio del rival se est haciendo grande, usted necesita reducirlo. En ese caso, golpee al hombro como muestra el diagrama en Blanco 1. De este modo presiona a su rival y puede escapar fcilmente al centro. Si Blanco no juega all, Negro se extender a A. 67. Intente hacer la formacin del ala de la cigea

Se puede apreciar que es una excelente formacin. Desde el punto de vista terico, es una formacin defensiva que se extiende a ambos lados. Aunque es factible de ser invadido, los resultados no sern los mejores para nuestro rival.

68. Use el salto de caballo para atacar y el salto a una interseccion de distancia para defenderse

Use el salto de caballo para atacar, de ste modo usted podr presionar a su rival. El salto a una interseccin de distancia tambin se usa, pero no para presionar, es ms eficaz al escapar.

69. Cuando usted est ganando, haga el partido simple A veces en un partido de Baduk, la situacin es a su favor y a veces en su contra. Cuando usted est ganando, usted debe jugar de tal manera que el partido no se complique y termine secillamente. De este modo cometer menos errores y conservar la ventaja ms fcilmente.

70. Coma las piedras, pierda el partido

A veces ganamos una serie de peleas pero perdemos el partido. Como vemos, Blanco est demasiado vido por ganar el partido, intenta capturar Negro, lo logra, pero se queda encerrado. Usted tiene que mirar atentamente todo el tablero, antes de jugar, para no quedar encerrado.

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