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O Ensino de Interao Humano-Computador com nfase na Formao de Competncias Relacionadas Inovao Tecnolgica: Design da Interao

Alex S. Gomes, Cssio A. Melo, Daniel F. Arcoverde, Glerter A. Sabi Centro de Informtica Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) Av. Prof. Luiz Freire Cidade Universitria Recife PE Brasil
{asg,cam2,dfa,gas2}@cin.ufpe.br

Abstract. In Human-Computer Interaction courses, the usability concept is, frequently, associated to the construction of graphical interfaces and testing of products usability. This article describes an educational experience in this field, whose goal is to help the development of abilities that allow future professionals to conceive innovative ways of interaction. The results achieved throughout the last years have pointed to a break in conceptual paradigm of students professional culture. In addition, the creation of innovative technological products begins to be observed in the course and enterprising initiatives. Resumo. Nos cursos de Interao Humano-Computador, o conceito de usabilidade , freqentemente, associado construo de interfaces grficas e realizao de testes de usabilidade de produtos. Este artigo descreve uma experincia no ensino dessa matria com o objetivo de ajudar no desenvolvimento de competncias que permitam aos futuros profissionais conceber estilos de interao inovadores. Os resultados obtidos ao longo dos ltimos anos tm apontado para uma quebra de paradigma conceitual na cultura profissional dos alunos. Alm disso, a criao de produtos tecnolgicos inovadores comea a ser observada na disciplina e em iniciativas empreendedoras.

1. Introduo: Incentivando eficientes programadores a tornarem-se engenheiros criativos e inovadores


O mercado interno da indstria de software no Brasil, da ordem de US$ 8 bilhes, bastante expressivo em termos mundiais e, nos ltimos anos, passou por um processo de expanso e amadurecimento significativo, tendo crescido a uma taxa mdia anual de 11%. Apesar disso, menos de 2,5% desse mercado composto por produtos de software vendidos em escala global [Softex 2005]. Uma estratgia para melhorar este percentual seria divulgar ao mercado internacional o valor dos produtos nacionais, e isto implica em operacionalizar processos industriais de inovao [Kim 2005]. O foco em qualidade tem sido uma diretriz bastante utilizada por empresas de software, tornando como metas: conceitos de qualidade total e adequao a modelos e padres como o CMMI (Capability Maturity Model Integration) ou a ISO (International Organization for Standardization). Nestes modelos, a satisfao do usurio e a

usabilidade dos produtos de software so requisitos primordiais nos processos de qualidade. Esta dimenso da qualidade foi inserida no contexto de desenvolvimento de software enquanto estratgia empresarial para criao de valor e potencial competitivo. Esse setor da indstria nacional necessita de uma grande quantidade de profissionais bem qualificados, produtivos e criativos [Figueiredo 2006]. A capacidade de engenheiros de software para se envolver na criao de novos produtos, que atendam bem as necessidades do usurio, exige o uso de conhecimento, tcnicas e ferramentas que vo muito alm das entrevistas formais empregadas pela Engenharia de Software tradicional. Contudo, a formao desses engenheiros prioritariamente voltada ao desenvolvimento de habilidades relacionadas implementao de tecnologias. Essa estratgia torna o senso de autocrtica limitado e compromete a busca por uma soluo mais inovadora, competitiva, e com foco no mercado. O design centrado no usurio traz uma nova viso sobre a concepo de produtos em geral tratando-os sob o ponto de vista do usurio e de como atender s suas necessidades de maneira satisfatria contemplando a facilidade de aprendizado, eficincia de uso, facilidade de memorizao, baixa taxa de erros e satisfao [Nielsen 1995]. Este artigo tem como objetivo discutir os resultados qualitativos de trs anos de experincia na educao da Interao Humano-Computador voltada ao desenvolvimento de competncias profissionais que promovem a criao de produtos inovadores, melhor adaptados ao mercado. Produtos dessa natureza representam a implementao de estratgias sustentveis de crescimento pela inovao [Christensen 2003]. O trabalho est organizado em 5 sees. A segunda seo apresenta uma viso geral da formao curricular relacionada rea de IHC no Brasil e no mundo. A terceira seo apresenta a motivao para formao de engenheiros com tpicos em IHC, as competncias bsicas propostas para essa formao e a metodologia utilizada para desenvolver essas competncias. Na quarta seo apresentamos alguns dos resultados obtidos, seguidos da concluso na quinta seo.

2. O ensino de IHC no Brasil e em outros pases


Iniciativas como o BR-CHI, chapter da ACM-CHI no Brasil, tem procurado estimular o interesse de profissionais para a rea, alm de difundir a aplicao de mtodos, ferramentas e tcnicas para IHC [BR-CHI]. Por outro lado, instituies como ACM e IEEE tem tido um importante papel no desenvolvimento de modelos de currculo para cursos de computao. Em 1988, reconhecendo a necessidade de educar os estudantes nessa rea, a ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI) criou um grupo de desenvolvimento curricular para produzir um conjunto de recomendaes para o ensino de IHC. Em 1992 esse grupo publicou o ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction [Hewett et al. 1992]. O que se pode notar que com a evoluo desses currculos e a importncia cada vez maior da usabilidade, o resultado obtido a entrada gradativa de IHC em muitos currculos [ACM]. A seguir apresentamos algumas instituies de ensino que incluem disciplinas com contedo relacionado IHC em seus currculos. O Instituto de Interao Humano-Computador (Human-Computer Interaction Institute, HCII) do departamento de Cincia da Computao da Carnegie Mellon foi

fundado em 1994 com a misso de fazer pesquisas de classe mundial em IHC, estimulando e difundindo o ensino na rea. Como parte dessa misso o HCII favoreceu a implantao do ensino de IHC na universidade e em 2000 iniciou um Ph.D na rea [Hudson 2005]. O curso de IHC do MIT, disponvel no OpenCourseWare, introduz os princpios do desenvolvimento de interfaces para usurios focando em 3 reas chaves: projeto, implementao e avaliao. A primeira rea discute conceitos relacionados ao comportamento humano e utiliza esses conceitos para escolher tcnicas que melhor suportem a criao de interfaces. A segunda rea chave dedica-se ao ensino de tcnicas para a construo de interfaces. Alguns tpicos aqui abordados so: princpios de projetos de interfaces, prototipao em papel e prototipao por computador. A ltima rea trata de tcnicas para avaliar e medir a usabilidade da interface. Para finalizar o curso, tpicos de pesquisa na rea tambm so apresentados [MIT]. O programa de IHC em Cincia da Computao na Universidade de Stanford teve incio com a criao de apenas um curso em 1990 e mais tarde com a criao de outros cursos de IHC no mestrado e doutorado em Cincia da Computao. A experincia no ensino de IHC na Universidade de Stanford levou criao de um programa multidisciplinar em design chamado d.school [Winograd 2005]. O d.school tem como objetivo ensinar inovao trazendo estudantes de vrias reas para formar times colaborativos. A viso do programa de que grandes inovadores e lderes precisam ter um pensamento focado em design [d.school]. O desenvolvimento de competncias para projeto de produtos inovadores e centrados no usurio em cursos de graduao no Brasil ainda limitado. As experincias em importantes universidades estrangeiras refletem uma maior preocupao com a abordagem interdisciplinar na formao de competncias para atuar na rea. Iniciar a cultura da pesquisa do usurio e da natureza criativa da computao no uma tarefa trivial. Os cursos preocupam-se principalmente com a formao tcnica do profissional, negligenciando os aspectos relacionados criatividade. Este o desafio abordado ao longo deste trabalho.

3. Disciplina de IHC na formao de engenheiros de software


A disciplina Interface Humano-Computador (IHC) analisada neste artigo um dos marcos que divide o curso de graduao em Cincia da Computao em tcnico e cientfico. As primeiras disciplinas ofertadas pelo Centro de Informtica focam aspectos projetivos e construtivos de sistemas, com esses ao centro da formulao dos problemas. Ao contrrio, a disciplina relacionada com IHC tem a misso de despertar nos alunos o desejo de criar novas formas de interao com foco na atribuio de valor que os usurios revelam sobre as tecnologias. Isso feito por meio da formao bsica em mtodos interdisciplinares de design e anlise do comportamento que permita entender a relevncia da tecnologia para indivduos, grupos e organizaes. A metodologia de formao orientada mentoria das equipes envolvida no processo. preciso que os alunos tenham um bom acompanhamento, para garantir a validade dos processos empreendidos nos projetos. O principal objetivo do nosso curso o de criar uma conscincia de design centrado no usurio. Esse curso introduz os

aspectos sociais, comportamentais e mercadolgicos da computao envolvendo as prticas do design da interao. Para tal, alguns objetivos especficos trabalhados so: Definir o conceito de design interativo de produtos de software e hardware a partir do uso de prticas da Engenharia de Usabilidade e Design Centrado no Usurio; Desenvolver competncias, para a elaborao e execuo de projetos de design interativo junto aos alunos de Cincia da Computao e Engenharia da Computao, centradas, por um lado, em abordagens cientficas do comportamento e das necessidades humanas, e por outro lado, na elaborao criativa de solues; Desenvolver o potencial de gerar inovaes centradas nas necessidades dos usurios a partir do incentivo criatividade.

3.1. Competncias trabalhadas Nessa disciplina desenvolvem-se dinmicas voltadas ao desenvolvimento de pelo menos cinco competncias bsicas relacionadas com a gerao de inovaes tecnolgicas. So trabalhadas competncias de lidar com informaes advindas do mercado, a elaborao e execuo de pesquisas do comportamento do usurio, a criatividade na gerao de solues e a cultura de prototipagem rpida, incluindo a gesto de testes das solues propostas. Aspectos relacionados inovao tecnolgica so abordados pela interao direta e monitorada de pesquisa de mercado: empresas, produtos e hbitos do consumidor. Uma das primeiras competncias abordadas na disciplina est relacionada capacidade de perceber o estado da arte e o estado da tcnica do mercado no entorno de um novo produto tecnolgico. Essa competncia, que denominaremos de mercadolgica (Me), tem seu desenvolvimento mediado por tarefas de pesquisa de produtos competidores e complementadores nas mais diversas fontes de informao. Orientamos os alunos a investirem na busca por resultados de pesquisa publicados em peridicos de expressivo alcance. Um segundo conjunto de competncias est relacionado com a possibilidade do engenheiro de software abordar de forma sistemtica e cientfica o contexto de uso e as necessidades dos usurios. Chamamos essa competncia de cientfica (Mc), pois implica na elaborao e execuo de projetos de pesquisa sobre o comportamento do usurio no contexto de uso. As competncias relacionadas criatividade (C) desenvolvem a habilidade de combinar caractersticas multidisciplinares na concepo de solues diferentes e inovadoras. Essa competncia trabalhada na disciplina de duas formas distintas: Num primeiro momento, apresentamos e discutimos uma grande quantidade de exemplos disponveis em vdeos em [IHC]. No segundo momento, realizamos dinmicas de criatividade adaptadas de [Maiden 2004]. A quarta competncia, denominada prototipagem rpida (P), diz respeito tcnicas e ferramentas para testar solues a baixo custo de forma eficiente [Snyder 2003]. Com essa competncia, os engenheiros de software estaro aptos a realizar testes

com o usurio antes do desenvolvimento da aplicao, obtendo resultados mais satisfatrios. A ltima competncia trabalhada est relacionada aos testes das solues propostas (T) e a anlise dos resultados com o objetivo de se identificar pontos de melhoria na interao. Essa competncia abordada na etapa de Testes de Prottipo. Nessa etapa os alunos so orientados na criao de um plano de testes com mtricas bem definidas, a partir das quais eles podem avaliar a usabilidade das solues coletando informaes teis para um posterior refinamento. 3.2. Dinmicas de formao Baseado no conjunto de competncias a serem construdas ao longo da disciplina, influenciadas pela abordagem de design da interao, refinamos a metodologia utilizada para a formao do engenheiro de software com foco em inovao, valor e competitividade. A disciplina dividida em seis mdulos: Inovao, Metodologia Cientfica, Engenharia de Usabilidade, Conhecendo o Usurio, Prototipagem e Testes de Usabilidade. Cada mdulo possui etapas onde so trabalhadas as competncias definidas. A execuo desses mdulos da disciplina, bem como a construo das competncias, se d atravs de um projeto prtico para a criao de uma interface interativa para a soluo de um problema. A disciplina divide esse projeto em workshops que so adaptados do OpenCourseWare [MIT]. Nesses workshops, os alunos realizam apresentaes atravs das quais expem o andamento dos seus projetos e entregam artefatos relacionados. Atualmente estamos trabalhando com cinco workshops: Definio do Tema, Reviso da Literatura, Conhecendo o Usurio, Prototipagem e Testes de Usabilidade. Um fator que coopera para a concepo de solues interessantes que esta no precisa ser implementada. Se houvesse necessidade de alguma implementao, isso levaria a equipe a sugerir uma soluo que fosse possvel de ser feita dentro do perodo das aulas. A busca por idias seria limitada pelo tempo para desenvolv-la. A metodologia utilizada orienta os alunos a encontrarem a soluo mais simples. Essa uma das maneiras de alcanarmos o terceiro objetivo especfico. No diagrama da figura seguinte apresentamos o fluxo das atividades da disciplina. Em seguida, analisaremos cada uma das dinmicas propostas em funo das competncias desenvolvidas em cada etapa e em constante avaliao por nosso grupo.

Figura 1. Fluxograma do curso de IHC do Centro de Informtica

[1] Importncia da Inovao: Nessa etapa inicial, debatemos a importncia da inovao como criao de valor e competitividade. Vdeos e casos de sucesso so apresentados como motivao durante a aula. Competncias trabalhadas: (C), (Me). [2] Apresentao do conceito de design da interao: Nesta aula, provocamos um amplo debate sobre a definio de design da interao e usabilidade, e discutimos sua importncia e aplicabilidade. Organizamos a sala em um grande crculo, onde todos tm a chance de expressar sua opinio de forma ativa. Competncia trabalhada: (C). [3] Metodologia cientfica: No prximo passo, apresentamos os princpios e etapas bsicas do procedimento cientfico de pesquisa como forma de construo de conhecimento sobre o usurio. Nessa etapa os alunos empreendem seus esforos em revises da literatura e avaliao de competidores. Competncias trabalhadas: (Mc), (Me). [4] Definio do Tema: Para a definio do tema, os alunos devem recorrer literatura para abordar um determinado domnio de problema de interao, ainda no suficientemente solucionado. Para vrios domnios j existe uma grande quantidade de solues, entretanto muitas delas no se adequam bem s necessidades do usurio. Para

ajudar na escolha do tema, orientamos a consulta da coleo de links dispostos no portal da disciplina [IHC]. Competncias trabalhadas: (C). [5] Workshop 1 - Definio do Tema: No primeiro workshop os alunos devem defender a escolha do tema a partir do domnio do problema. A apresentao deve constar claramente o problema abordado, os objetivos da pesquisa da interao e a soluo proposta pela equipe. Alm disso, a apresentao deve informar quem so os usurios que sero afetados pela soluo e, opcionalmente, pode mencionar a motivao que levou escolha do tema. Competncias trabalhadas: (C), (Me), (Mc). [6] Pesquisa Bibliogrfica / Mercado: Os alunos so estimulados a pesquisar contexto atual do domnio do projeto, o estado da arte e o estado da prtica. Esse tipo de abordagem permite que o aluno perceba os gaps entre teoria e prtica, apontando o caminho para uma possvel soluo inovadora. Essa atividade deve ocorrer ao longo de toda a disciplina, aps a definio do tema. Competncias trabalhadas: (Me), (Mc). [7] Workshop 2 - Reviso da Literatura: No segundo workshop os alunos apresentam o estado atual do projeto, identificando os competidores e os frameworks toricos possveis de serem utilizados no projeto. Nesse workshop avaliada a reviso da literatura: quantidade e qualidade das fontes pesquisadas, qualidade da sntese realizada, anlise de competidores e qualidade e clareza da justificativa das fontes. Competncias trabalhadas: (Me), (Mc). [8] Tcnicas de Elicitao: Nessa aula mostramos uma ampla gama de tcnicas de elicitao de requisitos de interface, analisando de forma crtica a adequao de cada uma delas nos projetos das equipes. Durante a aula, as equipes devem refletir sobre o conjunto de tcnicas que seriam adequadas ao seu projeto. Competncias trabalhadas: (Mc). [9] Elaborao do Projeto de Pesquisa / Design: Entendidos os conceitos da Usabilidade e compreendida a necessidade da participao do usurio como elemento principal cujos interesses sero afetados com a utilizao do projeto, dado incio ao estudo da Engenharia de Usabilidade. Nesse momento, os alunos iniciam um planejamento de quais tcnicas sero abordadas na anlise e entendimento dos usurios. Competncias trabalhadas: (Mc). [10] Acompanhamento: Durante todo o desenvolvimento do projeto, as equipes so acompanhadas pela equipe de monitoria da disciplina, em horrio extra-aula. [11] Workshop 3 - Conhecendo o Usurio: Neste marco, os alunos iro apresentar uma metodologia do plano de pesquisa que a equipe estar seguindo ao longo do semestre, contemplando quais as tcnicas que sero utilizadas com o usurio e como elas sero realizadas no contexto do projeto. Uma referncia que indicamos para elaborao do plano de pesquisa [Seidl 1998]. Competncias trabalhadas: (Mc), (C). [12] Coleta de dados e [13] Anlise de Dados: Uma vez validada as tcnicas expostas no plano de pesquisa, os alunos devero aplicar as tcnicas do plano no campo de estudo. Para isso, fazem uso intensivo das ferramentas de suporte coleta e anlise de dados indicadas no portal da disciplina [IHC]. Competncias trabalhadas: (Mc). [14] Criatividade: Nesta etapa, apresentamos algumas definies sobre criatividade e exerccios prticos de incentivo criatividade em sala de aula. Tambm realizamos

dinmicas adaptadas de [Maiden 2004], onde os alunos tm a oportunidade de imergir na temtica de seus projetos para criar e priorizar idias. Competncias trabalhadas: (C), (P). [15] Prototipagem rpida: Uma vez que se obtiveram resultados da coleta e anlise dos dados, unindo-se com as atividades de desenvolvimento da criatividade, apresentamos os conceitos envolvidos com a atividade de prototipagem rpida e de baixa fidelidade. Demonstraremos como testes de usabilidade podem ser realizados mesmo antes de o sistema comear a ser implementado. Para aplicao prtica, indicamos a utilizao da Prototipagem em Papel [Snyder 2003]. Competncias trabalhadas: (P), (C). [16] Workshop 4 Prototipagem: Nesse workshop, as equipes demonstraro os resultados das tcnicas de coleta e anlise e apresentaro seus prottipos num estgio pronto para os testes. Competncias trabalhadas: (P), (C). [17] Testes de Prottipo: Nessa aula descreveremos as etapas de concepo, de aplicao e de anlise de testes de usabilidade a serem realizados em diferentes verses dos prottipos em desenvolvimento. As equipes devero testar seus prottipos com pelo menos 6 usurios, que devem representar o pblico-alvo. Para isso, orientamos o uso de heursticas de usabilidade proposta por [Nielsen 1993]. Competncia trabalhada: (T). [18] Workshop 5 - Testes de Usabilidade: No ltimo workshop as equipes apresentam uma curta demonstrao de suas interfaces e descrevem como foram conduzidos os testes com os usurios, demonstram e avaliam os resultados obtidos. Competncia trabalhada: (T). Vale ressaltar que o design da interao feito em ciclos incrementais, no entanto, para o contato inicial dos alunos com a rea, realizar apenas um ciclo na disciplina suficiente.

4. Resultados
Nessa seo apresentamos os resultados de destaque de grupos de ex-alunos que aplicam conceitos da disciplina em seus projetos. Dessa forma, fica evidente que a formao de competncias relacionadas inovao est trazendo uma repercusso positiva. 4.1. Iniciativas relacionadas a design da interao de ex-alunos e ex-monitores StormTI - Iniciativa de alunos do Centro de Informtica da UFPE, a StormTI um empreendimento focado no desenvolvimento de solues em TI para apoiar consultores que trabalham com aprendizagem organizacional em seus processos de interveno. A empresa surgiu como resultado de um projeto da disciplina de IHC. Com o amadurecimento da equipe e do empreendimento houve uma necessidade cada vez maior de entender seus clientes e usurios. A StormTI supriu essa necessidade incorporando o design interativo ao seu processo de criao de produtos de software. "Utilizar-se dos recursos aprendidos na disciplina tornou-se um dos diferencias da StormTI. Trabalhando desse modo fica mais fcil entender as necessidades do cliente em nossas solues" diz Hector Paulo, scio da empresa. Projeto I.X.E (Interactive eXperience for Entertainment): Concepo de leitores de blog para TV Digital no Brasil - A experincia com a disciplina de IHC auxiliou na

concepo de um software inovador de leitores de blogs e notcias da internet para TV Digital no Brasil. A metodologia foi enriquecida por entrevistas, anlise da tarefa e prototipagem rpida de baixa fidelidade [Snyder 2003]. O resultado foi a concepo de uma interface leve onde os usurios podem facilmente acessar as informaes que precisam. Projeto .Learn (ambiente de ensino a distncia, com suporte de dispositivos mveis) A soluo .Learn um sistema de suporte ao trabalho docente voltado ao ambiente escolar. Tem como objetivo facilitar interaes corriqueiras entre o professor com os alunos e desse com a instituio de ensino. O sistema disponvel em plataformas PDA e desktop. Atravs de um portal, o professor pode gerenciar chamadas, planos de aulas e organizar a agenda com base no calendrio do curso. Tudo para tornar o cotidiano do professor e do aluno mais prtico. O projeto .Learn realizou oficinas de testes e validao dos prottipos do sistema. Nessas oficinas foi possvel identificar erros, bem como avaliar a usabilidade. 4.2. Impacto no APL de TI de Pernambuco Formao de um grupo de engenheiros de usabilidade do C.E.S.A.R1. A exigncia de padres de qualidade como o CMMI fomentou a criao de um grupo de usabilidade para os projetos do C.E.S.A.R. Realmente foi uma mudana de paradigma. A partir da disciplina, comeou-se a pensar mais no usurio retrata Filipe Levi, que faz parte desse grupo e participou da primeira edio da disciplina. A atuao do grupo, inicialmente em poucos projetos, hoje j est integrada com o processo de desenvolvimento de software da empresa. Como parte desse processo, a empresa j realiza pesquisa com o usurio utilizando tcnicas como: etnografia, design participativo, prototipao rpida e realiza testes com o usurio. Filipe Levi tambm fundador do grupo UXRecife (User eXperience Recife), onde profissionais e pesquisadores do design interativo trocam experincias sobre o tema. Laboratrio da Samsung no CIn - Outro indcio das transformaes causadas pela disciplina encontra-se no laboratrio da Samsung no Centro de Informtica da UFPE. A prpria equipe identificou a necessidade do estudo da experincia com o usurio, a fim de trazer mais qualidade para os produtos desenvolvidos pelo laboratrio. "A utilizao de prototipagem rpida revolucionou o processo de desenvolvimento de software do laboratrio." diz Katiana Barana, uma das engenheiras de software do laboratrio da Samsung que tomou a iniciativa de cursar a disciplina de IHC.

5. Concluses
O artigo procurou destacar a importncia de IHC na formao de cientistas e engenheiros de software, a partir da perspectiva da inovao e necessidade do mercado, baseado no desenvolvimento de um conjunto de competncias: mercadolgica (Me), cientfica (Mc), criatividade (C), prototipagem (P) e testes (T). Nossa metodologia busca desenvolver competncias bsicas de criao de dispositivos e sistemas inovadores. Os resultados iniciais revelados por uma inspeo qualitativa de impacto nas iniciativas dos

C.E.S.A.R. - Centro de Estudos e Sistemas Avanados do Recife, centro de inovao situado no plo tecnolgico de Pernambuco uma das maiores empresas de TI do pas.

formandos so animadores e sugerem um investimento mais amplo na propagao da cultura de design centrado no usurio.

6. Referncias
[BR-CHI] Brazilian Computer Human Interaction. <http://ead.unifor.br/brchi>. ltimo acesso em maro de 2007. Disponvel em:

[Christensen 2003] Christensen, C. M., Raynor, M. E. The Innovator's Solution: Creating and Sustaining Successful Growth. Harvard Business School Press. 288 p. [d.school] d.school - Hasso Plattner Institute of Design at Stanford. Disponvel em: <http://www.stanford.edu/group/dschool>. ltimo acesso em maro de 2007. [Figueiredo 2006] Figueiredo, P. N. Technological Learning and Competitive Performance. Edward Elgar Publishing. 314 p. [Hewett et al. 1992] Hewett, T. T., Baecker, R., Card, S. Carey, T., Gasen, J., Mantei, M. Perlman, G., Strong, G., Verplank, W. ACM SIGCHI Curricula for HumanComputer Interaction. Disponvel em: <http://sigchi.org/cdg/index.html>. ltimo acesso em maro de 2007. [Hudson 2005] Hudson, S. An Overview of the Carnegie Mellon HCI Institute Ph.D. Program. Disponvel em: <http://hcc.cc.gatech.edu/submissions/cmu_phd_overview.pdf>. ltimo acesso em maro de 2007. [IHC] Portal da disciplina de IHC do Centro de Informtica da UFPE, disponvel em <www.cin.ufpe.br/~if681>, lltimo acesso em maro de 2007. [Kim 2004] Kim, W. C., Mauborgne, R. Blue Ocean Strategy. Harvard Business School Press. 256 p. OpenCourseWare. Disponvel em: [MIT] MIT <http://ocw.mit.edu/OcwWeb/Electrical-Engineering-and-Computer-Science/6831Fall-2004/LectureNotes/index.htm>. ltimo acesso em maro de 2007. [Nielsen 1993] Nielsen, J. Usability Engineering. Morgan Kaufmann. 362 p. [Seidl 1998] Seidl, M.L., Ferreira, M. C., Paine, P. A. Manual de Elaborao de Projetos de Pesquisa. Rio de Janeiro: Eduerj, ISBN-10: 0471178314 [Snyder 2003] Snyder, C. Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces, Snyder Consulting,. Disponvel em: <http://www. Snyderconsulting.net/article_paperprototyping.htm>, ltimo acesso em: maro 2005. [Softex 2005] Meira, S. R. L., Arajo, E. E. R. Insero Competitiva do Brasil no Mercado Internacional de Software. Disponvel em: <http://www.softex.br/portal/_publicacoes/publicacao.asp?id=806>. ltimo acesso em maro de 2007. [Winograd 2005] Winograd, T., Verplank, B. HCI at Stanford University. ACM Interactions, Nova York, v. 12, n. 5, p. 30-31. Edio especial. Disponvel em: <http://hcc.cc.gatech.edu/submissions/stanford.pdf>. ltimo acesso em maro de 2007.

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