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Programacin Orientada a Objetos utilizando JAVA

Jess M. Olivares Ceja


www.jesusolivares.com
mail@jesusolivares.com

AGENDA
SESIN 1
Modelacin de la Realidad (Abstraccin) Primer programa en Java

SESIN 5
Graficacin

SESIN 2
Conceptos de Programacin Orientada a Objetos Relaciones entre Clases

SESIN 6
Cliente/Servidor

SESIN 3
Elementos del Lenguaje Java Interfase Hombre-Mquina en Java (AWT, SWING)

SESIN 7
Base de Datos

SESIN 4
Applets

Abstraccin

REALIDAD

MODELO

La Abstraccin es una operacin mental que permite colocar en el plano de la mente, los detalles relevantes, de una parte de la realidad que interesa modelar (abstraer es simplificar)

Modelo

REALIDAD

MODELO

Un Modelo es una representacin abstracta de una parte de la realidad Se utiliza para conocer, entender, predecir, simular o explicar la realidad modelada

Modelacin
Datos

REALIDAD

MODELO

Acciones

Los Modelos Informticos generalmente contienen: Datos y (nmeros, letreros, fotos, msica)

Acciones (procesos, rutinas, mtodos, procedimientos, reglas)

Sistema de Informacin

Datos Entrada

Procesos Salida Estructura

Un Sistema de Informacin es un modelo informtico con: entrada(s), salida(s), datos, procesos y la estructura

Dos Sistemas de Informacin

5 * 8+4

5 *(8+ 4)

Datos:

5 8 4 Procesos: * +

Estructura: es el orden en que aplican los procesos sobre los datos (representado con las lneas continuas)

Cmo encontramos los Datos, Procesos y la Estructura de un Sistema?

Utilizando la Abstraccin
Procesos Abstractos Tipos de Datos Abstractos

Estructuras de Control Abstractas

Abstraccin de Procesos
B

B
return

Con la Abstraccin de procesos se cambian los bloques de cdigo (B) repetidos por el llamado a una rutina (proceso, funcin o mtodo)

Se simplifica el programa

Abstraccin de Procesos

lee r t1 = r * r a = t1 * 3.1416 desplega a

float areaCirculo(float r) { t1 = r * r a = t1 * 3.1416 regresa a }

Una Rutina se crea asignndole un nombre a un grupo de instrucciones Cuando se invoca se usa solamente el nombre con sus parmetros

Abstraccin de Datos
x = Pop()
Push(elefante)

3.1415926 A

Con la abstraccin de datos se ocultan los datos accesndolos mediante procesos abstractos Por ejemplo, en una Pila (stack), se aplican las procesos Push() o Pop() sin ocuparnos del tipo de dato del argumento

Aspectos a considerar en el Desarrollo de Sistemas

Evolucin de las Plataformas de Desarrollo de Sistemas


# usuarios

COBOL

Lenguaje C

C++, Java 1960 1970 1980 1990 2000

Evolucin de los Paradigmas de Programacin


PROGRAMACIN FUNCIONAL
Lisp Scheme

PROGRAMACIN LGICA
Prolog Parlog

PROGRAMACIN ESTRUCTURADA
Algol C

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


C++

Java
PROGRAMACIN ORIENTADA A AGENTES
en desarrollo

Evolucin de la Realidad
evolucin
REALIDAD REALIDAD

evolucin
REALIDAD

modelacin
MODELO

modelacin

modelacin

MODELO

remodelacin

remodelacin

MODELO

La Realidad est cambiando, por lo que en un modelo hay un costo de modelacin (verde) y otro de remodelacin (naranja)

Construyamos Sistemas Evolutivos


REALIDAD REALIDAD
REALIDAD

Sistema Evolutivo

Un Sistema Evolutivo es capaz de percibir la realidad para generar y mantener un modelo de la realidad en forma automtica

Quien y cuando se crea JAVA?

Breve historia de Java


En 1990 James Gosling inicia el desarroll el lenguaje OaK como una variante de C++ en la empresa SUN (Stanford University Network) con la intencin de operar cualquier mecanismo informtico (como licuadoras, lavaplatos, microondas, etc.) mediante un programas sencillos y simples que se distribuyen a travs de una red

Breve historia de Java


En 1994 se tuvo una versin que se pretenda abandonar por falta de un enfoque apropiado y para cerrarlo el equipo de desarrollo se reuni con Scott McNealy (presidente ejecutivo de SUN) quien vio un gran potencial en el nuevo lenguaje y lo apoy personalmente hasta su lanzamiento al mercado, para esto le cambi el nombre a Java y con el propsito de utilizarlo como plataforma para desarrollos en Internet En mayo de 1995 se hizo la presentacin en pblico de Java incluyndolo en el navegador Netscape generando as millones de copias en poco tiempo Actualmente es uno de los lenguajes ms difundidos para desarrollo de aplicaciones multiplataformas que aprovechan la infraestructura de Internet

Caractersticas de Java
.java .java .java

compilacin
.class .class .class

carga
Mquina Virtual de Java java.exe java appletviewer

ejecucin
UNIX Windows Solaris Linux

Hardware

Java es un lenguaje Orientado a Objetos basado en Clases, usa herencia simple, es multiplataforma e interpretado (mediante la JVM, Maquina Virtual de Java, Java Virtual Machine), tiene diferentes tipos de programas: consola, applets, servlets y beans; los applets y servlets se usan directamente en Internet

Recursos para Utilizar Java


Kit de desarrollo (Software Development Kit, SDK), que incluye el compilador y la mquina virtual de Java, se obtiene del sitio de SUN, en el archivo: j2sdk-1_4_2-windows-i586.exe para Win98, 2000 y el 1.5 para XP o superior

java.sun.com
API (Application Program Interface, Interfase del Programador de Aplicaciones) de Java:

java.sun.com/api
Editar e invocador del compilador, se sugiere el uso de JCreator del sitio:

www.jcreator.com

Referencias de Java
Almanaque de Java www.javaalmanac.com El Libro electrnico Thinking in Java (Bruce Eckel)

www.mindview.net/Books/TIJ
Tutorial de Java (SUN) java.sun.com/docs/books/tutorial Sitio de Oscar Gonzlez www.cic.ipn.mx/ute/ogonzalez Tutorial de Java www.ulpgc.es/otros/tutoriales/java Sitio de Jess Olivares www.jesusolivares.com/java El libro 1001 Tips para programar en Java de Mark C. Chang

Instalacin del Compilador y del Editor


La instalacin del Compilador en Windows requiere dar doble click al archivo :

j2sdk-1_4_2-windows-i586.exe
o

jdk-1_5_0-windows-i586.exe
(durante la instalacin se sugiere dar las opciones por omisin)

La instalacin del Editor JCreator en Windows, se hace despus de instalar el compilador, requiere dar doble click al archivo:

setup.exe
(durante la instalacin se sugiere dar las opciones por omisin)

Primer programa de Java


class Hola { public static void main(String args[]) { System.out.println("hola amigos"); } }
El editor JCreator se activa mediante el icono:

La compilacin se hace presionando el cono:

La ejecucin se hace mediante el cono:

Entrada/Salida de la Consola
import java.io.*; class Hola { public static void main(String args[])throws IOException { BufferedReader consola = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.in));

// DESPLEGA UN INDICADOR PARA LEER UN DATO System.out.print("Dato> ");

// LEE UNA cadena DE LA CONSOLA String cadena = consola.readLine(); // DESPLEGA LA cadena LEIDA System.out.println("Hola " + cadena);
} }

Suma de dos nmeros


import java.io.*; class Hola { public static void main(String args[]) throws IOException { BufferedReader consola = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.in)); int a, b ; // LEE EL dato A System.out.print("Dato A> "); String cadena = consola.readLine();

a = Integer.parseInt(cadena);
// LEE EL dato B System.out.print("Dato B> "); String cadena = consola.readLine();

b = Integer.parseInt(cadena);
// DESPLEGA LA SUMA System.out.println( + a + + + b + = + }

(a+b));

Conceptos de

Programacin Orientada a Objetos

Clase
Figura x y

despliega()

mueve()

Una Clase es una descripcin abstracta de una entidad de la realidad en trminos de propiedades (datos) y mtodos (procesos) encapsulados en una unidad. Grficamente se representa con un cuadro con puntas redondeadas, su nombre generalmente se escribe con una letra inicial mayscula y las restantes minsculas, si aparece ms de una palabra, el inicio de cada una se escribe con una mayscula, por ejemplo: Persona, Figura, AnimalAcuatico

Propiedad

nombre

Una Propiedad es un dato de Tipo Primitivo (TDP) o un objeto. Por ejemplo, una variable x, nombrePersona, imagen, archivo. Grficamente representamos a una propiedad como un rectngulo su nombre generalmente se escribe con minsculas,si aparece ms de una palabra, al inicio de cada una se escribe letra mayscula

Mtodo

despliega()

Un Mtodo es un proceso abstracto y contiene un conjunto finito de instrucciones.

Grficamente representamos a un mtodo con un crculo, su nombre es similar al de las propiedades y termina con parntesis donde van los parmetros. Al conjunto de mtodos de una clase se le llama la Interfase de la Clase. Las clases y mtodos de Java se encuentran descritos en la API (Application Program Interface) java.sun.com/api

Clase Automovil
class Automovil { // PROPIEDADES String color ; int velocidadMaxima ; // MTODOS void asignaColor(String _color) { color = _color; } String indicaColor() { return color; } }

Objeto
circulo x y

despliega()

mueve()

Un Objeto es una instancia (caso particular) de una clase. El nombre de un objeto es una referencia hacia las propiedades y mtodos. Un objeto apunta hacia propiedades y mtodos y es relocalizable, esto significa que No apunta hacia una direccin de memoria especfica. Grficamente se representa de forma similar que una clase la diferencia es que generalmente el nombre de un objeto se inicia con minsculas.

Objetos de la Clase Automovil


class Agencia { public static void main(String args[]) { // OBJETOS Automovil autoDeportivo = new Automovil(); Automovil camioneta = new Automovil(); // INVOCACIN DE MTODOS autoDeportivo.asignaColor("azul"); camioneta.asignaColor("rojo"); System.out.println("autoDeportivo color " + autoDeportivo.indicaColor()); System.out.println("camioneta color " + camioneta.indicaColor()); } }

Constructor
Figura

Figura()
Un Constructor es un mtodo pblico que lleva el mismo nombre de la clase a la que pertenece.

Se ejecuta automticamente cuando se crea una instancia de la clase (objeto), generalmente el desarrollador lo utiliza para asignar valores iniciales a las propiedades del objeto. En Java automticamente cada clase tiene un constructor con el mismo nombre de la clase sin argumentos de entrada. Si el usuario escribe su propio constructor entonces debe utilizarlo.

Clase Automovil con un Constructor


class Automovil { String color ; Automovil(String _color) { color = _color; } void asignaColor(String _color) { color = _color; } String indicaColor() { return color; } } class Autos { public static void main(String args[]) { // OBJETOS DE LA CLASE Automovil USANDO EL CONSTRUCTOR Automovil autoDeportivo = new Automovil("azul"); Automovil camioneta = new Automovil("rojo"); System.out.println("autoDeportivo color " + AutoDeportivo.indicaColor()); System.out.println("camioneta color " + Camioneta.indicaColor()); } }

Sobrecarga de mtodos
Figura

Figura()

Figura(String)

La Sobrecarga se da cuando se usa en una misma clase, el mismo nombre de un mtodo pero con diferentes argumentos. Las operaciones de los mtodos, generalmente, son diferentes. Cualquier mtodo en una clase es posible sobrecargarlo, tanto los constructores como los mtodos de clase o de instancia

Sobrecarga de mtodos
class Automovil { String color ;

Automovil() { color = "blanco"; } Automovil(String _color) { color = _color; }


void asignaColor(String _color) { color = _color; } String indicaColor() { return color; } } class Autos { public static void main(String args[]) { Automovil autoDeportivo = new Automovil("azul"); Automovil camioneta = new Automovil(); System.out.println("autoDeportivo color " + AutoDeportivo.indicaColor()); System.out.println("camioneta color " + Camioneta.indicaColor());

}
}

Propiedades y Mtodos de Clase


Automovil static cuenta color Automovil() static Contador() asignaColor()

indicaColor()

Las Propiedades y Mtodos de Clase se crean una sola vez en cada clase y los comparten los objetos (instancias) de esa clase. Se identifican porque los precede la palabra reservada static.

Propiedades y Mtodos de Clase en Ejecucin


camioneta

color Automovil() Automovil asignaColor() indicaColor()

static cuenta static Contador()

autoDeportivo

color Automovil() asignaColor() indicaColor()

Mtodos y Propiedades de Clase


class Automovil { String color ; // PROPIEDAD DE INSTANCIA static int cuenta; // PROPIEDAD DE CLASE // CONSTRUCTORES Automovil() { color = "blanco"; cuenta++; } Automovil(String _color) { color = _color; cuenta++; } // METODOS DE INSTANCIA void asignaColor(String _color) { color = _color; } String indicaColor() { return color; } // METODO DE CLASE static void contador() { System.out.println("Creadas " + cuenta + " instancias"); } class Autos { public static void main(String args[]) { // SE INVOCA AL METODO DE CLASE SIN CREAR OBJETO Automovil.contador(); Automovil autoDeportivo = new Automovil(); // EL METODO DE CLASE INVOCADO DESDE UN OBJETO autoDeportivo.contador(); Automovil camioneta = new Automovil("rojo"); camioneta.contador(); System.out.println("autoDeportivo color " + autoDeportivo.indicaColor()); System.out.println("camioneta color " + camioneta.indicaColor()); Automovil.contador(); } }

Clonacin
circulo
x y

clonCirculo
x y

despliega()

mueve()

despliega()

mueve()

apuntadorCirculo

clonCirculo = circulo.clone(); apuntadorCirculo = circulo;

// CLONACIN // COPIA DE REFERENCIA

La Clonacin de un objeto consiste en generar una copia del mismo en otra localidad de memoria, en vez de solamente referenciarlo mediante otra variable.

Clonacin de un objeto
class Persona implements Cloneable { String nombre ; String direccion ; public Persona(String _nombre ,String _direccion) { nombre = _nombre; direccion = _direccion; } public Object clone() { Cloneable clon = new Persona(nombre ,direccion); return clon; } void asignaDireccion(String _direccion) { direccion = _direccion; } void despliega() { System.out.println("Nombre: " + nombre + " Direccin: " + direccion); } }

Clonacin de un objeto
class Clon { public static void main(String arg[]) { Persona juan = new Persona("Juan" ,"Lomas"); // SE CREA EL OBJETO juan juan.despliega(); // SE DESPLIEGAN LOS DATOS DE juan System.out.println("Clonando a Juan"); Persona copiaJuan = (Persona)juan.clone(); // SE CLONA EL OBJETO juan Persona otroApuntadorJuan = juan; // OTRO OBJETO APUNTA A juan copiaJuan.asignaDireccion("Iztapalapa"); // CAMBIO DE DIRECCION AL CLON juan.despliega(); // DESPLIEGA LOS DATOS DE juan copiaJuan.despliega(); // DESPLIEGA LOS DATOS DEL CLON otroApuntadorJuan.despliega(); // DESPLIEGA LOS DATOS DEL OTRO APUNTADOR

otroApuntadorJuan.asignaDireccion("C.U."); // CAMBIO DE DIRECCION A juan juan.despliega(); // DESPLIEGA LOS DATOS DE juan otroApuntadorJuan.despliega(); // DESPLIEGA LOS DATOS DEL OTRO APUNTADOR
} }

Liberacin de Memoria

Se hace mediante el Recolector de Basura (Garbage Collector) cuando un objeto nadie lo apunta A diferencia de C++, JAVA no cuenta con mtodos Destructor en las clases, esto se hace automticamente

Relaciones entre Clases:

Herencia
Composicin Agregacin

Las relaciones entre clases permiten la reutilizacin de cdigo

Herencia
Persona

Alumno

Profesor

La Herencia es una relacin entre clases en donde la subclase clase hereda las propiedades y mtodos de la superclase. Se representa mediante relaciones es_un con una flecha con punta hueca dirigida de la clase derivada a la superclase.

Obtencin de las relaciones de herencia

Las Relaciones de Herencia se obtienen mediante la generalizacin y la especializacin. La Generalizacin se hace a partir de un conjunto de clases y se bsca una clase que las generaliza (agrupa) La Especializacin se genera cuando a partir de una clase genrica se obtienen clases que son casos particulares de la misma

Herencia de Persona a Alumno


class Persona { String nombre ; Persona(String _nombre) { nombre = _nombre; } String indicaNombre() { return nombre; } } class Alumno extends Persona { int calificacion ; Alumno(String _nombre) { super(_nombre); } void asignaCalificacion(int _calificacion) { calificacion = _calificacion; } String indicaDatos() { return "Alumno: " + super.indicaNombre() + " calificacion: " + calificacion; }

Sobreescritura
Figura
pinta()

Circulo
pinta()

Triangulo

Se le llama Sobreescritura cudndo un mtodo existente en una superclase se declara en una subclase y ambos tienen el mismo nombre,
en este caso el mtodo de la clase derivada sobreescribe a la superclase. En este ejemplo el mtodo pinta() de Circulo sobrescribe al de Figura mientras que Triangulo utiliza el mtodo pinta() que hereda de Figura

Sobreescritura del mtodo indicaNombre()


class Persona { String nombre ; Persona(String _nombre) { nombre = _nombre; } String indicaNombre() { return nombre; } } class Alumno extends Persona { int calificacion ; Alumno(String _nombre) { super(_nombre); } String indicaNombre() { return Alumno + nombre; } void asignaCalificacion(int _calificacion) { calificacion = _calificacion; } String indicaDatos() { return "Alumno: " + super.indicaNombre() + " calificacion: " + calificacion; } }

Polimorfismo
Figura x y color pinta()

Circulo radio

Triangulo

Cuadrado lado pinta()

pinta()

Isoceles
base altura pinta()

El Polimorfismo se da cuando un mtodo aparece en dos clases diferentes con el mismo nombre y argumentos.

El comportamiento generalmente es diferente

Polimorfismo
// DECLARA EL ARREGLO DE OBJETOS Figura arreglo[] = new Figura[6]; // DETERMINA QUE OBJETO SE ALMACENA EN CADA ELEMENTO arreglo[0] = new Circulo(20,30,10 ,Color.blue); arreglo[1] = new Triangulo(50,220,Color.red); arreglo[2] = new Circulo(200,100,40 ,Color.cyan); arreglo[3] = new Cuadrado(120,40,30,Color.green); arreglo[4] = new Triangulo(250,70,Color.gray); arreglo[5] = new Isoceles(173 ,204 ,50 ,66 ,new Color(0100 ,150 ,0xFF)); // LLAMA AL METODO pinta PARA CADA ELEMENTO APLICANDO POLIMORFISMO for(int i=0; i < arreglo.length; i++)

arreglo[i].pinta();

Composicin
Automovil

Chasis

Motor

Llanta

Composicin
Motor

Automovil

Chasis

Llanta

La Composicin consiste en incluir (o formar) una clase a otra(s) como una propiedad para crear clases complejas. En este caso se reutiliza la interfase de las clases componente. Las clases estn unidas mediante la relacin parte_de con una flecha con punta de rombo. Los objetos que lo componen son privados

Composicin
class Automovil { String marca ; Motor motor ; Chasis chasis ; Llanta llanta[] = new Llanta[4]; ; Automovil(String _marca) { marca = _marca; motor = new Motor(4); chasis = new Chasis(azul); for( int i = 0; i < llanta.length; i++ ) llanta[i] = new Llanta(deportiva); } void asignaMotor(Motor _motor) { motor = _motor; } }

Agregacin

Bosque

Arbol

La Agregacin es una relacin que permite crear clases complejas mediante la agrupacin de una coleccin de una clase existente (es una forma ms dbil que la composicin). Las clases estn unidas mediante la relacin parte_de con una flecha con punta de rombo hueca. En Java las implementaciones de Collection son ejemplos de esta relacin

Paquetes
Escuela
Alumno Materia

Profesor

Salon

Un Paquete agrupa a un conjunto de clases se indica en un programa con la palabra reservada import subdirectorio1.subdirectorio2.clase En la variable de ambiente CLASSPATH debe estar la ruta de la ubicacin de las clases que forman al paquete subdirectorio1\subdirectorio2

Accesibilidad
Accesibilidad public protected friendly" private protected private Clases si si si si si La misma clase llama al mtodo La subclase llama al mtodo Las clases del mismo paquete llaman al mtodo Cualquier clase llama al mtodo si Subclases si si Paquete si si si Todas si

La Accesibilidad se indica con el calificador public, private, protected o abstract en las propiedades y mtodos de una clase.

Elementos
del Lenguaje JAVA

Comentarios
En Java existen tres tipos de comentarios: De Resto de Lnea: while( x < 5 ) // COMENTARIO De Varias Lneas:

/* COMENTARIO QUE OCUPA VARIAS LINEAS */


De Documentacin: /** programa.java ESTE ES UN COMENTARIO DE DOCUMENTACION, UTILIZADO POR EL PROGRAMA javadoc */

Literales
TIPO
enteras largas (long) enteras hexadecimales octales carcter string flotantes doble precisin flotante booleanas objeto 5L, 125328000293687 3452, 16 0x3f42, 0x18 0725, 01713 'L', '\u0000' "una cadena" 3.1416F, 8.5F 2.718281828459D, 3.1416, 2.5 true, false { <literal>, <literal>, ...}

EJEMPLO

Una Literal es un valor constante. En la tabla se indican los tipos de literales de Java y algunos ejemplos

Identificadores de usuario
X y $temporal _auxiliar UnaClase
Los Identificadores de Usuario se usan para nombrar variables (tipos primitivos, u objetos), mtodos o clases. Se escriben con una inicial que puede ser letra mayscula o minscula, subraya (_) o el signo de pesos ($) seguidos por una secuencia de letras, nmeros o subraya. Letra significa cualquier smbolo unicode que represente una letra en cualquier idioma, es un valor entre cero y 65536. La longitud mxima de un identificador es de 64 caracteres y no deben existir espacios entre los smbolos que lo forman

Palabras reservadas
abstract catch default final *generic *inner native package short this *var boolean char do finally *goto new protected static throw void break class double float if null public super throws volatile byte *const else for interface *operator *rest switch case continue extends *future long *outer return

implements import

instanceof int

synchronize d *transient try while

Las Palabras Reservadas son aquellas que tienen un uso especfico en el lenguaje Java y No deben utilizarse como identificadores de usuario.
Las que llevan asterisco (*) en la tabla estn reservadas para uso futuro

Tipos de Datos Primitivos


TIPO ESPACIO
long int short byte boolean char double float void
Los Tipos de Datos Primitivos (TDP) son variables que se utilizan directamente con los operadores del lenguaje Java (en vez de utilizar mtodos como ocurre con los objetos).
En la tabla se indican los TDP de Java con el espacio que ocupan en memoria y ejemplos

64 bits 32 bits 16 bits 8 bits 1 bit 16 bits 64 bits 32 bits

-9,233372,036854,775808 a 9,233372,036854,775807 -2147,483648 a 2147,483647 -32768 a 32767 -128 a 127 true (verdadero), false (falso) unicode 0 a 65535 1.79769313486231570e308 (15 digitos significativos) 3.40282347e38 (7 digitos significativos)

RANGO

Operadores
PRECEDENCIA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 . ++ * + << < == & ^ | && || ? : = , [ ] -/ >> > !=

OPERADORES
( ) ! % >>> <=

new instanceof ~

>=

op=

Los Operadores son smbolos (o grupos de smbolos) que representan acciones que se aplican sobre literales o variables de Java.
En la tabla se muestran los operadores de Java con su precedencia los de precedencia menor se ejecutan primero de izquierda a derecha

Promocin
Si se tiene:

int x ; double y , PI = 3.1416; x = 5; y = x + PI;


en este caso se promociona x al tipo double antes de hacer la suma, la promocin es automtica
La Promocin se hace automticamente en Java cuando se aplica algn operador, se asigna el tipo ms grande a los operadores que aparecen en la expresin, por ejemplo se estn sumando un int con un float, la suma se efectua promoviendo el int a float y de esta forma el resultado es float

Disfraz (casting)
Si se tiene:

int x ; double y , PI = 3.1416; x = (int) PI;


en este caso disfraza a PI de tipo int para asignarle valor a X aunque se pierde precisin (los decimales se pierden en este caso)
Si fuera al revs de un int a un float no se pierde precisin y no es necesario hacer el casting porque se hace una promocin

Un Casting se utiliza cuando se quiere cambiar el tipo de un resultado diferente al que se obtiene normalmente, por ejemplo int cuando el resultado es float. El tipo de dato del casting se escribe entre parntesis

Estructuras de Control
Secuencia
c A B A1

Decisin
e A2 A3

if

switch

Iteracin
A c

v=inicial actualiza v A c

Recursin
A c do-while A

while

for

Las Estructuras de Control se utilizan para controlar el flujo de ejecucin de las instrucciones en los mtodos de Java.

Excepciones

Excepcin
try { } catch( Exception nombre) { } finally { }
Una Excepcin es una alteracin en el flujo normal de control, Las excepciones en Java se detectan dentro de un bloque try {} y si ocurre entre las llaves una excepcin se atrapa ejecutando el bloque catch(){} siempre y cuando la excepcin sea la indicada entre parntesis. Se pueden atrapar varias excepciones en bloques catch consecutivos. El bloque finally {} se ejecuta en ambos casos

Jerarqua de Java de Excepciones


Exception

IOException

ClassNotFoundException

Las Excepciones se organizan en una Jerarqua, donde la clase Exception es la de nivel superior, por lo que es comn para atrapar cualquier excepcin colocar Exception dentro del catch

Excepciones Definidas por el Usuario


Exception

MiExcepcion

Una Excepcin Definida por el Usuario se hace con una clase derivada de Exceptionen este ejemplo MiExcepcion se utiliza como culquier excepcin

Interfase Hombre-Mquina
AWT (Abstract Window Toolkit): clase Frame

Swing: clase JFrame

Las Interfases Grficas de Usuario (GUI) se implementan en Java con las clases AWT y Swing Es mejor usar Swing porque sustituye a la AWT desde la versin 1.1 Generalmente los programas de consola GUI se derivan de la clase Frame o JFrame

Ejemplos 03-GUI

En los ejemplos que acompaan esta presentacin hay ejemplos en la carpeta 03-GUI donde se encuentran componentes y eventos; tanto de AWT como de Swing

Interfase Hombre-Mquina
AWT: clase Applet

Swing: clase JApplet

Las Interfases Grficas de Usuario (GUI) que se ejecutan en un Navegador de Internet se derivan de la clase Applet o JApplet

Ejemplos 04-Applet

Los ejemplos de Applets se encuentran en la carpeta 04-Applet tanto de AWT como de Swing

Graficacin 2D, 3D y dimensin Fractal 06-2D 07-3D 05-ecuacion

Los ejemplos de Graficacin en 2D, 3D y dimensin Fractal se encuentran en las carpetas 06-2D, 07-3D y 05-ecuacion en los Ejemplos que acompaan a esta presentacin

Concurrencia y Paralelismo
clase Thread

Los ejemplos de Concurrencia y Paralelismo en Java se encuentran en la carpeta 08-hebra en los Ejemplos que acompaan a esta presentacin

Redes
clases ServerSocket Socket DataInputStream PrintStream
Los ejemplos de Redes se encuentran en la carpeta 09-red que acompaan a esta presentacin

Acceso a Base de Datos (JDBC)


clases Class DriverManager Connection Statement ResultSet
Los ejemplos de Acceso a Base de Datos con JDBC se encuentran en la carpeta 10-bd en los Ejemplos que acompaan a esta presentacin

Conclusiones
El lenguaje Java es muy amplio en su funcionalidad y actualmente continua su desarrollo Como se mencion antes, an estn en desarrollo otros paradigmas As como el universo evoluciona, as estn evolucionando las herramientas y paradigmas de programacin Es posible que el siguiente paradigma est en tu pensamiento

PROPONLO!

Tendencias: Sistemas Conscientes

PROCESOS DATOS

Estructura

Un Sistema Consciente es aquel que en sus datos tiene la informacin de lo que el mismo realiza

tlazokamati
gracias a ti por leer este documento

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