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ALGUNAS TCNICAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD EN EL LENGUAJE ORAL, ESCRITO Y LA EXPRESIN ORAL Y DRAMTICA NORMAS GENERALES PARA ANIMAR

A LEER Para que los nios se decidan a leer, los maestros debemos abordarlos desde distintos frentes. As habr que animar al nio a leer: desde la lectura, desde la escritura, desde la oralidad y desde otras formas de expresin. Vamos a dar aqu unas breves pautas enfocar nuestro trabajo ANIMAR A LEER DESDE LA LECTURA Hay que tener en cuenta estos aspectos. El nio debe contar con una oferta variada de libros (temas, gneros, autores...) y no descuidar los libros de tipo informativo en los prstamos, que ayudan a conseguir lectores (nuestras bibliotecas deberan tener un 70% de estos libros y un 30% de libros propiamente literarios), ya que hay nios que durante mucho tiempo slo se interesan por estas lecturas y , si no les facilitamos el acceso a ellas, podemos estar perdiendo un futuro lector. Hay que darles libertad para elegir sus lecturas y distintos tiempos para leer, en funcin de sus capacidades e intereses. Comprar y seleccionar libros no en funcin de ofertas editoriales o de otro tipo, sino los que al maestro le parezcan interesantes por su calidad, inters, oportunidad..., esto supone que el profesor est informado y se preocupe por ofrecer a sus nios lo mejor que pueda encontrar para ellos. Establecer formas de presentacin de los nuevos libros (expositores en aulas o Biblioteca del Centro, hablar del autor, tema..., leer en voz alta a la clase fragmentos o captulos, hacer comentarios divertidos sobre los personajes o situaciones, visitas de autores, ilustradores, animadores..., elaborar guas de lectura con reseas de los libros que se quiere recomendar por temas, gneros, novedades...) Disear programas de animacin lectora para cada curso con objetivos, actividades, recursos... ANIMAR A LEER DESDE LA ESCRITURA Para que el nio lea es muy beneficioso ayudarle a producir sus propios texos:

Tener en cuenta todos los tipos de escrituras que se pueden producir y trabajarlas en las aulas: Personal (diarios, cuadernos de viajes, recuerdos, agendas...), Funcional (cartas, contratos, resmenes, solicitudes, invitaciones, felicitaciones, facturas...), Creativa (poemas, cuentos, mitos, comedias, ancdotas, gags, novelas, ensayos, cartas, canciones, chistes...), Expositiva (informes, exmenes, periodismo, literatura cientfica, noticias, entrevistas, instrucciones), Persuasiva (panfletos, opinin, publicidad, anuncios, eslganes...)... Recopilar, crear y recrear partiendo de la tradicin oral y la poesa. Juegos con el lenguaje y tcnicas para desarrollar la imaginacin y fantasa (Gianni Rodari). Creacin de dossieres, diarios,murales, libros comunes... Participacin en peridico o revistas escolares. ANIMAR A LEER DESDE LA ORALIDAD Trabajar el lenguaje y expresin oral. El libro de Jos Caas "Hablamos juntos" , Ed.Octaedro, resulta imprescindible. Hacer juegos fonticos con las palabras. Trabajo oral con el folklore infantil. Actividades de recitado de poesas y retahlas, cantado de canciones, contar cuentos, historias, ancdotas, relatos... ANIMAR A LEER DESDE OTRAS FORMAS DE EXPRESIN Utilizar la ilustracin, historieta grfica, fotografa, publicidad, cine, teatro, msica, prensa, radio, espectculos BLOQUE 1: EJERCICIOS PROGRESIVOS PARA DESARROLLAR EL LENGUAJE ORAL Y ESCRITO Los ejemplos puestos estn muy pensados para que sean eficaces en el progreso del lenguaje escrito, por eso aconsejamos que se trabaje con ellos. Formar frases con nombre y verbo concordando tiempos y personas. Nio-dibujar / estufa-calentar /llave-abrir/mam-comer/guerrero-atacar / panteracazar /lmpara-alumbrar... Formar frases con nombres y adjetivos Ro-ancho / anillo-redondo / leopardo-peligroso / cielo-azul I loro-gracioso /corderomanso/ perfume-oloroso... Formar frases con nombres,adjetivos y verbos

Cascabel-pequeo-sonar / rotulador-rojo-manchar / chimpanc-alegre-saltar/ vientofuerte-soplar / nieve-blanca-caer/ plancha-caliente-quemar/ mono-traviesojugar. Trabajar contestando e inventando preguntas utilizando: Cunto? Cundo? Cmo? Dnde? Por qu? Porque Escribir varias frases con la misma palabra Gato/palacio/ miedoso/ sujetar/cabeza/ brillante/corazn / beber. Definir objetos por su uso (Se puede completar con otras caractersticas) Martillo / escaleras/ tijeras/ bolgrafo/telfono/ tenedor/taza / pantaln. Calificar con dos adjetivos Tomate/ cocodrilo/ mueca/ camisa / pap/ caballo/ cuaderno /libro... Construir frases con distinto numero de palabras Cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve. Ordenar fiases desordenadas Dibujos mi tiene libro/abejas miel las fabrican/casa balcones tiene mi dos/la sale chimenea por el humo Cambiar el orden de las palabras de una frase Compr ayer muchos caramelos / en esa rama canta un pjaro / mis vecinos no tienen telfono/ por la va circulaba el tren / guard en mi mesa un lpiz/ en el bosque hay muchos pinos.. Alargar frases todo lo posible La ratita encontr una moneda.../ Ese hombre cantaba... / Miguel tiene un juguete... ! Me gustan los bocadillos.../Mi lpiz est roto... /Adela tiene los zapatos mojados... Calificar segn tamao y color: Pizarra / rana / ballena / elefante /cometa / mar / margarita / rbol / pjaro / len... Calificar con tres adjetivos Botn / amigo / cabaa / traje / gorrin / cenicero / castillo / nube / armario... Uso de antnimos (Primero sustituyendo palabras, luego podrn buscarse directamente, sin apoyarse en el contexto)

Daniel comenz su trabajo / Mi vecino es muy delgado / Elena se alegr al verme / Eso es verdad / Yo he enviado un paquete / Has vendido la leche / Supermn se hizo visible... Uso de sinnimos Hay un oso dentro de esa cueva / Mi patinete se ha roto / Has derramado la leche / Se acerca un barco de guerra / He puesto ese jarrn ah / Mis tos deben irse hoy / Tengo muchos libros en mi habitacin... Escribir sobre acciones Qu hace? (Especificar todo lo posible) Un bombero / un polica / un maestro / una hormiga / una enfermera / un guila / un camarero... Inventar frases partiendo de dibujos Sealar semejanzas y diferencias Meln-naranja / pantaln-baador / libro-cuaderno / camisa-chaqueta / televisin ordenador / televisin-video / lpiz-bolgrafo / puerta-ventana... Uso de comparaciones (Primero se comparan cosas concretas, luego se pasar a comparar cosas abstractas) Ojos verdes como... / pastel dulce como... / toro negro... / sbana blanca... / camisa roja... / labios fros... / puerta pesada... / ojos grandes... / habitacin oscura... / nia hermosa... / perro pequeo... / hombre valiente... / reloj ruidoso... / cara limpia... Poner ttulo a escenas, lecturas, cambiar el ttulo a cuentos Escribir sobre historietas grficas que hayan ledo Describir objetos, animales y personas (Tambin carcter, gustos, cualidades, forma de vestir...). Iniciar la narracin Lo que hace al salir del colegio / Un da que llovi mucho / Lo que hace cuando come / Lo que hace en el recreo / Un da en casa / Cmo se juega al escondite... Resumir cuentos y lecturas (Contar todo, pero slo lo esencial) Iniciacin al dilogo (Dos, tres cuatro y luego ms intervenciones por personaje) Entre dos compaeros de clase / Un taxista y su cliente / Tendero y cliente / Marido y mujer / Padre e hijo que ha suspendido / Madre e hijo por la maana... Escribir imaginativamente. Imaginar que es:

Un len de la selva / Un deportista famoso / Un conductor de ambulancia / Una lombriz de tierra / El ser ms horrible / El ms guapo /El ms listo / El ms tonto / El ms travieso / El ms alto / El ms gordo / El ms tragn / El ms feo...
Tcnicas
Veamos ahora algunas tcnicas tradicionales de comprensin lectora que requieren manipular previamente el texto.

1. Huecos. Rellenar los huecos de un texto es una de las tareas ms conocidas de lectura (cloze, en
ingls), pese a que a veces se concibe como ejercicio lxico o gramatical. En su versin clsica, los huecos se sitan azarosamente en cada palabra del texto que sea mltiple de 12 y se considera acertada cualquier solucin que d sentido al texto, aunque la palabra propuesta no sea la original. Adems, tambin podemos preparar tareas con huecos de otro tipo: un fragmento en el que faltan las ltimas letras de cada palabra (e_ u_ lug_ _ d_ l_ man_ _ _ d_ cu_ _ nom_ _ _ n_ qui_ _ _ acord_ _ _ _), un texto en el que falta la ltima frase de cada prrafo, una carta en la que falta la introduccin y la conclusin. En estos ltimos ejemplos, las tareas de lectura se complementan con ejercicios de escritura y gramtica. 2. Recomponer. Si se puede cortar en pedazos el texto, son tambin tiles las tareas de reordenar el escrito como si fuera un rompecabezas. Las piezas pueden ser los prrafos, las palabras del ttulo, los titulares internos de los diferentes apartados, las fotografas que acompaan el texto, etc. Tambin se pueden mezclar los fragmentos de varios textos, de tema diferente, para hacer la tarea ms compleja. El aprendiz debe leer de varias maneras (skim y scan) para conseguir el texto original. 3. Preguntas intercaladas. Una variante sugerente de las preguntas de comprensin consiste en introducir preguntas en el interior del texto, que el aprendiz debe responder antes de seguir con la lectura. Son tiles con cuentos y narraciones que explican una historia: las preguntas animan al aprendiz a resumir lo que se ha ledo y a anticipar los siguientes pasos de la historia. 4. COMPETENCIAS LGICO - MATEMTICAS Analizar y comprender mensajes orales, grficos y escritos que expresen situaciones a resolver tanto de la vida real, como de juego o imaginarias. Desarrollar la curiosidad por la exploracin, la iniciativa y el espritu de bsqueda usando actividades basadas en el tanteo y en la reflexin. Relacionar los conocimientos matemticos adquiridos con los problemas o juegos a resolver, prioritariamente en un entorno real. Escoger y aplicar los recursos y lenguajes matemticos (grficos y escritos) ms adecuados para resolver una situacin. Desarrollar la capacidad de razonamiento lgico-matemtico y adquirir una estructura mental adecuada a la edad. A partir del juego, sentirse motivado por la actividad matemtica. Dominar algunas tcnicas de resolucin de problemas que les permitirn desenvolverse mejor en la vida cotidiana. 5. CRITERIOS METODOLGICOS Los recursos deben estar relacionados con situaciones reales, en las que se debe incluir el juego como parte de esa realidad. El material que destaca para utilizar en juegos de lgica es el ya clsico Bloques Lgicos de Dienes. Es importante hacer que los alumnos expresen verbalmente lo que hacen. Hay que presentar las normas de los juegos de forma clara y asequible. El maestro debe tener claro que va a valorar despus de realizar la actividad: resultados correctos, descubrimiento, aplicacin de nuevas estrategias, BLOQUES LGICOS Los bloques lgicos es un material inventado por Z. P. Dienes, para que el alumnado pueda trabajar, de manera libre y manipulativa, experiencias

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destinadas a desarrollar el pensamiento lgico- matemtico. Los bloques lgicos ayuda a los nios y nias a razonar, pasando gradualmente de lo concreto a lo abstracto. Con la ayuda de los bloques lgicos, el nio es capaz de organizar su pensamiento, asimilando los conceptos bsicos de forma, color, tamao y grosor adems de realizar actividades mentales, tales como seleccionar, comparar, clasificar y ordenar. 7. DESCRIPCIN El color, la forma, el tamao y el grosor , combinados entre ellos de todas las formas posibles, dan lugar a 48 piezas distintas. Cada una de las piezas se caracteriza por tener cuatro atributos, y todas las piezas difieren entre s, por lo menos, en un atributo. BLOQUES LGICOS DE DIENES Forma Color Tamao Grosor Cuadrado Rojo Grande Grueso Rectngulo Amarillo Pequeo Delgado Tringulo Azul Crculo 4 atributos x 3 atributos x 2 atributos x 2 atributos = 48 piezas Bloques lgicos Qu podemos hacer con los bloques lgicos? Observacin de las distintas piezas que componen los bloques lgicos. Composicin de escenas con los bloques lgicos. Reconocimiento de las distintas piezas, sabiendo definir los distintos atributos que la componen. Clasificacin, atendiendo a diversos criterios. Comparacin, estableciendo diferencias y similitudes entre las distintas piezas. Seriacin, dado uno o varios criterios, donde se tenga que descubrir la regla que sigue la seriacin. Ordenacin atendiendo a diversos criterios. Negacin, para descubrir los atributos que las piezas no poseen. Transformacin a travs de los cambios de atributos. Desarrollo del lenguaje de los smbolos. Juego del domin.

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10. Actividades de identificar, definir o reconocer cualidades Reconocer todos los atributos de una pieza. Jugar a encontrar la pieza escondida. Lectura de atributos. Agrupar las piezas por una cualidad comn. Realizar planteamientos inversos: dada una agrupacin, buscar la etiqueta que lo identifica. Agrupar las piezas por dos o ms cualidades a la vez. 11. Actividades de relacionar cualidades Clasificar las piezas por criterios diferentes. Hacer juegos de comparacin. Actividades de operar cualidades Hacer domins de diferencias. Hacer transformaciones de cualidades. 12. Una posible secuencia de actividades Juego libre. Juego de construcciones (carreteras, siluetas, casas, barcos, torres ...) Conocer las distintas piezas de los bloques lgicos. Descubrir y nombrar los distintos atributos de cada una de las piezas. Clasificar las piezas que componen los bloques atendiendo a distintos criterios (variables o atributos). El juego de las tablas de doble entrada. Realizar series atendiendo a diversos criterios. 13. Una posible secuencia de actividades Adivinar el criterio de una serie dada. El tren de las diferencias. Adivina la pieza que falta. El bloque perdido. Adivina, adivinanza. Adivina lo que no es. El juego de las transformaciones. El juego de los smbolos. El juego del domin. 14. Jugamos con los bloques lgicos Objetivo: Conocimiento del nuevo material y desarrollo de la creatividad. Desarrollo: En un principio el nio manipula libremente los bloques lgicos, y se observa qu hace cada nio o grupo de nios. La actividad acaba con la recogida ordenada del material por parte de los alumnos.

15. El juego de las construcciones Objetivo: Inducir al reconocimiento de los distintos atributos. Desarrollo: Se trata, en una segunda fase, de dirigir las construcciones que realizaron en la primera actividad: Hacer carreteras. Podemos hacer una serie de observaciones: Qu carretera es ms larga? Cuntos bloques hay en cada carretera? ... Construir torres. Podemos preguntarles lo mismo: Qu torre e ms alta? Cuntos bloques hay en cada torre? ... Construir cierta figura (barco, casa, silueta,...) y que verbalice las piezas que utiliza en cada construccin, 16. Busca, busca y encontrars Objetivo: Percibir la cualidad color. Desarrollo: Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos. Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de color diferente. Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que tengan el mismo color. Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas. 17. Busca, busca y encontrars Objetivo: Percibir la cualidad forma. Desarrollo: Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos. Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de forma diferente. Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que tengan la misma forma. Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas. 18. Busca, busca y encontrars Objetivo: Percibir la cualidad tamao. Desarrollo: Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos. Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de tamao diferente. Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que tengan piezas del mismo tamao. Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas. 19. Busca, busca y encontrars Objetivo: Percibir la cualidad grosor. Desarrollo: Se reparten los bloques lgicos entre los alumnos. Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de grosor diferente. Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compaeros que tengan piezas del mismo grosor. Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas. 20. Dramatizar con los Bloques Objetivo: Diferenciar y conjugar los distintos atributos. Desarrollo: Se determinan acciones que los alumnos tienen que hacer: caminar, rer y llorar. Se establece una correspondencia entre los colores y las acciones: Rojo Llorar Azul Rer Amarillo Caminar Se reparten las piezas. Se visualiza un color (o ms) y los alumnos actan segn lo establecido. 21. Cada uno a su lugar Objetivo: Percibir los atributos, clasificar los bloques y orientacin espacial. Desarrollo: Se reparten los bloques lgicos Se determinan cuatro (tres o dos) lugares, donde se coloca en una parte visible un cartel indicando los atributos. Los alumnos estn sentados y localizan a qu lugar deben ir. 22. Saltamos con los Bloques Objetivo: Diferenciar los atributos, interpretar la simbologa y dominio de su propio cuerpo. Desarrollo: Se determinan los atributos para: Pata coja Amarillo caminar a saltos Rojo saltar sobre el mismo sitio Azul Se visualiza un color y los alumnos actan segn el cdigo establecido. Se reparten los bloques y cada uno hace lo que le toca. 23. Cada uno en su lugar Objetivo: Percepcin de los atributos y situacin espacial. Desarrollo: Se determinan los atributos correspondientes a determinados conceptos topolgicos: sobre rojo dentro amarillo fuera azul Se muestra un color y los alumnos se disponen cada uno en su lugar. Se reparten los bloques y cada uno se coloca donde le toca.

24. Podemos ir al cuarto de bao? Objetivo: Respetar un cdigo. Desarrollo: En una parte visible del aula, colocamos una cartulina con un atributo. A cada atributo le asignamos una accin: rojo no puedo salir amarillo puedo ir al cuarto de bao azul le pregunto al maestro/a 25. Acostarse o levantarse con el tamao Objetivo: Dominio de su cuerpo e interpretar un cdigo. Desarrollo: Se determina la correspondencia entre las acciones y los atributos. grande delgado acostarse boca abajo pequeo grueso levantarse acostarse boca arriba Al mostrar un bloque, todos hacen lo que ese bloque indica. Podemos jugar con ms de un atributo. 26. Dnde estoy? Objetivo: Situacin espacial, dominio de s mismo e interpretacin de un cdigo. Desarrollo: Se determinan los atributos correspondientes a las situaciones: encima cuadrado debajo tringulo delante crculo detrs rectngulo Se muestra una pieza y todos realizan la accin que determina. Se reparten las piezas y cada uno se coloca donde le toca. 27. Conocemos las distintas piezas Objetivo: Reconocer cada uno de los bloques lgicos, nombrndolos por sus distintos atributos. Desarrollo: Presentamos cada uno de los bloques, a travs de la pregunta: Quin es? Se van haciendo referencia a los dems atributos preguntando: Cmo es el ...? Si algunas de las variables no sale espontneamente, mostramos dos piezas que se diferencien en uno de estos atributos. A partir de este momento se le pide a los nios que cada vez que se les muestre una pieza, la nombren aludiendo a los distintos atributos que la Crculo conforman. Rojo Grande Grueso 28. Cmo te llamas? Objetivo: Formalizar el nombre y apellidos de cada una de las piezas de los bloques lgicos Desarrollo: Esta actividad es consecuencia de la anterior. Se saca una pieza al azar y se pregunta Quin es? Hay que nombrarla con todos sus atributos. Se puede rellenar una ficha con los atributos de cada pieza. Crculo Azul Pequeo Delgado 29. El salto de la rana Objetivo: Afianzar el conocimiento de todas las piezas. Desarrollo: Elegir al azar entre cuatro y siete bloques y disponerlos formando un camino sinuoso sobre el suelo. Una pieza se designa como salida y otra como meta. Se juega en grupos de cuatro jugadores. Se le pide a un nio que diga en voz alta como se llama la primera pieza, nombrando todos sus atributos. Los dems nios estn atentos de que no se equivoque. Si acierta, da un salto de rana y se coloca en la siguiente pieza. As sucesivamente hasta llegar a la meta. Si se equivoca al nombrar alguna de las piezas es sustituido por otro nio, que comienza el juego por la pieza de salida (o continua por la pieza en la que se equivoc el anterior nio). Meta Salida 30. El juego de los atributos Objetivo: Clasificar los bloques lgicos atendiendo a los atributos que los conforman. Desarrollo: Distribuimos a los alumnos en grupos de cuatro. Cada grupo tiene un juego completo de bloques lgicos. Comenzamos pidindoles que clasifiquen los bloques en familias que tengan la misma forma: Cuntas familias tenemos? Cuntas piezas tienen cada familia? Si hacemos una torre con cada familia, cul es la ms alta? A continuacin clasificamos los bloques atendiendo al color, luego al tamao y por ltimo al grosor y hacemos las mismas preguntas.

31. El juego de las tablas de doble entrada Objetivo: Consolidar la capacidad de


simbolizacin a partir de representaciones grficas de los bloques lgicos. Desarrollo: Se trata de colocar el bloque correspondiente en una tabla de doble entrada, de tal manera que cada eje defina un atributo. El alumno rellena los espacios vacos colocando la pieza o las piezas adecuadas. 32. Hacemos series Objetivo: Realizar seriaciones con distintos criterios. Desarrollo: Hacer un camino con bloques de acuerdo a un criterio. Se trata de descubrir el criterio y continuar la serie. Una vez acabada, se lee la serie en voz alta. Posteriormente los alumnos eligen un criterio y construyen la serie. Segn la serie se utilizarn uno o varios juegos completos de bloques lgicos. Por ltimo, las series se pueden complicar todo lo que queramos si aumentamos los criterios de construccin de uno, a dos, tres, ... Azul - Amarillo 33. El Tren de las diferencias Objetivo: Comparar distintas piezas y establecer las diferencias que existen entre ellas, de tal manera que el alumno sea capaz de diferenciar y clasificar los bloques lgicos a partir de las diferencias en uno o ms atributos. Desarrollo: Se saca una pieza determinada. A continuacin un alumno saca otra pieza, con la condicin que debe ser diferente en forma (por ejemplo), y la coloca a continuacin de la anterior. Los sucesivos nios colocan detrs de cada pieza otra que cumpla la condicin dada. Podemos complicar el juego, si en vez de a una diferencia, jugamos a dos o ms diferencias, o jugamos en las dos direcciones a partir de la colocacin de la primera pieza. 34. Adivina la pieza que falta Objetivo: Estrategias de memorizacin. Desarrollo: Repartir a un nio o grupo reducido de ellos una familia de bloques bien definida y disponerlos encima de la mesa con un orden determinado. Dejar el tiempo suficiente para que se memoricen las piezas y el orden en que estn colocadas. Quitar una pieza, sin que el nio la vea, dejando el hueco libre. El alumno trata, a continuacin, de adivinar la pieza que falta Qu has hecho para adivinarlo? 35. Adivina lo que no es Objetivo: Definir y clasificar los bloques por la ausencia de atributos. Desarrollo: Se saca un bloque al azar y el juego consiste en decir qu no es. Dentro de un aro se colocan todos los bloques que no cumplen esa caracterstica y dentro de otro aro los que si la cumplen. Qu pasa si unimos las piezas que hay dentro de los dos aros? No es Crculo No es Cuadrado No es Rectngulo No es Azul No es Amarillo No es Pequeo No es Grueso 36. El juego de los cambios Objetivo: Transformar los atributos. Desarrollo: Se establece un criterio de cambio, por ejemplo: cuadrado tringulo rectngulo crculo tringulo cuadrado crculo rectngulo Se dispone una serie cualquiera y tendr que hacerse una nueva atendiendo al criterio de cambio. 37. El juego de los atributos Objetivo: Interpretacin de cdigos Desarrollo: Se preparan los siguientes carteles: Forma Color Grosor Tamao 38. El juego de los atributos Primera Fase: Jugamos con smbolos no cruzados. Se reparten los bloques lgicos. Los alumnos estn sentados. Se muestra un smbolo. Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda al smbolo se levantarn.

39. El juego de los atributos Segunda Fase: Jugamos con smbolos no cruzados. Se reparten los bloques lgicos. Los alumnos estn sentados. Se muestran dos smbolos a la vez. Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se levantarn. 40. El juego de los atributos Tercera Fase: Jugamos con smbolos no cruzados. Se reparten los bloques lgicos. Los alumnos estn sentados. Se muestran tres smbolos a la vez. Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se levantarn. 41. El juego de los atributos Cuarta Fase: Jugamos con smbolos no cruzados. Se reparten los bloques lgicos. Los alumnos estn sentados. Se muestran cuatro smbolos a la vez. Se levantar un solo alumno, ya que slo hay un bloque que responda a los cuatro atributos.. 42. El juego de los atributos Quinta Fase: Jugamos slo con smbolos cruzados. Se reparten los bloques lgicos. Los alumnos estn sentados. Se muestra un smbolo. Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda al smbolo se levantarn. 43. El juego de los atributos Sexta Fase: Jugamos slo con smbolos cruzados. Se reparten los bloques lgicos. Los alumnos estn sentados. Se muestran dos smbolos. Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se levantarn. 44. El juego de los atributos Sptima Fase: Jugamos slo con smbolos cruzados. Se reparten los bloques lgicos. Los alumnos estn sentados. Se muestran tres, cuatro smbolos. Los alumnos que tengan el cuerpo lgico que responda a los smbolos se levantarn. 45. El juego de los atributos Octava Fase: Jugamos con smbolos cruzados y no cruzados. Se reparten los bloques lgicos. Los alumnos estn sentados. Se muestran dos, tres, cuatro smbolos. Los alumnos que tengan los cuerpos lgicos que responda a los smbolos se levantarn. 46. El juego de los atributos Novena Fase: Mostramos a los alumnos un bloque lgico. Los alumnos buscarn los carteles que determinen ese bloque lgico. Preguntamos si estn de acuerdo con la eleccin que ha hecho su compaero. Podramos coger otros carteles? Cules? 47. El juego de los atributos Dcima Fase: Mostramos dos bloques lgicos, que slo tengan en comn un atributo igual. Se pregunta: Quin tiene un bloque lgico que se diferencie en dos atributos? Sale el alumno/a de los que creen tener el bloque correcto con los atributos exigidos. Se comprueba. Si es correcto, mostramos este nuevo bloque y realizamos de nuevo la pregunta. As formamos una cadena.

48. Di t a qu? Es el segundo jugador quin impone el criterio.A una semejanza, a una
diferencia, a dos semejanzas, El juego del domin Objetivo: Discriminar los distintos atributos que tiene una pieza y desarrollar la capacidad de razonamiento lgico. Desarrollo: Se reparten los bloques en partes iguales en grupos de 4 6 alumnos. Sale uno poniendo una pieza. El siguiente jugador pregunta A qu jugamos?. Su contestacin ser:

49. Juego de negacin con dos equipos Objetivo: Si una cosa est en un determinado sitio,
no puede estar al mismo tiempo en otra parte. (Principio de no contradiccin). Desarrollo: Se forman dos equipos. Se colocan a lado y lado de una mesa con una pantalla de separacin, de modo que cada equipo pueda observar sus bloques nicamente. Cada equipo posee 24 bloques elegidos al azar. Se trata de que cada equipo debe pedir al otro los bloques que posee, designndolos con los cuatro atributos. Cuando un bloque ha sido pedido una vez, no puede volver a pedirse.
Cuenta con un juego que consiste en ir sumando y coloreando un castillo de nmeros. Las sumas se realizan con unas tarjetas escogidas al azar y el resultado siempre corresponde a uno de los nmeros del castillo, que debe ir coloreando cada jugador. Gana el que ms nmeros pinta.

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