You are on page 1of 56

MODUL PENGAJARAN & PEMBELAJARAN

KEMAHIRAN HIDUP

TEKNOLOGI
ELEKTROMEKANIKAL
OUM 2006
INFORMASI
 MENU UTAMA

 INFORMASI

 VIDEO

 SEBELUM INI

 SELEPAS INI
Cara Penggunaan Perisian
 Pastikan anda menggunakan perisian
software - Windows 98SE,Me,
2000,XP.
 Kelajuan CPU Pentium ll ke atas
 Memiliki Ram 64MB dan keatas
 Pastikan anda telah menginstal
perisian Quick time Mediaplayer dan
Winamps yang disediakan.
KEMAHIRAN HIDUP BERSEPADU

PILIHAN 1
KEMAHIRAN TEKNIKAL
“ASAS
ELEKTROMEKANIKAL”
Rancangan P&P Intergrasi Interaktif Perisian

Infomasi Video Lembaran kerja Gambar Animasi


Intregrasian Bahan
 Pengintergrasian semasa menghasilkan sebuah
slaid bahan pengajaran dan pembelajaran
berbantukan computer terdiri daripada jenis bahan
grafik , fotografi, video, animasi, MS Word, MS
Power Point serta sumber dari laman web di internet.
Pengintergarsian dokumen-dokumen jenis bahan-
bahan ini penting untuk mendapatkan hasilan yang
bermutu serta berteknologi tinggi dan dapat
memperkayakan maklumat yang sedia ada.

 Berdasarkan rancangan pengajaran dan


pembelajaran harian yang disediakan
pengintegrasian menggunakan teknik hyperlink dan
diaplikasikan dalam langkah-langkah pengajaran dan
pembelajaran.Antara bahan yang digunakan ialah :-
Jenis Bahan Grafik
 Gambar digunakan sebagai
reprentasi untuk menyampaikan
pesan atau informasi kepada
seseorang. Cara penyampaian yang
paling berkesan adalah dengan
menggunakan gambar sebenar
atau lukisan lakar atau garis yang
jelas tentang objek tempat dan
konsep. Gambar pada umumnya
lebih representatif daripada lukisan
Fotografi
 Medium fotografi tergolong sebagai
media pegun dan tayang (slaid) yang
boleh digunakan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran .
Perkataan fotografi ini jika dilihat pada
etimologinya berasal dari dua
perkataan Greek seperti Photos bererti
cahaya dan Graphein membawa erti
tulis / lukis. Dari dua perkataan ini
apabila digabungkan dapat membawa
maksud sesuatu proses penghasilan
imej yang boleh dilihat dengan mata
kasar dalam bentuk cetakan akibat
Sambung Fotografi

 Perkembangan terbaru dalam teknologi


berimej telah membawa perubahan dari
teknologi analog ke pada teknologi digital.
Kelebihan pada kemera ini adalah pada
proses rakaman gambar. Ia gunakan
teknologi video yang merakam gambar
menggunakan pola binary (impulse
electric) pada cekera berformatkan digital
melalui CCD( charge couple device) yang
menukar tenaga cahaya ke bentuk digital.
Video
 Video menyatukan pergerakan, warna,
audio dan teks, menjadikannya
penyampai idea dan maklumat yang
baik dan lengkap berbanding dengan
media yang lain. Melalui video
penontonnya akan mendapat
pengalaman yang mungkin tidak dapat
di alami sekiranya maklumat
disampaikan dengan media lain.
Sambung video

 Pada hari ini teknologi video telah banyak


memberi kesan yang besar terhadap
kehidupan manusia. Dengan adanya
teknologi digital sekarang peranan dan
fungsi video semakin meluas dalam
kehidupan manusia seharian. Selain itu
video memberi pengalaman kepada
pelajar terhadap peristiwa masa lampau,
masa kini dan masa hadapan. Pelajar
boleh dibawa mengembara ke kutub, ke
gurun, ke dasar laut ke angkasa lepas
tanpa ke sana tapi dengan menonton
video di dalam kelas.
Kelebihan Video
 Pergerakan, imej boleh menjelaskan konsep
dengan lebih baik terutama apabila
pencernaan terhadap pergerakan adalah
penting.
 Proses, menunjukkan proses atau langkah-
langkah yang berturutan seperti dalam
melakukan tunjuk ajar amali sains atau
menjalankan sesuatu prosedur
 Pencerapan tanpa risiko, rakaman video
membolehkan pelajar menonton fenomena
yang merbahaya untuk dilihat secara terus
seperti letusan gunung berapi, peperangan
dan sebaginya.
 Pendramaan, melakonkan semula peristiwa
sejarah boleh menghidupkan semula
sejarah silam dan lebih menarik minat
Sambung kelebihan video

 Pembelajaran kemahiran, memerlukan


pencernaan dan latihan yang kerap. Video
membolehkan pencernaan dilakukan berulang.
 Pembelajaran afektif, kerana potensinya tinggi
untuk memberi impak emosi, video berbentuk
dokumantari dan propaganda sering digunakan
untuk membentuk sikap masyarakat.
 Penyelesaian masalah, untuk menyelesaikan
sesuatu masalah dengan penonton
membincangkan sesuatu isu untuk mencari jalan
penyelesaiannya.
 Memahami budaya, tayangan video boleh
memberi gambaran terhadap sesuatu budaya
supaya dapat menghargai dan menghormati
budaya masyarakat lain.
Kelemahan Video
 Kadar maju yang tetap, walaupun video boleh
diulang-ulang namun tayangan masih berjalan
pada kadar maju yang tetap maka pelajar tidak
dapat mengikuti dan ada yang tidak sabar untuk
menunggu sehingga selesai.

 Fenomena pegun, tidak sesuai dalam keadaan


pegun seperti merakam peta , carta organisasi dan
sebagainya.

 Salah tafsir dalam persembahan drama atau


dokumentari kadangkala terdapat isu yang
kompleks serta mudah berlaku salah tafsir
terhadap apa yang hendak disampaikan seperti
kaedah pencernaan “flash back” dan sebagainya.
Audio
 Selain dari deria melihat, sentuh, rasa dan
hidu, deria dengar juga penting yang telah
dicipta oleh Allah. Pada umumnya deria
dengar cuma 11% penggunaan daripada
semua penggunaan deria yang lain. Audio
dan bunyi adalah tenaga gelombang
mekanikal atau gelombang bunyi yang
berubah apabila berlakunya tekanan udara
yang bergerak disekeliling kita. Perubahan
tekanan udara ini adalah hasilan getaran
molekul atau jirim udara yang gegendang
telinga dapat mengesan dan
diinterpetasikan oleh saraf otak terdapat
Sambung audio

 Medium audio yang menjadi perantaraan


penyampai dengan pendengar boleh menjadi
pendorong pada pelajar semasa proses
pengajaran dan pembelajaran; terutamanya pada
media yang melibatkan deria dengar. Guru
menggunakan audio dalam pengajaran yang
perlu merancangan aktiviti yang aktif pelajar
sama ada di luar atau di dalam bilik darjah.
Untuk menghasilkan suara dan muzik yang
berkualiti kita perlu kenal pasti tentang peralatan
seperti perakam dan mikrofon yang sesuai.
Terutamanya pada keadaan dan situasi rakaman
yang hendak dirakamkan.
Komputer Dalam
Pendidikan
 Mesin pelbagai guna untuk menerima dan
memproses data untuk dijadikan maklumat
 Mula digunakan pada tahun 1944 “Mark I /
IBM”. Diperbaiki lagi teknologinya pada tahun
1946 di Amerika Syarikat menggunakan tiub
vakum dan bersekala besar.
 Genarasi ke 2 menggunakan transistor dan
diodes dibangunkan pada awal 1950an, ianya
lebih laju, fleksibel dan teknikal.
 Generasi ke 4 dibangunkan pada awal 1970an
menggunakan cip mikroprosesor , cakera liut
untuk storan data.
Sambung komputer dlm pend.

 Perkembangan Multimedia dan internet pada awal


1990an menyebabkan pembangunan komputer
begitu pesat dengan peningkatan kelajuan
CPUnya dipertingkatkan 2 kali ganda setiap 3
tahun.
 Projek ICT yang dilaksanakan kementerian
Pelajaran telah mewujudkan sekolah
Bistari(1999)Projek Litrasi Komputer (1992) dan
banyak lagi telah bermula di Malaysia pada tahun
1986.
 ICT dalam pengajaran dan pembelajaran
membawa banyak perubahan kepada pendekatan
“objektif”kepada konstruktif dan mementingkan
“kemahiran generik”.
Peranan Komputer
Dalam Pendidikan
 Tutor – Berfungsi sebagai pengajar dalam
sesuatu m/pelajaran. Komputer diprogramkan
terlebih dahulu oleh guru pakar untuk
disampaikan kepada pelajar melalui kaedah
terancang.

 Tool – Membantu pelajar dan guru untuk


menghasilkan sesuatu seperti membuat
perkiraan atau analisis produk, menaip fakta
dan banyak lagi.

 Tutee – Sebagai alat yang perlu diajar,


PENGGUNAAN PERISIAN
APLIKASI DALAM PENDIDIKAN
 Membantu menjalankan tugas guru lebih
bersistematik.
 Pelajar dan guru boleh mendapatkan
maklumat dengan mengakses data.
 Terdapat berbagai jenis perisian aplikasi yang
guru dan pelajar boleh gunakan dalam
membantu proses P & P.
 Dapat memotivasikan pelajar dengan lebih
yakin dan berkesan.
Penggunaan Internet
Dalam Pendidikan.
 Internet tidak asing lagi dikalangan
pelajar.
 Sumber untuk mendapatkan maklumat.
 Menggunakan rangkaian “wired” atau
“wireless” telah diperluaskan di negara
kita.
 Penggunaannya perlu dibimbing untuk
memilih atau menentukan maklumat
yang terdapat di web itu benar atau
tidak.Menentukan sumber apakah yang
Pengesahan Sumber
Internet
Terdapat 5 ciri umum untuk menilai sesuatu sumber dari
internet :

 Ketepatan ( Accuracy).
Kandungan isi yang dinyatakan itu didapati tepat dan ada unsur
tanggungjawab.

 Bukti dan Keterangan Pengarang (Authoriti)


Lihat kelayakan dan reputasi pengarang yang menerbitkan
bahan tersebut, lihat juga sumber rujukkannya.

 Berobjektif (Objectivity)
Bahan yang tidak menyebelahi satu pihak sahaja.

 Terkini (Currency)
Bahan yang menyampaikan maklumat yang terkini. Lihat tarikh
hak ciptanya.

 Liputan (Coverage)
Liputannya komprehensif, ekstensif dan intensif
Penutup
 Pengunaan pelbagai media
dalam pengajaran memudahkan
tugas kita menyampaikan ilmu
dan isi pengajaran.
 Ianya dapat menarik minat

pelajar dalam meneroka


medium pembelajaran dan
peluang pekerjaan dimasa
hadapan.
Rancangan Pengajaran &
Pembelajaran Harian
Mata Pelajaran : Kemahiran Hidup Bersepadu (Pilihan 1 : Kemahiran Teknikal)
Hari : Jumaat.
Tarikh : 7 Julai 2006.
Masa : 9.00 pagi – 11.00 pagi.
Kelas : 1 Bistari.
Bilangan : 40 orang pelajar.

Tajuk / Sub Tajuk : 1.4 Asas Elektromekanikal .


1.4.1 Pengenalan Pergerakan Mekanikal.
b. Jenis-jenis gear.
Pengetahuan Sedia Ada : Murid pernah bermain kereta kawalan jauh.dan melihat
komponen gear

Objektif Eksplisit : Di akhir pengajaran-pembelajaran, pelajar dapat;-


1. menyatakan konsep pergerakan mekanikal dengan dengan betul
setelah
mendengar penerangan guru.
2. menyatakan sekurang-kurangnya 3 jenis dan kegunaan gear dengan
tepat
setelah melalui interaksi ini.
3. memasang komponen gear yang dibekalkan dengan betul setelah
meneliti
tunjukcara daripada guru.

Kemahiran Berfikir : Membanding beza, Mengkategori, Menyelesaikan Masalah


BBM : Kereta mainan kawalan jauh, komponen gear, gambar, CD power
point/ ICT
Nilai Murni : Teliti, kerjasama, tekun dan rajin
Langkah/ Isi Aktiviti Pengajaran dan Catatan/
Masa Pelajaran Pembelajaran Nilai
Set Demonstarsi  Guru menunjukkan demonstrasikan permainan BBM:
Induksi kereta kereta kawalan jauh . Gambar
kawalan Jauh  Murid melihat bagaimana cara permainan kereta
(5 Minit )
kereta kawalan jauh
kawalan jauh .
 Guru dan murid bersoal jawab bagaimana Video Kereta
komponen mainan
dalam kereta tersebut berfungsi. kawalan jauh
 Guru menghubungkaitkan permainan dengan

topik
pelajaran.
Langkah 1 Penerangan  Guru menerangkan konsep dan fungsi ABM:
(25 Minit) konsep dan pergerakan Mesin gerudi,
fungsi makanikal jam berkunci,
pergerakan  Murid bersoal jawab dengan guru tentang motosikal,
mekanikal konsep basikal.
pergerakan makanikal KBKK:
(Rujuk
 Guru meminta pelajar menamakan alatan yang Menyelesai
edaran) masalah
menggunakan kaedah pergerakan mekanikal.
N/Murni:
Penilaian:
Tekun
Murid dapat menyatakan konsep pergerakan
Strategi:
mekanikal dengan betul setelah mendengar
Deduktif
penerangan guru.
Langkah/M Isi Pelajaran Aktiviti Pengajran dan pembelajaran Catatan/ Nilai
asa
Langkah Pengenalan  Guru meminta murid memberi tumpuan BBM:
2 pergerakan terhadap Komputer, LCD
mekanikal dan tayangan MS Power Point KBKK:
(25minit)
jenis gear;  Murid menyaksikan persembahan MS Power
Banding beza
- Gear Serong Point
N/Murni:
- Gear Taji untuk memahami konsep dan jenis
pergerakan Teliti
- Gear Belitan

mekanikal Strategi:
- Gear Rak dan
 Murid mengenal pasti jenis gear melalui Konstektual &
Pinan
P/Point Induktif
- Gear Heliks
 Guru secara tidak langsung menerangkan

konsep
pergerakan mekanikal dan kegunaannya.
Memasang  Guru meminta murid berada dalam kumpulan BBM:
Langkah Penilaian;
3 komponen masing-masing
Murid iaitu seramai
dapat menyatakan 4 orang
sekurang-kurangnya 3 Set komponen
gear pada jenis dan
satu kegunaan gear dengan tepat setelah
kumpulan bergear bergear
(40 minit)
model kereta melihat contoh-contoh yang cara
dipaparkan.
 Guru memberikan arahan memasang KBKK:
mainan
gear. Mengkategori
(rujuk  Murid ditugaskan memasang komponen gear
P/Point) N/Murini:
yang Kerjasama
disediakan. Strategi:
 Murid bekerjasama dalam kumpulan
Kontruktif
memasang
komponen gear mengikut manual dan tunjuk
cara
guru.i
Langkah Isi Aktiviti Pengajran dan Catatan/
/Masa Pelajaran pembelajaran Nilai

Langkah Penilaian  Guru memberi setiap orang murid Lembaran


4 (rujuk lembaran Kerja
20 minit edaran) kerja berkaitan dengan pergerakan
makanikal. Strategi:
 Murid dikehendaki menjawab soalan
Soal jawab
berkaitan Pengukuhan
berpandukan pelajaran hari ini
Penutup Rumusan  Guru menyoal murid secara rambang Permainan
5 Minit Pelajaran: mengenai kereta
- Konsep gear fungsi gear dan jenis-jenis gear. kawalan
- Jenis gear  Guru merumuskan pelajaran yang belajar jauh
- Fungsi gear pada
- Komponen hari ini. Penutup:
Aktiviti Susulan: Kognitif &
gear
Sosial
Murid-murid diminta mengumpulkan
gambarfoto atau gambarajah yang
berkaitan dengan topik pelajaran pada hari
ini.
Penggunaan Pergerakan
Elektromekanikal
DEMONSTARI
KERETA KAWALAN JAUH
DEFINISI
 Gear ialah dua bahagian yang
bersentuh untuk berkerja dalam
bentuk susunan yang bergigi
supaya gandar dapat berputar
dengan kecekapan yang
berlainan.
 Gear mempunyai gigi supaya
membolehkan ia bersirat (mesh)
dengan pasangannya maka
putaran yang dibuat lebih aktif
kerana tidak menggelincir
KONSEP
 Gear merupakan unsur penting
bagi sesuatu mesin kerana ia
berfungsi sebagai penghantar
kuasa dan penggerak mesin
 Penghantar kuasa ini berlaku
menerusi aci yang memegang
gear-gear ini
 Arah penghantaran yang dibuat
bergantung kepada kedudukan aci
samada selari, bersilang atau
bersudut
JENIS-JENIS
GEAR
1. GEAR TAJI (SPUR GEAR)
2. GEAR SERONG (BEVEL GEAR)
3. GEAR BELITAN (WORM GEAR)
4. GEAR RAK DAN PINAN (RACK AND PINION G
5. GEAR HELIKS (HELIX GEAR)
GEAR TAJI
Digunakan untuk memindahkan tenaga
antara aci yang selari
Digunakan untuk jam mekanikal dan enjin
kereta empat lejang
GEAR TAJI
GEAR SERONG
• Digunakan untuk memindahkan tenaga dari
satu aci ke satu aci lain yang bersudut 90
darjah.
• Digunakan dalam gerudi tangan
GEAR SERONG
GEAR BELITAN
Digunakan pada mesin untuk
mengurangkan kelajuan dan
memindahkan tenaga putaran aci pada
sudut tertentu
Digunakan pada sepana boleh laras dan
perengkuh paip
GEAR BELITAN
GEAR RAK DAN PINAN
Digunakan untuk memindahkan gerakan
putaran kepada gerakan lurus atau
sebaliknya
Lazimnya digunakan dalam mekanisme
stering kereta dan pintu pagar automatik
GEAR RAK DAN
PINAN
GEAR RAK DAN
PINAN
GEAR HELIKS
Sesuai digunakan untuk mekanisme kelajuan
tinggi
Digunakan dalam sistem pemacu kenderaan
untuk menukar kelajuan rendah kepada
kelajuan tinggi
GEAR HELIKS
JENIS JENIS GEAR

1. Gear Taji 2. Gear Serong 3. Gear Belitan

4. Gear Heliks 5. Gear Rak & Pinan


Kegunaan Gear
 Gear Taji – digunakan untuk memindahkan
tenaga antara aci yang selari
 Gear Belitan – sesuai digunakan untuk
mengurangkan kelajuan dan memindahkan
tenaga putaran aci pada sudut tertentu
 Gear Serong – digunakan untuk
memindahkan tenaga dari satu aci ke satu
aci lain yang bersudut
 Gear Heliks – sesuai digunakan untuk
mekanisme kelajuan tinggi
 Gear Rak dan Pinan – Lazimnya digunakan
dalam mekanisme stering kereta
Latihan Interaktif
Arahan:
2. Jawab semua soalan.
3. Baca dan fahamkan soalan, kemudian klik
jawapan, jika jawapan betul teruskan
kepada soalan berikutnya dengan
menekan `end show’ dan klik slaid
seterusnya.
Jika jawapan salah, cuba lagi sehingga
mendapat jawapan yang betul.
3. Gunakan `klik kanan pada tetikus’ untuk
kembali ke `last viewed’ atau `end show’
Soalan 1
Antara berikut, alatan yang manakah
menggunakan gear taji dalam
mekanismenya ?

A. Sepana boleh laras

B. Gerudi tangan.

C. Stering kereta.

D. Mesin pembasuh pakaian.


Soalan 2
Produk yang menggunakan
komponen elektronik dalam
mekanismenya, dikenali sebagai;
A. robot kit
B. mekanikal
C. mekatronik
D. elektromekanikal
Soalan 3
Antara berikut produk manakah menggunakan prinsip
elektromekanikal dalam mekanismenya ?

I kamera
II pemacu cakera padat
III mesin jahit elektronik
IV mesin jahit kaki

A. I, II dan III
B. I, II dan IV
C. I, III dan IV
D. II, III dan IV
Soalan 4
Antara berikut , alatan yang manakah TIDAK
menggunakan gear dalam mekanismenya ?

A. Gergaji puting
B. Gerudi tangan
C. Motosikal
D. Basikal
Soalan 5
Takal dan tali sawat pada mesin gerudi lantai digunakan
untuk

I Tiang bendera
II Mesin gerudi lantai
III Spana boleh laras
IV Kren pengangkut

A. I, II, dan III


B. I, II dan IV
C. I, III dan IV
D. II, III, dan IV
Betul, jawapan
anda tepat
Salah cuba,
sekali lagi
Bibliografi
1. Mat Jizat Abdul,et al(2006), Teknologi Pengajaran dan
Pembelajaran, Universiti Teknologi Malaysia.
2. Pusat Perkembangan Kurikulum (PPK), Huraian sukatan
Pelajaran Kemahiran Hidup (m.s 44 hingga 46).
3. Kementerian Pelajaran Malaysia ,Manual Pengoperasian
Perisian kursus BPPT (2005), Prestariang @
www.bppt.com.my
4. KPM, BPG Jabatan Pelajaran Perlis (2004), Kursus Aplikasi
Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) dalam Pengajaran
dan Pembelajaran.
5. Unit TMK ,Jabatan Pelajaran Perlis (2004), Modul
Pembelajaran Akses Kendiri TMK(MS Word dan MS Power
Point)
6. http://www.kemahiran hidup.muhd.khairi.html.
7. Kamaros Zaman , Mohd Affendi, et al (2005), Kemahiran
Hidup Bersepadu Teras & Pilihan 1: Kemahiran Teknikal ,
Pelangi , ISBN 983-00-1333-2.(m.s. 130 hingga 140)
SEKIAN TERIMA KASIH …….

OU
M
IPTH
Tak kan dapat O
Tak kan dapat
ku lukisankan
ku gambarkan

Tak kan dapat Hanya dapat


ku lupakan ku kenangkan

J P TEK JR&D

ZULKAF ARIFFI TAMAT

You might also like