You are on page 1of 13

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan atau dalam bahasa inggrisnya Artificial Intelligence sering disingkat dengan AI yang merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Akhir-akhir ini, teknologi AI telah begitu banyak mempengaruhi kehidupan manusia. AI kini berada disekeliling kita, di dalam kehidupan sehari-hari kita, boleh dikatakan tidak ada satu pun peralatan yang tidak menggunakan teknologi AI. Di rumah, radio, mesin cuci, kulkas, ponsel, dll dilengkapi dengan Integrated Circuit komputer yang mempunyai AI. Dengan kata lain AI ialah ilmu dan rekayasa yang membuat mesin mempunyai intelligensi tertentu khususnya program komputer yang cerdas. Perkembangan Artificial Intellegence dimulai pada awal abad 17,ketika Ren Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Lalu, Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal.Lalu, Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah kecerdasan buatan pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan Turing test sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog,bahasa ini

dirancang untuk aplikasi Artificial Intelligence dan dapat digunakan untuk membuat sistem pakar. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama sedangkan Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri. Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS. 1.2 Tujuan - Untuk mengetahui deskripsi Artificial Intelligence. Untuk mengetahui fungsi dari Artificial Intelligence. Untuk mengetahui bagaimana sistem dari Artificial Intelligence. Untuk mengetahui contoh dari produk yang menggunakan Artificial Intelligence. -

BAB II

PEMBAHASAN
2.1 KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence memiliki banyak definisi,menurut H.A Simon, kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah- cerdas. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Menurut Encyclopedia Britannica, Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola. Intelligence atau intelegensia adalah seorang yang pandai melaksanakan pengetahuan yang dimilikinya. Dengan pengertian tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa jika seseorang memiliki banyak pengetahuan tetapi ia tidak bisa melaksanakannya dalam praktek maka ia tidak dapat digolongkan kedalam intelegensia. Dengan kata lain intelegensia adalah kemampuan manusia untuk memperoleh pengetahuan dan pandai melaksanakannya dalam praktek. Hal ini berarti kemampuan dalam berfikir dan menalar. Pada batas-batas tertentu artificial intelligence memungkinkan komputer bisa menerima pengetahuan melalui input dari manusia dan menggunakan kemampuannya itu melalui simulasi proses penalaran dan berfikir seperti manusia untuk memecahkan berbagai macam masalah.

Artificial Intelligence (AI) dapat dikelompokkan ke dalam empat bagian utama, seperti terlihat pada gambar di bawah ini :

Gambar 2. 1 Bagian-bagian Utama dari Aplikasi Artificial Intelligence (AI) Seperti terlihat pada gambar di atas, Artificial Intelligence (AI) dapat dikelompokkan ke dalam empat bagian utama, yaitu ilmu falsafat, ilmu komputer, aplikasi robotic, dan bahasa alami yang akan dijelaskan berikut ini. 1) Aplikasi Ilmu Falsafat Untuk aplikasi ini, intelejensia buatan berbasis pada penelitian di bidang biologi, neurologi, psikologi, matematika, dan berbagai disiplin ilmu terkait lainnya. Fokus penelitian dari aplikasi ini adalah meneliti bagaimana otak manusia dapat bekerja, dan bagaimana manusia dapat berfikir dan belajar. Aplikasi ilmu falsafah ini mencakup pengembangan di bidang sistem pakar, sistem berbasis pengetahuan, sistem belajar, dan sistem logic fuzzy. 2) Aplikasi Ilmu Komputer Untuk aplikasi ini, intelejensia buatan memfokuskan diri pada perangkat keraskomputer dan sistem perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menghasilkan superkomputer yang kuat seperti yang dibutuhkan oleh berbagai aplikasi intelejensia buatan. Aplikasi ilmu komputer ini mencakup pengembangan genarasi kelima komputer, pemrosesan pararel,pemrosesan simbolik, dan jaringan neural. 3) Aplikasi Robotic

Robotic berbasis pada bidang intelejensia buatan, teknik, dan psikologi.Teknologi inilah yang menghasilkan robot.Robot diartikan sebagai mesin dengan kecerdasan komputer dan dikontrol oleh komputer, dan memiliki kemampuan fisik seperti manusia. Aplikasi dari robotic ini mencakup pemberian kemampuan untuk melihat atau persepsi visual, menyentuh atau kemampuan meraba, decterity atau kemampuan untuk memegang dan memanipulasi, pengangkutan atau kemampuan fisik untuk bergerak, dan navigasi atau kecerdasan untuk menemukan atau mencapai jalan keluar. 4) Aplikasi Bahasa Alami Pengembangan aplikasi ini berhubungan dengan lingkungan atau bagian utama dari intelejensia buatan dan merupakan inti dari ilmu falsafat dan robotic. Dapat berkomunikasi atau berbicara kepada komputer dan robot dakam bahasa percakapan manusia dan dapat membuat komputer mengerti kita seperti kita saling mengerti satu sama lain merupakan tujuan dari intelejensia buatan. Soft computing adalah kecerdasan buatan yang berfokus pada beberapa aplikasi dari kecerdasan buatan dan beberapa teknik penyelesaian masalah dalam kecerdasan buatan yang biasa Bagian utama aplikasi artificial intelligence adalah pengetahuan (knowledge) yaitu suatu pengertian tentang beberapa wilayah subjek yang diperoleh melalui pendidikan dan pengalaman. Walaupun komputer tidak mungkin memperoleh pengalaman atau belajar dan meneliti seperti manusia, tetapi ia dapat memperoleh pengetahuan yang dibutuhkannya melalui upaya yang diberikan oleh seorang pakar manusia. Hampir semua pangkalan pengetahuan (knowledge base) sangat terbatas dalam arti terfokuskan kepada suatu masalah khusus. Pada saat pangkalan pengetahuan itu sudah terbentuk maka teknik artificial intelligence bisa digunakan untuk memberi kemampuan baru kepada komputer agar bisa berfikir, menalar,dan membuat inferensi (mengambil keputusan berdasarkan pengalaman) serta membuat pertimbangan-pertimbangan yang didasarkan pada fakta-fakta atau aturan-aturan dan hubungan-hubungannya yang terkandung dalam pangkalan pengetahuan tersebut. Dengan pangkalan pengetahuan dan kemampuan inferensi, komputer dapat disejajarkan sebagai alat bantu yang dapat digunakan secara praktis dalam memecahkan masalah dan pengambilan keputusan.

Input

Output

Knowledge Base Gambar 2.2 Penerapan Konsep AI dalam Komputer

Dengan teknik pelacakan pangkalan pengetahuan untuk mencari fakta dan hubungannya yang relevan, komputer bisa mencapai satu atau lebih solusi alternatif pada masalah yang diberikan. Pangkalan pengetahuan komputer dan kemampuan inferensi telah meningkatkan daya guna komputer bagi manusia. Artificial intelligence telah memberikan suatu kemampuan baru kepada komputer untuk memecahkan masalah yang lebih besar dan lebih luas, tidak hanya terbatas pada soal-soal perhitungan, penyimpanan dan pengambilan data atau pengendalian yang sederhana saja. Berdasarkan gambar di atas dapat disimpulkan tradisional dalam mengolah data. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain;sistem pakar/expert system,game,logika fuzzy,jaringan saraf tiruan,dan robotika AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif. a. Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence) AI adalah bagaimana membuat mesin yang cerdas dan dapat melakukan halhal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia b.Dari perspektif bisnis AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis. c. Dari perspektif pemrograman (Programming) AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya). Bahasa pemrograman AI antara lain: bahwa terdapat beberapa cara komputer

LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI. PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an. Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming (Objective C, C++, Smalltalk,Java) d. Dari perspektif penelitian (research) Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugas-tugas sederhana).Artificial intelligence adalah nama pada akar dari studi area.

Gambar 1 Task Domain of Artificial Intelligence 2.2 DOMAIN PENELITIAN DALAM KECERDASAN BUATAN Domain penelitian dalam kecerdasan buatan terdiri atas: Formal tasks (matematika, games) Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense,reasoning) Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering,scientific analysis,

dll) PERMAINAN (Game) Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan aturan. Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang. Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang merupakan sesuatu yang rumit. Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC. Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic NATURAL LANGUAGE Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari -hari. ROBOTIK DAN SISTEM SENSOR Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu sistem yang luas yang disebut sistem robotik. EXPERT SYSTEM Sistem pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik. 2.3 Pengujian Artificial Intelligence TURING TEST Metode Pengujian Kecerdasan Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing. Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji. Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut. Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS.

PEMROSESAN SIMBOLIK Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka (pemrosesan numerik). Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis. Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah HEURISTIC Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar. PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING) AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning) Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik atau metode pencarian lainnya. PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING) AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional. 2.4 Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah: lebih permanen memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah Konsisten dan teliti Dapat didokumentasi Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia

Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan Bersifat lebih kreatif Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasi-representasi Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi disisi lain manusia dengan menggunakan insting- dapat melakukan hal yang sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut. 2.5 Perbedaan Komputasi AI dengan Proses Komputasi Konvensional Cara komputer konvensional memproses data:

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984] adalah: 1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama) 2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah) 3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial) Tujuan kedua artificial intelligence adalah untuk bisa memahami intelegensia manusia dengan menerapkan pola berpikir manusia pada komputer,maka kita dilatih untuk belajar bagaimana cara menyimpan pengetahuan dalam otak kita dan bagaimana cara mengaplikasikannya.Oleh karena itu terlebih dahulu kita harus mengerti betul tentang pola berpikir kita sendiri,bagaimana teknik penalarannya,dan bagaimana teknik pendekatannya dalam memecahkan suatu masalah.Dengan kata lain,kita harus belajar dari diri sendiri, bagaimana cara kita belajar, dan sampai sejauh mana kelemahan dan kekuatan kita.Singkatnya kita harus mengetahui bagaimana cara kita belajar.Dengan demikian,kita bisa memperoleh pengertian yang lebih baik atas pikiran dan akan bisa mengarahkan kepada metode belajar yang

lebih baik dan mampu menerapkan intelegensia kita kedalam masalah dunia nyata.Bidang AI yang khusus ditujukan kepada penelitian seperti diatas disebut sains kognitif.

BAB III PENUTUP


1.1 Kesimpulan Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Artificial intelligence telah memberikan suatu kemampuan baru kepada komputer untuk memecahkan masalah yang lebih besar dan lebih luas, tidak hanya terbatas pada soal-soal perhitungan, penyimpanan dan pengambilan data atau pengendalian yang sederhana saja.

1.2 Saran Peran artificial intelligence dalam membantu meringankan aktivitas manusia dewasa ini sudah semakin banyak dirasakan. Demikian pula, dengan semakin kompleksnya permasalahan yang dihadapi di dunia ini, mengakibatkan beberapa penyelesaian masalah secara analitis dan numeric. Semakin sulit diterapkan.: Kesulitan ini tidak sekedar terbatas pads metode penyelesaian, namun juga menyangkut beban komputasi dan akurasi. Dihadapkan pada kenyataan tersebut, artificial intelligence dan soft computing mampu memberikan andil besar dalam menjawab tantangan ini.

You might also like