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CRIATURAS PESADILLA

Slo estoy seguro que ste no es como los que he visto antes

UANDO un Invocador de Demencia utiliza sus ms retorcidos temores al conjurar una criatura, sta pasa por una especie de filtro que algunos estudiosos han llamado Espacio Demencia. Al pasar por este lugar, las criaturas adquieren extraas caractersticas y poderes nicamente para aterrorizar a quienes las vean.

CREANDO UNA CRIATURA PESADILLA


Pesadilla es una plantilla que puede aadirse a cualquier criatura corprea (en adelante, la criatura base). El tipo de la criatura cambia a Ajeno (Outsider). Usa todas las estadsticas y habilidades de la criatura base, excepto: Ataques especiales: Al aparecer, la criatura causa tal conmocin en quien note su presencia que le es ms fcil atacarla. En su primer ataque, la pesadilla gana un bono de +20 al ataque. Cualidades especiales ( u): De acuerdo a la S cantidad de dados de golpe que tenga la criatura base, la pesadilla ganar las cualidades especiales indicadas en la tabla adjunta:
Dados Golpe Reduccin de dao Resistencia al cido y la electricidad Resistencia a conjuros

1-4 5-9 10-15 16-...

5 / +1 5 / +2 10 / +3

5 10 15 20

( Dados de golpe ) x 2

Gran Fortaleza (Ex): Las criaturas pesadilla obtienen un bono de +2 a sus tiradas de salvacin de Fortaleza, tal como si hubieran obtenido el dote Gran Fortaleza. Esta habilidad se acumula con la dote mencionada. Aura de Miedo (Su): Para poder acercarse a una criatura tan grotesca como lo es una pesadilla, es necesaria una gran determinacin. Las criaturas pesadilla producen continuamente un efecto semejante a un aura de miedo. Para sobreponerse a l, un personaje debe superar una tirada de salvacin de voluntad DC 10 + HD + Mod. Car. De no pasarla, el personaje cae bajo los efectos del hechizo Fear. Si el invocador de la criatura pesadilla tiene un modificador de carisma o uno de Intimidar superior al modificador de carisma de la criatura, sta puede utilizar ste nmero para los efectos de esta habilidad. Las habilidades de Manipulacin Arcana marcadas con un asterisco (*) le dan un bono de deformidad de +2 acumulable al DC de esta habilidad. Presencia Pavorosa (Ex): Al cargar, atacar o producir algn sonido, las criaturas pesadilla producen un efecto sobrecogedor en quienes lo presencien. Esta habilidad afecta slo a criaturas con tantos o menos dados de golpe que la criatura pesadilla. Para no quedar asustado, un personaje deber pasar una tirada de salvacin de voluntad con DC 10 + HD + Mod. Car. Si el invocador de la criatura pesadilla tiene un modificador de carisma o uno de Intimidar superior al modificador de carisma de la criatura, sta puede utilizar ste nmero para los efectos de esta habilidad. Las habilidades de Manipulacin Arcana marcadas con un asterisco (*) le dan un bono de deformidad de +2 acumulable al DC de esta habilidad. Manipulacin Arcana: Al pasar por el Espacio Demencia, la criatura puede adquirir caractersticas que reflejen los temores de su invocador. Estas caractersticas son agrupadas en distintos mens para efectos

de las habilidades del Invocador de Demencia Invocacin Avanzada, Manipulacin Arcana e Invocacin Potenciada. Men 1 Ataque adicional: La criatura pesadilla gana un ataque adicional igual al de su bono ms alto, ambos con una penalidad de 2. Armadura (Ex): +1 bono de desviacin al AC. Volar (Ex): La criatura pesadilla obtiene alas fsicas, con las que puede volar a 60 pies (maniobrabilidad promedio). Resistencia (Ex): Escoge entre fuego, fro, cido electricidad y snica. La criatura pesadilla obtiene resistencia a ese tipo de energa con un valor de 5. Esta habilidad se acumula consigo misma y con las resistencia base de las criaturas pesadilla (cido y electricidad). Nadar: La criatura toma formas curvilneas que le facilitan el nadar. Su velocidad de nado es 60 pies, y obtiene una bonificacin racial a Nadar de +4. Puro Msculo* (Ex): La criatura pesadilla hace un punto adicional de dao en un ataque exitoso. Esta habilidad se acumula consigo misma, pero slo puede ser escogida un mximo de 3 veces. Garras* (Ex): La criatura pesadilla ve sus extremidades terminadas en filosas y punzantes garras. Sus ataques ya no son golpes, sino garrazos. El dao de este arma es 1d8 + Mod. Fue., y es considerado punzante y cortante. Si la criatura base tuviera ms de dos brazos (o miembros con esa funcin), es necesario escoger esta habilidad dos veces para que afecte a ambos pares de extremidades. Espinas* (Ex): El cuerpo de la criatura est cubierto completamente de espinas. stas le permiten ocasionar un dao adicional de 1d6 (punzante) en el caso de arrollar, apretar, o sujetar a su vctima. Men 2 Carga (Ex): Si la criatura pesadilla carga en su primer ataque, podr realizar un ataque completo, incluso si ha necesitado moverse para hacerlo. Armadura Pesada (Ex): +4 bono de desviacin al AC. Agarre mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, la criatura debe usar un ataque de golpe. Si logra sujetar a su vctima, podr estrujarla (pero para ello deber tener la habilidad de estrujar). Estrujar (Ex): Si la criatura tiene esta habilidad y est sujetando algo o alguien, puede realizar un dao adicional de 2d4 + Mod. Fue. Caparazn* (Ex): La superficie que recubre la criatura forma placas duras, casi de metal. La criatura gana reduccin de dao 10 / +1, que reemplaza a cualquiera que tuviera antes. Roce de energa (Ex): Los ataques fsicos de la criatura hacen dao adicional de 1d4 de un tipo de energa al escoger entre fuego, fro, cido y electricidad. Esta habilidad se acumula consigo misma, pero no puede ser escogida ms de 3 veces. Brazos adicionales* (Ex): La criatura obtiene dos extremidades superiores adicionales y puede hacer un ataque adicional igual al de su bono ms alto, ambos con una penalidad de 2. Esta habilidad no puede ser escogida ms de una vez.

Volar mejor (Ex): Las alas de esta criatura son de 12 pies de extremo a extremo, y le dan la capacidad de volar con maniobrabilidad promedio a 120 pies. Nadar mejor (Ex): La criatura se hace ms pisciforme y obtiene una cola de 8 pies, que le da la capacidad de nadar a 120 pies y le otorga un bono racial de +12 a Nadar. Roce venenoso (Ex): La criatura est recubierta de una sustancia viscosa de color verde. Al tocar a un ser vivo, ste deber pasar una tirada de salvacin de Fortaleza (DC = 15) o asumir 1d2 puntos de dao a su puntaje de Sabidura. Un minuto despus, deber pasar otra salvacin idntica o asumir 1d4 puntos de dao a su puntaje de Sabidura. Trata este dao como dao temporal. Mayor Alcance* (Ex): Las extremidades de la criatura han sido alargadas, incrementando su alcance en 5 pies. Dureza (Ex): La criatura recibe 1 punto de golpe adicional por cada dado de golpe que tenga. Men 3 Armadura Superpesada (Ex): +7 bono de desviacin al AC. Cuernos* (Ex): La criatura obtiene cuernos curvos en su cabeza, con los que gana adems un ataque adicional con un bono igual a su mximo + 15, con un dao de 1d8 + Mod. Fue. Seleccionar esta habilidad ms veces otorga ms cuernos, que no dan ataques adicionales, pero s se acumulan al determinar el dao. Caparazn Endurecida* (Ex): La criatura obtiene una caparazn ms resistente, que le garantiza resistencia al dao 15 / +2. sta reemplaza cualquier otra resistencia a dao que tenga la criatura, incluso aqulla que garantiza la plantilla de Pesadilla. Resistencia a conjuros mejorada (Ex): La criatura aumenta su resistencia a conjuros en 4. Hacer tiras* (Ex): Las garras de la criatura tienen forma curva y un borde especialmente filoso. Sus ataques hacen un dao adic ional de 2d6 + 1.5 (Mod. Fue.). Para escoger esta habilidad, debe haberse seleccionado tambin Garras del Men 1. Cola* (Ex): Si no la tuviera, la criatura obtiene una cola escamosa y oscura. Si la tuviera, la cola de la criatura aumenta su tamao y longitud, obteniendo un apndice abultado. La criatura gana un ataque adicional igual al de su bono ms alto, ambos con una penalidad de 2. El dao de la cola en un ataque exitoso es 2d8 + 1.5 (Mod. Fue.). Dureza Mayor (Ex): La criatura gana 2 puntos de golpe adicionales por cada dado de golpe que tenga. Men 4 Caparazn Extradura* (Ex): La superficie de la criatura forma placas solidsimas aparentemente de metal. La criatura gana resistencia al dao 15 / +3, la misma que reemplaza cualquiera que tuviera, incluso aqulla que otorga la plantilla de Pesadilla. Armadura Ultrapesada (Ex): +10 bono de desviacin al AC. Aura de Energa* (Ex): Cualquier ser dentro de un radio de 10 pies de la criatura asume un dao de 2d4 de un tipo de energa, a escoger entre fuego, fro, electricidad y cido. Esta habilidad de acumula consigo misma, aumentando 2d4 al dao y 5 pies de radio cada vez que sea escogida. Explosin (Su): Al verse completamente

rodeada y derrotada, la criatura puede elegir inmolarse para liberar una enorme cantidad de energa al hacerse estallar ella misma. El dao que va a ocasionar forma un pozo, al que se aaden el mximo dao por ataque, tantas veces como ataques tenga, y sus puntos de golpe mximos, adems de cualquier dao mximo que una de sus habilidades especiales haga. Todo este dao ser repartido en partes iguales entre todas las criaturas en un radio de 30 pies alrededor de la pesadilla al momento en que sta explote.

Notas del Creador: Tras disear la clase de prestigio del Invocador de Demencia, tena que terminarla diseando esta plantilla. La mayora de estas habilidades (y su mecnica) responden al Astral Construct del Psionics Handbook , de Bruce R. Cordell. De las habilidades all han sido escogidas slo aqullas que tenan representacin en el miedo de alguien (tener ms brazos, que tus hechizos no funciones, que tu espada no le haga dao, etc...). Slo espero haber puesto las que invent en el men apropiado. Aunque ya lo he dicho, merece la pena repetirlo. La verdadera inspiracin para las criaturas pesadilla fueron la trama de la novela Chainers Torment, as como la coleccin Tormento, del popular juego de cartas Magic: El Encuentro. Veritatis <veritatisxxi@hotmail.com> http://www.geocities.com/la_torre/

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