You are on page 1of 249

UNTE1 OKLU ORTAM UYGULAMALARININ KURAMSAL TEMELLER

OKLU ORTAM UYGULAMALARININ KURAMSAL TEMELLER oklu Ortam Kavram oklu Ortamla renmenin Bilisel Kuram oklu Ortamla renmede Tasarm lkeleri oklu Ortamla renmede Kullanlan Yazlmlar

oklu Ortam Kavram


* Dz metin yannda; sesin,duraan ve hareketli resimlerin, animasyonlarn, grafik-tablo v.b. formlarn, birden fazlasnn etkili, verimli ve dikkat ekici bir bilgi sunumu iin bilgisayar ortamnda birlikte ie koulmas olarak ifade edilebilir. *Szcklerin ve grsellerin sunum materyallerinde kullanlmasdr. *retim sisteminin merkezinde bilgisayarlarn yer ald ve retimin birbirini tamamlayan tmleik kaynaklarla sunularak rencinin etken klnd eitsel bir uygulamadr.

oklu Ortamla renmenin Kuram

Bilisel

* Her ne kadar oklu ortam ile bilgiyi sunmak uygulamann eitsel deerine katk salyor olsa da, renmeyi gerekletirmek iin tek bana yeterli deildir. * Verilen mesaj, onun nasl dzenlendiinden ok, renenin o mesaj nasl alglad ve nasl anlamlandrd ile ilgilidir. * ncelikle insann bilgiyi nasl iledii, zihinsel srelerin nasl alt ve nasl rendii ile ilgili yaklamlarn bilinmesi gerekir..

ekil 1: oklu ortamla renmenin bilisel modeli

izelge 1:oklu Ortamla renmenin Bilisel Kuram Varsaymlar

VARSAYIM K KANAL
SINIRLI KAPASTE AKTF LEME

TANIM nsanlar grsel ve iitsel enformasyonu ilemek iin ayr kanallara sahiptir. Her kanaln birim zamanda ileyebilecei enformasyon miktar snrldr. nsanlar, ilgili enformasyona ulaarak seilen enformasyonu ilgili zihinsel yaplar ile organize eder ve nceki zihinsel yaplar ile btnletirerek aktif renirler.
6

1- ki Kanal Varsaym (itsel-Szel Kanal ve Grsel-Resimsel Kanal)

itsel-szel kanal
Grsel-resimsel kanal

2- Snrl Kapasite Varsaym

Her kanaln birim zamanda ileyebilecei enformasyon miktar snrldr. Hafza genilik testleri Bilisel yk: Ksa sreli bellekte bir kerede gerekleen zihinsel etkinlikler btndr. Bilisel yk etkileyen en nemli faktr ise, dikkat gerektiren nesnelerin/birimlerin saysdr.(sel ve dsal bilisel yk) 3488898

3- Aktif lem Varsaym


nsanlarn deneyimlerinin tutarl bir zihinsel gsterimini oluturabilmeleri iin bilisel srece aktif olarak katlmalardr. Aktif renme, renenin yeni bilgiyi bilisel srelerden geirmesi sonucunda oluur

3- Aktif lem Varsaym


izelge 3: Aktif renmenin Bilisel lemleri
SM TANIM renenin, oklu ortam mesaj iindeki ilgili szck ve resimleri szck ve imge taban oluturmak iin dikkat gstermesi. RNEK renmenin, seslendirilen bir animasyonla her admdaki szck ve resimlere dikkat etmesi.

SE

DZENL E

renmenin, seilen szckler arasndaki resimler arasnda tutarl grsel modeller oluturmak iin i balantlar kurmas
renenin, szel resimli modeller ve n bilgileri dsal balantlar oluturmas

renenin, szckler ve resimler iin neden sonu ilikilerini dzenlemesi

BTN LETR

renen, szel ve resimli balar iinde gerekli admlar atarak balant kurar ve elektrik hakknda temel bilgileri dorular.
10

*Bu varsaymlar zerine kurulan oklu ortamla renmenin


bilisel kuramna gre; renen, oklu ortamla renmede aadaki bilisel admlar uygular
1- Szel alan bellekte ilenecek szcklerin seimi 2- Grsel alan bellekte ilenecek szcklerin seimi 3- Seilen szcklerin szl zihinsel yaplar ile dzenlenmesi 4- Seilen imgelerin grsel zihinsel yaplar ile dzenlenmesi 5- Szl ve grsel edinimlerin var olan bilgiler ile btnletirilmesi

11

oklu Ortamla renmede Tasarm lkeleri

Konu D lemleri Azaltma lkeleri Tutarllk lkesi Dikkat ekme lkesi Gereksizlik lkesi Konumsal Yaknlk lkesi Zamansal Yaknlk lkesi

Temel Sreleri Ynetme lkeleri Paralara Blme lkesi n-Altrma lkesi Biim lkesi

retici Sreleri Gelitirme lkeleri oklu Ortam lkesi Kiiletirme lkesi Ses lkesi Resim lkesi
12

Konu D lemleri Azaltma lkeleri


Tutarllk lkesi

Bu ilke, tasarmda nemli konulara ilgiyi eken ses, resim ya da mesajlarn kullanlmas, konu ile ilgisi olmayan her trl materyal ve mesajn tasarmdan karlmas anlamna gelir. Kuramsal Gerekesi; Konu d materyaller, renenlerin ilgi ve dikkatini databilir, materyalin organize edilmesini gletirebilir, hatta materyalin uygun olmayan bir tema ile ilikilendirilmesine neden olabilir.

Tutarllk lkesi, birbirini tamamlayan, alt ilke ile aklanabilir: 1. lgin ancak, konu ile ilgisi olmayan szck ve resimler karlrsa, 2. Sesler ve mzikler karlrsa, 3. Gereksiz szckler ve semboller oklu ortam sunumundan karlrsa daha iyi renme gerekleir.

13

Konu D lemleri Azaltma lkeleri


Tutarllk lkesi

Uygulamal Gerekesi; Yaplan aratrmalarda, ksa ve zl ortam uygulamalar ile alan renenlerin transfer testlerinde, konu d materyal ieren oklu ortam uygulamalar ile alan renenlerden daha baarl olduklar grlmtr. Mayer, Bove, Bryman, Mars ve Tapangco (1996)nun iki grup renci zerinde yaptklar aratrmada, bir grup imek oluumuyla ilgili ksa ve zl bir metin, dier grup ise ayn metnin daha uzun ve ayrntl bir versiyonunu okumulardr.
Ksa metin versiyonunu okuyan grubun, dier gruptan problem zm transfer testinde %50 daha baarl olduu grlmtr. Buradan ksa ve zl bir sunuda rencinin kendisi iin gerekli bilgileri daha kolay seebildii ve daha verimli bir biimde organize edebildii sonucunu karabiliriz.

Kullanm Koullar; Tutarllk lkesi zellikle dk alan bellek kapasitesi ve dk bilgi alanna sahip renenler iin nemli olabilir.

14

Konu D lemleri Azaltma lkeleri


Dikkat ekme lkesi Bu ilkeye gre, nemli szck ve resimler vurgulandnda renenler daha iyi renirler. Kuramsal Gerekesi; renenlerin dikkatini dersteki anahtar elere, kavramlara eker ve bu eler arasnda balantlar kurmasn salayarak konu d ilemleri azaltr. oklu ortam materyallerinde dikkat ekme stratejilerine; 1. Szel; nemli yerlerin altn izme, balklandrma, koyu yazarak belirginletirme, trnak iaretleri arasnda belirginletirme, italik yazma, 2. Grsel; ok kullanma, ayrt edici renklerden yararlanma, nemli yerlere yanp snme efektleri ekleme, iaretleme ifadeleri kullanma ve nemli olan yeri byte ierisine alarak belirginletirme, materyalin dier yerlerini karartma yntemleri rnek verilebilir.

15

Konu D lemleri Azaltma lkeleri


Dikkat ekme lkesi

Uygulamal Gerekesi; Yaplan aratrmalarda, dikkat ekme ilkesine dayal oklu ortam dersi alan renenlerin, dikkat ekme ilkesine dayal olmayan oklu ortam dersi alan renenlerden daha baarl olduklar grlmtr.
Harp ve Mayer(1998)in aratrmasnda bir grup renci yldrm ile ilgili yazl bir materyalle etkileirken, dier bir grup renci ayn metnin dikkat ekme stratejileri kullanlarak dzenlenmi formunu okumulardr. Her iki grup renci de metni okuduktan sonra transfer testine alnmtr. Her iki grup renci de metni okuduktan sonra transfer testine alnmtr. Dikkat ekme stratejilerinin kullanld metni okuyan grubun, dier gruptan daha baarl olduu grlmtr. Kullanm Koullar; Dikkat ekme ilkesi, dikkat ekici zelliklerin arya kamakszn yeterli miktarda kullanld durumlarda, renenlerin dk okuma becerilerine sahip olduu durumlarda ve oklu ortamn dzensiz ya da konu d materyaller ierdii durumlarda nemlidir.

16

Konu D lemleri Azaltma lkeleri


Gereksizlik lkesi

Bu ilkeye gre, resimlerin ve szl anlatmn birlikte kullanld durumlarda; resim, szl anlatm ve metnin birlikte kullanld durumlara gre renenler daha iyi renirler. Kuramsal Gerekesi; renenler resimleri ve ekrandaki metni ayn anda grsel olarak taramak zorunda kalacaklar iin grsel kanala ar yklenecektir.Ayrca renenler yazl ve szl metni birbiriyle karlatrmaya altracaklar iin zihinsel olarak daha fazla aba harcayacaklar,bu da bilisel ykn artmasna neden olacaktr. Uygulamal Gerekesi; Yaplan almalarda renenlerin resimlerin ve szl anlatmn birlikte kullanld durumlarda; resim , szl anlatm ve metnin birlikte kullanld durumlara gre hem testlerde hem de hatrlama da daha baarl olduklar grlmtr.

17

Konu D lemleri Azaltma lkeleri


Gereksizlik lkesi Mousavi, Low ve Sweller(1995),iki grup ilkretim ikinci kademe rencisinin geometri problemlerini alan rneklerle zmeyi renmeleri iin deneysel bir alma gerekletirmilerdir.bir grup renciye; alan rnekler, zerinde basl bir diyagram ve yazl szckler olan bir alma sayfas ile yazl szcklerin szl halini ieren bir ses mesaj verilmitir. Dier grup renciye ise; zerinde basl bir diyagram bulunan bir alma sayfas ile bir ses mesaj verilmitir. retimin hemen arkasndan uygulanan problem zme transfer testinde gereksizlik ilkesine gre yaplandrlm grubun rencilerinin daha baarl olduklar grlmtr. Kullanm Koullar; Tasarmda kullanlan balklar birka szck olacak ekilde ksa ve betimledikleri resmin hemen yanna yerletirilirlerse, szl metnin ve yazl metnin e anlaml sunulmas yerine nce szl metin sunulursa, ya da herhangi bir resim kullanlmaz ve szel blmlerde ksa tutulursa gereksizlik ilkesi daha az uygulanabilir.

18

Konu D lemleri Azaltma lkeleri


Konumsal Yaknlk lkesi

Bu ilkeye gre birbiri ile ilikili metinlerin ve resimlerin sayfada ya da ekran zerinde birbirlerine yakn olduu durumlarda, birbirlerinden uzak olduu durumlara gre renenler daha iyi renirler. Kuramsal Gerekesi; Birbiri ile ilikili metinlerin ve resimlerin sayfada ya da ekranda birbirine yakn konumda olmas durumunda renenler sayfay ya da ekran grsel olarak aratrmak iin bilisel kaynaklar kullanmak zorunda kalmayacak ve her ikisini alan bellekte ayn zamanda tutabileceklerdir.

19

Konu D lemleri Azaltma lkeleri


Konumsal Yaknlk lkesi

Uygulamal Gerekesi; Yaplan almalarda, renenlerin, birbiri ile ilikili metinlerin ve resimlerin sayfada birbirine yakn konumda olmas durumunda, birbirlerinden uzak konumda olmalarna gre transfer testlerinde daha baarl olduklar grlmtr. Yaplan bir alma da bir grup renciden, bisiklet pompasnn nasl altn anlatan bir metni okumalar istenmitir. Bir baka grup renciden de ayn metni okumas istenmi,ancak aklayc resimler metnin bulunduu sayfaya deil, baka bir sayfaya yerletirilmitir. Birinci grup ikinci gruba oranla problem zmnde transfer sorularna faydal zmler retme deneyinde % 75 daha baarl olmutur. Kullanm Koullar; Konumsal yaknlk ilkesi,materyale renenin tandk olmad,diyagramn szckler olmakszn tam olarak anlalamad ve materyalin karmak olduu durumlarda daha fazla kullanlr.

20

Konu D lemleri Azaltma lkeleri


Zamansal Yaknlk lkesi

Bu ilkeye gre birbirleri ile ilikili metinlerin ve resimlerin ayn anda (ezamanl)sunulduu ortamlarda, ilgili metin ve resimlerin ardarda sunulduu ortamlara gre renenler daha iyi renirler. Kuramsal Gerekesi; Szl anlatmn ve animasyonun birbiri ile ilikili blmlerinin ayn zamanda sunulmas durumunda renenler szl anlatm ve animasyonun zihinsel gsterimini alan bellekte ayn anda tutabilecekler ve bylece grsel ve szel sunumlar arasnda zihinsel balantlar daha iyi kurabileceklerdir.

21

Temel Sreleri Ynetme lkeleri


Paralara Blme lkesi

Bu ilkeye gre, konunun kendilerine uygun bir biimde blmlere ayrld durumlarda, konunun devam eden formda verilmesine gre renenler daha iyi renirler. Kuramsal Gerekesi; Bir sre ierisindeki admlar aklayan, hzl ilerleyen bir szl anlatm ieren animasyonu izlerken baz renenler, sreteki bir adm bir sonraki adm sunulmadan nce tam olarak alglayamazlar. nk bu durumdaki renenlerin sreteki adm ve bir sonraki adm arasndaki nedensel ilikiyi grebilmesi iin yeterli zamanlar olamayabilir. Paralara blme, renenlerin ana bilisel srelerini ynetmelerine yardmc olan bir retim tasarm tekniidir.

22

Temel Sreleri Ynetme lkeleri


Paralara Blme lkesi Uygulamal Gerekesi; Yaplan almalarda, szl anlatm ieren bir animasyonun, srekli ve tek bir birim olarak sunulmas yerine , kk boyutlu paralara blnerek sunulduunda,renenlerin problem zme ile ilgili transfer testlerinde daha baarl olduklar grlmtr. Kullanm Koullar; Paralara blme ilkesi, materyalin karmak, sunumun hzl admda ilerledii durumlarda ve renenin, renilecek materyali konusunda deneyimsiz olmas durumunda daha fazla uygulanabilir.

23

Temel Sreleri Ynetme lkeleri


n-Altrma lkesi

Bu ilkeye gre, renilecek anahtar kavramlarn ve bu kavramlarn zelliklerinin nceden bilinmesi durumunda renenler daha iyi renirler. Kuramsal Gerekesi; Admlarn bir sre ierisinde sunana, hzl admda ilerleyen bir szl anlatm ieren, animasyonun seyredilmesi durumunda, renilenler, sistemin (yani sistemin nasl alt ile ilgili model) nedensel bir modelini zihinsel olarak oluturmak, ayn zamanda sistemdeki (yani her bir parann iinde olduunu aklayan bir anahtar model) her bir anahtar blm iin bileen modellerini oluturmak zorundadr.

24

Temel Sreleri Ynetme lkeleri


n-Altrma lkesi

Uygulamal Gerekesi; Yaplan almalarda, renenlere konu ile ilgili oklu ortam mesajnn, renilecek anahtar kavramlarn ve bu kavramlarn zelliklerinin sunulduu n-altrma blmnden sonra verilmesi durumunda,renenlerin problem zme ile ilgili transfer testlerinde daha baarl olduklar grlmtr. Kullanm Koullar; n-altrma ilkesi, renilecek materyalin karmak, hzl admda ilerleyen ve renenin, renilecek materyalin konusuna yabanc olmas durumunda daha etkilidir.

25

Temel Sreleri Ynetme lkeleri


Biim lkesi

Bu ilkeye gre, resim ve anlatmn birlikte sunulduu ortamlarda; resim ve yaznn birlikte sunulduu durumlara gre renenler daha iyi renirler. Kuramsal Gerekesi; Yaznn ekranda birlikte sunulduu animasyonlarda, hem resim hem de szckler renenin bilisel sistemine gzleri araclyla girerler ve bu durum grsel sistemde ar yklenmeye neden olur. Szl anlatmn ekranda birlikte sunulduu animasyonlarda, szckler szle kanala geerler, bylece renenler grsel kanalda resimleri tam olarak ileyebilirler.

26

Temel Sreleri Ynetme lkeleri


Biim lkesi

Uygulamal Gerekesi; Yaplan almalarda, renenlerin, animasyon ya da resimlerden oluan bir setin szl anlatm ile birlikte verilmesi durumunda, ekran zerinde grlen bir metin ile birlikte verilmesine gre problem zme ile ilgili transfer testlerinde daha baarl olduklar grlmtr.

Mayer ve Moreno (2007), imein oluumu ile ilgili bir animasyonu sesli olarak izleyen bir renci grubunun, animasyonla ilgili aklamalarn animasyon eliinde yazl olarak verildii gruba oranla problem zme transfer testinde % 50 daha baarl olduklarn belirtmektedir. Kullanm Koullar; Biim ilkesi zellikle renilecek olan materyalin karmak, sunumun hzl admla ilerledii ve renenlerin szcklere tandk olduklar durumlarda etkilidir.

27

retici Sreleri Gelitirme lkeleri


oklu Ortam lkesi

Bu ilkeye gre, resim ve yaznn birlikte sunulduu ortamlarda; sadece yazdan oluan renme ortamlarna gre renenler daha iyi renirler. Kuramsal Gerekesi; Resimler ve yazlar birlikte sunulduunda renenler, szel ve grsel olarak zihinsel modelleri oluturabilir ve bunlar arasnda ilikiler kurma frsatna sahip olurlar.

28

retici Sreleri Gelitirme lkeleri


oklu Ortam lkesi

Uygulamal Gerekesi; Yaplan almalarda, resim ve yaznn ya da szl anlatmlar ve animasyonun birlikte verildii durumlarda, renenlerin metnin ya da szl anlatmn tek bana verildii ortamlara gre transfer testlerinde daha baarl olduklar grlmtr.

Mayer ve Anderson (1991,1992)n aratrmalarnda, bir bisiklet lastii iirme pompasnn nasl altn gsteren bir animasyonu izlerken ayn zamanda konuyla ilgili aklamalar dinleyen renciler, yalnzca ayn anlatm dinleyen rencilere oranla problem zme transfer testinde % 50 daha baarl olmulardr. Kullanm Koullar; oklu ortam ilkesi dk bilgi dzeyindeki renenler iin daha etkilidir. nk dk bilgi dzeyine sahip renenlerin, resimsel ve szel sunumlar arasndaki ilikileri oluturmada rehberlie gereksinim duyma olaslklar yksektir.

29

retici Sreleri Gelitirme lkeleri


Kiiletirme lkesi

Bu ilkeye gre, gnlk dil kullanlan ortamlarda, akademik dil kullanlan ortamlara gre renenler daha iyi renirler. Kuramsal Gerekesi; renenler yazarn kendilerine hitap ettiini hissederler. Yazar onlar iin gnlk konuma dili kullanan bir ortak/arkada gibidir. Bu nedenle renenler, yazarn sylediklerini daha mantkl ve anlaml bulma eilimindedir.

Uygulamal Gerekesi; Yaplan almalarda, renenlerin metinlerinde gnlk dil kullanlan oklu ortam uygulamalarnda, metinlerinde akademik dil kullanlan oklu ortam uygulamalarna gre transfer testlerinde daha baarl olduklar grlmtr.
Kullanm Koullar; Kiiletirme ilkesi, ar kullanlmad srece ve renenlerin yeni balayanlardan olutuu durumlarda daha etkilidir.

30

retici Sreleri Gelitirme lkeleri


Ses lkesi

Bu ilkeye gre, szl anlatmn insan sesi ile verilmesi durumunda, makine sesi ile verilmesine gre renenler daha iyi renirler.

Resim lkesi

Bu ilkeye gre, konuan kiinin resminin grlmesi, renenlerin daha iyi renmelerini salamaz.

31

Sonu
Yaplan btn aratrmalarda oklu ortamn renmeyi kolaylatrc etkisinin olduu belirtilmektedir. Ancak, oklu ortamn renmeye olumlu etkisi konusunda baka baz deikenlere de dikkat edilmesi gerektii nerilmektedir. oklu ortam materyallerinin, retimde kullanm yeri ve amacna gelince; bu materyaller snf ortamnda retim arac ya da gsteri arac olarak kullanlabilir. Bu ekilde kullanldklarnda retimin daha etkili ve verimli olmasna yardmc olmaktadrlar. oklu ortam materyallerinin bir dier kullanm alan ise bireysel renmedir. zel retici yazlmlar, altrma ve tekrar yazlmlar, benzeim yazlmlar, eitsel oyun yazlmlar ve problem zme yazlmlar v.b. Bilgisayar destekli retimde yaygn olarak kullanlan yazlmlar, bireysel renme amacyla da kullanlabilen oklu ortam materyalleri arasnda saylabilir.

32

zel retici Yazlmlar

zel retici yazlmlar dier eitim yazlmlarnn aksine aksine,snf ii retimi desteklemesinin tesinde tamamen retmen rol stlenerek ieriin renenlere aktarlmasn salayan yazlmlardr. Tekrar ve altrma olanaklar salama,renmeyi destekleme ve gelitirme amacyla etkili geri bildirimler sunma ve renenin performansn deerlendirme gibi zellikler sayesinde; renenlerin,snf ortamnda kar karya kalacaklar tm durumlar ve etkinlikler bilgisayar ortamnda sunulabilir.

33

zel retici Yazlmlar Belirli Bir Konunda Sonunda;


rencini dikkatini ekmek , renciyi konudan haberdar etmek, n renmelerini hatrlama , Yeni gerekleri sunma, Klavuzluk yapma, Davran ortaya karma, Davran deerlendirme, Kalcl salama Gibi basamaklar izleyerek geleneksel retimdeki retmenin ilevini gerekletiren,yz yze retimle ayn yapda hazrlanm yazlmlardr.

34

zel retici Yazlmn leyii u ekildedir;

35

36

37

Altrma ve Tekrar Yazlmlar


Altrma ve tekrar yazlmlar, nceden renilen konu hakknda renenin Altrma ve uygulama yapmasn salayarak bu konular pekitirme; ve varsa renilen konular ile ilgili yanl renmelerin ortaya karlp dzeltilmesi iin tasarlanm tasarmlardr.

38

Altrma ve Tekrar Yazlmlarnda Kullanlan Etkinlik Trleri


imek kart etkinlikleri Dallanma etkinlikleri Kapsaml dnt etkinlikleri

39

Altrma ve tekrar yazlmnn etkili ve verimli alabilmesi iin baz hususlara dikkat edilmesi gerekmektedir. Bunlar; Ynergeler ak ve anlalr olmaldr, Ksa yant gerektiren sorular sorulmaldr, Soru maddeleri ekran tasarm ilkelerine uygun hazrlanmaldr, Soru maddelerinin yazmnda dilbilgisi kurallarna uyulmaldr, rencilerin kalc renmelerini salamak amacyla grsel geler, animasyonlar, canlandrmalar ve video gibi gelerle desteklenmelidir, Geribildirimler annda,ksa,dzeltici ve olumlu olmaldr.

40

Altrma ve Tekrar Yazlmlarnn Yararlar


rencilerin yeni rendikleri bilgileri lsa sreli bellekten uzun sreli bellee aktarmalarna ve bu sayede kalc bilgiler elde etmelerine yardmc olur, Geleneksel kat-kalem uygulamalarna oranla daha fazla sayda altrmay rencilere sunar, Yazlm rencilere annda dnt salar, retmenler zamandan tasarruf salar, Yaz yazmay sevmeyen renciler iin gdleyici olabilmektedir.

41

Altrma ve Tekrar Yazlmlarnn Snrllklar

Altrma ve tekrar yazlmlarnn amacnn dnda kullanlmasdr,(Baz retmenler, bu yazlm trn retim sreci ierisinde uzun sreli ve yazlmn amac dnda zel retici bir yazlmm gibi kullanmaktadr.) Oluturmaclar, davran yaklama gre hazrlanan bu altrma ve tekrar yazlmlarnn rencilere kendi yaplandrdklar bilgi ve becerileri yine kendi oluturduklar projeler ierisinde kullanma ve uygulama olana sunamadn belirtmektedir.

42

Benzeim Yazlmlar

Benzeim Yazlmlar, retilmesi gereken olgu, olay, varlk ya da sistemlerin gerek yaamda karlalabilecek tehlikelerini ya da olumsuzluklarn snf ortamna tamadan, benzeimleri ile rencilere retilmesini salayan yazlmlardr.

43

Benzeim Yazlmlar

Eitim ortamlarnda benzeim yazlmlar, rencinin gerek yaamda gzlemlemesinin veya denemesinin zor, tehlikeli, masrafl ve olanaksz olduu durumlarda (fizik,kimya deneyleri, uak simlasyonlar vb.) renciyi de renme ortam ierisine katarak renciye bu srelerin nasl iledii hakknda bilgiler vermek iin kullanlr.

44

Benzeim Yazlmlarnn Genel leyi emas

45

Bir konuyu anlatan benzeim yazlmlar kendi iinde ikiye ayrlr;


Fiziksel benzeimler Tekrarlamal benzeimler

Bir olayn nasl yaplabileceini anlatan benzeimler ise;


Sre benzeimler Durumsal benzeimler diye ikiye ayrlr.

46

Fiziksel Benzeimler

Bu tr benzeimlerde fiziksel bir nesne yada sre ekranda gsterilir. En ok kimya/ fizik deneyleri iin kullanlr.

47

Tekrarlamal Benzeimler

Bu tr benzeim yazlmlar, rencilerin renmeleri gereken sreleri gzlemleyebilmelerine olanak tanmak amacyla olayn zamann hzlandran ya da gerekleme sresini yavalatan yazlmlardr. rnein Bebein anne karnndaki geliimi v.s.

48

Sresel Benzeimler

Bu yazlmlar belirli bir ii gerekletirebilmek iin yaplmas gereken ilem basamaklarn retir. Tbbi ya da mekanik problemlerin kaynaklarnn tanmay rendikleri tan yazlmlar, uak simlasyonlar v.s.

49

Durumsal Benzeimler

Bu tr yazlmlarda rencilere varsayma dayal problem durumlar verilir ve onlardan bu problemi zmesi istenir. rnek : bir iyerini ynetmek veya borsada oynamak v.s.

50

Benzeim Yazlmlarnn Yararlar


Deneyleri gvenilir klma, Olanaksz olanakl klma, Zaman azaltma, Sreci yavalatma, Para ve teki kaynaklardan kazan salama, Farkl durumlarda yinelenebilme, Karmak srelerin gzlemlenebilmesi, renciyi ortama katma olarak sralanabilir.

51

Benzeim Yazlmlarnn Snrllklar


Sistemleri karmakl hakknda eksik ya da yanl bak alar gelimesine sebep olabilir, Yazlmn yanl veya gereksiz kullanlmas, rencileri sistematik zmlemeden ok deneme yanlma yntemine itmesi denilebilinir.

52

Eitsel Oyun Yazlmlar

Eitsel oyun yazlmlar, renme-retme srecine oyun kurallar ile elendirme ve gdleme faktrleri eklenerek, rencilerin oyun ierisine gizlenen retimsel mesaj farknda olmadan almalarn ve iselletirmelerini salayan yazlmlardr.

53

Etkili ve verimli retme sreci iin;

rencinin, eitsel oyunu bitirdikten sonra hangi becerileri kazanaca ak ve net bir ekilde sunulmaldr. renciye bir takm kontrol olanaklar verilmelidir( ses, yaz karakteri vs.) Koullar ve hedefler aka belirtilmelidir. renciyi gdleyen ve dikkatini ekebilen mekanizma olmaldr, Yardm mens kolay ulalabilinir olmaldr, Uygun olamayan davran ve dil rntlerini barndrmamaldr, dl basamaklar aka belirtilmelidir.

54

Eitsel Oyun Yazlmlarnn Yararlar


retimsel srecin keyifli gemesini salar, Motivasyonu canl tutar, Konuya olan ilgiyi arttrr, Okul ncesi rencilerine el gz koordinasyonlarn gelitirme ve zihinsel becerilerini arttrmada yararl olur.

55

Eitsel Oyun Yazlmlarnn Snrllklar


renmeye kar elenme, Oyun kurallar ile gerek yaam kurallarnn karlatrlmas, Yetersiz renmeye sebebiyet verebilir.

56

Problem zme Yazlmlar

Problem zme, bir problem durumunu; bilimsel yaklamla, yaparak ve yaayarak zme biiminde gerekleen, analiz, sentez, deerlendirme, tmevarm ve tmdengelim gibi st dzey zihinsel etkinliklerin kazanlmas amacyla ie koulan, yaratc dnmeyi gelitiren bir retim yntemidir.

57

Bir problem zme yazlm ile renciye kazandrlmak istenen beceriler; olgular arasndaki ilikiler, e ve Sonu karma, uzaysal ilikiler, zm yntemleri, Hipotez oluturma, Veri derleme ve dzenleme, nemli ipularnn belirlenmesi, Dnce ve yntemlerin karlatrlmas, Kurallarn belirlenmesi,snflamalar Dier zihinsel beceriler kazanmas beklenir.

58

Problem zme Yazlmlarnn Yararlar


Bu yazlmlar gnlk hayatla ilikili olunca baar oran ve verim ykselir, renciler bilgiyi bularak elde etmeye gdlenirler, Grupla renmeyi salayacak ekilde hazrlanan problem zme yazlmlar rencilerin birbirleri ile etkileimlerini ve iletiimlerini destekler, sosyal geliime yardmc olur.

59

Problem zme Yazlmlarnn Snrllklar

Yazlmlarn hangi becerileri gelitireceine ynelik aklamalar net olmamasndan yazlm amac dnda kullanlm olur, Hedef kitlenin bireysel ve geliimsel zelliklerine ynelik tasarmlarn oluamamas, Kendi bireysel problem zme yntemini gelitirmi rencide ters etki yapar, Gerek yaamla iliki kurulamayabilinir.

60

BLSEL YK KURAMI VE OKLU ORTAM TASARIMI

Bilisel Mimari
nsanlarn bilisel sistemi, bilgiyi verimli bir ekilde zmsemek, ilemek ve kullanmak zere evrimletirilmitir.

Bilisel Mimari
nsan bilinci be balk altnda incelenebilir:
1. 2. 3. 4. 5. Bilgi Depolama lkesi ve Uzun Sreli Bellek dn Alma lkesi ve Bilgi Transferi t Bilginin Oluumu Balamnda Rastgelelik ve Bilgi Yaratma Snrl Deiim lkesi ve Ksa Sreli Bellek evreye Uyum ve Balant Kurma lkesi

Bilisel Mimari
1. Bilgi Depolama lkesi ve Uzun Sreli Bellek:
Tm doal bilgi ileme sistemleri, merkezi bir depolama birimine sahiptir. Bu depolama biriminin olduka byk olmas gerekmektedir. t nk grdklerimiz, iittiklerimiz ya da dndklerimiz byk lde daha nceki yaantlarmz tarafndan biimlendirilmektedir.

Bilisel Mimari
1. Bilgi Depolama lkesi ve Uzun Sreli Bellek:
Yani evremizi alglama ve yorumlama biimimiz, uzun sreli bellekte var olan bilgi birikimine gre deimektedir. t

Bilisel Mimari
RNEK
Satran: Eskiden uzun sreli bellein satran ustalnda pek fazla etkisi olmad dnlrd. t Ancak almalar; gerek oyun senaryolarndan alnan hamle olaslklarnn ustalar tarafndan ok daha iyi bir biimde hatrlandn, deneyimsiz oyuncularn ise daha az hamle hatrladn ortaya koydu.

Bilisel Mimari

Bilisel Mimari
RNEK
Satran: Bu balamda acemiler iyi hamle iin aba sarf ederken, uzmanlar o durumda en iyi hamlenin ne olduunu t zaten biliyorlard. Demek ki usta bir satran oyuncusunun satran tahtasna baktnda grdkleri, deneyimsiz bir oyuncunun ayn tahtaya baktnda grdklerinden farkldr.

Bilisel Mimari
Garry Kasparov

Bilisel Mimari
Benzer bir biimde bir ofiste alan sekreterin her gn ofise girdiinde grd veya hissettii eyler; hayatnda hi ofis ortamn grmemi, ehir dnda bym bir bireyin grebildiklerinden ok daha farkldr.
t

Bilisel Mimari
RNEK
Satran: Satran rnei zerinde younlaan bilim adamlar Simon ve Gilmartin(1973) uzman bir satran oyuncusunun t anmsayabildii hamle saysnn 50 bin ile 100 bin arasnda deiebileceini ortaya koymutur.

Bilisel Mimari
RNEK
Satran: Satran; bir satran ustasnn bile hayatnn yalnz bir blmn oluturduuna gre uzun sreli bellein snrlarnn t tahminlerin ok tesinde olmas beklenmektedir.

Bilisel Mimari

Bilisel Mimari
Uzun sreli bellek; insan bilisel mimarisinin ve sorun zmenin temelini oluturan merkezi bir ynetim birimidir.
Dolaysyla retim tasarmcsnn nemli grevlerinden biri, bilginin uzun sreli bellee aktarlmasn salamaktr. t

Bilisel Mimari
2. dn Alma lkesi ve Bilgi Transferi:
Bir bilgi kayna srekli kendini yeni bilgilerle gncellemek zorundadr. dn alma ilkesine gre bir bireyin uzun sreli t belleinde tuttuu anlaml bilgilerin neredeyse tamam dier bireylerin uzun sreli belleklerinden dn alma yoluyla transfer edilmitir.

Bilisel Mimari
2. dn Alma lkesi ve Bilgi Transferi:
Her birey bakalarna arlkla grsel ya da iitsel olarak bilgi aktarmak ya da bakalarndan bilgi almak iin zel mekanizmalara sahiptir. t

Bilisel Mimari
RNEK

Bilisel Mimari
2. dn Alma lkesi ve Bilgi Transferi:
Birey olarak bakalarnn yaptklarn taklit eder, sylediklerini dinler ya da yazdklarn okuruz. Bylece bilgi sonsuza dek saklanabilir.Uzun sreli bellekteki bilgilerin ou bakalarndan alnmtr. t Bu dn alma sreci basit bir kopyala-yaptr ilemi deildir. Alnan yeni bilgi daha nce uzun sreli bellekte yer alan bilgi ile birletirilir.

Bilisel Mimari
3. Bilginin Oluumu Balamnda Rastgelelik ve Bilgi Yaratma:
dn alma sreci, sfrdan bilgi yaratma srecinden ok farkldr. Bilginin aktarlabilmesi iin ncelikle aktarlacak bilginin olumas gerekmektedir. t Hibir n bilgi ve deneyim yoksa bilgi yaratma sreci tamamen rastlantsal deneme yanlma yollarna muhtatr. Ancak rastgele yaratm olduka yava bir retme yntemidir.

Bilisel Mimari

Bilisel Mimari
4. Snrl Deiim lkesi ve Ksa Sreli Bellek:
Bellein etkili almas iin, ayn anda ilenen yeni bilgilerin says snrl olmaldr. Snrl deiim ilkesi ve ksa sreli bellek retim t tasarmclarn olduka ilgilendirir. Yeterli bilgi ya da nbilgi hi yoksa ksa sreli bellein kapasitesi olduka snrldr.

Bilisel Mimari
4. Snrl Deiim lkesi ve Ksa Sreli Bellek:
Bilim adamlarna gre ksa sreli bellek ayn anda yedi bilgi ile ba edebilir. Eer karlatrma veya bilgiler arasnda btnletirme t yaplrsa ayn anda ilenen bilgi iki veya e inmektedir. retim tasarmcsnn ksa sreli bellei dikkate almas gerekir.

Bilisel Mimari
RNEK

Bilisel Mimari
5. evreye Uyum ve Balant Kurma lkesi:
Eer birey nbilgilere sahip ise uzun sreli bellek yeni bilgiyi zorlanmadan iler. Bu sayede ksa sreli bellein snrll artm olur. t Tm Bilisel Mimari ilkeleri bulunan evrede verimli i grmek iin gereklidir. Ksa sreli bellek arasnda bir balant grevi stlenir.

BOOM!

BLSEL YK KURAMI

Bilisel Yk Kuram
Bilisel yk kuram; snrl kapasiteye sahip olan ksa sreli bellee sahip olduumuzu ne srmektir.
Ksa sreli bellek insanlarn bilinli olarak ileyiini izleyebildii bellek trdr. t RNEK

Tarih Dersi

Bilisel Yk Kuram
Ancak ksa sreli bellek ayn anda en fazla yedi bilgiye aktr. Gruplamalar ve btnletirmeler yaplrsa bilgi snr 2 veya 3e inebilir.
Bu snrllklar dikkatet almayan retim tasarmcs baarszdr.

Bilisel Yk Kuram
RNEK Snf Ortam

Bilisel Yk Kuram
Kurama gre n bilgi varsa ksa sreli bellein snrllklar kalkmaktadr.
n bilgi varsa uzun sreli bellek yeni bilgiyi direk iler. Bylece ksa sreli bellein snrll ortadan kalkar ve kapasitesi artar. t RNEK Hamburger rnei

Bilisel Yk Kuram
Baarl performans ya da bir sorunu zmede ustalama her geen gn daha da karmak emalarn yaratlmasna baldr.
Yani basit emalarn dzenli olarak sorun zmeye ynelik karmak emalara dntrlmesine baldr. t

RNEK
Bisiklet rnei

Bilisel Yk Kuram
Dzenli pekitirmeler sonrasnda karmak ilemler tamamen bilin altnda gereklemeye balamaktadr. Bylece ksa sreli bellein zerindeki yk azalr.
tr bilisel yk bulunur: t Asl/kendine zg bilisel yk Konu d bilisel yk

Etkili bilisel yk

Bilisel Yk Kuram
Asl/Kendine zg Bilisel Yk:
Asl bilisel yk materyalin sahip olduu karmaklk dzeyidir. RNEK t

Tek tek szck ezberlemek ok karmak deildir. Ancak kullanlmas, cmlenin anlamna ve dier kelimelerin durumuna gre deiir.

Narsizm

Bilisel Yk Kuram
Konu D Bilisel Yk:
Bu bilisel yk, gereinden karmak bir tasarm sunarak renciyi yormaktadr. Bu durum renme kapasitesini drr. t Ksa sreli veya uzun sreli bellekte gereksiz yklenmelere neden olur.

Bilisel Yk Kuram
RNEK

Bilisel Yk Kuram
Etkili Bilisel Yk:
Bu bilisel yk tasarmn etkili bir ekilde sunulmasn anlatmaktadr. Tasarm motivasyonu tartrc etkisi olmaldr. Konu d bilisel yk renmeyi olumsuz etkilerken, etkili bilisel yk renmeye katkda bulunur.

OKLU ORTAM TASARIMINA LKN BLSEL YK KURAMI LKELER

oklu Ortam Tasarmna likin B.Y.K. lkeleri


retim tasarmclarnn ncelikle dn alma ve transfer srecini kolaylatrmaya almalar gerekmektedir. oklu ortam tasarlarken sunulan bilgilerin uzun sreli t bellee kolayca aktarlmas salanmaldr. Bylece konu d bilisel yk azalr, etkili bilisel yk artar.

oklu Ortam Tasarmna likin B.Y.K. lkeleri


zlm rnek Etkisi: rnek olarak iki renciyi inceleyecek olursak. t Birincisine tm konu anlatldktan sonra problem veriliyor ve zmesi isteniyor. kincisine yine tm konu anlatldktan sonra zml rnekler veriliyor daha sonra problem veriliyor.

oklu Ortam Tasarmna likin B.Y.K. lkeleri


zlm rnek Etkisi: Sonu olarak ikinci rencinin problemi zmede daha baarl olduu grlyor. Birinci renci ise deneme yanlma t yolunu kullanarak ksa sreli belleini gereksiz yere zorluyor.

oklu Ortam Tasarmna likin B.Y.K. lkeleri


Blnm Dikkat Etkisi: retilecek bilgi, birden fazla oklu ortam eleri ile anlatlyorsa, bu elerden herhangi biri eksik ise ya da bu t eler farkl yerde bulunuyorsa konunun btnl bozulur. Bu ekilde btnln bozulmasna blnm dikkat etkisi denir. Grntnn olup sesin olmamas

RNEK

oklu Ortam Tasarmna likin B.Y.K. lkeleri


oklu Kanal Etkisi: Blnm dikkat etkisi ile oklu kanal etkisinin dayand mantk ayndr. t oklu ortam eleri birbirinden ayr sunulduu zaman materyali anlamak zorlayorsa, bu eler birlikte verilmelidir. Farkl ve uyumlu iki kanaln birlikte sunulmas ksa sreli bellein ykn azaltr.

oklu Ortam Tasarmna likin B.Y.K. lkeleri


RNEK t

oklu Ortam Tasarmna likin B.Y.K. lkeleri


Gereksizlik Etkisi: Birden ok bilgi kayna birbirinden ayr verildii zaman bile tek balarna anlalabiliyorlarsa bunlarn her birinin t ayr ayr sunulmas gereksizlik etkisi yaatr. Gereksiz bilgi renmeye hibir katks olmayan, ekstra bir renme yaratmayan bilgidir. Sesle birlikte altyaz kullanlmas

RNEK

oklu Ortam Tasarmna likin B.Y.K. lkeleri


RNEK t

oklu Ortam Tasarmna likin B.Y.K. lkeleri


Uzmanln Ters Tepme Etkisi: leri dzey bir renci iin gereksiz olan bilgi, balang dzeyindeki bir renci iin yaamsal nem t tayabilir. Balang dzeyi rencileri iin etkili olan tasarm, renciler uzmanlanca etkisini yitirir.

oklu Ortam Tasarmna likin B.Y.K. lkeleri


RNEK Kpssye Hazrlanacak leri Dzey renciler t

oklu Ortam Tasarmna likin B.Y.K. lkeleri


Rehberlii Azaltma Etkisi: Balang dzeyindeki renciler zlm rneklerle daha etkili alrken ileri dzey renciler dorudan problemi t zerek daha etkili almaktadrlar.

oklu Ortam Tasarmna likin B.Y.K. lkeleri


Hayal Gc Etkisi: zellikle ileri dzeydeki rencilerden problemi zmede nce zm yollarn thayal dnyalarnda canlandrmalar istenir. Bu yol problemi dorudan zmekten daha etkilidir. Hayal gc ksa sreli bellekteki bilginin uzun sreli bellee transferini kolaylatrr.

oklu Ortam Tasarmna likin B.Y.K. lkeleri


t

oklu Ortam Tasarmna likin B.Y.K. lkeleri


e/Bileen Etkileimi Etkisi: Ayn anda dikkate alnmas gereken etkileimli bileen says nemlidir. t RNEK Otomobil Motor Paralar

oklu Ortam Uygulamalarnd a Grsel 5.nite Tasarm

E N N C I

oklu ortam uygulamalarnda grsel tasarm srecini tanmlayabileceksiniz.

oklu ortam uygulamalarnda grsel tasarm srecinin zelliklerini sralayabileceksiniz.

oklu ortam uygulamalarnda grsel tasarm gelerini aklayabileceksiniz.

oklu ortam uygulamalarnda grsel tasarm gelerinin tasarm ilkeleri ile olan ilikisini tanmlayabileceksiniz.

Giri

Grsel Tasarm ve Grsel Alg

oklu Ortam ve Grsel Tasarm

Grsel Tasarm geleri

Grsel Tasarm lkeleri

Giri

oklu Ortam Nedir?


oklu ortamlar veri ve bilgi aktarmnda yaz, ses, grafik, mzik, animasyon, video, benzeim grnt vb. deiik uygulamalar sanal platformlarda birletirerek belirlenmi bir uygulama ya da yntem yoluyla sunan birok ortam iermektedir.

115

Giri

nternet ve intranet uygulamalar Etkileimli CDler ve uygulamalar (eitim, tantm, portfolyo, oyun v.b) evrimii ortamlar ve uygulamalar Uzaktan retim ortamlar ve uygulamalar Ekran ve kiosk tasarmlar ve uygulamalar Sanal gereklik ve simlasyon uygulamalar

116

1. Grsel Tasarm ve Grsel Alg

Grsel Tasarm Nedir?


nsann kulland nesneler ile yaad evreyi ve fiziksel ve ruhsal gereksinimleri dorultusunda an estetik ve teknik deerleri ile yeniden retmesi ya da dzenlemesidir.

117

1. Grsel Tasarm ve Grsel Alg

Grsel tasarm srecinin dorudan ilikili olduu dier bir sre grsel alg ve hedef kitlenin algsal niteliinin tasarm srecine yansmasdr.

118

1. Grsel Tasarm ve Grsel Alg

Grsel Alg Nedir?


Bireyin, evresindeki grsel olay, olgu ve kavramlar hissetmesi ve farkna varmas olarak aklanabilir. Bireyler, gerek grsel gerek dnsel, gerekse fonksiyonel olarak kendilerine hitap eden kavramlara ulamak isterler.

119

1. Grsel Tasarm ve Grsel Alg

Kahve ekirdeklerinin arasndaki yz grebildiniz mi?

120

2. oklu Ortam ve Grsel Tasarm


oklu Ortam Tasarm Srecinde Grsel Tasarm Nedir?

Kullancya verilmek istenilen mesaj etkili bir grsel iletiim sreci ile kullanc iin ekici hale getirme amacn tayan bir sretir. oklu ortam uygulamalarnda grsel tasarm alan temel bileen kapsamnda aklanmaktadr. Bunlar;
1. Kavramsal bir fikir gelitirmek, 2. Grsel bir mesaj gelitirmek, 3. Etkili bir grsel iletiim sreci gelitirmektir.
121

2. oklu Ortam ve Grsel Tasarm


oklu Ortam Uygulamalarnda Grsel Tasarmlarn zellikleri Nelerdir? Farkl duyu organlarna hitap etmektedir. Soyut kavramlarn gerek durumlara aktarlmasn salamaktadr. Sunulan ierii elenceli, farkl ve ilgi ekici hale getirmektedir. Kullanclarn motivasyonunu arttrmaktadr. Kullanclarn etkin katlmn salamaktadr. Kullanclara dinamik bir alma ortam salamaktadr. Geni ve etkili bir ierie ok ynl eriimi salamaktadr.
122

2. oklu Ortam ve Grsel Tasarm


Grsel Tasarmlarn Oluturulmasndaki Aamalar Nelerdir? 1. Ne amala oluturacann ve ne tr bilgiler iereceinin belirlenmesi, 2. Oluturulaca hedef kitle niteliklerinin belirlenmesi, 3. Ne tr grsel tasarm uygulamalarnn gelitirileceinin belirlenmesi, 4. erikte kullanlmas dnlen grsel tasarm gelerinin (fotoraf, resim, yazlar, renk v.b) belirlenmesi, 5. Grsel tasarm gelerine ilikin sunum eklinin belirlenmesi, 6. Grsel tasarm gelerine ilikin etkileimlerin ve geribildirim etkinliklerinin belirlenmesi 123

2. oklu Ortam ve Grsel Tasarm

Tasarlanmas beklenilen grsel tasarm uygulamalarnn gerekletirilmesinde;

Bireysel farkllklarn gz nnde bulundurulmas, Bamsz kullanm ve uygulamaya uygun olmas, Bireysel zgrlk olana tanmas, Motivasyonu artrc nitelikte olmas, Uygulama srecinde yeterince etkileim olanana sahip olmas, Bireysel ilerleme hzna uygun olmas gibi birtakm ltlere dikkat edilmelidir.
124

3. Grsel Tasarm geleri


Etkili oklu ortam tasarmlar oluturmak iin; tasarm gelerinin, tasarm ilkeleri kapsamnda birbirleri ile ilikilendirilmesi salanmaldr.
Tasarm geleri Nokta izgi Renk Doku ekil Form Leke Tasarm lkeleri
1. 2. 3. 4.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

5.
6. 7. 8.

Yn Boluk Denge Orant Hiyerari Vurgulama Devamllk Btnlk

125

3. Grsel Tasarm geleri


oklu Ortam Uygulamalarnda Grsel Tasarm Srecinin Aamalar Nelerdir? Tasarm amacn tanmlama, Tasarm oluturma nedenlerini aklama, Tasarmn hedef kitlesini analiz etme, Tasarmn snrlarn belirleme, Tasarlama srecindeki ana temalar ve nitelikleri belirleme, Tasarmn hedef kitlesinin niteliklerini tasarm ierii ile ilikilendirme, Alternatif tasarm nerileri oluturma, Oluturulan alternatifleri gelitiren ltler belirleme, Gelitirilen ltleri kullanarak yeni rn ortaya koyma, rn ortaya koyma srecini tanmlama ve deerlendirme, Tasarm srecini ve ieriini gelitirme.
126

3. Grsel Tasarm geleri


Btnlk

Grsellik

Tasarm Sreci

Estetik Etmenler (Tasarm geleri iin) lgi ekicilik

zgnlk

Fiziksel

Sosyolojik

levsel Etmenler (Hedef Kitle iin)


Psikolojik

Ekonomik
127

3. Grsel Tasarm geleri


oklu Ortam Tasarmnda Grsel Tasarm geleri
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Nokta izgi Renk Doku ekil(Biim) Form Deer(Leke)

128

3. Grsel Tasarm geleri


eitli byklkteki yuvarlaklar, merkezi dengeye sahip yzey etkisi, iki izginin kesitii yer ya da dairesel benek/leke olarak tanmlanmaktadr.
RNE K

Nokt a

izgi

Renk

Doku

ekil

Form

Leke

129

3. Grsel Tasarm geleri


Nokt a izgi Renk Doku ekil Form Leke

Noktann belirli ynde izlemi olduu yn olarak nitelendirilen izgi bir doru paras olarak da adlandrlmaktadr. izginin ba kullanlabilir. Ayrma amal ve sonu vardr. Hatrlamas kolaydr.

Az zaman, az maliyet, hzl

Kaln izgiler daha etkilidir.

130

3. Grsel Tasarm geleri


Nokt a izgi Renk Doku ekil Form Leke

Gllk Etkisi

Sabitlik ve Duraanlk Etkisi

Hareket Etkisi

131

3. Grsel Tasarm geleri


In cisimlere arptktan sonra yansyarak gzmzde brakt etki olarak tanmlanmaktadr. Renk, tasarma belli bir kimlik, sreklilik, alglanrlk ve btnlk kazandrmaktadr. Renkler, tasarmnn amacna ya da tasarmcnn tercihine gre dzenlenebilir. Renkler, tasarm zerinde vurgulanmak istenen birtakm benzerlikler, farkllklar ve nemli noktalara dikkati ekebilmektedir.
Nokt a izgi Renk Doku ekil Form Leke

132

3. Grsel Tasarm geleri


Nokt a izgi Renk Doku ekil Form Leke

Grsellerin ou iki boyutludur. Bu grsellerde doku ve desen kullanarak nc bir boyut eklemek mmkn olabilir. Doku, grselin hem daha gereki gzkmesine (sol), hem de zeminle cisim arasnda oluan farkllk sayesinde daha rahat alglanmasna yardmc olur.(sa)

133

3. Grsel Tasarm geleri


Nokt a izgi Renk Doku ekil Form Leke

Doadaki tm varlklarn grsel ve dokunulduunda hissedilen yzeysel etkilerine denir.

134

3. Grsel Tasarm geleri


Nokt a izgi Renk Doku ekil Form Leke

ekil; bir yzey zerine yaratlan iki boyutlu biimlerdir. Nesnelerin d izgisidir. ekillerin genilii ve ykseklii vardr.

Elips

Dikdrtgen

Kare

Dzensiz ekil

135

3. Grsel Tasarm geleri


Nokt a izgi Renk Doku ekil Form Leke

Farkl ekiller bir araya gelerek anlaml bir btn oluturabilirler. ekiller kimi zaman herhangi bir cismin sadece kenar izgileri ile grntlenmesinde kullanlrlar. Bunu siluet olarak ifade etmek de mmkndr.

136

3. Grsel Tasarm geleri


Nokt a izgi Renk Doku ekil Form Leke

Genilii, ykseklii, derinlii olan ekillere denir. Drt boyutlu ekiller olarak da nitelendirilebilirler.

Kp

Koni

Silindir

Kre

137

3. Grsel Tasarm geleri


Nokt a izgi Renk Doku ekil Form Leke

Grsel geler zerindeki koyu-orta-ak ya da klyar kl-ksz alanlar leke olarak nitelendirilmektedir. Resim sanatnda yzeyin homojen biimde tek renk kullanlarak rtlm parasdr.

138

3. Grsel Tasarm geleri


oklu Ortam Tasarmnda Grsel Tasarm lkeleri
1. Ak-koyu(kglge) 2. Oran-orant-hiyerari 3. Denge 4. Ritim 5. Uyum-armoni-ahenk 6. Ztlk 7. Benzerlik ve Birliktelik
139

3. Grsel Tasarm geleri


1. Ak-koyu(Ik-glge): Tasarmn bir btn olarak oluturduu algsal etki tasarmnda renkler, belirli noktalarda ak ya da koyu olarak olumamaldr. Ak ve koyu renkler tasarmn btn yzeyine dalmaldr. Bylelikle izleyici tasarmn tamamna odaklanabilir.

140

3. Grsel Tasarm geleri


2. a. Oran-orant: Tasarmdaki grsel gelerin boyutlar ve bu boyutlarn birbiri ile ilikileri, oran oranty oluturur. Etkili bir tasarmda, tasarm oluturan elerin birbiriyle olan boyut ilikisi byk nem tar.

141

3. Grsel Tasarm geleri


2.b. Hiyerari: Tasarm zerinde en ok vurgulanmak istenen enin boyut, renk, biim vb. zelliklerinin etkin hale getirilmesi ile n plana karlmasdr.

142

3. Grsel Tasarm geleri


3. Denge: Tasarm eleri aras ilikilere oluturulan odaklanmann, tasarmn btnne dalmasdr.

143

3. Grsel Tasarm geleri


4. Ritim: Tasarm elerinin tasarm ierisinde oluturduu tekrarlarn hareket etkisidir.

144

3. Grsel Tasarm geleri


5. Uyum-Armoni-Ahenk: Tasarm eleri arasnda ortak ya da benzer zelliklerin oluturulmas ile ortaya kan etkidir.

145

3. Grsel Tasarm geleri


6. Ztlk: Tasarm eleri arasndaki benzer olmayan zelliklerin tm, ztlk olarak tanmlanabilir. Benzer olmayan durumlar aras zt bir denge kurularak tasarm etkili hale getirilebilir.

146

3. Grsel Tasarm geleri


7. Benzerlik ve Birliktelik: Benzerlik tasarm eleri aras sreklilik ve kesintisiz ak ve gei oluturan bir ilkedir. Tasarmn dank ve paralanm bir etki brakmadan renk ve boyutlarn bir araya gelmesi ise birliktelii oluturur.

147

3. Grsel Tasarm geleri


oklu ortam tasarlama srecinde grsel tasarmn btnln ve etkililiini belirleyen tasarm geleri u ekilde sralanabilir; 1. Kompozisyon(Arka plan ve sayfa dzeni) 2. Renk 3. Tipografik geler 4. Grsel majlar(resim, grafik, fotoraf) 5. Doku 6. Ynlendirmeler (butonlar, linkler) 7. Hareketli grntler(grsel efektler, canlandrmalar, gerek grntler) 8. Sesler
148

3. Grsel Tasarm geleri


1. Grsel Tasarm Srecinde Kompozisyon
Kompozisyon; bir ekran tasarmndaki btn tasarm gelerinin birbirleriyle ve arka planla oluturulan ilikidir. Kompozisyon, oklu ortam tasarmndaki tasarm gelerinin bir btn olarak alglanmasn salar, bilginin ve ieriin gruplanmasna da yardmc olur. Bir kompozisyon, bir tasarm gesi olarak dier tasarm gelerini desteklemeli; metinlerin okunurluunu glendiren, imajlarn alglanabilirliini arttran, tasarm ierisinde bir btnlk oluturarak dikkati toplayan zelliklere sahip olmaldr.

149

3. Grsel Tasarm geleri


1. Grsel Tasarm Srecinde Kompozisyon
Arka plan(negatif alan, beyaz alan); Ekran tasarm zerinde yer alan metin, grafik, animasyon gibi tasarm gelerinin dnda kalan boluklar ifade etmektedir.

150

3. Grsel Tasarm geleri


1. Grsel Tasarm Srecinde Kompozisyon
Balk Alan
Arka Plan(Negatif Alan/Beyaz Alan) Butonlar Tipografik geler Resimler Grafikler Fotoraflar

Hareketli Ynlendirmele Grntler r


151

3. Grsel Tasarm geleri


1. Grsel Tasarm Srecinde Kompozisyon
Sayfa Dzeni; Ekran tasarmnn boyutu ierisindeki dzenlemeleri kapsamaktadr.

152

3. Grsel Tasarm geleri


1. Grsel Tasarm Srecinde Kompozisyon
Anasayfa Hakknda Resimler letiim

Sayfa Dzeni
Anasayf a Hakknd a Resimle r letiim

Sayfa Dzeni

Sayfa Dzeni
Anasayfa Hakknda Resimler letiim

Sayfa Dzeni
Anasayfa Hakknda Resimler letiim

153

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
Renk; dier grsel tasarm gelerinden farkl olarak tek bana mesaj verip ynlendirilebilir. Tasarlama srecinde renk, dier tasarm elemanlarn n plana iterek belirginletirir ya da arka plana iterek grsel hiyerariyi oluturmaya yardmc olur. Renk kullanmn etkileyen iki temel etken vardr: Hedef kitleye uygunluk Ekran tasarmnda kullanlan renklerin birbirleriyle uyumu
154

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk

155

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
NTR RENKLER

Tasarm ortamnda zellikle arka plan gesi olarak kullanlabilirler. Dier tm renkler ile uyumludur ve btn tasarm gelerini daha etkili hale getirebilir. Kullancnn dikkatini oklu ortam tasarmnn ieriine ekebilir.
156

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk NCL RENKLER

157

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
TAMAMLAYICI RENKLER

158

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
TAMAMLAYICI RENKLER

Bir arada kullanldklarnda birbirlerinin etkisini artrr ve olduka iddetli bir grsellik oluturur.

159

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
ZIT RENKLER Birbirini tamamlayan, birbirini daha parlak ve doygun gsteren renklere zt renkler denir. Krmz Yeil Mor Sar Mavi Turuncu

160

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
ZIT RENKLER Zt renklerin iddetinin ayn derecede kullanlmas nerilmemektedir. nk zt renkler birbirini olduka iddetli ve etkili olarak gsterdikleri iin bir arada kullanldklarnda gz yoran bir etki oluturabilirler.

161

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
ZIT RENKLER Eer n planda kullanlan bir rengin, arka planda ztt kullanlacaksa arka plandaki rengin iddeti azaltlmal ve n plandaki tasarm geleri daha alglanr hale getirilmelidir.

162

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
SICAK ve SOUK RENKLER

163

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
SICAK RENKLER

+ nsana scaklk hissi verir. + Bireyin dikkatini canl tutar. + Grsel imajlar, hareketli grntler gibi dinamik tasarm gelerini daha etkili hale getirir. Uzun kullanmda gz yorar. Tasarmn btnne ilikin renk tercihleri arasnda yer almamas tavsiye edilir.
164

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
SOUK RENKLER + Sakinletirici ve dinlendirici renklerdir. + Arka plan ve tipografik geler gibi grsel tasarm geleri ile ilikilendirildiinde etkili sonular oluturmaktadr.

165

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
SICAK ve SOUK RENKLERN KULLANIMI Aktarlacak mesajn eidine ve nemine gre tasarm ortamnda scak ya da souk renkler birlikte kullanlabilir. Grsel tasarmlarda scak renklerin kullanm tasarma ynelik ilgiyi canl tutup uyarrken, souk renkler grsel tasarmlardaki youn canlla ynelik bir dinlenme ya da dinginlik iin izleyiciye olanak tanr.

166

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
RENKLERN KULLANIMI

Grsel tasarmlar ierisindeki renk seimlerinde;


renklerin uyardklar hisler hedef kitlenin beklentileri grsel tasarmn nitelii sunum biimi

gibi birtakm belirleyicilere dikkat etmek gerekmektedir.


167

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
RENKLERN KULLANIMI
RNE K

Yetikinlere ynelik grsel tasarmlarda souk arlkl daha mat renkler tercih edilebilir. ocuklara ynelik grsel tasarmlarda daha scak ve parlak renkler tercih edilebilir.

168

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
Bilgisayar ekrannda rengin niteliini deiken tanmlar. Bunlar; 1. Renk Tonu 2. Renk Doygunluu 3. Renk Younluu

169

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
Bilgisayar ekrannda rengin niteliini deiken tanmlar. Bunlar; 1. Renk Tonu Rengin koyu ve ak deeridir. 2. Renk Doygunluu 3. Renk Younluu

170

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
Bilgisayar ekrannda rengin niteliini deiken tanmlar. Bunlar; 1. Renk Tonu 2. Renk Doygunluu Rengin griden saf parlakla doru giden deerlerini tanmlar. 3. Renk Younluu

171

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
Bilgisayar ekrannda rengin niteliini deiken tanmlar. Bunlar; 1. Renk Tonu 2. Renk Doygunluu 3. Renk Younluu Rengin k orandr. Yani; parlaklk ya da matlktr.

172

3. Grsel Tasarm geleri


2. Grsel Tasarm Srecinde Renk
Tasarm plan yaplrken hangi rengin ne iin kullanldnn belirlenmesinde dikkat edilmesi gereken birtakm noktalar vardr. Bunlar; Renklerin kullanmnda snrllk Hangi rengin ne amala kullanldnn belirlenmesi Rengin, tasarmn kullanlmasna ipular verir nitelikte kullanlmas Renk kullanmlarnda tutarllk Btn geribildirim mesajlarnda ayn renklerin kullanlmas
RNE K

173

3. Grsel Tasarm geleri


3. Grsel Tasarm Srecinde Tipografik geler
Tipografi; dnce, bilgi ve mesajlar, anlalabilir bir biimsel dzen ile grsel bir dil olarak ortaya koyan tasarm esidir. Tasarm nitelii dorultusunda temel olarak iki zellii ok nemlidir. Bunlar, kolay okunur, alglanr olmas ve grsel adan hedef kitleye uygun olmasdr. Tipografig nemli eler: Font Font boyutu Font rengi
174

3. Grsel Tasarm geleri


3. Grsel Tasarm Srecinde Tipografik geler
Bir yaznn dikkat ekici olabilmesi iin alglanlabilir yani, uygun font, byklk ve renkte olmas gerekir.

175

3. Grsel Tasarm geleri


4. Grsel Tasarm Srecinde Grsel geler
Grsel; oklu ortam tasarmlarnda grsel olarak resimler, grafikler, fotoraflar ve hareketli grntler kullanlmaktadr. Grsel imajlar mesaj doruca iletebilmekte ya da bir metnin aklayc esi olarak kullanlmaktadr. Grsel tasarm ieriindeki dier eler ile btnlk ierisinde olmas gerekmektedir. Kullanlacak imajlara younluk, byklk ve rengine gre karar verilir.
176

3. Grsel Tasarm geleri


4. Grsel Tasarm Srecinde Grsel geler
Resim: gerek grnt ve olaylarn resmedilmesi ile oluan grsellerdir. Resimler biimsel ve ieriksel niteliklerinin farkllna gre somut, grafiksel ve soyut resimler olarak e ayrlabilir.

177

3. Grsel Tasarm geleri


4. Grsel Tasarm Srecinde Grsel geler
Somut resim; bakldnda ne olduu anlalan ve vermek istedii mesaj dorudan veren resimlerdir.

178

3. Grsel Tasarm geleri


4. Grsel Tasarm Srecinde Grsel geler
Grafiksel resim;verilmek istenen mesaj resimsel olarak daha sade ve ayrntlarndan arnm olarak sunan resimlerdir.

179

3. Grsel Tasarm geleri


4. Grsel Tasarm Srecinde Grsel geler
Soyut resim; armsal olarak ierikle ilikilendirilebilen resimlerdir.

180

3. Grsel Tasarm geleri


4. Grsel Tasarm Srecinde Grsel geler
Grafik: anlatmlarn tablolatrlarak ya da emalatrlarak grselletirildii grsellerdir.

181

3. Grsel Tasarm geleri


4. Grsel Tasarm Srecinde Grsel geler
Fotoraf: grsel dnyann birebir olarak film, kat gibi alglayc maddeler zerine yanstlmasdr.

182

3. Grsel Tasarm geleri


5. Grsel Tasarm Srecinde Doku
Doku; tasarm zerindeki tekrara dayal mat, przl, parlak, saydam gibi biimsel etkiler uyandran bir tasarm esi olarak tanmlanabilir. Grsel tasarm srecinde doku, dier tasarm elerini destekler nitelikte olmaldr. Hangisi kutu olduu hissini daha ok vermektedir?

183

3. Grsel Tasarm geleri


6. Grsel Tasarm Srecinde Ynlendirmeler
Ynlendirmeler; tasarm ierisinde farkl blmlere gei, baa dn, ileri ve geri gidi gibi imkanlar salamak iin kullanlan metin ya da ikon temelli elerdir.

184

3. Grsel Tasarm geleri


7. Grsel Tasarm Srecinde Hareketli Grntler
Hareketli Grntler; gerek grntlere dayal videolar, izgi filmler, canlandrmalar, simlasyonlar gibi farkl uygulamalar kapsamaktadr. Hareketli grntler tasarmn niteliine gre retim, altrma benzeim ve oyun ierikli olarak snflandrlabilir. Bu gelerin oluturulmasnda ilk aama hangi trde bir hareketli grnt ihtiyacn olduuna karar verilmesidir. Sonrasnda bu konuya ilikin bir senaryo yazlr.
185

3. Grsel Tasarm geleri


7. Grsel Tasarm Srecinde Hareketli Grntler

retici bir senaryoya sahip olan hareketli grnt rnei


186

3. Grsel Tasarm geleri


8. Grsel Tasarm Srecinde Sesler
oklu ortam uygulamalarnda yaygn olarak iitsel efektler, mzikler, insan sesleri ve anlatc sesleri iitsel e olarak kullanlmaktadr.

187

3. Grsel Tasarm geleri


8. Grsel Tasarm Srecinde Sesler
itsel efektler; tklama, hareket ettirme, seme gibi kullanc denetiminde olan eylem ya da grsellerin ekrana gelirken sergiledikleri hareketi pekitirmek iin kullanlr.

188

3. Grsel Tasarm geleri


8. Grsel Tasarm Srecinde Sesler
Mzikler; genellikle uygulamalarn giri aamasnda intro olarak nitelendirilen fon mzikleri olarak kullanlr. Yaygn olarak kullanlmamaktadr.

189

3. Grsel Tasarm geleri


8. Grsel Tasarm Srecinde Sesler
nsan sesleri; insan sesleri bir anlatc sesi ile kullanlr. ki farkl ses kullanlarak kolayca anlalrlk salanr.

190

3. Grsel Tasarm geleri


8. Grsel Tasarm Srecinde Sesler
Anlatc sesi; anlatc oklu ortam ieriini seslendiren, gerektiinde ynergeler veren, kullancnn uygulamadaki ilerleyiini aklayan, bir bakma rehberlik eden retmen konumundadr.

191

4. Grsel Tasarm lkeleri

oklu Ortam Tasarmnda Grsel Tasarm lkeleri 1. Yn 2. Boluk 3. Denge 4. Orant 5. Hiyerari 6. Vurgulama 7. Devamllk 8. Btnlk

192

4. Grsel Tasarm lkeleri


1. Yn Grsel tasarm srecinde yn, tasarm gelerinin btnsel ve ayr ayr oluturduu yatay, dikey, erisel ya da diyagonal algsal etkilerdir.

193

4. Grsel Tasarm lkeleri


2. Boluk
Kompozisyon ierisinde arka plan ya da beyaz alan olarak nitelendirilen alan olarak tanmlanr. Belki de en ok boluk kullanlan site bir gnde defalarca ziyaret ettiimiz Google olabilir. Grld zere logo haricindeki tm alanlar boluktan ibarettir ve buradaki ama boluk kullanlarak yazy n plana karmaktr.

194

4. Grsel Tasarm lkeleri


3. Denge
Kompozisyon ierisinde kullanlan resim, fotoraf, yaz gibi elerin oluturduu hareketin, tasarmn btnln bozmayacak bir ekilde bir araya getirilmesidir. Simetrik ve asimetrik denge olarak ikiye ayrlr.

195

4. Grsel Tasarm lkeleri


3. Denge
Simetrik Denge: tasarmn btn ierisindeki her bir eye ayrlan alann tekrarl olarak oluturduu biimsel dzenlemelerdir.

196

4. Grsel Tasarm lkeleri


3. Denge
Asimetrik Denge: Tekrarlar yerine eitli tasarm gelerinin tasarmn btnn bozmayacak ekilde konumlandrlmas ile oluturulan dengedir.

197

4. Grsel Tasarm lkeleri


4. Orant
Tasarm gelerinin boyutlar arasndaki ilikiler olarak tanmlanabilir.

198

4. Grsel Tasarm lkeleri


5. Hiyerari
Tasarm eleri arasndaki ncelik ve nem srasna gre renk, biimsel ve boyut zellikleri ile oluturulan sralamadr.

199

4. Grsel Tasarm lkeleri


6. Vurgulama
Tasarm eleri ierisinde dikkatin en ok ekilmesi istenilen noktaya ilikin boyut, renk, biim zelliklerinin deitirilmesi ile elde edilen etkidir.

belirgin olmayan

ok Belirgin
Az vurgulu
200

4. Grsel Tasarm lkeleri


7. Devamllk
Kompozisyondaki yzey etkisi yani arka plan ve sayfa dzeni bakmndan dier sayfalar aras geite eler arasnda kesintisiz ak anlamna gelir.

201

4. Grsel Tasarm lkeleri


8. Btnlk
Grsel elemanlar ve bunlarn fonksiyonlar arasndaki iliki btnl oluturur. Her bir grsel unsur, bir mesaj iletmedeki fonksiyonu gz nne alnarak yerletirilmelidir.

202

5. nite oklu Ortam Uygulamalarnda Grsel Tasarm


Grsel Tasarm ve Grsel Alg Grsel tasarm en genel tanm ile insann kulland nesneler ile yaad evreyi fiziksel ve ruhsal gereksinimleri dorultusunda an estetik ve teknik deerleri ile yeniden retmesi yada dzenlemesidir. evremizdeki olay, olgu ve kavramlara ilikin bilgileri alglama yoluyla elde ederiz. Alglar duyumlar yoluyla oluturulur ve bir bilgi edinme srecidir. Grsel tasarm sreci grsel alg ile dorudan ilikilidir ve hedef kitlenin algsal niteliinin tasarm srecine yansmas sz konusudur.

oklu Ortam ve Grsel Tasarm oklu ortam tasarm srecinde grsel tasarm, kullancya verilmek istenilen mesaj etkili bir grsel iletiim sreci ile kullanc iin ekici hale getirme amacn tayan bir sretir. Kavramsal bir fikir gelitirmek Grsel tasarmn bileenleri Grsel bir mesaj gelitirmek Etkili bir grsel iletiim sreci gelitirmek oklu Ortam Uygulamalarnda Grsel Tasarmn Genel zellikleri Farkl duyu organlarna hitap etmektedir. Soyut kavramlarn gerek durumlara aktarlmas salanmaktadr. Kullanclarn motivasyonu artmaktadr. Sunulan ierii elenceli, farkl ve ilgi ekici hale getirmektedir.

Kullanclarn etkin katlmn salamaktadr. Kullancya dinamik bir alma ortam salamaktadr. Geni ve etkili bir ierie ok ynl eriimi salamaktadr.

Grsel tasarm oluturulma aamalar: oklu ortam tasarmnn ne amala oluturulacann ve ne tr bilgiler iereceinin belirlenmesi oklu ortam tasarmnn oluturulaca hedef kitle niteliklerinin belirlenmesi oklu ortam tasarmnda ne tr grsel tasarm uygulamalarnn gelitirileceinin belirlenmesi erikte kullanlmas dnlen grsel tasarm elerinin (fotoraf, resim, yaz, renk vs.) belirlenmesi Sunum eklinin belirlenmesi Etkileimlerin ve geri bildirim elerinin belirlenmesi

Grsel tasarm uygulamalar gerekletirilirken; Bireysel farkllklar gz nnde bulundurulmal, Bamsz kullanm ve uygulamaya uygun olmal, Bireysel zgrlk olana tannmal, Motivasyonu artrc nitelikte olmal, Uygulama srecinde yeterince etkileim olanana sahip olmal, Bireysel ilerleme hzna uygun olmaldr.

oklu ortam uygulamalarnda grsel tasarm sreci; Tasarm amacnn tanmlama Tasarm oluturma nedenlerini aklama Tasarmn hedef kitlesini analiz etme Tasarmn snrlarn belirleme Tasarm srecindeki ana temalar ve nitelikleri belirleme Tasarmn hedef kitlesinin niteliklerini tasarm ierii ile ilikilendirme Alternatif tasarm elerini oluturma Oluturulan alternatifleri gelitiren ltler belirleme Gelitirilen ltleri kullanarak rn ortaya koyma rn ortaya koyma srecini tanmlama ve deerlendirme Tasarm srecini ve ieriini gelitirme

Tasarm sreci temelde birtakm estetik ve ilevsel etmenleri baarl bir biimde ortaya koymaktr. Estetik Etmenler; Btnlk Grsellik lgi ekicilik zgnlk levsel gereklilikler ise hedef kitlenin; Fiziksel Sosyolojik Psikolojik Ekonomik ihtiyalarna karlk vermesine dnk niteliklerdir.

Grsel tasarm eleri; 1. Nokta: Grsel tasarm elerinden nokta eitli byklkteki yuvarlaklar, merkezi dengeye sahip yzey etkisi, iki izginin kesitii yer ya da dairesel benek/leke olarak tanmlanmaktadr. 2. izgi: Noktann belirli ynde izlemi olduu yn olarak nitelendirilen izgi bir doru paras olarak da adlandrlmaktadr. Ak izgi sreklilii ifade ederken, kapal izgi biimsel anlatmlar ve alglamalar oluturur. 3. Renk: In cisimlere arptktan sonra yansyarak gzmzde brakt etkidir. Renk esi tasarma belirli bir kimlik, sreklilik, alglanrlk ve btnlk kazandrmaktadr. 4. Doku: Doadaki tm varlklarn grsel ve dokunulduunda hissedilen yzeysel etkilerine doku denir. Dokular gerek yada dokunsal doku (duyu organlar), grsel doku, dinamik yada anlk doku olarak farkl zellikte olabilirler.

5. 6. 7.

ekil: Nesnelerin d izgisidir. Form: Genilii, ykseliklii ve derinlii olan ekillere form ad verilir. Kp, koni, silindir vs. Leke: Grsel eler zerindeki koyu-orta-ak yada klyar kl-ksz alanlardr.

Tasarm ilkeleri ve genel zellikleri: Ak-koyu (k-glge) Oran-orant-hiyerari Denge Ritim Uyum-Armoni Ztlk Benzerlik ve birliktelik

oklu ortam tasarlama srecinde grsel tasarmn btnln ve etkililiini belirleyen tasarm eleri unlardr: Kompozisyon (Arka plan ve sayfa dzeni) Renk Tipografik eler Grsel imajlar (resim, grafik, fotoraf) Doku Ynlendirmeler (butonlar, linkler) Hareketli grntler (grsel efektler, canlandrmalar, gerek grntler) Sesler

Kompozisyon: Kompozisyon bir ekran tasarmndaki btn tasarm elerinin birbirleriyle ve arka planla oluturulan ilikidir. Kompozisyon genel olarak iki bileenden oluur. Bu bileenler arka plan etkisi ve sayfa dzeni (layout)dir. Arka plan: Beyaz alan olarak da nitelendirilen arka plan, ekran tasarm zerinde yer alan metin, grafik, animasyon gibi tasarm elerinin dnda kalan boluklar ifade etmektedir. Sayfa Dzeni: Layout, kompozisyonun ierisindeki biimsel dzenlemelerdir. oklu ortam tasarmlarnda sayfa dzeni, ekran tasarmnn boyutu ierisindeki dzenlemeleri kapsamaktadr.

Renk: Renk, nemli bir tasarm esi olmasnn yan sra sembolik olarak da nem tamaktadr. nk renk dier tasarm elerinden farkl olarak tek bana mesaj verip ynlendirebilir. Tasarlama srecinde renk, dier tasarm elemanlarn n plan iterek belirginletirir yada arka plana iterek grsel hiyerariyi oluturmaya yardmc olur.
Renk kullanmn belirleyen iki temel etken vardr: Hedef kitleye uygunluk ve ekran tasarmnda kullanlan renklerin birbiri ile uyumu.

Tamamlayc renk; ana renklerden ikisinin birleimi ile oluan ara renk ile geriye kalan dier ana renk birbirinin tamamlaycsdr. Yani sar ve mavinin eit oranda birleiminden oluan yeil ile dier ana renk olan krmz birbirinin tamamlayc rengidir.

Renkler iddetlerine gre scak ve souk renkler olarak ikiye ayrlr. Scak renkler dalga boyu yksek olan (sar, krmz, turuncu ve tonlar) renklerdir. Souk renkler ise dalga boyu dk olan (yeil, mor, mavi ve tonlar) renklerdir. Bilgisayar ekrannda rengi niteliini deiken tanmlar. Bunlar; Renk tonu (Ak-koyu ton) Renk doygunluu (Griden saf parlakla giden deer) Renk yorgunluu (Ik oran)

Tasarm plan yaplrken hangi rengin ne iin kullanldnn belirlenmesinde dikkat edilmesi gereken bir takm noktalar vardr. Bunlar; Renk kullanmlarnda tutarllk Renk kullanmlarnda snrllk Hangi rengin ne amala kullanldnn belirlenmesi Rengin, tasarmn kullancsna ipular verir nitelikte kullanlmas Grsel tasarm srecinde tipografik eler Tipografi; dnce, bilgi ve mesajlar anlalabilir bir biimsel dzen ile grsel bir dil ve farkl bir imge olarak ortaya koyan bir tasarm esidir. Tipografinin tasarm nitelii dorultusunda temel olarak iki zellii ok nemlidir. Bunlar; kolay okunur - alglanr olmas ve grsel adan hedef kitleye uygun olmas

Grsel tasarm srecinde grsel eler: Resimler; oklu ortam tasarmlarnda resimler, gerek grnt ve olaylarn dorudan, dolayl ve armsal olarak resmedilmesi (illstrasyon) ile oluan grsellerdir. 1. Somut resimler; bakldnda ne olduu anlalan ve vermek istedii mesaj dorudan veren resimlerdir. 2. Soyut resimler; bakldnda ne olduu anlalamayan ancak armsal olarak ierikle ilikilendirilebilen resimlerdir. 3. Grafiksel resimler; grsel olarak verilmek istenilen mesaj resimsel olarak daha sade ve ayrntlarndan arndrlm olarak sunan resimlerdir.

Grsel tasarm srecinde grsel eler: Grafikler; Grafikler grseller ierisinde metin ieriine ynelik anlatmlarn emalatrlarak yada tablolatrlarak grselletirildii kavram haritalar, dnce kartlar, diyagramlar, ak emalar, alar, tablolar, pasta-ubuk-stunresimli izgi grafikler eklinde sralanabilen ve kuramsal bilginin daha sistematik biimde sunumuna yardmc olan grsellerdir. Grsel tasarm srecinde doku Doku; grsel tasarm zerindeki tekrara dayal mat, przl, parlak, saydam gibi biimsel etkiler uyandran bir tasarm esidir. Etkileimli ortam tasarmlarnda doku, tasarm elerinin btn olarak (renk, ton, doku, izgi, biim, yn) oluturduu etki yada tasarm elerinin tek balarna sahip olduu grsel etkidir.

Grsel tasarm srecinde ou zaman arka ve n planda kullanlan renk ve renk tonlarnn etkisi, k-glgenin yn ve younluu (sadan sola, aktan koyuya, yukardan aaya), tipografinin, izgi ve biimsel eleri btn olarak dokuyu oluturmaktadr. Grsel tasarm srecinde ynlendirmeler; oklu ortam tasarmlarnda ynlendirmeler son derece nemlidir. nk oklu ortam tasarmlarnda sayfalar aras geiler, gezinim ve ynlendirme amal birtakm tasarm elerine ihtiya duyulmaktadr ve ynlendirmeler oklu ortam ierisindeki etkileimin temelini oluturmaktadr.

oklu ortam srecinde hareketli grntler; Hareketli grntler; gerek grntlere dayal videolar, izgi filmler, canlandrmalar, sanal gereklik uygulamalar ve simlasyonlar gibi farkl uygulamalardr.

Hikaye panosu (storyboard); bir tasarmn balanmadan nceki planlama aamasdr. oklu ortam tasarmlarnda grsel tasarm ilkeleri; Yn Boluk Denge Orant Hiyerari Vurgulama Devamllk Btnlk

uygulamaya

Yn; Grsel tasarm srecinde yn, tasarm elerinin btnsel ve ayr ayr oluturduu yatay, dikey, erisel yada diagonal algsal etkilerdir. Yn, grsel tasarmda kompozisyonun, yazl metinlerin, grsellerin, dokusal zelliklerin ve dier tasarm elerinin ne ekilde konumlandrld ile dorudan ilikilidir. Dier bir tasarm esi olan renk, tasarm ortamnda tek bana ve dier tasarm eleri ile ilikisi ve etkisi dorultusunda yn oluturmaktadr. Boluk (epsas); Kompozisyonun oluturulmasnda boluk olarak nitelendirilen tasarm ilkesi ok nemlidir. Boluk kompozisyon ierisinde arka plan (beyaz alan) olarak nitelendirilir. Boluk, tasarm elerinin btnln, birbiri ile ilikisini ve alglanrln belirler. Pozitif boluk; resimleri, yazlar ve dier objeleri ierir. Negatif boluk; pozitif alann iermedii arka plan iermektedir.

Denge; Denge, grsel tasarm srecinde tasarm elerinin oluturduu hareket olarak nitelendirilmektedir. oklu ortamlar, tasarm ierisindeki tasarm elerinin oluturduu paralarn bir btn ierisinde bir araya gelmesi ile oluur. Bu noktada her bir parann birbiri ile uyumunu, paralar aras dengeli konumlandrma, dengeli hizalama, dengeli iliki kurma salamaktadr. Simetrik denge; tasarmn btn ierisindeki her bir eye ayrlan alann tekrarl olarak oluturduu biimsel dzenlemelerdir. Asimetrik denge; tekrarlar yerine eitli tasarm elerinin tasarmn btnn bozmayacak biimde konumlandrlmas ile oluturulan dengedir. Orant, hiyerari ve vurgulama; Tasarm elerinin btn olarak lleri, tasarm ierisindeki grsel elerin boyutlar ve birbiri ile olan ilikileri tasarmn orantsn oluturmaktadr.

Hiyerari, tasarmda vurgulanmak istenilen eye ynelik boyutlandrma, renk kullanm ya da biimsel nitelik katma anlamna gelmektedir. Vurgulama, tasarm ierisinde dikkatin en ok ekilmek istendii eyi ne karmaktr. Devamllk ve btnlk; Devamllk, oklu ortam tasarmlarnda tasarm yzeyindeki eler arasnda kesintisiz bir ak ve gei anlamna gelmektedir. Tasarm elerinin tasarm ierisinde dank ve paralanm bir izlenim brakmadan biimsel, boyut ve renk olarak bir araya gelmesi ise btnl oluturur. Devamllk, grsel imajlar asndan biimsel, renk, boyut, konumlandrma (grsel imajn sayfadaki yeri) ve znrlk gibi birtakm zelliklerin tasarmn btnnde benzerlik gstermesi ile tasarmn genelinde salanan etkidir. Bu etki tasarmn btnndeki tasarm elerinin alglanrln kolaylatrr ve tasarmda btnlk oluturur.

6. NTE OKLU ORTAM UYGULAMALARINDA KULLANICI DENETM


oklu Ortam Uygulamalarnda Etkileim Etkileim kavram, hangi ortamda gerekleiyor olursa olsun renme-retme srelerinin tasarmnda ele alnmas gereken ve bu srelerin baarsna etki eden en temel kavramlar arasnda yer almaktadr. Etkileim, kaynaktan alcya gnderilen mesajn alc tarafndan kabul edilmesi ve alnan mesaj erevesinde alcda bilgi, tutum veya davran deiiklii olumasdr. Geleneksel retimde yani snf ortamnda etkileim retmen, renci, ierik ve ortam arasnda olurken, bilgisayar uygulamalar ile yrtlen ve desteklenen renme-retme srelerinde insan-bilgisayar etkileimi sz konusudur.

nsan-bilgisayar etkileiminin amalar ve ele ald konular unlardr; Arayz tasarm iin yntem ve sreler Arayz uygulama yntemleri Arayz deerlendirme ve karlatrma teknikleri Yeni arayz ve etkileim tekniklerinin gelitirilmesi Betimsel ve tahminsel modeller ile etkileim teorilerinin gelitirilmesi oklu ortam yazlmlarnda insan-bilgisayar etkileimi, kullanclarn bilgisayara veri girii yapabildikleri, bilgisayarn da ierik balamnda programlanm komutlar, ilevler, menler, dmeler, resimler ve daha ok farkl eye sahip grafik arayzler aracl ile gerekletirilebilmektedir.

Grafiksel arayz tasarm; En genel tanm ile arayz kavram, kullanc ile makine arasndaki iletiimi salayan bir yazlm uygulamas veya paras olarak tanmlanabilir. Bir arayz temel olarak, kullanclardan veri girii ile ald komutlar, ait olduu bilgisayar uygulamasna aktaran ve bilgisayar tarafndan ilenen veriyi kt olarak yine kendisi zerinden kullancya ileten bir aka sahiptir. Baarl bir grafik arayz tasarm iin temel ilkeler unlardr: Kullanclarn karakteristik zelliklerini anlamak Farkl bak alarna sahip kullanclar konusunda dikkatli olmak Son kullanc iin ak ve anlalr olmak Kullanclarn nceki bilgileri ile tutarl ve uygun olmak Kullanclar iin grsel geri bildirim salamak itsel geri bildirimi, kullanclar yanllar dorultusunda uyarma amal kullanmak

Etiketler, yanl mesajlar ve yardm gibi durumlarda metin mesajlar az ve z kullanmak Kullanclarn yazlm zerinde bulunduklar yeri tanmlayan izlenebilir yollar salamak Kullanclar iin klavye destei salamak Kullanclarn gemi deneyimlerine gre arayz elerini alglamas ile grnmn tutarl olmasn salamak Diyalog kutularn gereine uygun biimde kullanmak

Kullanc denetimleri ve denetim yntemleri oklu ortam uygulamalarnda grafiksel arayz tasarmnn vazgeilmez eleri kullanc denetimleridir. Menler, dmeler, kaydrma ubuklar gibi denetim aralar yardmyla kullanclar ile bilgisayar ve dolaysyla oklu ortam uygulamas arasnda karlkl bir etkileim oluturulmaktadr.

Kullanc denetimleri, kullanclara kendi renme hzlarn belirleme ve ayn zamanda kullancya kendine gven duygusu ierisinde renme olana salar.
Kullanc denetimleri Dier Denetimler
Kaydrma ubuklar Onay Kutular Seenek dmeleri

Menler
Tam Ekran Menler

Dmeler Gizli Menler

Ara ubuklar

Komutlar

Resimler

ereve menler

Yazl komutlar

Pull-down menler Tear-off menler

Pop-up menler

Tu komutlar

Grafik arayz tasarmnda faydalanlabilecek grsel tasarm ilkeleri; ekil/zemin ilikisi ilkesi (figure/ground); ekil/zemin ilikisi ilkesi, kartlk (contrast) kavramna baldr ve nesneleri ait olduu arka plan ile birlikte tanmlama biiminde aklanabilir. Yaknlk ilkesi (proximity); Bir zemin zerinde yer alan nesnelerin algsal olarak birbirine olan yaknlklarna gre gruplandrlmasdr. Tamamlama ilkesi (closure); Bireylerin biimsel olarak tamamlanmam ekilleri grsel olarak tamamlama eiliminde olmasdr. Benzerlik ilkesi(similarity); Birbirine renk, byklk, ekil gibi eler bakmndan benzeyen nesnelerin grsel olarak birbiriyle ilikili biimde alglanmasdr.

Sreklilik ilkesi (continuation); nsan algsnn gz ile bir izgi, kvrm veya sra ierisinde birbirini izleyen nesneleri ilikili olarak alglamasdr.

Menler oklu ortam uygulamalarnda grafiksel arayz tasarmlarnn en sk kullanlan ve deimeyen kullanc denetimlerinden biri menlerdir. Menler sadece metin tabanl olabildii gibi, kullanclara, ara ubuklar zerinden simgeler yardm ile de sunulabilir.
Tam ekran menler; Tam ekran menler, oklu ortam uygulamalarnda kullanlan tm ilev, komut ve benzeri zelliklerin kullanclara sunulduu seenekleri iermektedir. Tam ekran menler ile kullanclara uygulama ieriine ilikin genel bir yap ve ilerleme/dolam (navigasyon) bilgileri sunulmu olur.

Kullanclar bu men yardm ile dolam aralarn kullanarak uygulama ieriini bir btn olarak grme ansna sahip olurlar.

Gizli menler; oklu ortam uygulamalarnda birok ilem, var olan ekran zerinde dorudan grlemeyen, ancak kullanc tarafndan fare, klavye gibi aralar yardm ile grntlenebilen gizli menler aracl ile gerekletirilmektedir. Bu menler; Pull-down (aa ekilir) menler Pop-up (alr) menler Tear-off (ayrlabilir)

ereve Menler; ereve menler, web sayfalarnda grmeye alk olduumuz ereve (frame) yaps kullanlarak oluturulan menlerdir. Bu tr menlerin kullanld oklu ortam grafiksel arayz tasarmlarnda genellikle yatay veya dikey ynde aktif ekrann yaklak 1/3 veya 1/4 orannda belirli bir blm men eleri iin ayrlr. Kalan blm ise yazlm ieriinin kullanclara sunumu amacyla ayrlr. Dmeler Gerek oklu ortam ve web sayfas tasarmlarnn, gerekse grsel arayze sahip iletim sistemlerinin kullanc-yazlm etkileimi amacyla en sk kullanlan kullanc denetimlerinden biri dmelerdir. Bu denetimin, uygulamalarda daha ok buton adyla kullanld grlmektedir. Dmeler ekranlar arasnda dolam, kullanc ilemlerinin uygulanmas, ses-video gibi denetimlerin kullanlmas, men oluturma, kullancbilgisayar etkileimi gibi farkl amalarla oklu ortam uygulamalarnda kullanlmaktadr.

Ara ubuklar Ara ubuklar; Windows, MacOS gibi grsel iletim sistemleri zerinde altrlmak zere gelitirilen birok uygulamada kullanlmaktadr. Kullanclarn yazlm denetimi ve eitli ilemler srasnda gereksinim duyduklar temel komutlar, ilevlerine gre grupland ara ubuklar fare gibi iaretleme aygtlar ile seilebilen, sralanm simgelerden meydana gelmektedir. Onay Kutular ve Seenek Dmeleri oklu ortam uygulamalar ve web tasarmnda kullanclarn belirli durumlarda seim yapmasn gerektiren ilemler ortaya kabilir. retim amal bir oklu ortam uygulamasnda nite sonunda yer alan oktan semeli bir snav yada kullanclarn ilgi alanlarna ilikin verileri girdikleri formlar onay kutular ve seenek dmelerine birer rnektir. Onay kutularnda kullanclar birden fazla iaretleme yapabilirken, seenek dmelerinde ise sunulan seenekler arasndan ancak uygun olan birini seebilmektedirler.

Tu Komutlar oklu ortam uygulamalar da dahil olmak zere bilgisayar yazlmlarnn hemen hepsinde, grafiksel arayz tasarmnda kullanlan dmeler gibi grsel kullanc denetimlerinin yan sra, klavye zerinde yer alan tulardan da faydalanlr. rnein MS Word uygulamasnda Ctrl+S tuu ile belgeyi kaydetmek. Kaydrma ubuklar Grafiksel arayz tasarmnda ve ieriin sunumunda pencerelerden yaralanld ve ieriin tek bir pencere kullanm ile snrlandrlamad durumlarda kaydrma ubuklarndan yararlanlr. Kaydrma ubuklar yukar/aa veya sa/sol ynlerinde kullanc tarafnda fare yardm ile hareket ettirilerek pencere ierisinde sunulan ieriin tamamnn grntlenmesini salar. Ayrca tasarmdaki ses, video gibi elerin oynatlmas srasnda ileri/geri hareket ettirilmesi de yine kaydrma ubuklar kullanlarak yaplr.

Veri girii ve Geri Bildirim Bilgisayar tabanl tm uygulamalar, kendilerinden istenen birtakm ilemleri gerekletirebilmek iin kullanc tarafndan veri ve komut giriine gereksinim duymaktadrlar. Kullanclar grafiksel arayz zerinde yer alan menler, dmeler, simgeler ve benzeri denetimler yardm ile yazlmda nceden tanmlanm ilev ve komutlarn iletebilirler.

7. NTE OKLU ORTAM ERKLERNN TASARIMI


oklu ortam uygulamalarnda retim ierii oluturulurken, iki ve boyutlu duraan grseller, film, animasyon gibi hareketli grseller, metinler ve iitsel efekt, seslendirme gibi iitsel eler yaygn olarak kullanlmaktadr. Uygulamalarn gelitirilme amac renmeyi kolaylatrmak ve kalc renmeleri salamak zere, birden fazla duyuya hitap edebilecek renme ortamlar oluturmaktr.

oklu ortam uygulamalarnda ierik temel olarak; fotoraflardan, emalardan, resimlerden, izimlerden oluan iki boyutlu grsel eler; bilgisayar destekli 3 boyut teknolojisi ile oluturulan boyutlu grsel eler; video, animasyon, film gibi hareketli grsel eler; efektler, mzikler, insan sesleri ve anlatc sesleri gibi iitsel eler ve metin temelli ieriin oluturulduu yazl elerden olumaktadr. ki ve Boyutlu Grsellerin Tasarm oklu ortam uygulamalarnda grsel eler; Bireylerin dikkatlerini canl tutar. renen bireylerin dikkatini ekerek onlar gdler. Anlalmas zor olan kavramlar basitletirir. ekiller yoluyla bilginin alnmasn ve dzenlenmesini kolaylatrr. Bir kavramla ilgili eler arasndaki ilikileri rgt emalar ve ak emalar yoluyla rahatlkla verebilir.

Duygusal tepkiler vermelerini salar. retilen kavramlar somutlatrr.

renen, oklu ortam destekli renme ortamlarnda, seme (selection), organize etme (organizing) ve kaynatrma (integrating) olarak isimlendirilen farkl bilisel ilem gerekletirmektedir. Materyalde sunulan metin ve grsellerden, konu ile ilikili olanlarn seilerek ksa sreli (ileyen) bellee alnmas seme, seilen szck ya da imajlarn yukarda sz edilen bilgiyi yaplandrma yollar kullanlarak dzenlenmeleri organize etme, seilen materyallerin var olan bilgilerle ilikilendirilmesi ise kaynatrma olarak nitelendirilmektedir.

oklu ortam uygulamalarnda kullanlan iki boyutlu grseller ounlukla; basl malzemelerden, internetten yada saysal olarak oluturulan grntlerden elde edilmektedir. ki boyutlu grseller retilirken yaygn olarak jpeg, png, gif, eps, psd, tiff gibi formatlar kullanlmaktadr. boyutlu grseller ise, temelde elle tutulamayan ve fiziksel bir derinlie sahip olmadklar iin iki boyutlu bir platformda deerlendirilmelerine karn; grsellerin dzenlenmeleri boyut mantna gre yaplmaktadr. yle ki, bir bilgisayarn fotoraf iki boyutlu, izimi iki boyutlu ancak eitli malzemelerden yaplacak bir maketi boyutludur. Maket yaplrken bilgisayarn yatay ve dikey eksenine ilave olarak nc bir eksen olan derinlik ekseni de ilave edildii iin maket boyutlu olarak nitelenir.

ki ve Boyutlu Grsellerin Dzenlenmesi Grsel eler; seilip ierii destekleme amal kullanlmadan nce, gerek arayzle gerekse konu ieriiyle uyumlarna gre yeniden biimlendirme, renklendirme, leklendirme gibi ilemlere tabi tutulurlar. Biimlendirme aamasnda grselin ierie katk salayacak blmnn kadraja alnarak grselin sadece bu blmnn ierikte verilmesi salanr. Renklendirme aamasnda grsel ile arayz arasnda matlk/parlaklk yada pastel/canl renk farkll sz konusu olursa grselin ok fazla n plana kmamas iin dzenlemeler yaplr. leklendirme ileminde ise grsellerin kullanlacak dier oklu ortam eleri de hesaba katlarak, ekranda uygun alana, uygun byklkte yerletirilme ilemleri yaplr.

Hareketli Grsellerin Tasarm oklu ortam uygulamalarnda flash ve gif olarak tasarlanan iki boyutlu, 3D yazlmlarla tasarlanan boyutlu ve sanal gereklik ortamlarnda retilen etkileime dayal hareketli yaplar kullanlmaktadr. Hareketli yaplar, oklu ortam ieriinin duraanlktan kurtulup kullancya etkileimli bir ekran sunabilmesini olanakl klmaktadr. Grsel efekt; Metinlere ve grsellere canl bir yap kazandrmak ve kullancnn metni ve grseli izlemesini kolaylatrmak iin metin ve grsellerin, gerek ekrana gelirken sergiledikleri koordinata dayal hareketle, gerekse puntolarnda, renklerinde, alarnda meydana gelebilecek deiikliklerle hareket etkisi uyandrmaktr.

Film; Belirli bir konunun anlatmn grsel olarak canlandrmak; bir duruma ilikin grsel alg oluturmak ve anlatma rnekleme yapmak iin oklu ortam uygulamalarnda yaygn olarak kullanlrlar. izgi film; ounlukla kk yataki hedef kitle iin gelitirilen oklu ortam uygulamalarnda yaygn olarak kullanlrlar. Hareketli gif; ounlukla sreklilik arz eden eylemleri gstermek iin hareketli gif kullanlmaktadr. Bir tklama hareketini gsteren hareketli ok iaretli ve ynlendirme aralar genellikle hareketli gif kullanlarak salanr.

Flash animasyon; oklu ortam uygulamalarnda en sk karlalan hareket esi flash animasyonlardr. Adobe Flash yazlm kullanlarak gelitirilen animasyonlarda istenen bir duruma ilikin vektrel bir hareket oluturulur. Vektrel olmas her boyutta znrlk sorununu ortadan kaldrmaktadr. Animasyonlar; Bilginin alglanmasn gelitirirler. renme motivasyonunu artrrlar. renmeyi pekitirirler. Bilginin hafzada kalmasna yardmc olurlar. Eitimin ekiciliini artrrlar. Geri bildirimlerin ksa srede alnmasna yardmc olurlar.

Hareketli Grsellerin Dzenlenmesi Animasyonlarn sunumu; Pasif ierik; kullancnn balatma hareketini gerektirmeden kendiliinden balayan hareket trdr. Aktif ierik; dorudan kullanc denetiminin sz konusu olduu hareket trdr. Yani kullanc hem hareketin balangcnda hem de izleyen admlardaki denetimde tek yetkilidir. Karml ierik; kullancnn hem aktif hem de pasif konumda yer alabildii ierik trdr. Bu tip ierikte kullancya hem kendi kontrol dnda balayan hareket hem de o harekete ilikin baz noktalarda kontrol olana sunulur.

itsel elerin Tasarm itsel Efektler; Tklama, hareket ettirme, seme gibi kullanc denetiminde olan eylemlerde ya da metinlerin veya grsellerin ekrana gelirken sergiledikleri hareketi pekitirme amal kullanlmaktadrlar. itsel efekt, temel olarak sadece gerektiinde ve rahatsz etmeyecek bir biimde kullanldnda ierie renk katabilecekken; rahatsz edici ve yksek ses efekti kullancy ierikten uzaklatracaktr. Mzikler; Mziklerden genellikle uygulamann giri aamasnda yararlanlmaktadr. ntro olarak isimlendirilen, ksa animasyonlarla desteklenmi ve oklu ortam uygulamalarna motive edici girii salayan blmlerde fon mzii olarak kullanlrlar. Bunun yannda elendirici yada eitici zellikteki oyunlarda da kullanlmaktadrlar.

nsan sesleri; Anlatc sesiyle birlikte pekitirme ve gdleme amal kullanlan seslerdir. Kullancya bir sorun verilip o sorunu zmesi beklendiinde, kullancy ynlendirme amacyla yada verecei cevaplara geribildirim salama amacyla kullanlrlar. Anlatc sesinden farkl tonda yada cinsiyette bir ses kullanlmas, kullancnn iki sesi birbirine kartrmasn da engelleyecektir. Anlatc sesi; oklu ortam ieriklerinin en nemli iitsel bileeni anlatc sesleridir. Anlatc, oklu ortam ieriini seslendiren, gerektiinde ynergeler veren, kullancnn uygulamadaki ilerleyiini aklayan, bir bakm renciye rehberlik eden bir rehber retmen konumundadr.

Yazl elerin Tasarm Metin kullanm gerektiren durumlarda dikkat edilmesi gereken temel zellikler; Metinler paragraflar kullanarak deil, okumay ve alglamay kolaylatrmas iin satrlar kullanarak oluturulmaldr. Satrlar iin madde iaretleri kullanlmaldr. Satrlarda tam cmle yaplar yerine, tamamlanmam ve dier elerle birlikte anlaml hale gelecek metin bekleri kullanlmaldr. Satrlarda en fazla 8-9 kelime ve 50-60 civarnda karakter kullanlmaldr.

Font, punto ve satr aralklar; Font bilgisayarn kulland yaz karakteridir. Punto ise fontun bykldr. Trnakl harfler Trnaksz harfler

Genelde kullanlan fontlar; Arial, Verdana, Tahoma, MS Sans Serif vs.

Metinlerin yerleimi ve hizalama; Metinlerin yerleimi algy ve renmeyi nemli lde etkilemektedir. Metinlerin okunabilirliini engellememek iin en ideal hizalama biimi sola hizalamadr. ki yana hizalanan metinler blok halinde grnrler, grnt itibariyle balang ve biti snrlar girinti/knt olmayacak biimde nettir fakat metinler otomatik olarak saa ekilirken kelimeler arasndaki boluklarda bu hizalamadan etkilenir ve kelimeler arasnda dzensiz boluklar oluur. Byk/kk harf kullanm; Byk harfler uzun sreli okumaya uygun deildir. Bu yzden byk harflerin kullanlaca metin ksa tutulmaldr. Kk harfler ise okuma iin daha uygundur. Fakat ideal olan sadece kk harflerin kullanlmas deildir. Sayfada birden fazla balk kullanlmsa ve ana balk iin byk harf yani 1. dzey tercih edilmise, dier balklar iin 2. dzey yani ilk harfler byk, dier harfler kk eklinde metin tercihi idealdir.

Metinleri vurgulama; Vurgulama sadece metinlerin gerekli grlen nemli blmlerinde ve az miktarda kullanlmaldr. Bir metnin tamamn koyu, italik yada byk yazmak vurgulama yapmak anlamna gelmez. Bir metni koyu yazdktan sonra metnin altn izip, bir de italik yapmak metnin vurgusunu pekitirmeyecek, karmaa yaratacaktr.

You might also like