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1. INTRODUCCIN: El pase de pared forma parte de la tcnica ofensiva grupal.

La tcnica ofensiva es la parte ms vistosa y llamativa del ftbol, la que la prensa y los aficionados siempre alagan. Es muy importante y marca las diferencias cuando el resto de aspectos del juego estn bien entrenados y dominados. - Los principios tcnicos individuales ofensivos son: Control, habilidad y destreza, conduccin, golpeo con el pie, golpeo con la cabeza, regate, finta, tiro - Los principios tcnicos colectivos ofensivos son: Pases (corto, medio, largo, LA PARED), relevo, desdoblamiento, acciones combinativas Un equipo de ftbol, y ms particularmente si es de nios de entre 10 y 12 aos, sacar provecho de un programa de entrenamiento que desarrolle sus habilidades tcticas y organizativas as como el control del baln y la forma fsica. Con esta finalidad, podemos extraer que las prcticas ms efectivas son aquellas que exigen un mnimo de material y de explicaciones al mismo tiempo que estimula el progreso y el disfrute dividiendo el equipo en grupos pequeos y competitivos. As pues, para que la prctica sea efectiva debemos tener presente todos estos aspectos que nos ayudarn a que el nio siga progresando sin aburrirse. El hecho de dividir el equipo en grupos pequeos y competitivos es importante para tenerlo en cuenta en nuestro futuro como entrenadores puesto que a la hora de exponer la prctica ya tenemos la clase con esta organizacin. (Mxico, Argentina, Brazil) Vista ya la manera ms efectiva de llevar a cabo la prctica, nos centraremos ahora en el contenido de sta: El pase de pared. 2. DEFINICIN: El pase de pared, o pase uno-dos como tambin suelen llamarlo muchos autores, es uno de los muchos tipos de pases que existen. Segn Andoni Bombn y Jon Moreno en su artculo Tcnica y ftbol (el control y el pase), el pase es la accin tcnica que permite establecer una relacin entre dos o ms jugadores de un equipo mediante la transmisin del baln por un toque. Sin embargo, el pase de pared es algo ms complejo. Brggemann lo define como la forma de juego en conjunto directo de dos jugadores que consiste en devolverle rpidamente el baln al poseedor del mismo detrs de su adversario directo para eliminarlo. Esta definicin es muy especfica y adems contempla el hecho de que la pared se lleva a cabo entre dos jugadores, mientras en muchas otras fuentes, podemos encontrar que hay tipos de paredes en las que

entran en juego ms de dos jugadores. Por ejemplo, la Federacin Andaluza de Ftbol, contempla una pared como la habilidad basada en la entrega y devolucin rpida del baln entre dos o ms jugadores. Por tanto, una pared es una accin tcnico tctica colectiva ofensiva que consiste en el pase efectuado por un jugador (iniciador de la pared) sobre un compaero (jugador eje) y la devolucin de dicho pase rpidamente, bien sobre el jugador pasador, o bien, sobre otro compaero; todo ello, con el objetivo principal de desbordar a uno o varios adversarios y, con ello, superar las lneas defensivas. 3. TIPOS DE PASE: Existen muchas clasificaciones de pases, segn su trayectoria, la superficie de golpeo, etc. Destacaremos los ms comunes: - Pase a un jugador El pase exacto a los pies del compaero, es recomendable a distancia corta. - Pase a un espacio El pase a un espacio debe ser bien concebido, ya que se usan cuando el juego es a gran velocidad. El jugador sin el baln debe iniciar el pase haciendo una carrera al espacio libre. El jugador que hace el pase debe tener presente la marcha y orientacin del receptor elegido y calcular y dirigir el pase de manera acorde. - Pases Dobles Estos tipos de combinaciones son lo mismos que los uno-dos, excepto que hay un pase extra. Note que todos los pases son hechos con un slo toque. - Combinaciones de Ataque Las combinaciones de ataque ocurren entre dos compaeros, donde el jugador con el baln simplemente lo deja al otro. Usar las combinaciones es lo mejor en reas donde hay muchos contrarios, en donde dos atacantes estn muy cerca el uno del otro. - Pases de Profundidad Tambin conocidos como pases al vaco, muy seguramente hace estragos (o al menos desorganizacin) en la defensa contraria. - Pases de Pared Los pases uno-dos o pases de pared son combinaciones en donde uno de los jugadores atacantes hace el pase a un compaero que recibe el baln y lo tira con un toque al espacio en frente del primer atacante. Los pases de pared pueden a menudo desequilibrar a las defensas lentas. Las mejores oportunidades de pases de pared ocurren en el rea grande, mientras el baln es jugado adentro y hacia fuera. La nica forma de detener un pase de pared sera con una fuerte y cuidadosa marcacin en donde cada defensor siga a su marca en vez de al baln. Estar junto al atacante, cuyo trabajo es hacer el centro a su compaero es otra forma de interrumpir esta jugada. Eso sin

embargo requiere fortaleza, velocidad y slo es posible cuando el primer pase es lento. Al ser este medio el que vamos a tratar en la sesin, vamos a ver las diferentes clasificaciones existentes dentro del pase de pared. Las paredes se pueden clasificar desde distintos aspectos, as nos encontramos:

1. En funcin de su composicin:
Simples que son aquellas que estn formadas por una sola pared. Dobles que son aquellas que estn compuestas por dos o ms paredes de cualquier tipo.

Son aquellas paredes en las cuales el pasador, iniciador de la pared, resulta beneficiario de la misma. Paredes Falsas. Son aquellas paredes en las cuales el jugador que inicia la pared no recibe la devolucin del baln, dado que el jugador eje realiza el pase sobre el desmarque de otro compaero. Paredes Simuladas. Son aquellas paredes en las cuales el iniciador de la pared no recibe la devolucin del baln, si no que el beneficiario es el receptor, el cual se aprovecha del movimiento que realiza el pasador para engaar al contrario y salir jugando el baln por el lugar ms conveniente. sta es la nica clase de pared en el que no existe un segundo pase. Paredes Iniciadas con Finta. Son aquellas que son efectuadas por tres jugadores: un2 jugador pasador que no tiene intencin de realizar pared, si no simplemente un pase, el jugador receptor del pase que realiza una finta dejando pasar el baln hacia el receptor de la pared, el cual devolver a un solo toque sobre el jugador que haba realizado la finta.

2. En funcin de su realizacin: Paredes clsicas.

Dobles paredes. Son aquellas que estn formadas por la unin de dos paredes. 3. Por su ejecucin se distinguen tres tipos de paredes.
Para la definicin de estos tres tipos de paredes tomaremos siempre como referencia la posicin del receptor de la pared.

Paredes frontales. Son aquellas en las que el baln al ser devuelto por el receptor de la pared no sobrepasa la altura del mismo. Paredes laterales. Son aquellas en las que el baln es devuelto, aproximadamente, a la misma altura del receptor de la pared. Paredes dorsales o profundas. Son aquellas en las que el baln sobrepasa la altura del receptor de la pared. 4. OBJETIVOS: El objetivo del pase suele ser el de mantener la posesin del baln, lo cul no quiere decir que el equipo deba poseer el baln eternamente, sino poseerlo para preparar la finalizacin. Los objetivos de la pared son un poco ms especficos. El pase de pared, particularmente es un arma efectiva para iniciar una jugada, abrir espacio a donde moverse, prestar apoyo y sorprender a la defensa. Los objetivos suelen ser:

Desbordar adversarios. Superar las lneas adversarias. Conseguir una progresin en el juego. Ofrecer velocidad al juego (accin tcnico- tctico que se realiza a un solo toque). Conservar la posesin del baln. Desorientar a los contrarios. Lograr buenas posiciones de tiro. Combatir a una defensa zonal. Medio para progresar y finalizar los ataques. Combatir al adversario cuando ste desarrolle la maniobra tctica defensiva del fuera de juego. Crear superioridad numrica en la zona del baln.

Los principales beneficios o ventajas que se obtienen de la realizacin de paredes segn (Raya, A.) son que permite: Superar adversario Mantener la posesin del baln Progresar en el espacio Llegar ms fcilmente a situaciones de finalizacin

5. ASPECTOS TCNICO-TCTICOS DE LA PARED:


Para que un simple pase se lleve a cabo slo debe haber un pasador y un receptor, sin embargo, en la pared no es tan simple como en un pase comn. Los aspectos tcnico-tcticos de la pared segn (Fradua, L.) son: - Jugador iniciador (con posesin del baln): 1. 2. 3. 4. Percepcin de la situacin para el inicio de una pared. Momento preciso de pase y correcta ejecucin tcnica Cambio de ritmo (justo en el momento de hacer el pase al jugador eje) Correcta trayectoria de desplazamiento de recepcin (tras realizar el pase al jugador eje).

- Jugador eje: 1. 2. 3. 4. Movimiento de apoyo (con fintas previas o no) Orientacin adecuada (segn gesto tcnico) Golpeo (pase) preciso. Toma de decisin idnea (devolucin a uno u otro jugador, no devolver, finta y control orientado hacia otro espacio...) basada en una eficaz amplitud visual.

6. DESARROLLO DE LA PRCTICA
La sesin ir encaminada a dar unas nociones bsicas sobre la pared a nios de entre 9 y 11 aos. Intentaremos que comprendan los aspectos fundamentales que deben darse para que una pared sea eficaz, a la vez que trabajaremos con el objetivo de que puedan asimilar cmo, cundo y por qu se hace una pared para que as puedan incluir este medio grupal a su bagaje. Lo ms importante en la sesin es intentar siempre que el jugador que tenga el baln tenga varias posibilidades, no estereotipar el ejercicio. Si obligamos siempre a que el jugador haga una pared de una forma determinada, no nos servir en el juego real, el jugador es quin tiene que elegir.

Calentamiento: Al tratarse de nios en iniciacin tampoco es necesario hacer un calentamiento analtico dividido en estiramientos, movilidad articular, etc. Lo que vamos a hacer en este caso es un calentamiento aplicado al juego real con el cul los nios se activen de forma progresiva sin llegar a desmotivarse o aburrirse como puede suceder con un calentamiento formal.

Tarea 1: (calentamiento) Previa explicacin terica

-Disposicin: Dividiremos el grupo en dos equipos, delimitaremos el campo a un cuadrado de unos 15 x 15 y dependiendo del n de jugadores que tengamos pondremos uno o dos comodines con el equipo que posee el baln para facilitar la tarea. -Desarrollo: El equipo poseedor del baln debe intentar hacer el mayor n posible de paredes sin perder la posesin, contarn con la ayuda de uno o dos comodines en ataque. Los propios jugadores irn contando cada vez que hagan una pared. Debemos tener en cuenta que van a intentar ganar dando toquecitos que no llegaran a cumplir los requisitos de una pared, para evitar esto explicaremos previamente qu deben hacer para que se cuente como pared. -Duracin: 10 min. (+5 para variantes) -Objetivo: Que los jugadores empiecen a utilizar el pase de pared y vayan percibiendo las ventajas que ste genera, y los aspectos necesarios para que se pueda realizar correctamente. Adems ganan precisin en el pase y comienzan a activarse. -Evaluacin: N de paredes realizadas sin perder la posesin -Material: Conos para marcar el espacio de juego, petos y balones. -Evolucin: Conforme vayan realizando la tarea podemos ir limitando el n de toques, las dimensiones del terreno, el n de jugadores ofensivos -Representacin grfica:

Tarea 2: Pared al comodn

-Disposicin: Cuadrado de 15x15 -Desarrollo: En este caso habr dos jugadores comodines que sern los que actuarn como jugador eje. El jugador eje deber desmarcarse para que el iniciador pueda llevar a cabo la pared. Sin la colaboracin del jugador eje no se puede realizar la pared, por tanto, los defensas van a intentar marcar siempre a los comodines. El jugador eje puede devolver al iniciador o a otro compaero (pared falsa). -Duracin: 10 min. (+5 para variantes) -Objetivo: Utilizar la pared, aprender a desmarcarse y a pedir el baln rpidamente una vez que se pasa, tomar conciencia del cambio de ritmo una vez que iniciamos la pared, conocer los diferentes tipos de paredes. -Evaluacin: Cada 3 paredes realizadas ser un gol. -Material: Conos para marcar el espacio de juego, petos y balones. -Evolucin: Conforme se vaya desarrollando la tarea iremos cambiando los roles y viendo si es factible variar las dimensiones, n jugadores, etc.

-Representacin grfica:

Tarea 3: Pared al pasillo

-Disposicin: En esta tarea crearemos dos pasillos laterales en los que se colocarn dos jugadores comodines. Los cuales no podrn ser defendidos. Los atacantes y defensores seguirn dentro del rectngulo de 15x20 -Desarrollo: En este caso el jugador poseedor del baln debe intentar fijar al defensor para luego pasar al comodn y desmarcarse rpidamente para que ste le vuelva a pasar al primer toque. Esta tarea es un poco ms cerrada, el jugador no tiene tanta variabilidad de eleccin, por eso debe ser ms intensa para que el defensor no corte la jugada. Aunque el defensor sabe que van a hacer una pared, si el iniciador fija bien y hace correctamente el cambio de ritmo, el defensor no podr cortar la jugada. -Duracin: 12 min. -Objetivo: Utilizar la pared, aprender a pedir el baln rpidamente y cambiar el ritmo una vez que se pasa, aprender a dar el pase rpidamente (jug. eje) -Evaluacin: Cada vez que un equipo hace 3 paredes sin perder la posesin es un gol. -Material: Conos para marcar el espacio de juego, petos y balones.

-Representacin grfica:

Tarea 4: Avance colectivo

-Disposicin: La disposicin es la misma que en la tarea anterior, pero adems aadimos una meta en un lado y una lnea de llegada al lado opuesto. -Desarrollo: Ahora el equipo que ataca debe llegar mediante paredes a la meta para marcar. En el caso de que pierdan la posesin, los comodines pasan a formar parte del equipo que posee ahora el baln que trata de llegar progresando a la lnea de llegada. -Duracin: 12 min. -Objetivo: Utilizar la pared, aprender a desmarcarse, cambiar el ritmo, pasar rpidamente, replegar en caso de prdida. -Evaluacin: Marcar gol o llegar progresando (el equipo que defenda). -Material: Conos para marcar el espacio de juego, petos y balones.

-Representacin grfica:

Tarea 5: Aplicacin a juego real

-Disposicin: La disposicin ahora es un rectngulo de 15x25 o incluso mayor dependiendo del terreno y los jugadores disponibles.

-Desarrollo: El objetivo es marcar gol como en un partidillo comn, con la excepcin de que slo se podr marcar despus de realizar una de las paredes vistas en la sesin. Al ser diversos los tipos de paredes que existen, el defensor no puede anticiparse por el hecho de saber que tienen que hacer una pared obligatoriamente. -Duracin: 12 min. -Objetivo: Aplicar todo lo aprendido al juego real, tomar decisiones rpidamente. -Evaluacin: Marcar gol. -Material: Conos para marcar el espacio de juego, petos y balones.

Tarea 6: Juego contra otro equipo

-Disposicin: Campo de ftbol 7. -Desarrollo: Para terminar aplicaremos todo lo aprendido en la sesin en un partido contra el equipo contrario. Las pautas sern que en cada equipo habr dos jugadores comodines que toman el rol de jugador eje. Slo pueden devolver el baln rpidamente cuando les llegue. Slo despus de que los dos jugadores eje hayan hecho alguna pared con sus compaeros se puede marcar gol. -Duracin: 10 min. -Objetivo: Aplicar todo lo aprendido al juego real, tomar decisiones rpidamente. -Evaluacin: Marcar gol. -Material: Conos para marcar el espacio de juego, petos y balones.

BIBLIOGRAFA: 101 Ejercicios de ftbol para jvenes. Malcolm Cook

Entrenamiento de ftbol: juegos, adiestramiento y prcticas. N. J.


Whitehead,Malcolm Cook

Revista Internacional de Ftbol y Ciencia Vol. 2 No 1 2004. EL PASE DE


PARED Luis Roberto Sibaja Quesada

Revista Ftbol Tctico Edicin n 30 - Octubre 2009 Argimiro Alonso 1.022 ejercicios de ataque en ftbol. Escrito por Santiago Vzquez
Folgueira

1009 ejercicios y juegos de ftbol. Jos Segura Rius Iniciacin al ftbol. Jean-Luc Cheneau & Gerard Duret http://www.expertfootball.com/es/pasar.php

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