You are on page 1of 27

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN METODE PERMAINAN PADA MATERI OPERASI HITUNG PERKALIAN DAN PEMBAGIAN BAGI SISWA

KELAS II SD XXX I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan mata pelajaran yang sangat penting dalam kurikulum SD, karena merupakan salah satu mata pelajaran yang masuk UASBN dan menjadi salah satu syarat kelulusan bagi siswa. Matematika memiliki konsep-konsep, prinsipprinsip serta keterampilan-keterampilan yang tersusun secara hierarkis. Dengan demikian, anak akan lebih mudah dalam mempelajari konsep atau keterampilan yang baru kalau sebelumnya anak sudah memahami konsep atau keterampilan tertentu yang merupakan prasyarat bagi konsep atau keterampilan yang baru tersebut (Gagne via Suwarsono ). Di dalam matematika, operasi hitung perkalian dan pembagian merupakan keterampilan dasar yang harus dikuasai oleh siswa. Oleh karena itu, apabila siswa ingin terampil dalam matematika, maka terlebih dahulu siswa harus memiliki keterampilan melakukan operasi hitung perkalian dan pembagian.. Namun demikian, matematika dikenal siswa sebagai suatu mata pelajaran yang sulit dan membosankan, sehingga tidak mengherankan jika banyak siswa yang tidak menyukai matematika. Faktor penyebab dari masalah tersebut adalah kurang diciptakannya kegiatan pembelajaran yang dapat memotivasi siswa untuk lebih giat belajar serta mengerjakan soal-soal latihan. Selama ini, guru cenderung menggunakan metode ceramah serta pemberian soal-soal latihan tertulis pada siswa, sehingga anak menjadi bosan dan kurang tertarik untuk mengikuti proses pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan metode pembelajaran yang inovatif sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika. Mengingat siswa kelas II cenderung menyukai permainan, maka peneliti tertarik untuk meneliti bagaimana efektivitas metode permainan pada pembelajaran matematika materi operasi hitung perkalian dan pembagian dalam hal peningkatan hasil belajar.

B.

Batasan dan Rumusan Masalah Metode pembelajaran yang akan diteliti dibatasi pada metode permainan, dan

materi pembelajarannya dibatasi pada operasi hitung perkalian dan pembagian, dengan kompetensi dasar melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka serta melakukan pembagian bilangan dua angka. Oleh karena itu, masalah penelitian dirumuskan sebagai berikut: 1. 2. C. Apakah pembelajaran matematika pada meteri operasi Bila efektif, bagaimana tingkat efektivitasnya? hitung perkalian dan pembagian dengan metode permainan efektif?

Tujuan Penelitian Sesuai dengan rumusan masalahnya, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1. II SD Xxx. 2. Tingkat efektivitas pembelajaran matematika dengan metode permainan pada materi operasi hitung perkalian dan pembagian pada kelas II SD Xxx tersebut. Efektivitas pembelajaran matematika dengan metode permainan pada materi operasi hitung perkalian dan pembagian pada kelas

D. a.

Manfaat Penelitian Membuka wawasan baru tentang metode

Bagi peneliti sendiri pembelajaran yang dapat digunakan selain merode ceramah yang biasa digunakan selama ini dan efektivitasnya. b. materi yang dipelajari. Bagi siswa Untuk mengembangkan kemampuan merencanakan kegiatan pembelajaran yang kreatif dan menyenangkan bagi siswa sesuai

Memiliki pengalaman baru dalam melakukan kegiatan belajar, sehingga diharapkan dapat mengurangi kejenuhan dan kebosanan. Bagi guru lain Merupakan model pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai alternatif metode pembelajaran yang dapat digunakan dan dikembangkan. Bagi sekolah Sebagai masukan bagi sekolah dalam rangka meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran.

II.

KAJIAN TEORI Sesuai dengan masalah yang akan diteliti, pada bagian ini akan dikaji (1) Hakikat Matematika, (2) Fungsi dan Tujuan Pembelajaran Matematika, (3) Metode Permainan, (4) Efektivitas Pembelajaran Matematika, (5) Kerangka Berfikir, (6) Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian. A. Hakikat Matematika Matematika merupakan suatu bahan kajian yang memiliki objek abstrak dan dibangun melalui proses penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sehingga keterkaitan antar konsep dalam matematika bersifat sangat kuat dan jelas ( Depdiknas, 2003). Menurut Kerami, 2003 : 158:
Matematika merupakan pengkajian logis mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berkaitan; matematika seringkali dikelompokkan ke dalam tiga bidang : aljabar, analisis, dan geometri, walaupun demikian tidak dapat dibuat pembagian yang jelas karena cabang-cabang ini telah bercampur-baur; pada dasarnya aljabar melibatkan bilangan dan pengabstrakannya analisis melibatkan kekontinuan dan limit, sedangkan geometri membahas bentuk dan konsep-konsep yang berkaitan.

Kedua pengertian di atas menjelaskan bahwa dalam matematika terdapat konsep-konsep yang saling berkaitan. Oleh karena itu, setiap konsep dalam matematika merupakan prasyarat untuk mempelajari konsep selanjutnya. Apabila siswa tidak dapat menguasai suatu konsep, maka dikhawatirkan siswa juga tidak dapat menguasai konsep-konsep selanjutnya. Dengan demikian, guru harus

mengupayakan agar siswa dapat menguasai setiap konsep dalam matematika demi kelancaran proses belajarnya. Matematika juga dikenal siswa sebagai suatu mata pelajaran yang sulit dan membosankan, sehingga tidak mengherankan jika banyak siswa yang tidak menyukai matematika. Karena itu, perlu dirancang suatu pembelajaran matematika yang menarik bagi siswa sehingga siswa menjadi senang untuk belajar matematika. Apabila siswa telah senang belajar matematika, maka diharapkan konsep-konsep serta ketrampilan-ketrampilan dalam matematika akan lebih mudah dikuasai oleh siswa. B. Fungsi dan Tujuan Pembelajaran Matematika
Matematika berfungsi untuk mengembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, dan eksperimen, sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika, serta sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, diagram, dalam menjelaskan gagasan.

Menurut Depdiknas, 2003 : 6:

Menurut Depdiknas, 2003 : 6:


Tujuan pembelajaran matematika adalah melatih dan menumbuhkan cara berpikir secara sistematis, logis, kritis, kreatif, dan konsisten. Serta mengembangkan sikap gigih dan percaya diri sesuai dalam menyelesaikan masalah.

C.

Metode Permainan Metode adalah cara yang berfungsi sebagai alat untuk mencapai tujuan. Metode

permainan sangat baik digunakan dalam pengajaran matematika apalagi metode permainan ini diterapkan pada siswa SD. Permainan matematika adalah suatu kegiatan yang mengembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional pengamatan matematika. Walaupun permainan matematika menyenangkan penggunaannya harus dibatasi. Metode permainan dapat juga diberikan untuk mengisi waktu, mengubah suasana, menimbulkan minat, dan sejenisnya. Metode permainan dimaksudkan agar siswa tidak mengalami kejenuhan dan kebosanan dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar tersebut (Kuswahyuni via internet ).

Menurut Plato, anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika dengan cara membagikan apel kepada anak-anaknya. Dari tokoh-tokoh yang mengadakan reformasi dalam pendidikan seperti Comenius (abad 17), Rousseau, Pestalozzi dan Frobel (abad 18 serta awal abad 19) akhirnya lambat laun para pendidik dapat menerima pendapat bahwa pendidikan untuk anak perlu disesuaikan dengan minat serta tahap perkembangan anak. Frobel lebih menekankan pentingnya bermain dalam belajar karena berdasarkan pengalamannya sebagai guru, dia menyadari bahwa kegiatan bermain maupun mainan yang dinikmati anak dapat digunakan untuk menarik perhatian serta mengembangkan pengetahuan mereka. Jadi Plato, Aristoteles, Frobel menganggap bermain sebagai kegiatan yang mempunyai nilai praktis. Artinya, bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan ketrampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Smith et al; Garvey; Rubin, Fein & Vandenberg (dalam Tedjasaputra, 2001) diungkapkan adanya beberapa ciri kegiatan bermain, yaitu sebagai berikut: 1) 2) 3) Dilakukan berdasarkan motivasi intrinsik, maksudnya muncul atas Perasaan dari orang yang terlibat dalam kegiatan bermain diwarnai oleh Fleksibilitas yang ditandai mudahnya kegiatan beralih dari satu aktivitas ke keinginan pribadi serta untuk keinginan sendiri. emosi-emosi yang positif. aktivitas lain. 4) Lebih menekankan pada proses yang berlangsung dibandingkan hasil akhir. 5) Mempunyai kualitas pura-pura. Apabila kita berbicara tentang tahapan perkembangan bermain, maka kita juga akan membicarakan jenis kegiatan bermain yang menjadi ciri khas masingmasing tahapan usia. Salah satunya yang membahas hal ini adalah Kathleen Stassen Barger (1983). Menurut Kathleen Stassen Barger ( dalam Tedjasaputra, 2001), kegiatan bermain dapat dibedakan atas: 1) Sensory Motor Play (Bermain Yang Mengandalkan Indra dan GerakanGerakan Tubuh). 2) Mastery play (Bermain Untuk Menguasai Ketrampilan Tertentu).

Sebagian besar kegiatan bermain untuk anak merupakan kegiatan bermain untuk menguasai ketrampilan tertentu, karena kegiatan tersebut dapat merupakan latihan bagi anak untuk menguasai ketrampilan-ketrampilan yang baru baginya melalui pengulangan-pengulangan yang dilakukan anak. Sejalan dengan bertambahnya usia dan berkembangnya kemampuan kognitif anak, mastery play pada anak semakin banyak mencakup permainan mengasah kecerdasan atau melibatkan kegiatan berpikir memecahkan masalah. Misalnya, mengisi teka-teki, atau bermain tebak-tebakan. 3) Rough and Tumble Play (Bermain Kasar). 4) Social Play (Bermain Bersama). 5) Dramatic Play (Bermain Peran atau Khayal). Dari penelitian yang dilakukan oleh para ilmuwan, diperoleh temuan bahwa bermain mempunyai manfaat yang besar bagi perkembangan anak. Menurut Tedjasaputra (2001), manfaat bermain bagi anak meliputi: 1) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek fisik Bila anak mendapat kesempatan untuk melakukan kegiatan yang banyak melibatkan gerakan-gerakan tubuh, maka akan membuat tubuh anak menjadi sehat. Anggota tubuh anak akan mendapat kesempatan untuk digerakkan. Anak juga dapat menyalurkan tenaga yang berlebih sehingga ia tidak merasa gelisah. Kalau anak harus duduk diam berjam-jam lamanya, ia akan merasa bosan. Oleh karena itu, guru perlu bersikap bijaksana untuk tidak menuntut anakterlalu lama duduk diam melakukan tugas tertentu. Sebaiknya guru secara kreatif merancang variasi kegiatan di dalam maupun di luar kelas yang tidak membosankan bagi anak. 2) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek sosial Dengan bermain, anak akan belajar berkomunikasi dengan sesama teman baik dalam hal mengemukakan isi pikiran dan perasaannya maupun memahami apa yang diucapkan oleh teman tersebut, sehingga hubungan dapat terbina dan saling tukar informasi (pengetahuan). 3) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek emosi atau kepribadian

Dari kegiatan bermain yang dilakukan bersama sekelompok teman, anak akan mempunyai penilaian terhadap dirinya tentang kelebihan-kelebihan yang ia miliki sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri yang positif, mempunyai rasa percaya diri dan harga diri karena ia merasa mempunyai kompetensi tertentu. Anak belajar bagaimana harus bersikap dan bertingkah laku agar dapat bekerja sama dengan teman-teman, bersikap jujur, ksatria, dan sebagainya. 4) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek kognisi Pengetahuan akan konsep-konsep jauh lebih mudah diperoleh melalui kegiatan bermain. Anak-anak mempunyai rentang perhatian yang terbatas dan masih sulit diatur atau masih sulit belajar dengan serius. Tetapi bila pengenalan konsep-konsep tersebut dilakukan sambil bermain, maka anak akan merasa senang, tanpa ia sadari ternyata ia sudah banyak belajar. 5) Manfaat bermain untuk mengasah ketajaman penginderaan Penginderaan menyangkut penglihatan, pendengaran, penciuman, pengecapan, dan perabaan. Kelima aspek penginderaan ini perlu untuk diasah agar anak menjadi lebih tanggap atau peka terhadap hal-hal yang berlangsung di lingkungan sekitarnya. Menjadikan anak yang aktif, kritis, kreatif, dan bukan sebagai anak yang acuh tak acuh, pasif, tidak tanggap, tidak mau tahu terhadap kejadian-kejadian yang muncul di sekitarnya. 6) Pemanfaatan bermain sebagai media intervensi Bermain dapat digunakan untuk melatih kemampuan-kemampuan tertentu dan sering digunakan untuk melatih konsentrasi atau pemusatan perhatian pada tugas tertentu, melatih konsep-konsep dasar, melatih motorik kasar, halus, dan sebagainya. Semua kegiatan dilakukan sambil bermain dan menggunakan alat-alat permainan tertentu sesuai dengan kebutuhan masing-masing anak. Pelaksanaannya harus menyenangkan dan menarik untuk anak sehingga ia akan melakukan dengan minat yang besar dan perasaan senang, tidak merasa terpaksa. Fungsi permainan bagi anak, antara lain : 1) Sebagai alat penenang, 2) Alat bantu untuk mengenal minat dan potensi anak, 3) Membantu anak dalam

melampiaskan perasaannya, 4) Sarana ekspresi diri, 5) Mengembangkan daya imajinasi, 6) Menstimulasi aspek kemampuan dasar, 7) Kesempatan untuk bereksperimen dan eksplorasi, 8) Cara untuk mengenal dunia di luar dirinya, 9) Membangun kemampuan sosial, 10) Sarana menata diri. Meskipun permainan banyak fungsinya bagi anak, namun juga memiliki kelemahan. Penggunaan metode permainan cenderung membutuhkan waktu yang lebih banyak, padahal materi yang harus dipelajari dalam matematika sangat banyak dan luas. Sehingga, dikhawatirkan materi yang dipelajari tidak dapat diselesaikan apabila terus-menerus menggunakan metode permainan. Oleh karena itu, penggunaan metode permainan juga harus dibatasi dan dirancang sebaik mungkin. D. Efektivitas Pembelajaran Matematika Efektif adalah ada efeknya ( akibatnya, pengaruhnya, kesannya ); dapat membawa hasil atau berhasil guna (Depdiknas, 2000:284). Mengefektifkan adalah menjadikan efektif (Depdiknas, 2000:284). Keefektifan adalah keberhasilan (Depdiknas, 2000:284). Efektivitas adalah keefektifan atau keberhasilan (Depdiknas, 2000 : 284 ). Efektivitas pembelajaran matematika merupakan keberhasilan dalam pembelajaran matematika. Keberhasilan tersebut ditandai dengan siswa dapat memahami materi yang disampaikan serta dapat menyelesaikan maalah-masalah yang berkaitan dengan materi tersebut. E. Kerangka Berfikir Pembelajaran dengan metode permainan akan membuat siswa menjadi senang dan menikmati proses pembelajaran. Apabila siswa telah menikmati proses pembelajaran, maka siswa kemudian akan termotivasi untuk secara aktif terlibat dalam kegiatan pembelajaran. Apabila siswa secara aktif terlibat dalam kegiatan pembelajaran, maka efektivitas pembelajaran pun akan tercapai. Atas dasar kerangka berfikir itulah peneliti merumuskan hipotesis tindakan sebagai berikut :

Pembelajaran matematika pada materi operasi hitung perkalian dan pembagian dengan metode permainan efektif. Tingkat efektivitas pembelajaran matematika pada materi operasi hitung perkalian dan pembagian dengan metode permainan tinggi. F. Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian Operasi hitung perkalian merupakan operasi hitung yang menggabungkan dua besaran a dan b menjadi besaran c = a x b, perkalian terdiri atas beberapa macam, antara lain perkalian bilangan, perkalian matriks, dan perkalian polinom (Kerami, 2003 : 115). Operasi hitung perkalian merupakan penjumlahan berulang (Khafid, 2004:113). Pembagian merupakan pengurangan berulang sampai habis (Khafid, 2004:122). Menurut Kerami, 2003 : 139:
Pembagian merupakan 1 mencari hasil bagi dan sisa pada logaritma pembagian; 2 operasi balikan dari perkalian; hasil dari pembagian suatu bilangan (yang dibagi) dengan bilangan lain (pembagi) disebut hasil bagi; hasil bagi a/b dari dua bilangan a dan b adalah bilangan c sehingga b x c = a, asalkan c ada dan hanya mempunyai sebuah nilai yang mungkin (jika b = 0, maka c tidak ada jika a = 0; yaitu a/0 tak ada artinya untuk semua a dan pembagian dengan 0 tidak mempunyai arti); hasil bagi a/b juga dapat didefinisikan sebagai hasil kali a dengan balikan b.

III.

METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian akan dilakukan dari tanggal 5 Januari 2008 sampai 7 Februari 2008 di SD Xxx. B. Populasi dan Sampel Penelitian Populasi penelitian ini adalah semua kelas II SD Xxx yang terdiri dari 2 kelas, dengan sampel salah satu kelas II yang diambil secara random dengan teknik undian. Nama kelas ditulis pada potongan kertas kecil, digulung, kemudian secara random diambil dua gulungan kertas. Kertas yang terambil pertama dipakai sebagai sampel untuk kelas eksperimen, yang terambil kedua sebagai kelas kontrol. C. Peubah

Dalam penelitian ini terdapat tiga peubah, yaitu (1) pembelajaran dengan metode permainan, (2) efektivitas pembelajaran, dan (3) tingkat efektivitas pembelajaran. Metode permainan merupakan peubah bebas, sedangkan efektivitas pembelajaran dan tingkat efektivitasnya, merupakan peubah terikat. D. 1. Definisi Operasioanal Metode pembelajaran permainan yang akan digunakan digunakan adalah permaianan dengan kartu. Kartu tersebut merupakan kartu bergambar yang berisi soal-soal tentang operasi hitung perkalian dan pembagian. Kartu tersebut kemudian digunakan dalam permainan secara berkelompok. 2. Efektivitas pembelajaran dinyatakan dengan perbedaan skor postes kelas eksperimen dan kelas kontrol, atau perbedaan peningkatan skor pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. 3. E. Efektivitas pembelajaran dinyatakan dengan skor rata-rata postes Desain Penelitian pada kelas eksperimen. Penelitian ini termasuk penelitian eksperimen, yang menggunakan model Simple Randomized Design yang polanya dapat digambarkan dengan diagram berikut Pretes Met. Permainan Postes

KELAS EKS

Skor Pre Dibandingkan

dibandingkan Skor Postes

dibandingkan dibandingkan Skor Postes

KELAS KONTROL

Skor Pre

Pretes F.

Met Ceramah Gambar 1. Desain Penelitian Perlakuan (treatment)

Postes

10

1. Pada kelas eksperimen a. b. c. Dikenai pretes Dilakukan pembelajaran dengan metode permainan Dikenai postes 2. Pada kelas kontrol a. Dikenai pretes b. Dilakukan pembelajaran dengan metode ceramah c. DIkenai postes G. Pengumpulan Data dan Instrumen Sesuai dengan peubah dan masalahnya, penelitian ini memerlukan empat macam data, yaitu (1) skor pretes kelas eksperimen, (2) skor pretes kelas kontrol, (3) Skor postes kelas eksperimen, dan (4) skor postes kelas kontrol. Pengumpulan data dan instrumennya dapat dilihat pada table berikut: Tabel 1 No 1 2 Peubah Pembelajaran Efektivitas Pembelajaran 3 Tingkat Efektivitas H. Penyusunan Instrumen Semua instrumen dikembangkan sendiri. 1.Penyusunan Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Karena akan dilaksanakan di kelas II, RPP akan dikembangkan dengan format tematik sebagai berikut: RPP Satuan Pendidikan Hari /Tanggal Kelas/Semester : . : . : . Data 1. Skor Pre kls Kontrol 2. Skor Pre kls Eks 3. Skor Pos kls kontrol 4. Skor Pos kls Eks Skor pos kls Eks Pengumpulan Pretes Pretes Postes Postes sda Instrumen RPP, LKS Soal-soal pretes Soal-soal pretes Soal-soal postes Soal-soal postes sda

11

Aspek Terkait Unit/Tema


Mata Pelajaran Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Sub Materi Pokok

: . : .
Kegiatan Pembelajaran Indikator Penilaian Sumber

RPP selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 2.Penyusunan LKS LKS dikembangkan dengan format sebagai berikut. Ada tiga bagian pokok dari LKS, yaitu: (1) identitas yang berisi nama satuan pendidikan, hari/tanggal, kelas/semester, aspek terkait, dan unit/tema; (2) informasi tentang indikator dan petunjuk; (3) kegiatan belajar. Rancangan tersebut ditulis dengan format sebagai berikut: LKS : . : . : . : . : .

Satuan Pendidikan Hari/Tanggal Kelas/Semester Aspek Terkait Unit/Tema I. II. III. Indikator Hasil Belajar

. Petunjuk Kegiatan Belajar

12

A. B. C.

Kegiatan Belajar I .. Kegiatan Belajar II .. Dst LKS selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 3.Penyusunan Soal-soal Pretes dan Postes Untuk pretes dan postes digunakan soal yang sama. Digunakan tes isian yang terdiri dari 20 soal, dengan bobot setiap soal sama yaitu 2. Soal disusun berdasarkan indikator hasil belajar, dan dikelompokkan atas soal mudah, sedang, sukar dengan rincian 5 soal mudah, 10 soal sedang, dan 5 soal sukar. Indikator, distribusi tingkat kesulitan, dan nomor soal dapat dilihat pada kisi-kisi berikut. Tabel 2. Kisi-kisi Penyusunan Soal
Indikator Hasil Belajar Mudah Mengenal arti perkalian sebagai penjumlahan berulang Menghitung hasil perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka Mengenal arti pembagian Menghitung hasil pembagian bilangan dua angka sampai 50 Total (1) No. soal Sedang (6), (7) Sukar (16)

(2)

(8), (9), (10)

(17), (18)

(3) (4), (5)

(11),(12) (13), (14), (15)

(19) (20)

10

Soal-soal secara lengkap dapat dilihat pada lampiran Kualitas soal-soal pretes dan postes akan diuji melalui uji coba, yang akan dilakukan pada siswa kelas eksperimen. Kualitasnya akan dinyatakan dengan

13

1. ID setiap item yang dihitung dengan rumus ID = XA - XB NAxb 2. IK setiap item yang dihitung dengan rumus IK = X Nxb 3. Validitas item yang dihitung dengan menghitung korelasi skor item dengan skor total, yang dihitung dengan rumus korelasi product moment dari Pearson yaitu: rxy = N xy ( x ) ( y )________ { N x2 ( x) 2 }{ N y2 ( y) 2 } 4. Reliabilitas tes, yang dihitung dengan rumus KR 21, yaitu Rtt = nSt2 M t ( n - M t ) (n-1) St2 4.Metode Analisis Data Untuk menarik kesimpulan berkaitan dengan efektivitas pembelajaran, analisis dilakukan dengan langkah-langkah (1) menguji perbedaan mean pretes kelas eksperimen dan kelas kontrol, (2) menguji apakah ada peningkatan hasil belajar pada kelompok eksperimen dan kelas kontrol dengan menguji mean skor pretes dan postesnya, (3) menentukan efektivitas pembelajaran dengan cara bila ada peningkatan sedangkan (a) pretesnya sama, dilakukan uji perbedaan mean postes dari kelas eksperimen dan kelas kontrol, (b) bila pretesnya tidak sama, diuji perbedaan peningkatan skor hasil belajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol, (4) ditentukan tingkat efektivitas pembelajaran yang menggunakan metode permainan. Setiap pengujian dilakukan dengan uji t. Pada uji perbedaan pretes digunakan uji dua sisi, sedangkan pada pengujian yang lain digunakan uji satu sisi. Semua pengujian dilakukan pada taraf signifikan 5%. Proses pengujian setiap langkah adalah sebagai berikut. 1. Menguji perbedaan mean pretes kelas eksperimen dan kelas kontrol H0 : MA1 = MB1 H1 : MA1 = MB1 t dihitung dengan persamaan : t = 14 M A1 MB1____________

D2X1 + D2Y1 NA + NB - 2 , dimana DX1 = X1 MA1, DY1 = Y1 MB1 dengan derajat kebebasan dB = ( NA + NB 2 )

1_ + 1 NA NB

( MA1 : mean skor pretes kelas eksperimen, MB1 : mean skor pretes kelas kontrol ) Ho ditolak bila t real > harga kritis, sebaliknya Ho diterima bila t real < harga kritis; sedangkan harga kritis untuk n, dB, dan taraf signifikansi tertentu dapat dilihat dalam tabel. 2. a. Menguji peningkatan hasil belajar Menguji peningkatan skor pada kelas eksperimen, dengan menguji perbedaan mean pretes dan postesnya. H0 : MA2 = MA1 H1 : MA2 > MA1 t dihitung dengan persamaan: t = MD___ d2 N(N-1) , di mana MD = D dan d = D - Md N Dengan derajat kebebasan : N 1 Ho ditolak bila t real > harga kritis, sebaliknya Ho diterima bila t real < harga kritis; sedangkan harga kritis untuk n, dB, dan taraf signifikansi tertentu dapat dilihat dalam tabel. b. Menguji peningkatan skor pada kelas kontrol, dengan menguji perbedaan mean postes dan pretesnya. H0 : MB2 = MB1 H1 : MB2 > MB1 t dihitung dengan persamaan: t = MD___ d2 N(N-1) , di mana MD = D dan d = D - Md N

15

Dengan derajat kebebasan : N 1 Ho ditolak bila t real > harga kritis, sebaliknya Ho diterima bila t real < harga kritis; sedangkan harga kritis untuk n, dB, dan taraf signifikansi tertentu dapat dilihat dalam tabel. 3. Menguji Efektivitas Pembelajaran dengan Metode Permainan dan kelas kontrol. t dihitung dengan persamaan : t = MA2 MB2___________________ D2X2 + D2Y2 NA + NB 2 1_ + 1_ NA NB a. Bila pretes sama : diuji perbedaan mean postes antara kelas eksperimen

Ada beberapa kemungkinan kesimpulan yang diambil, yaitu: 1) Kemungkinan pertama MA1 = MB1 MA2 > MA1 MB2 > MB1 MA2 > MB2 Kesimpulan : Metode eksperimen lebih efektif dari metode ceramah. 2) Kemungkinan kedua MA1 = MB1 MA2 > MA1 MB2 > MB1 MA2 = MB2 Kesimpulan : Metode eksperimen sama efektifnya dengan metode ceramah. 3) Kemungkinan ketiga MA1 > MB1 MA2 > MA1 MB2 > MB1 MA2 > MB2

16

Belum dapat diambil kesimpulan bahwa metode eksperimen lebih efektif dari metode ceramah. Ho ditolak bila t real > harga kritis, sebaliknya Ho diterima bila t real < harga kritis; sedangkan harga kritis untuk n, dB, dan taraf signifikansi tertentu dapat dilihat dalam tabel. Bila Ho diterima, metode permainan tidak lebih efektif dari metode ceramah, sebaliknya bila Ho ditolak atau H1 diterima, berarti metode permainan lebih efektif dari metode ceramah. b. Bila pretes tidak sama : Menguji perbedaan peningkatan skor pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Ho : MX = MY H1 : MX > MY t dihitung dengan persamaan : t = MX MY________________ D2X + D2Y NA + NB 2 1_ + 1_ NA NB

(MX = mean perubahan skor kelas eksperimen, MY = mean perubahan skor kelas kontrol, DX = simpangan perubahan skor setiap individu dari mean perubahan skor kelompok eksperimen, DY = simpangan perubahan skor setiap individu dari mean perubahan skor kelompok kontrol) Ho ditolak bila t real > harga kritis, sebaliknya Ho diterima bila t real < harga kritis; sedangkan harga kritis untuk n, dB, dan taraf signifikansi tertentu dapat dilihat dalam tabel. Bila Ho diterima, metode permainan tidak lebih efektif dari metode ceramah, sebaliknya bila Ho ditolak atau H1 diterima, berarti metode permainan lebih efektif dari metode ceramah. 4. Tingkat efektivitas pembelajaran dengan metode permainan Tingkat efektivitas pembelajaran ditentukan berdasar skor rata-rata postes (%) pada kelas eksperimen, dan ditetapkan menggunakan kriteria yang mengacu pada kriteria penilaian seperti pada tabel berikut: Tabel 3. Kriteria Tingkat Efektivitas Pembelajaran dengan Metode Permainan

17

Interval skor rata-rata (%) 81 -100 71 80 51 70 41 50 0 40

Nilai A B C D E

Kualifikasi Efektivitas Sangat Tinggi Tinggi Cukup (sedang) Rendah Sangat Rendah

DAFTAR PUSTAKA Depdiknas. 2003. Kurikulum 2004. Jakarta Depdiknas. 2000. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka Kerami Djati, Cormentyna Sitanggang. 2003. Kamus Matematika. Jakarta : Balai Pustaka Khafid M., Suyati. 2004. Pelajaran Matematika Penekanan Pada Berhitung Kelas 2. Jakarta : Erlangga Kuswahyuni, Sri.2008. Metode Pembelajaran Matematika. http://www.blogger.com/feeds. ( diakses tanggal 5 Mei 2008 )

18

Subrata, Heru. 2008. Pemanfaatan Teknik Outbond pada Pembelajaran IPS di Kelas III SD Suwarsono. 2008. Modul Kuliah Pendidikan Matematika III. Yogyakarta Tedjasaputra, Mayke S. 2001. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta : Grasindo

LKS
Satuan Pendidikan Hari/Tanggal Kelas/Semester Aspek Terkait Unit/Tema I. Indikator Hasil Belajar Menghitung perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka : SD Negeri Xxx : : II/I : Matematika, SBK : II / Hewan dan Tumbuhan

19

Membuat gambar ekspresi berbagai objek imajinatif melalui unsur rupa dan perpaduannya dari alam sekitar

II. Petunjuk Kerjakan tugas sesuai petunjuk gurumu ! Tanyakan pada gurumu jika kamu mengalami kesulitan !

III. Kegiatan Belajar Kegiatan Belajar I Gambarlah lima macam hewan yang pernah kamu lihat di kartu yang diberikan gurumu ! Kegiatan Belajar II Buatlah 5 soal perkalian pada kartu yang telah kamu gambari hewan ! C. IV. Refleksi 1. Kesulitan apa yang masih kamu alami ? . 2. Bagaimana perasaanmu setelah mengikuti pelajaran hari ini ? . Kegiatan Belajar III Carilah jawaban dari 5 soal yang telah kamu buat !

LKS
Satuan Pendidikan Hari/Tanggal Kelas/Semester Aspek Terkait Unit/Tema I. IndikatorHasil Belajar 20 : SD Negeri Xxx : : II/I : Matematika, IPA, SBK : II / Hewan dan Tumbuhan

Menghitung hasil pembagian bilangan dua angka sampai 50 Siswa dapat berekspresi melalui gambar ekspresif Kerjakan tugas sesuai petunjuk gurumu ! Tanyakan pada gurumu jika kamu mengalami kesulitan !

II. Petunjuk

III. Kegiatan Belajar Kegiatan Belajar I Gambarlah lima macam tumbuhan yang pernah kamu lihat di kartu yang diberikan gurumu ! Kegiatan Belajar II Buatlah 5 soal pembagian pada kartu yang telah kamu gambari tumbuhan ! C. Kegiatan Belajar III Carilah jawaban dari 5 soal yang telah kamu buat ! IV. Refleksi 1. Kesulitan apa yang masih kamu alami ? . 2. Bagaimana perasaanmu setelah mengikuti pelajaran hari ini ? .

LKS
Satuan Pendidikan Hari/Tanggal Kelas/Semester Aspek Terkait Unit/Tema I. Indikator Hasil Belajar Menghitung perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka 21 : SD Negeri Xxx : : II/I : Matematika, Bahasa Indonesia, PKn : II / Hewan dan Tumbuhan

Menirukan gerak dan suara binatang tertentu Mendeskripsikan ciri-ciri tumbuhan dan binatang oleh seorang teman dan teman lain menebak Menampilkan sikap mau menerima kekalahan Menunjukkan sikap berperilaku jujur Kerjakan tugas sesuai petunjuk gurumu ! Tanyakan pada gurumu jika kamu mengalami kesulitan !

II. Petunjuk

III. Kegiatan Belajar Kegiatan Belajar I Tirukan gerak dan suara hewan yang digambar di kartu ! B. Kegiatan Belajar II Deskripsikan ciri-ciri salah satu binatang yang telah kamu gambar, dan minta temanmu untuk menebak nama hewan tersebut! C. Kegiatan Belajar III Buatlah kelompok @ 3 atau 4 orang D. Kegiatan Belajar IV Dengarkan penjelasan gurumu tentang tata cara permainan yang akan kalian lakukan bersama kelompok ! E. Kegiatan Belajar V Pekerjaan Rumah ! Selesaikan perkalian berikut ini! 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 2 x 4 = ... 3 x 5 = ... 4 x 7 = ... 5 x 6 = ... 5 x 9 = ... 7 x 7 = ... 8 x 2 = ... 9 x 1 = ... 22

9. 10.

10 x 4 = ... 6 x 0 = ... Jawablah soal-soal berikut dengan tepat! 1. Ada 3 kantong plastik. Tiap kantong berisi 5 mangga. Berapa banyak mangga seluruhnya? 2. Paman memelihara 6 ekor kambing. Berapa banyak kaki kambing Paman seluruhnya? 3. Ibu membeli 10 ekor ayam, sebelum digoreng ayam-ayam tersebut dipotong masing-masing menjadi 5 bagian. Berapa potong jumlah seluruh ayam? 4. Di ranting pohon ada 9 ekor burung. Berapa jumlah semua kaki burung yang ada di ranting pohon tersebut? 5. Satu buah becak mempunyai 3 roda. Berapa banyak roda yang dimiliki oleh 7 buah becak? IV. Refleksi 1. Kesulitan apa yang masih kamu alami ? . 2. Bagaimana perasaanmu setelah mengikuti pelajaran hari ini ? .

LKS
Satuan Pendidikan Hari/Tanggal Kelas/Semester Aspek Terkait Unit/Tema I. Indikator Hasil Belajar 23 : SD Negeri Xxx : : II/I : Matematika, Bahasa Indonesia, PKn : II / Hewan dan Tumbuhan

Menghitung hasil pembagian bilangan dua angka sampai 50 Mendeskripsikan ciri-ciri tumbuhan dan binatang oleh seorang teman dan teman lain menebak Menampilkan sikap mau menerima kekalahan Menunjukkan sikap berperilaku jujur Kerjakan tugas sesuai petunjuk gurumu ! Tanyakan pada gurumu jika kamu mengalami kesulitan !

II. Petunjuk

III. Kegiatan Belajar Kegiatan Belajar I Deskripsikan ciri-ciri salah satu tumbuhan yang telah kamu gambar, dan minta temanmu untuk menebak nama tumbuhan tersebut! B. Kegiatan Belajar II Buatlah kelompok @ 3 atau 4 orang C. Kegiatan Belajar III Dengarkan penjelasan gurumu tentang tata cara permainan yang akan kalian lakukan bersama kelompok ! D. Kegiatan Belajar IV Pekerjaan Rumah! Selesaikan soal-soal di bawah ini dengan tepat! 1. 4 x 7 = 28 28 : 4 = .... 28 : 7 = .... 2. 6 x 8 = 48 ...... : 6 = 8 48 : ..... = 6 3. 18 : 3 = ... 4. 36 : 4 = .... 5. 48 : 8 = .... 6. 30 : 6 = ....

24

7. Kelereng Mahmud 18 butir, dibagikan sama banyak kepada Ridho, Ridwan, dan Ali. Berapa kelereng yang diterima Ridho? 8. Sebanyak 21 butir telur dimasukkan ke dalam 3 kantong plastik sama banyak. Berapa isi telur pada setiap kantong? 9. Di dalam kardus ada 50 batang kapur. Jika setiap hari diperlukan 5 batang kapur, berapa hari kapur dalam kardus akan habis? 10. Sebuah rak dapat memuat 7 botol kecap. Jika terdapat 28 botol kecap, maka diperlukan ..... buah rak. IV. Refleksi 1. Kesulitan apa yang masih kamu alami ? . 2. Bagaimana perasaanmu setelah mengikuti pelajaran hari ini ? .

Soal Pretes dan Postes Isilah titik-titik di bawah ini dengan tepat! 1. .. + + .. = . X 5 = .

2. 2 x 3 = 3. 12 -3 -3 -3 -3 = 0, artinya .. : .. = .. 4. Lingkarilah gambar sehingga menjadi 3 kelompok sama banyak. Jadi, 9 : 3 = .

25

5.

Lingkarilah gambar sehingga menjadi 2 kelompok sama banyak. Jadi, 8 : 2 = . 6. 3 + 3 + 3 + 3 = .. x 3 = .. 7. 5 + 5 = x 5 = . 8. 3 x 7 = . 9. 5 x 8 = . 10. 6 x 3 = . 11. 16 : 4 = 16 4 - - - = 0 Jadi, 16 : 4 = .. 12. 21 : 3 = 21 3 - - - - - - = 0 Jadi, 21 : 3 = . 13. 32 : 8 = . 14. 50 : 5 = . 15. 36 : 6 = . 16. 5 x 7 = . + . + . + . + .. = .. 17. Ibu membeli 10 ekor ayam, sebelum digoreng ayam-ayam tersebut dipotong masing-masing menjadi 5 bagian. Jumlah seluruh ayam sekarang ada . potong. 18. Paman membawa 5 keranjang apel. Tiap keranjang terdiri dari 8 buah. Buah apel yang dibawa paman ada ..... buah. 19. 28 : 4 = 28 - . - . - - . - - - . = 0 Jadi, 28 : 4 = . 20. Robi mempunyai 42 batang pensil. Akan dimasukkan ke dalam kotak. Masingmasing kotak berisi 6 pensil. Kotak yang diperlukan Robi ada ..... kotak.

KUNCI JAWABAN 1. 5 + 5 + 5 = 3 x 5 = 15 2. 6 3. 3

26

4. 12 : 3 = 4 5. 4 6. 4 x 3 = 12 7. 2 x 5 = 10 8. 21 9. 40 10. 18 11. 16 4 4 4 4 = 0. Jadi, 16 : 4 = 4 12. 21 3 3 3 3 3 3 3 = 0. Jadi, 21 : 3 = 7 13. 4 14. 10 15. 6 16. 7 + 7 + 7 + 7 + 7 = 35 17. 50 18. 40 19. 28 4 4 4 4 4 4 4 = 0. Jadi, 28 : 4 = 7 20. 7 Skoring 2 x 20 = 40

27

You might also like