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NOCIONES GENERALES VISUAL BASIC ELEMENTOS DEL ENTORNO: La Barra de Mens nos permite acceder a la mayora de las opciones

que controlan este entorno de programacin. Los mens y los mandatos funcionan segn una serie de reglas estndar utilizadas en todos los programas que trabajan bajo Windows, pudiendo acceder a ellos utilizando el teclado o el ratn. Justo debajo de la Barra de Mens se encuentra un conjunto de botones que funcionan como atajos para ejecutar opciones y controlar el entorno de programacin de Visual Basic denominado Barra de Herramientas. Los archivos de los programas de trabajo de este lenguaje se denominan de Proyectos de Visual Basic y se distinguen por tener las extensiones: VBP, MAK, VBG. Visual Basic cuenta con la capacidad de mover, fijar y modificar el tamao de cada una de sus herramientas de programacin: Para mover una ventana, el cuadro de herramientas o la barra de herramientas tendr que pulsar con el ratn sobre la barra de ttulos y arrastrar el objeto hacia su nueva ubicacin Si alinea una ventana con el borde de otra, ambas se acoplaran o fijaran (se unirn). Las ventanas de este tipo tienen la ventaja de estar siempre visibles (en primer plano) Si desea ver una mayor o menor parte de alguna ventana solo tendr que arrastrar uno de sus bordes para modificar su tamao EL FORMULARIO DE LA INTERFAZ DE USUARIO: Un formulario es una ventana en la que se podrn adaptar sus elementos para crear la interfaz del usuario. Puede contener mens, botones, cuadros de lista, barras de desplazamiento y cualquier otro tipo de elemento que se pueda contemplar en los programas desarrollados para Windows. Dentro de todo formulario se encuentra una rejilla (cuadricula) que no es mas que un grupo de puntos espaciados en forma regular que pueden utilizarse como gua en el momento de ir ubicando los diversos elementos del programa. Mover el formulario por la pantalla no afectara el lugar donde posteriormente se mostrara el formulario cuando se ejecute el programa. Esta caracterstica se controlara desde la ventana denominada POSICIN del formulario CREAR UNA INTERFAZ DE USUARIO: Al activar el programa aparecer la ventana de nuevo proyecto donde deber seleccionar EXE estndar para crear un programa nuevo luego presione abrir. Maximice la ventana que contiene el proyecto y modifique el tamao del formulario para adaptarlo a sus necesidades, luego utilice los controles del cuadro de herramientas para introducir objetos en el formulario, modifique su tamao y ubicacin, para finalmente definir sus propiedades EL CUADRO DE HERRAMIENTAS: Podr aadir los diversos elementos de la interfaz de usuario utilizando los controles contenidos en el cuadro de herramientas. Una vez que estos elementos hayan sido introducidos en el formulario se convierten en OBJETOS (Elementos Programables de la Interfaz de Usuario) los cuales sern visibles para el usuario cuando ejecute el programa y funcionaran en la misma forma en que lo hacen elementos similares que aparecen en las aplicaciones desarrolladas para Windows 1

Puntero Label Frame CheckBox ComboBox HscrollBar Timer DirListBox Shape Image OLE

PictureBox TextBox CommandButton OptionButton ListBox VscrollBar DriverListBox FileListBox Line Data

VENTANA DE PROPIEDADES: En Visual Basic, cada uno de los elementos de la interfaz de usuario de un programa (incluyendo el propio formulario) cuenta con un conjunto de caractersticas modificables llamadas propiedades. Podr cambiar las propiedades asociadas a cualquier elemento utilizando la ventana propiedades durante la creacin de la interfaz de usuario (o introduciendo cdigo de programacin a travs de la ventana de cdigo, para modificar el valor asociado a una o ms propiedades durante la ejecucin del programa). Ejemplo: La Propiedad CAPTION permite modificar el rotulo o etiqueta de un elemento. Los nombres de las propiedades se muestran en la columna izquierda, mientras que el valor asignado a cada una de estas se muestra en la columna derecha LA VENTANA DE PROYECTO (EXPLORADOR DE PROYECTO): Permite pasar de un componente a otro cuando se trabaja con un proyecto (muy til especialmente en aquellos que tienen varios formularios). Contiene una lista de todos los archivos usados en el proceso de programacin y permite acceder a su contenido utilizando dos botones especiales: Ver cdigo y Ver Objeto. El archivo que almacena informacin relativa a todos los dems elementos que forman parte de un proyecto se denomina Archivo de proyecto de Visual Basic y lleva la extensin VBP TRMINOS IMPORTANTES CONTROL : Es una herramienta que el programador puede utilizar para crear objetos dentro de un programa OBJETO : Es el nombre que reciben los elementos de la interfaz de usuario

(que el programador puede crear utilizando los controles contenidos en el cuadro de herramientas) PROPIEDAD: Es un valor o caracterstica que pertenece a un elemento del programa. El formato para asignar un valor a una propiedad es: OBJETO.PROPIEDAD = VALOR PROCEDIMIENTO DE SUCESO: Es un bloque de cdigo que se ejecutara cuando desde el programa se haga referencia o se active un determinado objeto. Los procedimientos evalan las condiciones y segn estas definen las propiedades y utilizan otras sentencias del programa para llevar a cabo las tareas asignadas SENTENCIA DE PROGRAMA : Es una lnea de cdigo que lleva a cabo una determinada tarea VARIABLE : Es un segmento de memoria utilizado para almacenar datos temporalmente (durante la ejecucin del programa) MTODO : Es una sentencia especial que lleva a cabo una accin o servicio para un objeto particular dentro del programa. Su sintaxis es: OBJETO.MTODO VALOR EJECUTAR UN PROGRAMA: Para ejecutar el programa activo pulse el botn Iniciar contenido en la barra de herramientas o presione F5 FIJAR UNA HERRAMIENTA (UNIR DOS VENTANAS): Pulse sobre la barra de titulo y arrastre la herramienta hasta el borde de la otra ventana DEFINIR PROPIEDADES: Despliegue el cuadro de lista de objetos para mostrar los elementos que componen la interfaz del usuario en su formulario, seleccione el elemento al que desea modificarle alguna propiedad y finalmente asigne el valor correspondiente de la lista de propiedades MI PRIMER PROGRAMA EN VISUAL BASIC

La aplicacin para Windows que nos proponemos desarrollar se denomina Traga Monedas y simula el funcionamiento de uno de estos juegos de casino, para ello debemos primeramente analizar algunos aspectos bsicos: 2

La Interfaz de usuario de este programa contiene pocos elementos: Botn JUGAR (CommandButton): Inicia el Juego Botn SALIR (CommandButton): Termina el juego 3 Ventanas de Nmeros (Label): Muestra los nmeros obtenidos Ventana de Grafico (Image): Muestra un dibujo segn el resultado Rotulo TragaMonedas (Label): Nombre del Juego Rotulo de Resultado (Label): Mensaje Ganaste o Perdiste El programa deber generar tres nmeros aleatorios y mostrar cada en su respectiva ventana cuando el usuario pulse el botn Jugar El programa debe mostrar una imagen y emitir una seal sonora cada vez que el numero 7 aparezca en al menos una de las ventanas y otra diferente si no aparece en ninguna La ejecucin del programa debe terminar cuando se pulse el botn SALIR PASOS PARA CREAR LA INTERFAZ DE USUARIO 1. En el men Archivo seleccione la opcin NUEVO PROYECTO o pulse el botn correspondiente de la barra de herramientas 2. En la ventana que se desplegara a continuacin seleccione EXE estndar 3. Modifique el tamao del formulario hasta ajustarlo a sus necesidades 4. Cree el Primer Botn de Ordenes con el control COMMAND-BUTTON, el sistema asignara a este botn el nombre Command1, ajuste su tamao a 1935 X 495, muvalo a la posicin (120, 4800) Cuando Visual Basic se encuentre en Modo de Diseo podr mover los botones de orden arrastrndolos con el ratn y modificar su tamao a travs de los manejadores de seleccin (puntos azules alrededor del elemento) 5. Cree el Segundo Botn de Ordenes con el control COMMAND-BUTTON, el sistema asignara a este botn el nombre Command2, ajuste su tamao a 1935 X 495, muvalo a la posicin (4280, 4320) Una etiqueta es un elemento de la interfaz de usuario diseado especialmente para mostrar texto, nmeros o smbolos cuando se ejecute el programa 6. Aada la Primera Etiqueta de numero usando el control LABEL, el programa asignara a este elemento el nombre Label1 y ser usada para el nombre del programa (TRAGAMONEDAS). Tamao: 3975 X 735. Posicin: (120, 360) 7. Repita el mismo procedimiento para la Segunda, Tercera y Cuarta Etiquetas, los nombres asignados por el sistema para estos elementos sern Label2, Label3, Label4 respectivamente (el programa requiere de tres etiquetas para los nmeros. Tamao: 1095 x 1335. Posiciones: (120, 1200) (1560, 1200) (3000, 1200) respectivamente 8. Usando el procedimiento anterior crear la Quinta Etiqueta, el nombre asignado por el sistema para este elemento ser Label5 siendo usada para mostrar el resultado. Tamao: 3975 x 1095. Posicin: (120, 3000) 9. A continuacin usando el control IMAGE agregue al formulario un cuadro de imagen (Image1) el cual permitir mostrar un dibujo cada vez que se obtenga por lo menos un siete y otro cuando no se obtenga ninguno.

Tamao. 3615 x 4695. Posicin: (4320, 120) 10. Asignar los valores de las propiedades. Para modificar las propiedades asociadas a un elemento, debemos seleccionarlo y modificar los valores contenidos en la ventana de propiedades: OBJETO PROPIEDAD VALOR Command1 CAPTION JUGAR Command2 CAPTION SALIR Label1 ALIGNMENT 2-Center CAPTION TRAGAMONEDAS FONT Arial, Negrita, 20 FORECOLOR Azul Oscuro Label2 BACKCOLOR Blanco Label3 BORDERSTYLE 1-Fixed Single Label4 ALIGNMENT 2-Center FONT Tahoma, Negrita, 48 FORECOLOR Morado Oscuro CAPTION (Vaco) Label5 CAPTION (Vaci) ALIGNMENT 2-Center FONT Arial, Negrita, 36 FORECOLOR Azul Oscuro Image1 STRETCH True VISIBLE TRUE PROPIEDADES USADAS EN EL PROGRAMA CAPTION : Define el titulo o rotulo del elemento de texto BORDERSTYLE: Usado para establecer el tipo de borde del elemento ALIGNMENT : Permite seleccionar el tipo de alineacin de un texto FONT: Define las caractersticas de la fuente (tipo, tamao, etc.) FORECOLOR : Selecciona el color del texto PICTURE: Permite especificar la ruta del archivo de imagen que ser usado en el programa STRETCH: Permite que el programa adapte automticamente el tamao de la imagen al cuadro creado para contenerla TAREAS COMUNES BORRAR UN OBJETO: seleccionar el elemento y presionar la tecla DELETE (SUPRIMIR) o usar el men edicin SELECCIN MLTIPLE: Mantenga presionada la tecla SHIFT mientras marca con el ratn los elementos a seleccionar DESARROLLO DEL CDIGO: Uno de los puntos fuertes de este lenguaje es que todos los objetos cuentan con una serie de propiedades especificas, esto significa que cuando introduzca un objeto en uno de sus programas el mismo viene con varias caractersticas definidas y plenamente funcionales sin que tenga que escribir ni una sola lnea de cdigo. La ventana de cdigo es una ventana especial dentro del entorno de programacin Visual Basic donde usted deber (en caso de ser necesario) introducir o editar cualquier sentencia del 3

programa elaborado. Esta ventana contendr siempre por lo menos dos sentencias de programa que marcan el inicio y final de cada sub-rutina o procedimiento de suceso (bloques de cdigo asociado con un determinado objeto de la interfaz de usuario). A medida que vaya escribiendo cada instruccin sus letras aparecern en negro en la Ventana de cdigo. Cuando cambie de lnea (al pulsar la flecha hacia abajo, usar el ratn o presionar Enter) las palabras claves se mostraran en azul indicando que el compilador la ha reconocido como correcta (si contiene errores de sintaxis se tornan rojas) Ejemplo: PRIVATE SUB OBJETO_SUCESO() END SUB ESTILO DE PROGRAMACIN: Es el conjunto de normas relacionadas con la forma de organizar el cdigo introducido en un programa. En nuestro caso para distinguir con claridad las instrucciones que estn contenidas en cada sub-rutina se utilizara un esquema de sangras, el cual mejorara la legibilidad de los programas desarrollados END: Es la instruccin que se utiliza para detener la ejecucin del programa y eliminarlo de la pantalla SINTAXIS: Es en programacin el nombre utilizado para indicar la ortografa correcta de los comandos, los operadores que se pueden utilizar y otros temas relacionados con las palabras claves contenidas en un programa MODELOS DE CDIGO PARA LOS OBJETOS DE ESTE PROGRAMA CDIGO PARA EL BOTN FIN PRIVATE SUB COMMAND2_CLICK() END END SUB CDIGO PARA EL FORMULARIO PRIVATE SUB FORM_LOAD() RANDOMIZE END SUB CDIGO PARA EL BOTN JUGAR PRIVATE SUB COMMAND1_CLICK() LABEL2.CAPTION = INT(RND * 10) LABEL3.CAPTION = INT(RND * 10) LABEL4.CAPTION = INT(RND * 10) IF (LABEL2.CAPTION = 7) OR (LABEL3.CAPTION = 7) _ OR (LABEL4.CAPTION = 7) THEN IMAGE1.PICTURE = LOADPICTURE(RUTA1) LABEL5.CAPTION = GANASTE ELSE IMAGE1.PICTURE = LOADPICTURE(RUTA2) LABEL5.CAPTION = PERDISTE END IF BEEP END SUB El procedimiento Command1_Click se ejecutara cada vez que el usuario pulse el botn Jugar contenido en el formulario. La sentencia de programa IMAGE1.PICTURE permite mostrar una u otra imagen segn el resultado la jugada (sentencia IF ... ELSE ... END IF) COMENTARIOS: Son notas explicativas incluidas en el cdigo del programa y que se caracterizan por comenzar con una comilla simple. Se usan para

describir la funcin que tienen en el programa las sentencias importantes. Estos comentarios no sern procesados por el compilador ni mostrados durante la ejecucin del programa GENERAR NMEROS ALEATORIOS: La funcin RND incluida en el programa genera un numero aleatorio comprendido entre 0 y 1 (Ejemplo: 0,187). Mientras que la funcin INT multiplica el numero obtenido por 10 y trunca los decimales para obtener un numero entero comprendido entre 0 y 9 (ambos inclusive). Finalmente estos nmeros se asignan como valores a la propiedad CAPTION de las etiquetas Label2, Label3, Label4 RANDOMIZE: Esta instruccin utiliza el reloj de la computadora para crear un punto de inicio aleatorio que ser utilizado por la sentencia RND. Para aadir esta instruccin al programa hay que hacer doble click sobre algn lugar vaco del formulario para mostrar el procedimiento FORM_LOAD y luego escribir en el lugar correspondiente la sentencia RANDOMIZE VERIFICAR EL RESULTADO: El ultimo grupo de sentencias de este procedimiento se usa para comprobar (usando un condicional IF) si alguno de los resultados es 7. En caso afirmativo se generara la seal sonora y aparecer la imagen. Si se quiere aumentar la dificultad del juego deben cambiarse en el condicional los OR por AND CREAR UN ARCHIVO EJECUTABLE: Para poder utilizar los programas creados en Visual Basic en forma independiente (sin tener que activar el lenguaje) debemos generar un archivo ejecutable (EXE) que podr ejecutarse en cualquier versin reciente de Windows. Para ello en el men ARCHIVO seleccione la opcin GENERAR PROGRAMA.EXE PROGRAMA INGRESAR/MOSTRAR TEXTO

Este es uno de los mas famosos programas utilizados como ejemplo para la iniciacin del estudiante en el mundo de la programacin. Esta es una aplicacin sumamente sencilla que consta simplemente de cuatro objetos (Dos Botones de Orden, una Etiqueta y un Cuadro de Texto), lo cual nos servir para explicar el funcionamiento de esta nueva herramienta 1. Crear los dos botones de orden (COMMAND1 y COMMAND2). Un Botn de Orden es el mtodo mas sencillo para interaccionar con el usuario, cuando se pulsa el programa activa inmediatamente la realizacin de las sentencias que se encuentran asociadas al mismo. Las caractersticas vinculadas a los botones de orden pueden ser modificadas (al igual que sucede con todos los dems objetos del lenguaje) asignando nuevos valores a las propiedades de los mismos o mediante la creacin de cdigo 4

de programa que haga referencia a dicho objeto 2. Crear la etiqueta (LABEL1) que se utilizara para mostrar los datos 3. Crear el cuadro de texto (TEXTBOX1). Los cuadros de texto se utilizan para mostrar datos o para solicitar informacin al usuario durante la ejecucin del programa CONTROL PROPIEDAD VALOR COMMAND1 CAPTION MOSTRAR COMMAND2 CAPTION SALIR LABEL1 CAPTION (VACIO) ALIGNMENT 2-CENTER FONT ARIAL, NEGRITA, 18 FORECOLOR ROJO TEXT1 TEXT (VACO) 4. Haga doble click sobre el botn MOSTRAR e introdzcala siguiente sentencia dentro de la ventana de cdigo: LABEL1.CAPTION = TEXT1.TEXT Esta lnea mostrara en la etiqueta el mensaje escrito por el usuario en color rojo 5. Haga doble click sobre el botn SALIR e introdzcala siguiente sentencia dentro de la ventana de cdigo: END 6. Use la ventana de posicin para definir la ubicacin del formulario en la pantalla cuando se ejecute el programa VARIABLES Y OPERADORES EN VISUAL BASIC SENTENCIA: Es una instruccin valida para el compilador, va desde una simple palabra clave (Ejemplo: BEEP) hasta la combinacin de diversos elementos (Ejemplo: LABEL1.CAPTION = TIME) SINTAXIS: Es el conjunto de reglas que deben seguirse para construir sentencias en un lenguaje de programacin especifico (Ortografa) VARIABLE : Es una ubicacin temporal de almacenamiento de datos dentro de un programa. Se consideran como herramientas utilizadas para el manejo de informacin DECLARAR VARIABLES : Escriba DIM seguido del nombre de la variable y el indicador de tipo en la ventana de cdigo del programa (Ejemplo: DIM VARIABLE%) Escriba DIM seguido del nombre de la variable, la palabra clave AS y uno de los ocho tipos fundamentales (Ejemplo: DIM VARIABLE AS TIPO) si no se especifica el tipo se tomara como variante (Ejemplo: DIM VARIABLE) TIPOS DE VARIABLES NOMBRE (TIPO) (SMBOLO) RANGO ENTERO (INTEGER) (%) 32.768 ENTERO LARGO 2.147.483.648 (LONG INTEGER) (&) FLOTANTE PRECISIN SIMPLE 3,402823 E38 (SINGLE PRECISIN) (!) FLOTANTE PRECISIN DOBLE 1,79769313486232 E308 (DOUBLE PRECISIN) (#)

DINERO 922.337.203.685.477,5808 (CURRENCY) (@) CADENA 0 65.535 CARACTERES (STRING) ($) BOLEANO TRUE O FALSE (0 1) (BOOLEAN) FECHA 1 ENERO DE 100 (DATE) 31 DICIEMBRE 9999 VARIANTE TODO TIPO DE RANGO (VARIANT) En la mayora de los casos utilizaremos elementos de tipo VARIANT, pero si una variable va a contener siempre el mismo tipo de datos podemos mejorar su funcionamiento especificando el mismo REGLAS PARA LA CODIFICACIN DE VARIABLES Los nombres de las variables deben ser cortos, fciles de recordar y estar relacionados con su propsito El nombre de las variables siempre debe comenzar por una letra, su longitud mxima es 256 caracteres y no puede contener puntos ni espacios en blanco CAMBIAR EL VALOR DE UNA VARIABLE: Use el operador de asignacion ( = ). Ejemplo: VARIABLE = VALOR OBTENER UNA ENTRADA MEDIANTE UN CUADRO DE DIALOGO: USE LA FUNCIN INPUTBOX Y ASIGNE EL RESULTADO A UNA VARIABLE. EJEMPLO: VARIABLE = INPUTBOX (MENSAJE). TIENE COMO FUNCIN SOLICITAR INFORMACIN AL USUARIO. EJEMPLO: VARIABLE = INPUTBOX(MENSAJE) MOSTRAR UNA SALIDA EN UN CUADRO DE DIALOGO: UTILICE LA FUNCIN MSGBOX, LA CADENA A MOSTRAR PUEDE SER UNA VARIABLE O UNA LITERAL. EJEMPLO: MSGBOX MENSAJE1 O VARIABLE, ESTILO-BOTON, TITULO MENSAJE: Es el texto que aparecer en pantalla puede ser una variable o una literal ESTILO-BOTON : Permite seleccionar el tipo de botn a utilizar TITULO: Texto que se mostrara como nombre del cuadro de texto OPERADORES ARITMTICOS: Usados para la realizacin de clculos matemticos. SUMA ( + ), RESTA ( ), MULTIPLICACIN ( * ), DIVISIN DECIMAL ( / ), DIVISIN ENTERA ( \ ), MODULO (MOD), POTENCIA ( ), CONCATENACIN ( & ) PRIORIDAD DE LOS OPERADORES: () * / \ MOD + FUNCIN: Es una sentencia capaz de realizar una tarea y devolver un resultado al programa, usando para ello uno o mas argumentos. Ejemplo: VARIABLE = FUNCIN (ARGUMENTO). VALOR ABSOLUTO (ABS), ARCOTANGENTE (ATN), COSENO (COS), EXPONENCIAL (EXP), NUMERO ALEATORIO 0-1 (RND), SIGNO (SGN), SENO (SIN), RAZ CUADRADA (SQR), CONVERTIR A CADENA (STR), TANGENTE (TAN), CONVERTIR A NUMERO (VAL) 5

CREAR UNA FORMULA : Escriba el nombre de la variable (o propiedad) que recibira el resultado, luego el operador de asignacion ( = ), finalmente construya la ecuacion utilizando los operadores aritmeticos que sean necesarios. Ejemplo: VARIABLE = A + B C COMBINAR CADENAS DE TEXTO: Utilice el operador de concatenacion (&). Ejemplo: VARIABLE = MENSAJE & TEXTO CONVERTIR CARACTERES TEXTUALES EN NUMRICOS : Use la funcin VAL. Ejemplo: VARIABLE = VAL(VALOR) USO DE FUNCIONES MATEMTICAS : Escriba la funcin y los argumentos requeridos. Ejemplo: VARIABLE = SQR (EXPRESIN) CONTROL DEL ORDEN DE EVALUACIN DE UNA FORMULA : Utilice parntesis para establecer la jerarqua de las operaciones. Ejemplo: VARIABLE = (A + B) (C \ D)

BIFURCACIONES EN VISUAL BASIC PROGRAMACIN ORIENTADA A SUCESOS: Significa que la mayora de las operaciones llevadas a cabo por sus programas se relacionan con el usuario, esperan pacientemente una respuesta y despus procesan la entrada de forma predecible. En este proceso se pueden observar que: El programa recibe una entrada utilizando un objeto La entrada es procesada utilizando un procedimiento de suceso El programa devuelve el control al usuario, repitindose (en caso de ser necesario) todo el ciclo explicado OPERADORES RELACIONALES: Son los smbolos usados para realizar comparaciones simples. IGUAL ( = ), DIFERENTE (<>), MAYOR ( > ), MENOR ( < ), MAYOR IGUAL ( >= ), MENOR IGUAL ( <= ) CONDICIONAL SIMPLE: Permiten controlar el orden en el que se ejecutan las sentencias, al evaluar una condicin en el programa y llevar a cabo un bloque si el resultado de la condicin es verdadero SINTAXIS: IF (CONDICIN) THEN (BLOQUE) END IF CONDICIONAL DOBLE: Si la condicin se cumple ejecuta el bloque-1 en caso contrario ejecuta el bloque-2 SINTAXIS: IF (CONDICIN) THEN (BLOQUE-1) ELSE (BLOQUE-2) END IF CONDICIONAL MLTIPLE: Si la condicin-1 se cumple ejecuta el bloque-1 en caso contrario prueba la condicin-2 si esta se cumple ejecuta el bloque-2, si ninguna de las condiciones se cumple ejecuta el bloque-3 SINTAXIS: IF (CONDICIN-1) THEN (BLOQUE-1) ELSEIF (CONDICIN-2) THEN (BLOQUE-2) ELSE (BLOQUE-3) END IF Se pueden colocar tantos ELSEIF como sean necesarios para alcanzar los objetivos del programa OPERADORES LGICOS: Son aquellos smbolos utilizados para la realizacin de comparaciones mltiples. AND, OR, XOR SELECT CASE: Se usa cuando queremos que en algn punto del programa existan varias opciones controladas por una variable. Adems, podemos

utilizar rangos de valores (con el separador TO), as como expresiones de comparacin (usando el separador IS) SINTAXIS: SELECT CASE VARIABLE CASE 1 BLOQUE-1 CASE 2 BLOQUE-2 CASE 3 TO 5 BLOQUE-3 CASE IS > 9 BLOQUE-4 CASE ELSE BLOQUE-N END SELECT Adems, podemos utilizar rangos de valores (con el separador TO) DEPURACIN EN VISUAL BASIC DEPURAR: Proceso que consiste en la deteccin y correccin de los errores existentes en un programa PRINCIPALES TIPOS DE ERRORES ERROR DE SINTAXIS: Se produce cuando dentro de la codificacin del programa se viola alguna de las reglas del lenguaje. Este tipo de errores es detectado por el compilador e impide la ejecucin del programa. Al igual que en Qbasic este lenguaje es capaz de detectar muchos errores de sintaxis mientras se escribe el programa ERROR DE EJECUCIN: Se produce cuando el programa se detiene durante su ejecucin, estos se deben generalmente al borrado o inexistencia de archivos solicitados por el programa (Ejemplo: Una imagen, sonio, vdeo, etc.) ERROR LGICO: Se produce cuando el programador omite o define incorrectamente alguna condicin o proceso dentro del programa lo cual genera la obtencin de resultados incorrectos BARRA DE HERRAMIENTAS DEPURACIN: El comando utilizado para mostrar esta barra se llama DEPURAR y se encuentra dentro del sub-men HERRAMIENTAS del men VER CICLOS EN VISUAL BASIC CICLO: Sentencia que permite ejecutar un bloque en forma repetida un numero determinado de veces o hasta que se verifique una condicin FOR... TO... NEXT: Ejecuta un bloque determinado numero de veces, la diferencia entre las variables INICIO y FIN determina el numero de veces que se repetira el ciclo, la variable se incrementa de uno en uno SINTAXIS: FOR VARIABLE = INICIO TO FIN (BLOQUE) NEXT VARIABLE FOR... TO... NEXT... STEP: Ejecuta un bloque determinado numero de veces, la variable se incrementa en valores diferentes a la unidad SINTAXIS: FOR VARIABLE = INICIO TO FIN STEP NUM (BLOQUE) NEXT VARIABLE EXIT FOR: Permite salir de un ciclo for antes de que el ciclo haya finalizado su ejecucin. Se recomienda usarlo dentro de un condicional. Ejemplo: IF VARIABLE = VALOR THEN EXIT FOR DO WHILE ... LOOP: Ejecuta un bloque mientras se cumpla la condicin. Se 6

usan principalmente cuando no podemos establecer de antemano el numero de veces que hay que ejecutar el ciclo (Verifica Ejecuta) SINTAXIS: DO WHILE (CONDICIN) (BLOQUE) LOOP DO ... LOOP WHILE: Ejecuta un bloque mientras se cumpla la condicin (Ejecuta verifica) SINTAXIS: DO (BLOQUE) LOOP WHILE (CONDICIN) DO ... LOOP UNTIL: Ejecuta un bloque mientras se condicin sea falsa (Ejecuta verifica) SINTAXIS: DO (BLOQUE) LOOP UNTIL (CONDICIN) Para evitar que el ciclo se torne infinito, debe asegurarse la existencia de una instruccin de salida USO DE LOS OBJETOS DEL SISTEMA DE ARCHIVOS Visual Basic cuenta con tres tipos de objetos de gran utilidad para poder acceder al sistema de archivos: CUADRO DE LISTA DE UNIDAD : Permite examinar las unidades de disco instaladas en su computadora CUADROS DE LISTA DE DIRECTORIOS : Para navegar por las carpetas contenidas en una unidad de disco especifica CUADRO DE LISTA DE ARCHIVOS : Es usado para seleccionar un archivo en una carpeta de una unidad de disco especifica A continuacin elaboraremos un programa que nos permitir mostrar la utilidad de estos elementos: PROGRAMA NAVEGADOR (BSQUEDA DE ARCHIVOS)

El objetivo de este programa es usar los tres elementos explicados anteriormente para localizar los archivos grficos almacenados en el sistema. Existen seis tipos principales de formatos grficos validos: Mapas de bits

(BMP), meta-archivos de Windows (WMF), iconos (ICO), cursores (CUR), formato JPG y formato GIF. En el mismo utilizaremos solo variables de tipo VARIANT las cuales pueden asumir cualquier tipo de valor, para ello en el men Herramientas (TOOLS), seleccione OPCIONES y dentro de la etiqueta Editor asegrese de que la casilla denominada REQUERIR DECLARACIN DE VARIABLES no se encuentre marcada 1. Pulse el control DRIVELISTBOX del cuadro de herramientas para crear un pequeo rectngulo que contendr la lista de unidades. Visual Basic mostrara dentro de este objeto el nombre y la etiqueta del volumen de unidad de disco activa en ese momento y asigna el nombre de la unidad activa a la propiedad DRIVE 2. A continuacin use el control DIRLISTBOX del cuadro de herramientas para aadir un cuadro de lista de directorios al formulario. Esto le permitir acceder a las carpetas contenidas en el sistema de archivos y asigna el nombre de la carpeta activa a la propiedad PATH 3. Use el control FILELISTBOX para aadir un cuadro de lista de archivos al programa. Los objetos este tipo permitirn al usuario seleccionar un archivo del sistema y asigna el nombre del archivo activo a la propiedad FILENAME. Esta al igual que las dos propiedades anteriores solo podr ser asignada en tiempo de ejecucin y no a travs de la ventana de propiedades 4. A travs del control IMAGE aada un cuadro de imagen OBJETO PROPIEDAD VALOR FILE1 PATTERN *.BMP;*.WMF;*.ICO IMAGE1 STRETCH TRUE BORDERSTYLE 1-FIXED SINGLE La propiedad PATTERN perteneciente al cuadro de lista de archivos se encargara de mostrar los archivos existentes en el sistema que correspondan a los formatos grficos especificados, utilizando para ello el cuadro de imagen. Si esta propiedad se deja en blanco (Vaca) el este objeto mostrara todos los archivos contenidos en la carpeta y si el usuario selecciona un formato grfico que no sea compatible con Visual Basic (Ejemplo: TIF) se producir un error en tiempo de ejecucin 5. Haga doble clic sobre el cuadro de LISTA DE UNIDADES y aada la siguiente lnea de cdigo: DIR1.PATH = DRIVE1.DRIVE esta instruccin actualizara el valor de la propiedad PATH de la lista de directorios cada vez que el usuario cambie de unidad de discos, lo cual permite relacionar la lista de directorios con la de unidades 6. En el cdigo del cuadro de LISTA DE DIRECTORIOS deber escribir: FILE1.PATH = DIR1.PATH esta sentencia enlaza la lista de archivos con la de directorios de tal forma que en el cuadro de lista de archivos se mostraran siempre el contenido de la carpeta actual 7. Pulse doble clic en el cuadro de LISTA DE ARCHIVOS y escriba: SELECTEDFILE = FILE1.PATH & \ &FILE1.FILENAME IMAGE1.PICTURE = LOADPICTURE(SELECTEDFILE) La primera lnea utiliza el operador & para combinar la propiedad PATH de 7

FILE1, el carcter \ y la propiedad FILENAME de FILE1, el resultado se almacena en la variable SELECTEDFILE (archivo seleccionado). Mientras que la segunda sentencia utiliza la variable SELECTEDFILE para cargar el archivo dentro del cuadro de imagen IMAGE1 usando la funcin LOADPICTURE y la propiedad PICTURE. Adems, podr darse cuenta que este programa fallara cuando se presente alguna de las siguientes situaciones: Cuando el usuario selecciona una unidad de disco vaca (ERROR 68 EN TIEMPO DE EJECUCIN. EL DISPOSITIVO NO ESTA DISPONIBLE) Cuando intente ver a travs del programa los archivos que se encuentran en la carpeta raz, ya que como los archivos almacenados en esta ubicacin cuentan con un nombre de ruta formado nicamente por el carcter \ la primera sentencia de la lista de archivos tendr problemas por crear una ruta con este smbolo duplicado, producindose un error en tiempo de ejecucin (Ejemplo: C:\\barco.wmf) La forma de solucionar estos problemas es utilizar sentencias de cdigo que eviten las condiciones de error o crear rutinas especiales denominadas manejadores de error que ayudaran a su programa a salir de una situacin de conflicto en caso de que algn problema especifico se presente EJECUTAR OTRAS APLICACIONES DESDE UN PROGRAMA VISUAL BASIC Una de las caractersticas mas importantes de este lenguaje es su capacidad para trabajar con otras aplicaciones desarrolladas para Windows, para ello debemos utilizar objetos OLE (que permiten ejecutar aplicaciones u otros componentes desde un programa Visual Basic), para entender mejor este tema elaboraremos el siguiente ejercicio: PROGRAMA PROYECTOS URBANSTICOS

1. En la esquina superior izquierda del formulario cree una etiqueta que llevara por nombre PROYECTOS URBANSTICOS 2. Debajo cree otra etiqueta que tendr el siguiente contenido: ESTIMACIN DE PROYECTOS UTILIZANDO WORD, EXCEL Y PAINT 3. A continuacin aada tres etiquetas adicionales que contendrn los siguientes mensajes (MEMORIA DE CALIDADES) (CALCULO DE COSTOS) (PLANOS DE LA OBRA) 4. Presione el control OLE del cuadro de herramientas colocando confeccione los cuadros correspondientes seleccione uno a uno los programas a utilizar (asegrese de que la casilla de verificacin COMO ICONO este activada), cada vez que realice este paso podr configurar el acceso a uno de los programas seleccionados (Word, Excel, Paint) ya que el programa se elegido se abrir para que usted pueda crear una plantilla El aspecto tridimensional del objeto OLE esta controlado por la propiedad APPEARANCE que puede adoptar los valores 3D y FLAT (plano) 5. Inserte un botn de orden en la parte inferior del formulario. Haga doble click en el mismo para acceder a la ventana de cdigo y aada la sentencia END OBJETO PROPIEDAD VALOR COMMAND1 CAPTION SALIR LABEL1 FONT TIMES NEW ROMN, NEGRITA, 18 OLE1 BORDERSTYLE 0-NONE OLE2 APPEARANCE 0-FLAT OLE3 BACKCOLOR GRIS CLARO MANEJO DE MENS EN VISUAL BASIC A continuacin estudiaremos la forma de presentar opciones al usuario utilizando mens y cuadros de dialogo de aspecto profesional. Cuando activamos el men se muestra un cuadro de lista en el que aparecen una serie de opciones que guardan alguna relacin entre s, generalmente la mayora de las mismas se ejecutan inmediatamente al ser activadas, pero si el nombre de una opcin esta seguido de puntos suspensivos, aparecer un cuadro de dialogo solicitando cierta informacin requerida para la ejecucin de la opcin EDITOR DE MENS: Es una herramienta grfica que gestiona los mens contenidos en sus programas, podr utilizar procedimientos de suceso para procesar sus opciones CREACIN DE MENS: Presione el botn EDITOR DE MENUS (CTRL + E) en HERRAMIENTAS, se mostrara un cuadro de dialogo con las distintas opciones disponibles para construir mens, donde en el cuadro de texto denominado CAPTION deber especificar el titulo del men (nombre que aparecer en pantalla), tambin deber establecer en el cuadro llamado NAME el nombre del men (usado en el cdigo del programa). Podr adems aadir una tecla de mtodo abreviado (SHORCUT). Una vez realizadas todas las acciones requeridas pulse insertar para agregar una opcin, siguiente para abandonar los cambios y eliminar para borrar una opcin del men. Adems recuerde que 8

el nombre de cada men u opcin debe ser corto (una o dos palabras como mximo), preciso (que resulte fcil de relacionar con su propsito) y escribirse en forma normal (la primera letra en maysculas y las dems en minsculas), as mismo deber colocar puntos suspensivos ( ... ) despus de las opciones que requieran que el usuario suministre informacin adicional AADIR TECLAS DE MTODO ABREVIADO A LOS ELEMENTOS DEL MEN: En el editor de mens, seleccione la opcin deseada y active en cuadro de texto denominado CAPTION, finalmente escriba un carcter & delante de la letra que quiera usar como acceso directo ASIGNAR UNA TECLA DE ATAJO (SHORCUT) A UNA OPCIN DEL MEN: En el editor de mens escoja la opcin deseada, luego SELECCIONE el atajo dentro del cuadro de lista denominado SHORCUT REORDENAR LAS OPCIONES DE UN MEN: En el editor de mens seleccione la opcin a mover, luego pulse el botn flecha arriba ( ) o flecha abajo ( ) para cambiar su ubicacin DESACTIVAR UN MENU: En el editor de mens elimine la marca de verificacin ENABLED asociada con la opcin o men elegido ACTIVAR UNA OPCION DE MENU UTILIZANDO LA VENTANA DE CDIGO: Escriba OPCION.ENABLED = TRUE CARGAR UNA IMAGEN: Utilice la siguiente sentencia IMAGE1.PICTURE = LOADPICTURE(RUTA), adems para vaciarla sustituya la ruta por comillas dobles vacas AADIR UN CUADRO DE DIALOGO ESTNDAR A UN PROGRAMA: Presione el control COMMONDIALOG para agregar un objeto de dialogo comn al formulario y utilice alguno de los siguientes mtodos de dialogo para mostrar el cuadro de dialogo: CREACIN DEL MEN PARA EL PROGRAMA RELOJ 1. Presione el botn editor de mens de la barra de herramientas

2. Dentro del editor escriba en el cuadro de texto denominado CAPTION la palabra &RELOJ (RELOJ ser el nombre del men en la interfaz de usuario y el & indica que la letra R es un mtodo abreviado), presione tabulador y en el cuadro llamado NAME escriba MENURELOJ (este ser el nombre del

men en la ventana de cdigo) luego presione el botn siguiente para aadir estos elementos al programa y comenzar a escribir las opciones 3. Pana aadir la primera opcin deber realizar un proceso similar al anterior, escribiendo en el cuadro denominado CAPTION la palabra &FECHA, presionando tabulador, escribiendo en la casilla llamada NAME la palabra MENUFECHAITEM donde el sufijo TEM permite diferenciar las opciones de los mens. Luego seleccione el elemento denominado FECHA y pulse el botn que tiene una flecha apuntando hacia la derecha ( ) para aadir una sangra que servir para indicarle al programa que esa opcin pertenece al men RELOJ 4. Pana aadir la segunda opcin deber escribir en el cuadro denominado CAPTION la palabra &HORA, presione el tabulador, escriba en la casilla llamada NAME la palabra MENUHORAITEM, luego seleccione el elemento denominado HORA y pulse el botn que tiene una flecha apuntando hacia la derecha ( ) para aadir una sangra. Ntese que el & (indicador de mtodo abreviado) generalmente debe colocarse antes de la primera letra de la palabra, aunque en ciertos casos (como cuando dos nombres comienzan por la misma letra) se puede colocar en cualquier otra ubicacin (siempre y cuando no se repita un carcter previamente usado) 5. Finalmente presione aceptar para cerrar el editor 6. Aada una etiqueta (donde se mostrara la informacin) al formulario y defina las siguientes propiedades: OBJETO PROPIEDAD VALOR ALIGNMENT 2-CENTER LABEL1 BORDER STYLE 1-FIXED SINGLE CAPTION (VACO) FONT TAHOMA, NEGRITA, 18 Podr en cualquier momento seleccionar las diversas opciones para luego aadir nuevos elementos (pulsando insertar), organizar los elementos (presionando el botn flecha arriba o flecha abajo segn corresponda) y borrar elementos no deseados (presionando eliminar). Recuerde que la jerarqua dentro de un men se establece a travs de los tabuladores (flecha hacia la derecha o izquierda). Adems cada opcin ser procesada por la sub-rutina que tenga asociada. Normalmente, los procedimientos muestran o procesan informacin contenida en el formulario y modifican una o mas de las propiedades del men. Si para poder ejecutar una opcin necesita que el usuario introduzca informacin adicional tendr que desarrollar un procedimiento que muestre un cuadro de dialogo utilizando para ello el objeto de dialogo comn o un objeto de entrada 7. Seguidamente debemos disear en la ventana de cdigo los procesos asociados al men para ello aadiremos las siguientes lneas: a) En la ventana de cdigo seleccionaremos primero el objeto MENUHORAITEM (la opcin HORA del men) y aadiremos la siguiente sentencia: LABEL1.CAPTION = TIME la cual mostrara la hora del sistema en el formulario 9

b) A continuacin la ventana de cdigo seleccionaremos el objeto MENUFECHAITEM (la opcin FECHA del men) y aadiremos la siguiente sentencia: LABEL1.CAPTION = DATE la cual mostrara la fecha del sistema en el formulario FUNCIONES DEL RELOJ DEL SISTEMA TIME: Hora del sistema DATE: Fecha del sistema NOW: Valor codificado que representa la fecha y hora del sistema HOUR(TIME): Devuelve un valor de rango (0-23) correspondiente a la hora del sistema (sin minutos ni segundos) MINUTE(TIME): Parecido al anterior pero trabaja con minutos en un rango de (0-59) SECOND(TIME) : Igual que el de minutos pero para segundos DAY(DATE): Numero del da (1-31) MONTH(DATE): Numero del mes (1-12) YEAR(DATE): Numero del ao WEEKDAY(DATE) : Numero que representa el da de la semana (1=Domingo, 2=Lunes, 3=Martes, ... ) CUADROS DE DIALOGO EN VISUAL BASIC Bsicamente existen 6 tipos de cuadros de dialogo diferentes, cada uno de los cuales tiene un uso especifico dentro del lenguaje: TIPO USO MTODO ABRIR Acceder a un archivo existente SHOWOPEN GUARDAR Almacenar datos en un archivo SHOWSAVE IMPRIMIR Definir opciones de impresin SHOWPRINTER FUENTE Definir caractersticas de la letra utilizada SHOWFONT COLOR Seleccionar un color de la paleta SHOWCOLOR (catalogo de colores) AYUDA Activa la ayuda de Windows SHOWHELP Para estudiar este objeto utilizaremos el programa creado en la leccin anterior al cual deber realizar algunos cambios, 1. Para evitar perder la informacin anterior usaremos la opcin GUARDAR COMO del men ARCHIVO para renombrar los elementos del programa iniciando por el formulario (si no lo hacemos en este orden este y el proyecto anterior compartirn el mismo formulario) luego usando la misma opcin cambiaremos el nombre al proyecto 2. A continuacin en el utilizaremos el control COMMONDIALOG para aadir el cuadro de dialogo. Este objeto es de tamao estndar y no ser visto por el usuario durante la ejecucin del programa. Para aadir este elemento al cuadro de herramientas deber abrir el men PROYECTO, seleccionar el comando COMPONENTES (CTRL + T), luego en la etiqueta llamada CONTROLES marque la opcin MICROSOFT COMMON DIALOG CONTROL 6.0 y finalmente presione ACEPTAR. Aada este elemento a su formulario

3. Pulse el control IMAGE del cuadro de herramientas y aada el objeto correspondiente debajo de la etiqueta existente en el programa, recuerde asignar el valor TRUE a la propiedad STRETCH del objeto de imagen 4. Utilice el editor de mens para aadir un men denominado ARCHIVO al programa. Este men deber contener tres opciones (ABRIR..., CERRAR, SALIR) las cuales se crearan siguiendo el procedimiento explicado en la leccin anterior. Adems deber aadir la opcin COLOR DE TEXTO... al men RELOJ 5. Desde el editor podr desactivar cualquier elemento de un men con solo quitar la marca correspondiente de la casilla de verificacin ENABLED. En nuestro caso desactivaremos la opcin CERRAR (que solo podr usarse cuando exista un archivo abierto). Adems, si lo desea puede aadir teclas de acceso rpido a todas o algunas de las opciones de los distintos mens(Ejemplo: para la opcin Abrir generalmente se asigna CTRL+A)

MENUCERRARITEM.ENABLED = TRUE Las tres primeras lneas de este fragmento hacen referencia a igual numero de propiedades distintas del objeto COMMONDIALOG1: FILTER: que define una lista de archivos validos, haciendo que el cuadro solo muestre los archivos de ese tipo (si por ejemplo desea aadir archivos de mapa de bits (BMP) tipos de elementos agregue: | BITMAPS (*.BMP) | *.BMP antes de las comillas que cierran la primera lnea SHOWOPEN : Muestra el cuadro de dialogo Abrir dentro del programa FILENAME: Utiliza el nombre y ruta del archivo seleccionado por el usuario, transfirindolo al programa, donde la funcin LOADPICTURE se encarga de mostrar la imagen correspondiente La ultima lnea del procedimiento activa la opcin CERRAR del men ARCHIVO para permitir que el usuario pueda cerrar el archivo actual CDIGO PARA LA OPCIN COLOR DE TEXTO COMMONDIALOG1.FLAGS = &H1& COMMONDIALOG1.SHOWCOLOR LABEL1.FORECOLOR = COMMONDIALOG1.COLOR La propiedad FLAGS define el tipo de cuadro de dialogo de color que se mostrara en pantalla (para usar dos o mas combinaciones debe emplear el operador OR) FLAG SIGNIFICADO &H1& Muestra el cuadro de color estndar, los colores personalizados como opcin y el color actual como activo por defecto &H2& Muestra un cuadro de color personalizado y estndar &H4& Muestra un cuadro de color estndar con la opcin colores personalizados desactivada &H8& Muestra un botn de ayuda dentro del cuadro de color La segunda lnea permite abrir el cuadro de dialogo de color, mientras que la tercera asigna el color seleccionado a la propiedad FORE COLOR del objeto Label1 CDIGO PARA LA OPCIN CERRAR IMAGE1.PICTURE = LOADPICTURE() MENUCERRARITEM.ENABLED = FALSE La primera lnea cierra el archivo (borra la imagen) y la segunda lnea desactiva la opcin cerrar (porque no existe archivo abierto) CDIGO PARA LA OPCIN SALIR: END ENTRADA DE DATOS EN VISUAL BASIC En este programa utilizaremos una interfaz integrada por: tres etiquetas (NOMBRE DEL PROGRAMA) (MENSAJE PROMOCIONAL) (PRODUCTOS PEDIDOS), dos casillas de verificacin triples (FRAME), un cuadro de lista (triple), 6 cuadros de imagen, un cuadro de combo, Visual Basic cuenta con varios objetos que le permitirn gestionar la entrada de datos en el programa: Los cuadros de texto permiten que el usuario escriba la entrada 10

FRAGMENTOS DE CDIGO PARA CADA ELEMENTO Para mostrar un cuadro de dialogo comn en un programa tendr que llamar al objeto de dialogo comn utilizando el mtodo de objeto apropiado dentro de un procedimiento de suceso. Si fuera necesario, podr definir una o mas propiedades del cuadro de dialogo antes de llamarlo empleando la ventana de cdigo CDIGO PARA LA OPCIN ABRIR COMMONDIALOG1.FILTER = METAFILES (*.WMF) | *.WMF COMMONDIALOG1.SHOWOPEN IMAGE1.PICTURE = LOADPICTURE(COMMONDIALOG1.FILENAME)

Los mens cuentan con opciones que pueden ser seleccionadas Los cuadros de dialogo ofrecen una amplia variedad de elementos que pueden ser seleccionados en forma individual o grupal Los botones de opcin obligan al usuario a elegir un (y solo uno) elemento de una lista de posibilidades Las casillas de verificacin se utilizan en un programa cuando se desea permitir que el usuario pueda seleccionar simultneamente mas de una opcin de una lista. La propiedad VALUE ser modificada cada vez que seleccionemos un elemento PRIVATE SUB CHECK1_CLICK() IF CHECK1.VALUE = 1 THEN IMAGE2.PICTURE = LOADPICTURE("RUTA1") IMAGE2.VISIBLE = TRUE ELSE IMAGE2.VISIBLE = FALSE END IF END SUB PRIVATE SUB CHECK2_CLICK() IF CHECK2.VALUE = 1 THEN IMAGE4.PICTURE = LOADPICTURE("RUTA2") IMAGE4.VISIBLE = TRUE ELSE IMAGE4.VISIBLE = FALSE END IF END SUB PRIVATE SUB CHECK3_CLICK() IF CHECK3.VALUE = 1 THEN IMAGE6.PICTURE = LOADPICTURE("RUTA3") IMAGE6.VISIBLE = TRUE ELSE IMAGE6.VISIBLE = FALSE END IF END SUB Los cuadros de lista se utilizan para obtener una nica respuesta de una lista de opciones (si el numero total de opciones es demasiado grande para ser mostrado por el cuadro aparecern las barras de desplazamiento), a diferencia de los botones de opcin no es necesario que exista una opcin seleccionada por defecto y se pueden aadir, eliminar u ordenar sus elementos. La propiedad LISTINDEX cambia de valor dependiendo de los elementos seleccionados en la lista. A este elemento le aadiremos las siguientes lneas de cdigo dentro del programa: PRIVATE SUB LIST1_CLICK() SELECT CASE LIST1.LISTINDEX CASE 0 IMAGE3.PICTURE = LOADPICTURE("RUTA4") 11

CASE 1 IMAGE3.PICTURE = LOADPICTURE("RUTA5") CASE 2 IMAGE3.PICTURE = LOADPICTURE("RUTA6") END SELECT IMAGE3.VISIBLE = TRUE END SUB

Cuando el usuario seleccione cualquiera de los elementos contenidos en un cuadro de lista el lenguaje comunicara al programa el nombre del elemento en la propiedad LIST1.TEXT y la propiedad LISTINDEX generara el numero de ubicacin del elemento (0, 1, 2, 3, 4, 5...) Los cuadros combo (listas desplegables) ocupan menos espacio que los cuadros de lista normales, adems el lenguaje se encarga de manejar en forma automtica la apertura, cierre y desplazamiento de sus elementos (el programador solo deber escribir el cdigo requerido para aadir los elementos de la lista desplegable antes de ejecutar el programa y procesar la seleccin del usuario) PRIVATE SUB COMBO1_CLICK() SELECT CASE COMBO1.LISTINDEX CASE 0 IMAGE5.PICTURE = LOADPICTURE("RUTA7") CASE 1 IMAGE5.PICTURE = LOADPICTURE("RUTA8") CASE 2

IMAGE5.PICTURE = LOADPICTURE("RUTA9") END SELECT IMAGE5.VISIBLE = TRUE END SUB Para los botones de opciones, el cdigo seria: PRIVATE SUB OPTION1_CLICK(INDEX AS INTEGER) SELECT CASE INDEX CASE 0 IMAGE1.PICTURE = LOADPICTURE("RUTA13") CASE 1 IMAGE1.PICTURE = LOADPICTURE("RUTA14") CASE 2 IMAGE1.PICTURE = LOADPICTURE("RUTA15") END SELECT END SUB En el cdigo del formulario deber agregar las siguientes lneas: PRIVATE SUB FORM_LOAD() IMAGE1.PICTURE = LOADPICTURE("RUTA10") LIST1.ADDITEM "DISCO FIJO ADICIONAL" LIST1.ADDITEM "IMPRESORA" LIST1.ADDITEM "ANTENA" COMBO1.ADDITEM "DLARES USA" COMBO1.ADDITEM "CHEQUE" COMBO1.ADDITEM "LIBRAS ESTERLINAS" END SUB La primera lnea cargara en pantalla (dentro del primer cuadro de imagen) el contenido del archivo especificado. Las tres lneas siguientes aaden elementos al cuadro de lista LIST1 del programa. Las tres ultimas lneas guardad relacin con el cuadro de combo. Como siempre el cdigo para el botn salir ser solamente la palabra END ADDITEM: Es una funcin especial (mtodo) valida para los cuadros de lista y combo que permiten aadir elementos a estos objetos FORMULARIOS ADICIONALES EN VISUAL BASIC En algunos casos, un formulario es suficiente para realizar la comunicacin del usuario con el programa, pero en la mayora de las ocasiones resulta conveniente aadir mas pantallas (o informacin) al programa, debiendo tener en cuenta que cada formulario nuevo debe tener un nombre nico y su propio conjunto de objetos, propiedades y procedimientos. A continuacin se muestran algunos de los posibles usos de los formularios adicionales: FORMULARIO DESCRIPCIN Pantalla de Presentacin Muestra un mensaje de bienvenida Instrucciones del Programa Muestra Informacin o ayuda Cuadros de Dialogo Para obtener datos de entrada y/o salida Contenido de Archivos Muestra de archivos especficos Para crear un nuevo formulario solo tiene que ejecutar la opcin AGREGAR 12

FORMULARIO del men PROYECTO, donde se le solicitara que escoja el tipo de formulario a ser aadido (desde uno vaco hasta uno parcialmente desarrollado para alguna tarea especifica). Despus de crear un nuevo formulario para el programa, podr modificar y utilizar sus propiedades, cargarlo en memoria y acceder al mismo utilizando las siguientes sentencias: LOAD FORMULARIO: Carga un formulario en la memoria (Es conveniente cargar el formulario y despus mostrarlo) FORMULARIO.SHOW MODO: Permite mostrar un formulario en pantalla. El modo puede ser 0 (NO MODAL) en segundo plano 1 (MODAL) en primer plano FORMULARIO.HIDE: Permite ocultar un formulario (es el opuesto de la sentencia show) UNLOAD FORMULARIO: Permite eliminar un formulario de la memoria (generalmente, hay que ocultar el formulario y despus descargarlo) FORMULARIO.WINDOWSTATE: Permite definir el tamao del formulario en la pantalla (0 = normal, 1 = minimizada, 2 = maximizada) Para poner en practica esto crearemos un proyecto de por lo menos 4 formularios, los cuales podremos cambiar de manera aleatoria (desde la pantalla inicial) o secuencial (desde cualquier otra pantalla)

Para el primer formulario, usaremos los siguientes fragmentos de cdigo: PRIVATE SUB COMMAND1_CLICK() PRIVATE SUB COMMAND2_CLICK() LOAD FORM2 LOAD FORM3

FORM1.HIDE FORM1.HIDE UNLOAD FORM1 UNLOAD FORM1 FORM2.SHOW FORM3.SHOW END SUB END SUB PRIVATE SUB COMMAND3_CLICK() PRIVATE SUB COMMAND4_CLICK() LOAD FORM4 END FORM1.HIDE END SUB UNLOAD FORM1 FORM4.SHOW END SUB Para el segundo formulario, usaremos los siguientes fragmentos de cdigo: PRIVATE SUB COMMAND1_CLICK() PRIVATE SUB COMMAND2_CLICK() LOAD FORM1 LOAD FORM3 FORM2.HIDE FORM2.HIDE UNLOAD FORM2 UNLOAD FORM2 FORM1.SHOW FORM3.SHOW END SUB END SUB PRIVATE SUB COMMAND3_CLICK() END END SUB Para el tercer formulario, usaremos los siguientes fragmentos de cdigo: PRIVATE SUB COMMAND1_CLICK() PRIVATE SUB COMMAND2_CLICK() LOAD FORM2 LOAD FORM4 FORM3.HIDE FORM3.HIDE UNLOAD FORM3 UNLOAD FORM3 FORM2.SHOW FORM4.SHOW END SUB END SUB PRIVATE SUB COMMAND3_CLICK() END END SUB Para el ultimo formulario, el cdigo seria: PRIVATE SUB COMMAND1_CLICK() PRIVATE SUB COMMAND2_CLICK() LOAD FORM3 END FORM4.HIDE END SUB UNLOAD FORM4 FORM3.SHOW END SUB IMPRIMIR DESDE UN PROGRAMA VISUAL BASIC Este lenguaje permite enviar a una impresora la salida de un programa mediante el mtodo PRINT, para ello deber utilizar las siguientes sentencias, con el objeto PRINTER: MTODOS PRINT: Enva el texto especificado en la impresora NEWPAGE: Inicia una nueva pagina en el trabajo de impresin ENDDOC : Marca el final del trabajo de impresin, permite imprimir varias lneas en la misma hoja (hasta encontrar esta instruccin) KILLDOC : Finaliza el trabajo de impresin actual PROPIEDADES FONTNAME: Define el tipo de letra 13

FONTSIZE: Define el tamao de la letra FONTBOLD : Si es True escribe el texto en negritas FONTITALIC : Si es True escribe el texto en cursiva PAGE: Contiene el numero de la pagina que se esta imprimiendo

ACTIVIDAD 1: RELOJ ALARMA: (VALOR 5 PTOS) Crear una aplicacin en Visual Basic que le recuerde cul es la siguiente actividad o compromiso que tiene que realizar. El programa deber contener un cuadro de texto que mostrar la hora en que debe desarrollarse la actividad y otro que incluya una breve descripcin de la misma. El programa deber contar tambin con una alarma sonora y deber mostrarse pacientemente en la barra de tareas hasta que llegue el momento deseado. Cuando llegue la hora, el programa utilizar un cuadro de mensaje para recordarnos la actividad y despus desactivar la alarma. Como siempre, el programa contar con su barra de ttulos, etiquetas y botones correspondientes.

PASO 1: CREACIN DE LA INTERFAZ DEL RELOJ ALARMA El primer paso en la creacin de un programa es el diseo de su interfaz de usuario. Puede que le resulte til hacer un esquema en papel antes de comenzar el diseo. Intente crear el programa de tal forma que pueda ser utilizado por alguien que nunca haya visto el programa ni haya odo hablar del mismo. El programa deber contener dos cuadros de texto, dos botones de

orden, varias etiquetas descriptivas, un temporizador y (opcionalmente) un cuadro de imagen que contenga un reloj. 1. Utilice el control LABEL para crear una etiqueta larga en la parte superior del formulario. 2. Utilice el control TEXTBOX para crear dos cuadros de texto en la parte central del formulario. 3. Utilice el control LABEL para introducir etiquetas descriptivas por encima de los cuadros de texto. 4. Utilice el control IMAGE para crear un pequeo cuadro de imagen a la derecha de los cuadros de texto. 5. Utilice el control COMMANDBUTTON para introducir dos botones de orden en la parte inferior del formulario. 6. Utilice el control TIMER para colocar un temporizador en la esquina inferior izquierda del formulario. 7. Asigne las siguientes propiedades al formulario y a los objetos del mismo: OBJETO PROPIEDAD VALOR Label1 Caption Avisador personal Font Times New Romn, Negrita, 14 ForeColor Morado oscuro Text1 Text (Vaco) Text2 Text (Vaco) Label2 Caption Hora Alarma Font Negrita Label3 Caption Mensaje Font Negrita Image1 Picture Ruta1 Command1 Caption Configurar alarma y minimizar Command2 Caption Salir Timer1 Interval 15000 Enabled False Form1 Caption Alarma Personal Icon Ruta2 NOTA: La propiedad Icon (icono), especifica el icono que aparecer cuando se minimice el formulario y se coloque en la barra de tareas PASO 2: ESCRITURA DEL CDIGO DEL PROGRAMA 1. Pulse dos veces el botn Configurar alarma y minimizar (el objeto Command1) del formulario. 2. Escriba las siguientes sentencias de programa en el procedimiento de suceso Command1_Click: FORM1.WINDOWSTATE = 1 Minimizar formulario TIMER1.ENABLED = TRUE Poner en marcha el temporizador La primera sentencia utiliza la propiedad WindowState para minimizar el formulario e introducirlo en la barra de tareas cuando el usuario active la alarma. Este truco es opcional en el programa, pero aade un toque elegante al tiempo que hace desaparecer el formulario de la pantalla. Cada 15 14

segundos el temporizador verificar la hora de su sistema para ver si coincide con la hora de alarma especificada por el usuario. 3. Escriba la siguiente sentencia en el procedimiento de suceso Command2_Click. END 4. Escriba las siguientes sentencias en el procedimiento de suceso Timer1_Timer: HORAACTUAL = FORMAT(TIME, "HH:MM") IF HORAACTUAL = TEXT1.TEXT THEN BEEP MSGBOX (TEXT2.TEXT), , "ALARMA PERSONAL" TIMER1.ENABLED = FALSE FORM1.WINDOWSTATE = 0 RESTAURAR FORMULARIO END IF Este procedimiento de suceso se ejecuta cada 15 segundos despus de activada la alarma. (15 segundos es el retardo especificado mediante la propiedad Interval). Chequear el reloj cada 15 segundos garantiza que aunque Windows est ocupado en alguna otra tarea, la cita no pasar inadvertida. La primera sentencia utiliza dos funciones -Format y Time- para crear una cadena de texto con el formato hh:mm, en la que hh ser la hora actual y mm el minuto actual (notacin de 24 horas de estilo militar). Esta cadena ser asignada a la variable HoraActual y se compara con la hora introducida por el usuario en el cuadro de texto. Esta estrategia es ms segura que utilizar solamente la funcin Time en la comparacin, ya que la funcin Time incluye segundos en su formato y los sufijos AM o PM (en algunos formatos). La estructura de decisin muestra un mensaje si la hora coincide, desactiva el temporizador y devuelve el formulario a su tamao previo. ACTIVIDAD 2: ANIMACIN SIMPLE: (VALOR 5 PTOS)

Este programa permite crear una secuencia de movimiento simple, para lo cual utilizaremos un formulario y un modulo (PROYECTO AGREGAR MODULO) lo cual nos permitir dar vida a esta pequea muestra de animacin por computadora:

PASO 1: CREACIN DE LA INTERFAZ DE USUARIO 1) Aadiremos una etiqueta (LABEL1) con el nombre del programa 2) Crear dos botones de orden (COMMANDBUTTON1 y COMMANDBUTTON2) a los cuales denominaremos COMENZAR y FIN, respectivamente 3) Agregar dos temporizadores (TIMER1 y TIMER2) para los rebotes y la explosin, respectivamente 4) Agregar cuatro imgenes (PICTURE1, PICTURE2, PICTURE3 y PICTURE4) las cuales representaran la escalera, el cartucho en movimiento, el cartucho despus de explotar y la nube de humo, respectivamente OBJETO PROPIEDAD VALOR TIMER1 ENABLED FALSE INTERVAL 200 TIMER2 ENABLED FALSE INTERVAL 250 PICTURE1 APPEARENCE 0 - FLAT AUTOSIZE FALSE AUTOREDRAW TRUE BORDERSTYLE 0 - NONE FILLSTYLE 0 - SOLID PICTURE (RUTA1) PICTURE2 APPEARENCE 0 - FLAT PICTURE3 AUTOSIZE TRUE PICTURE4 AUTOREDRAW FALSE BORDERSTYLE 0 NONE PICTURE (RUTA) PASO 2: CODIFICACIN DEL PROGRAMA 1) Para el botn COMENZAR: PRIVATE SUB COMMAND1_CLICK() PICTURE2.VISIBLE = TRUE TIMER1.ENABLED = TRUE END SUB 2) Para el botn FIN: PRIVATE SUB COMMAND2_CLICK() END END SUB 3) Para el Primer Temporizador (TIMER1): PRIVATE SUB TIMER1_TIMER() IF REBOTES < 5 THEN 'DEPENDIENDO DEL NMERO DE REBOTES IF (REBOTES MOD 2 = 0) THEN 'CAEREMOS AL SUELO PICTURE2.MOVE PICTURE2.LEFT - 530, PICTURE2.TOP + 900 BEEP REBOTES = REBOTES + 1 ELSE 'REBOTAR PICTURE2.MOVE PICTURE2.LEFT - 530, PICTURE2.TOP - 320 REBOTES = REBOTES + 1 END IF ELSE 'DESLIZAR POR EL SUELO 15

PICTURE2.MOVE PICTURE2.LEFT - 530, PICTURE2.TOP REBOTES = REBOTES + 1 END IF 'DESPUS DEL REBOTE COMENZAR LA NUBE DE HUMO IF REBOTES = 7 THEN PICTURE2.VISIBLE = FALSE PICTURE3.VISIBLE = TRUE PICTURE4.VISIBLE = TRUE TIMER1.ENABLED = FALSE COMMAND1.ENABLED = FALSE TIMER2.ENABLED = TRUE ' VER TIMER2_TIMER PARA LA NUBE REBOTES = 0 END IF END SUB 4) Para el Segundo Temporizador (TIRMER2): PRIVATE SUB TIMER2_TIMER() IF REBOTES < 7 THEN PICTURE4.MOVE PICTURE4.LEFT + 400, PICTURE4.TOP - 500 REBOTES = REBOTES + 1 ELSE TIMER2.ENABLED = FALSE END IF END SUB M O D U L O Adems debemos aadir la siguiente lnea en la ventana de cdigo del modulo GLOBAL REBOTES AS INTEGER ACTIVIDAD 3: PROGRAMA PERSONAL (VALOR 10 PTOS) Elabore por su cuenta alguna aplicacin informtica que cumpla con los siguientes requisitos: a) Que sea una creacin propia y original b) Que tenga alguna utilidad especifica c) Totalmente depurada y funcional d) Que este acorde al nivel del material dado

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