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BZIER

ENTREGADO POR FABIO NELSON RINCON GABRIEL ENRIQUE CONTRERAS

ESTREGADO A ING. CARLOS ROBERTO ROJAS

FUNDACIN UNIVERSITARIA SAN MARTIN COMPUTACIN GRAFICA SEMESTRE 8 2012

Rasterizacin La rasterizacin es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato grfico vectorial se convierte en un conjunto de pxeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital, como una pantalla de computadora, una impresora electrnica o una imagen de mapa de bits (bitmap). Este procedimiento se suele usar en momentos muy concretos:

Cuando se trabaja con imgenes de una gran complejidad (con muchos objetos independientes, muchos rellenos degradados, muchas capas, etc.) Ahora bien, puesto que al crear un mapa de bits se elimina toda informacin de los objetos vectoriales, debe tenerse en cuenta la posibilidad de efectuar copias de seguridad del archivo vectorial antes de ser rasterizado, o bien esperar a que la parte de la imagen que se va a rasterizar sea ya definitiva... Cuando se van a aplicar filtros a la imagen resultante, cosa que no se efecta con los objetos iniciales.

El resultado de este mtodo de trabajo hbrido es un fichero que presenta ciertas partes vectoriales y ciertas partes bitmap. El fichero puede guardarse sin mayor problema en el formato correspondiente al programa de ilustracin (en algunos casos, se permite que el mapa de bits no forme parte del archivo, sino que se enlace externamente al fichero vectorial solamente).

RASTERIZACIN DE LNEAS ECUACIN DE LA RECTA m es la pendiente: y=m x B m=( y/x)=(y1y0 / x1x0) Se aplica la frmula tal cual Algoritmo bsico incremental (DDA: digital diferential analyzer): Si |m| < 1 entonces se incrementan m pixels en y por cada uno en x Si |m| > 1 entonces se incrementan 1/m pixels en x por cada uno en y

ALGORITMO DEL PUNTO MEDIO Es el algoritmo DDA pero con una mejora que consiste en utilizar solo aritmtica de enteros. Para Deshacernos de las divisiones hay que multiplicar todo por 2 (para el redondeo) y por el denominador de la pendiente (dx o dy). Luego hay que procurar que todos los valores sean enteros.

Di = 2 dx di + 2 dy dx, E = 2 dy, NE = 2 dx, Ya no hay divisiones, pero las variables dy, dx y d aun son reales. Las variables sern: Di = 2 dx di + 2 dy dx, la variable de decisin, que se compara con 0, y se incrementa con. E = 2 dy, y as queda si pintamos el pxel E, pero se le resta NE = 2 dx, cuando pintamos el pxel NE.

RASTERIZACIN DE CIRCUNFERENCIAS Como primera observacin: el crculo tiene simetra central, que se aprovecha utilizando el {0,0} como centro y rasterizando solamente un octavo del crculo. Porque un octavo, y no una porcin menor? Porque las simetras que produce son slo cambios de signo e intercambio de coordenadas, que transforman enteros en enteros.

Se calcula el tramo que va de 90 a 45, representado en el dibujo mediante un punto genrico de coordenadas {xi, yi}. Los puntos simtricos se pintan con el mismo par de enteros intercambiados o cambiados de signo. Al pintar los puntos hay que trasladarlos del origen al centro real. Para esto se utiliza la siquiente formula Ecuacin implcita: Ecuacin implcita: x2+y2=r2 Ecuacin explicita y r2x2

ALGORITMO DE ILUMINACION

ALGORITMO DE PHONG PARA ILUMINACIN Y REFRACCIN El mtodo pong para iluminacin local fue desarrollado por Bui Tuong Phong y puede producir cierto grado de realimo en objetos tridimensionales combinando tres elementos: luz disfusa, especular y ambiental para cada punto en una superficie. Emplea muchas suposiciones, como por ejemplo que todas las luces son puntos, solouna superficie geomtrica es considerada, solo modelos locales de disfusa y especular. Colores especulares son los mismos que los colores de luz y el ambiente es constante y global. Disfuso: Id = Ii kd cos donde Ii es el brillo de la fuente de luz puntual. es el ngulo entre la superficie normal y la direccin de fuente de luz. kd Para mltiples luces:

Donde L y N son vectores unitarios, L_n es el director director de la superficie a la n-ava fuente de luz. Luz especular (luz alta)

Donde n indica la refractividad de la superficie. Infinito significar un espejo perfecto. Omega es el ngulo entre el espejo y el visor. R es la direccin de la luz especular y V es el actual vector. Este fallo produce la radiosidad, un fallo en Phong. Combinando luces disfusas y especular es suficiente para la exactitud local. Para imitar las condiciones globales un elemento llamado ambiente debe ser aadido para proveer iluminacin general, usualmente como un valor constante. Ig = Iaka Combinando los tres, obtenemos

Asumiendo la no reduccin de la intensidad de luz con la distancia, la cual puede ser aadida si se desea. Este es un modelo emprico, el cual no est basado en fsica, pero tiene una observacin fsica. Phong observ que para cada pequea superficie brillante la luz especular fue pequea y la intensidad decae rpidamente, mientras que para superficies mas romas fue mas larga y decay mas lentamente. Esta ecuacin puede ser presentada de forma grfica, as tendramos que

figura 8: Explicacin grfica de la frmula de Phong

figura 9: Los resultados de Pong comparados con el sombreado regular son impresionantes.

Figura 10: Comparativa de mtodos: Arriba izq: Lineas con sus normales, arriba der: facetado, abajo izq: tetera empleado algoritmo Gouraud, abajo der: tetera empleando algoritmo Phong.

ALGORITMOS DE SOMBREADO

Ya es sabido por todos que la luz viaja en lnea recta y cuando tropieza con un objeto se producen varios efectos dependiendo de las caractersticas del material del objeto. Como veremos el material del objeto juega un papel muy importante en el resultado final. El color que podemos ver es la suma de estos efectos para cada fuente de luz que haya en la escena. Primero daremos una visin genrica y luego las vamos a ver con detalle.

figura 4: ejemplo visual de reflexiones de luz Reflexin especular: La luz que llega al objeto rebota en una direccin concreta con una intensidad bastante alta. A medida que nos alejamos de la direccin del vector que rebota vemos menos esta reflexin. El resultado de este tipo de reflexin es una mancha ms clara en la superficie del objeto, pero mejor lo veis en un ejemplo. La forma de modelar este efecto se hace siguiendo las frmulas de Phong. Cada objeto tiene su color especular (OS), su constante de reflexin especular (KS) y un exponente de la reflexin (n).

figura 5: reflexiones de luz

Reflexin difusa: La luz que llega al objeto rebota pero con menor intensidad que la especular y se difumina por su superficie. Para modelar la reflexin difusa se usa la frmula de Lambert (mucho ms sencilla que la de Phong!). Absorcin: La absorcin es la parte de la luz que se queda el objeto. Un objeto transparente no absorbe nada, un semitransparente slo absorbe una parte de la luz y uno opaco la absorbe totalmente. La absorcin se modela simplemente con una constante para cada objeto. Transmisin y refraccin: La transmisin consiste en que la luz pasa a travs de un objeto transparente y sale por el otro lado. La refraccin por otro lado es el fenmeno que se produce cuando la luz cambia de medio por el que viaja. Por ejemplo cuando la luz va por el aire y entra en el agua de una piscina, parece que fondo est ms cerca. Normalmente se modela con una constante de refraccin la del aire es 1, la del agua es de 1,33. La refraccin viene gobernada por la ley de Snell, n1 y n2 son los ndices de refraccin anteriormente comentados. En la ley de Snell se produce un fenmeno llamado refraccin interna total, dependiendo del ngulo de incidencia y de las constantes n1 y n2 el rayo resultante rebota otra vez hacia el medio original. Este fenmeno lo usa la fibra ptica para funcionar. Veremos que la refraccin plantea muchos problemas para programarla al 100%...

figura 5: La luz se desva cuando hay un cambio de densidad (semitrasparencia) Luz indirecta: La luz indirecta es la que emiten los objetos que rodean al que estamos estudiando. La luz emitida por otros objetos no es que sean fuentes de luz, se trata de reflexiones. Este tipo de efecto NO es modelable mediante raytracing y se requieren tcnicas ms avanzadas como la radiosidad (Radiosity en ingls) para poder ver este efecto.

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