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Blender •
PRÁCTICO
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Número 18
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Construcción de modelos 3D con Blender
CURVAS PELIGROSAS
y se copia el directorio de Blender en ellugar que se desee dentro del sistema deficheros. Luego se copia el directorio
.blen-der 
en el directorio home. En estemomento la máquina ya está lista paraejecutar el programa y crear los modelos3D.Para hacer las cosas más sencillas, se vaa utilizar un segundo programa en estetutorial: el programa de gráficos vectoria-les Inkscape [2], con el que se crean lascurvas que serán la base de las formas 3D.Aunque dichas curvas se pueden dibujardirectamente en Blender, es mucho mássencillo utilizar Inkscape. Blender puedeimportar de forma directa el formato SVGde Inkscape. La mayoría de las distribucio-nes actuales incluyen Inkscape, aunque sino se dispone de ella puede encontrarseun
 RPM 
en [3]; la única dependencia crí-tica para el
 RPM 
es GTK 2.4.
Dibujo Virtual
Se ejecuta Inkscape y se selecciona laherramienta de dibujo a mano alzada pre-sionando [F6]. Se puede modificar el fac-tor de zoom girando la rueda del ratón, ycon el botón central de éste se mueve lasección de la vista actual. La Figura 1muestra un esquema del personaje dedibujos animados que se va a convertir enel modelo 3D.Valiéndose de la Figura 1 como guía,hay que dibujar el contorno de la mitadizquierda del sombrero del personaje. Paraello se pulsa la tecla [Shift] manteniendoapretado el botón izquierdo del ratónmientras se hace. Se puede dejar de dibu-jar soltando el botón izquierdo del ratón, yse puede comenzar de nuevo justo dondese dejó. Esto hace que sea más sencillodibujar las líneas largas. Cuando se hayafinalizado con el dibujo del sombrero, hayque seguir los mismos pasos para dibujarla cabeza y el cuerpo de la figura. Cuandose dibuje el cuerpo, nótese que el dibujodel fondo no proporciona la forma real. Lalínea morada de la Figura 1 muestra laforma del cuerpo bajo los brazos.No es necesario realizar el dibujo conmucha precisión. Se seleccionan las líneasque se han dibujado y pulsando[Ctrl]+[L] repetidamente se le indica aInkscape que las suavice. A continuación,con [Ctrl]+[A] se selecciona el dibujocompleto, se arrastra a la esquina superior
L
os modelos espaciales se iniciancomo modelos de alambre. Trasañadirles las texturas y la ilumina-ción, se convierten en escenas 3Dartificiales. Este proceso se denomina
ren-derizado
. La mayoría de los diseñosindustriales, desde coches a cafeteras, secrean siguiendo este proceso.Blender es un programa de códigoabierto que se encarga de todos estospasos, que van desde la construcción delmodelo, pasando por la aplicación de lastexturas y el iluminado hasta el renderi-zado de la escena 3D. También poseepotentes características para la animación.Este artículo describe cómo construir unmodelo 3D básico usando un personaje dedibujos animados como referencia. En elpróximo número, se describirá cómoenseñar a caminar a este modelo estático.
Preparado para 3D
No hay necesidad de instalar Blender tal ycomo se hace con otros programas. Sedescarga el archivo desde su sitio web [1]
A pesar de que nadie puede olvidar el legado de los clásicos de WaltDisney, los dibujos animados tradicionales son cosa del pasado. Conel estreno en 1995 de “Toy Story”, se demostró que los ordenadoreseran más que capaces de acometer la tarea de la animación depelículas. En este artículo, mostramos cómo iniciarse en laanimación tridimensional con Blender.
POR PETER KREUSEL
 
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izquierda de la página y se guarda el tra-bajo realizado.
A por las 3D
Ahora es el momento de ejecutar el pro-grama Blender. La aplicación siempre seejecuta a pantalla completa, sin la barrade títulos de la ventana. Se inicia con unaescena estándar que muestra un cubo enel centro de la pantalla. Presionando [X],Blender nos preguntará:
 Erase selected? 
(¿Borro la selección?). Pulsando [Enter] seconfirma y se elimina el cubo. En el menúde la parte superior de la pantalla hay queseleccionar
 File
|
 Import 
|
 Paths
. En el cua-dro de diálogo que aparece se selecciona
 Inkscape (.svg)
. A continuación se abre elfichero SVG con la silueta del personaje dedibujos animados que se ha dibujado.Seguidamente aparece en la pantalla elmenú
Select Size
. Hay que seleccionar
Scale on Width
. Con la rueda del ratón secambia el factor de zoom hasta que eldibujo ocupe la pantalla. Pulsando[Ctrl]+[4], [6], [8] y [2] del teclado numé-rico, si fuera necesario, se ajusta la vista.Cuando se ejecuta Blender, el programaproporciona una vista superior de laescena. El personaje importado estarátumbado en el suelo. Evidentemente, sedesea que la figura que estamos constru-yendo esté de pie. Para rotarla , primerohay que mover el cursor a la parte final deabajo de la curva. Pulsando [1] en elteclado numérico se habilita una vistafrontal. Todo lo que puede verse de lafigura es una línea recta. Hay que asegu-rarse que el cursor está localizado en elfilo de la derecha de la línea de esta vista.Cada vez que se mueva el cursor o cual-quier otro objeto a una posición específicadel espacio 3D, es preciso comprobar losresultados en dos perspectivas diferentes(Figura 2).Muévase el puntero del ratón unos cen-tímetros por debajo del cursor. Pulsando[R] (de Rotar) y [X] (para rotar sobre el ejeX) se conseguirá rotar la curva hasta queel personaje se ponga de pie. Para ello, serota la línea que se extiende desde el pun-tero del ratón exactamente 90 grados a laizquierda y se hace clic. A continuación sepulsa [Alt]+[C] y luego [Enter]. Con estose está indicando a Blender que conviertala curva en un objeto de tipo malla. Lascurvas importadas desde Inkscape comográficos vectoriales siempre han de serconvertidas previamente para que Blenderpueda transformarlas en objetos 3D.Para llevar a cabo la conversión del per-fil en un objeto 3D hay que rotar los dospuntos finales sobre un eje. En el últimopaso dejamos el cursor marcando la posi-ción del eje de rotación en la posicióncorrecta. Blender siempre rota las curvasparalelamente al área de dibujo. Pulsando[7] en el teclado numérico volvemos denuevo a la vista superior . A continuaciónse pulsa la tecla [Tabulador] para entrar enel modo de Edición, donde se puedenmodificar las propiedades del objeto selec-cionado en el tercio inferior de la ventana.[A] selecciona todos los puntos de lalínea; se deben resaltar en amarillo. Segui-damente se pulsa
 Degr 
: (Figura 3), semantiene pulsado el botón del ratón y searrastra hacia la derecha hasta que apa-rezca un valor de 360. Esto le indica aBlender que rote la línea seleccionada 360grados completos. Se sigue el mismo pro-cedimiento para
Steps
: ahora hay queobtener un valor de 36. Pulsando en
Spin
se crean el sombrero, la cabeza y elcuerpo del personaje (Figura 3).En este momento se pulsa de nuevo latecla [Tabulador] para salir del modo deEdición. Blender muestra el “sólido derotación” al completo con una superficiesombreada. En la vista frontal ([1] en elteclado numérico) se deberían ver el som-brero, la cabeza y el cuerpo de la figura.
Manos y Pies
Para crear los brazos se puede utilizar uncírculo. Para crearlo, se lleva el cursor a laposición deseada del torso en la vista fron-tal ([1] en el teclado numérico). Seselecciona
 Add
|
 Mesh
|
Circle
en el menúde la parte superior de la pantalla. Esto leindica a Blender que cree una figura circu-lar y se sitúe en el modo de Edición.Pulsando [A] se deselecciona la selecciónactual. Se coloca el cursor 3D en el centrodel círculo, se mueve el puntero del ratónunos pocos centímetros a la derecha y sepulsa [A] para seleccionar todos los pun-tos del círculo. Luego se pulsa la tecla [S].Se arrastra el ratón para escalar el círculohasta que la circunferencia del brazo coin-cida con la figura (Figura 4). Para hacerque los cambios sean permanentes sehace clic con el ratón. A continuación sepulsa [R], [X] para rotar el círculo paraleloal área de dibujo, hasta que tan sólo sevea una línea simple.Para extruir el círculo se pulsa la tecla[E], se selecciona
Only Edges
, y entonces,en la ventana emergente que acaba deaparecer, se mueve la copia del círculohacia abajo hasta que el “tubo” tenga lalongitud correcta de un brazo. [A]deselecciona la selección actual. Pulsando[B] y manteniendo pulsado el botónizquierdo del ratón se dibuja un cuadro deselección. De este modo se selecciona elcírculo que delimita la parte superior delbrazo. Se pulsa la tecla [E], se da a
Only Edges
y se extruye el círculo un pocohacia la parte superior izquierda en laventana emergente que aparece (Figura 4,
Figura 2: Visto de frente, el cursor parecepermanecer exactamente en la línea. Visto delado, el cursor parece estar a la derecha de lacurva. Una vista superior muestra que elcursor está a la derecha al final de la línea,pero a bastante distancia del eje Y.Figura 1: La construcción de los elementosbásicos para crear objetos 3D es sencilla coninkscape. Se dibuja el contorno con el ratón yse suaviza la línea presionando [Ctrl]+[L].
 
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teclado numé-rico) se mueveel cursor a unaposición a laderecha deltorso y se selec-ciona
 Add
|
Curve
|
 Bezier Circle
para crearun arco. Luegohay que salirsedel modo deEdición (tecla[Tabulador]) yse pulsa [R],[X] para rotar elarco paralelo alsuelo virtual dela escena.[Alt]+[C] laconvierte en unobjeto de tipomalla. Pul-sando [S] sepuede escalar elobjeto altamaño correcto de una pierna (Figura 5,sección 1). Con la tecla [Tabulador] volve-mos al modo de Edición, donde se puedepulsar [A] para seleccionar todos los pun-tos de la línea. Pulsando [E] y en
 Individual Faces
se comienza la extrusión.A continuación se mueve la sección haciaabajo hasta obtener la longitud de las pier-nas (Figura 5, sección 2).Para modelar la curvatura del pie,primero hay que rotar la vista 45 gradospulsando la tecla [4] del tecladonumérico 6 veces. Entonces se mueveel cursor al extremo derecho de labase de la sección. Se pulsa [E] y seselecciona
 Individual Faces
, luego sepulsa [R]. Ahora se puede rotar lanueva sección otros 45 grados sobre elcursor. Al contrario que las piernas, lasección del pie es ovalada. Paracomprimir el círculo seleccionado sepulsa [S], [Z] (escalado en direccióndel eje Z) cerca de dos tercios de sutamaño original (Figura 5, sección 3).Se extruye y se rota de nuevo hastaque el arco que se crea esté derecho(Figura 5, sección 4). De nuevo seescala unos dos tercios. Ahora seextruye la parte plana del pie sinrealizar la rotación (Figura 5, sección5). De nuevo habrá que escalar lasección unos dos tercios. Por último,hay que realizar una extrusión deunos milímetros; se pulsa primero[Shift]+[S] y se selecciona
Cursor 
->
Selection
para mover el cursor 3D al centrode la sección seleccionada. Pulsando [S]se establece su tamaño más o menos acero (Figura 5, sección 6). Con esto secompleta la pierna. Tras salir del modo deEdición hay que llevarla a la posicióncorrecta. Si se pulsa [1] en el tecladonumérico se muestra la vista frontal,aunque probablemente haya que moverlaen dirección del eje X para situarla en elsitio correcto del torso. Con [Shift]+[D] seduplica y pulsando la tecla [CursorIzquierdo] se desplaza a la posicióncorrecta. Con esto se ha completado lafigura, y ha permitido que haya aprendidomucho acerca de la extrusión durantetodo el proceso.
Cirugía Plástica
Es hora de diseñar la cara. Para este pro-ceso se necesitan las superficiesdenominadas NURBS, objetos cuya super-ficie puede ser manipulada ajustandounos manejadores externos al objeto. Secoloca el cursor cerca de la cabeza y seselecciona una esfera:
 Add Surface
|
 NURBS Sphere
. Se mueve el cursor sobrela esfera y se extiende lateralmente pul-sando [S], [X]. Se pulsa la tecla [4] delteclado numérico 6 veces para rotar lavista al lado y aplastar la esfera en estaperspectiva hasta que se obtenga unalente plana ([S], [Y]). Se cambia a la vistafrontal de la imagen ([1] en el tecladonumérico) y se pulsa [A] para deseleccio-nar. Luego se pulsa[B] y se utiliza elcuadro de selec-ción paraseleccionar losmanejadorespequeños de colorrosa del lado dere-cho de las guías.De nuevo pul-sando [B] ymanteniendo pul-sada la tecla [Shift]se selecciona elmanejador supe-rior de la derecha.Se pulsa [G] y semueven ambosligeramente haciaarriba. Las curvasde la parte superiordel círculo sonizquierda). Se hace clic con el ratón parafijar la posición del círculo. Para crear unacurva, hay que rotar la parte superior de lasección. Para ello, se arrastra el ratón unospocos centímetros pasado el arcoseleccionado y se pulsa [R] y luego [Y].Con el ratón se rota el cursor 45 grados(Figura 4, centro). Se extruye la sección denuevo y se vuelve a rotar, tal como se hadescrito anteriormente, para crear lasiguiente sección del brazo (Figura 4,derecha). Con esto se completa el brazoizquierdo. Pulsando la tecla [Tabulador]se sale del modo Edición. Si ahora se pulsala tecla [G] se mueve el brazo a la posicióncorrecta. Trabajando en el modo Objeto sepuede seleccionar, escalar, mover y rotarobjetos simples o múltiples haciendo cliccon el botón derecho del ratón. Alcontrario que en el modo de Edición, noes posible modificar la forma de losobjetos. Para crear un duplicado del brazose pulsa [Shift]+[D]. Pulsando [G] yluego [X] se mueve la copia a la izquierdaa lo largo del eje X, pasado el torsosuperior. Para obtener la imagen especularde ésta, se coloca el cursor en el medio dela sección superior. Pulsando [Ctrl]+[M]y seleccionando
 X Local
se voltea el brazo,que puede colocarse en la posicióncorrecta pulsando [G], [X].Para crear las piernas puede utilizarse laextrusión. En la vista frontal ([1] en el
Figura 3: Blender crea un cuerpo 3D haciendo rotar un perfil de dosdimensiones (la línea amarilla en la vista aérea).Figura 4: La extrusiónimplica copiar, mover yrotar las secciones.Blender utiliza lassecciones para calcularla forma del objeto 3D.
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