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cooperacionautoria

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Los roles del autor y del espectador 
Este texto es una modificación de “Aproximación al net.art”.Versión original en: http://einflinux1.uoc.edu/~netart/index.php/Los_roles_del_autor_y_del_espectador  Ambos se encuentran bajo una licenciaGFDL 1.2
Los roles del autor y del espectador han cambiado a lo largo de la historia y este cambioha estado sujeto a la evolución de los modos de creación y de producción en relación alcontexto cultural y socioeconómico. Una breve aproximación al tema de forma arbitraria ysin ánimo de exhaustividad nos proporcionaría algunos momentos históricosespecialmente significativos en el área de la Europa occidental:
Antigüedad
: aparece el mito del artista puesto que la fama de ciertos artistasperdura más que sus propias obras (Zeuxis, Apeles...). Durante la Grecia clásicaciertas obras se relacionaran con determinados nombres propios peroposteriormente los artistas romanos serán mayoritariamente anónimos.
Edad Media
: el autor suele ser un artesano desconocido que domina ciertashabilidades técnicas. No suele firmar sus obras y éstas tampoco suelen pertenecer a un espectador concreto sino a un estamento social, básicamente la Nobleza y laIglesia.
Renacimiento
: el autor adquiere la categoría de genio y el aura de genialidad. Setrata de un personaje que observa y entiende el mundo que le rodea mediante elestudio de distintas disciplinas (geometría, óptica, anatomía, fisiología, alquimia...)y cuyo conocimiento cristaliza en la obra de arte. Suele actuar por encargosiguiendo ciertas reglas definidas por la tradición y por sus mecenas (familiaspoderosas, comerciantes...) y suele disponer de un equipo de aprendices anónimospara hacer frente a la complejidad que suponen las técnicas empleadas y laenvergadura de las obras a realizar. Vasari, siguiendo una tradición basada ennombres propios y en escuelas doctrinales al estilo de las escuelas de los filósofosgriegos, propondrá ya en el siglos XVI una historia del arte centrada en las vidas delos artistas.Estudiando la literatura artística,
Ernst Kris y Otto Kurz
han mostrado el procesode transformación del creador artístico en héroe cultural:
'La idea de la superioridad del artista respecto a sus contemporáneos se expresó de variasmaneras. Por lo general esta superioridad no se relacionó directamente con su actividad artística. En cambio se le atribuyen dichos ingeniosos y chistes. En varias ocasiones, la propia personalidad del artista puede haber sido la causa de que el biógrafo haya narrado taleshechos, pero cuando examinamos la gran cantidad de "chistes" atribuidos, por ejemplo, aGiotto, al que aún se recordaba en la Florencia del siglo XVI (Vasari, I:406) o a Miguel Ángel,se ve claramente que el rasgo individual que pudo ser el origen de tales relatos fue utilizado y adornado por el biógrafo con un determinado fin.' 
 
Ernst Kris y Otto Kurz (1979). La leyenda del artista.
La escisión de arte y ciencia
: a partir del renacimiento se produce una escisiónentre el arte, la ciencia y la tecnología. En un principio, la figura del genio aúna al
 
artista, al investigador de las ciencias de la naturaleza y al inventor, pero acabaconsolidándose una evolución en paralelo que se prolonga hasta nuestros días: laciencia se reserva a equipos de investigación que realizan su trabajo en ellaboratorio siguiendo el método científico, la tecnología es patrimonio de lasoficinas técnicas y de los departamentos de I+D donde los ingenieros desarrollansus proyectos, mientras que, en contraposición, aparece la figura mítica del artistaindividualista que crea en la soledad de su estudio siguiendo sus propiasobsesiones personales.Unos y otros se moverán en un contexto socioeconómico donde acabará primandoel beneficio económico a corto plazo y en el cual el espectador de la obra de artese convertirá cada vez más en un consumidor del mismo modo que la investigacióncientífica estará cada vez más al servicio del uso comercial de la tecnología.
Vanguardia y mercado del arte
: a lo largo del siglo XX surgen voces críticas en elseno de la comunidad artística que reivindican una forma de arte más cercana a larealidad cotidiana y menos comercial. La aparición de la fotografía y de otrosprocedimientos de reproducción de la imagen liberan al arte del pesado lastre quesuponía el carácter único de la obra. Aparecen muchas lineas nuevas deinvestigación conceptual y formal. Expresiones como "la muerte del arte" o "ladesmaterialización del arte" forman parte del nuevo discurso. Algunos autoresintentaran eludir la etiqueta de "alta cultura" pero el mercado del arte, formado por los propios artistas pero también por marchantes, galerías, museos, críticos ycoleccionistas, se mostrará muy eficaz para asimilar y mercantilizar cualquier disidencia. El arte continuará siendo elitista incluso pese al propio arte. De todosmodos, ciertas tendencias experimentales como las difundidas desde la escuelaBauhaus serán determinantes para la evolución de disciplinas, como son el diseñográfico e industrial, que hoy en día impregnan la totalidad de nuestro entornocotidiano.
Mass media
: a pesar de que la escisión entre arte, ciencia y tecnología continua,con la llegada de los mass media (prensa, cine, TV, radio... ) se hace cada vez másevidente la necesidad de que artistas y técnicos confluyan en equipos de trabajomultidisciplinares que sigan un plan de trabajo estructurado. Al mismo tiempo, lasnecesidades de estas industrias y su enorme potencial de negocio estimularanciertos campos de la investigación pura. Destinados a un consumo masivo ypasivo, para estos medios el espectador será un individuo anónimo al que ser necesario seducir mediante las técnicas clásicas de marketing (publicidad, estudiosde mercado...). En contraposición y pese a las vanguardias que en muchos casosprofesan lo contrario, el Arte con mayúsculas mantendrá en general la figura delgenio que crea prescindiendo del público y cuyas obras están destinadas a undisfrute elitista en el ámbito restringido del museo o de la galería..
Consolidación de la industria multimedia
: la implantación del ordenador personal como objeto de consumo masivo y los avances científicos y tecnológicosque lo acompañan posibilitan la aparición de potentes sistemas multimedia de usodoméstico.Los productos multimedia suelen gozar de cierto nivel de interactividad, con lo cualel espectador deja de ser pasivo y empieza a acercase a la obra en función de lariqueza de vivencias que le proporciona. A su vez, el autor o equipo de creación deun producto interactivo debe concebirlo como una obra abierta que podrá ser abordada siguiendo distintos recorridos. El espectador se convierte en usuario.Paradójicamente, el ideal de ciertas vanguardias artísticas (acercamiento a la vidacotidiana, participación del espectador, obra abierta...) se cumplirá en el campo delentretenimiento de masas. Se acentúa el desarrollo de equipos multidisciplinares
 
(creativos, grafistas, arquitectos de información, programadores...) que no sólodeben saber usar la tecnología sino que también deben estar en condiciones dedesarrollar nuevas herramientas específicas. La obra se concibe como un productocomercial destinado a un determinado perfil de usuario que es necesario identificar y conocer. Se generaliza el sistema de diseño orientado a usuario, es decir, basadoen una investigación previa sobre las necesidades detectadas en el mercado.
Digitalización y uso de redes
: la digitalización de los propios mediosaudiovisuales tradicionales y el desarrollo de las tecnologías de la información(Internet, televisión por satélite y por cable, telefonía móvil... ) permiten lapersonalización y conllevan que el espectador sea individualizado pero al mismotiempo pueda seguir siendo masivo. La aparición de creaciones interactivasespecíficas para la red modifica substancialmente los conceptos de autor, obra yusuario puesto que ya no se venden productos sino servicios o experiencias. Losgrandes grupos empresariales de la industria del entretenimiento se fusionan conlos proveedores de servicios de Internet más populares formando grandesconglomerados. Paralelamente el mercado del arte se ha consolidado como unámbito de especulación financiera y los museos y galerías se incorporan a laindustria del entretenimiento como un competidor más. El arte, la ciencia y latecnología continúan escindidos, pero dichas disciplinas se relacionan ahora de talmodo que muchos servicios actuales sólo son posibles gracias a su profundainterdependencia.No es casual que el Massachusets Institut of Technology edite una revista onlinellamadaLeonardo. En cierto modo el espíritu del Renacimiento está más presenteque nunca. Leonardo es una publicación sobre arte, ciencia y tecnología. Estereencuentro entre disciplinas sería impensable no hace demasiado tiempo. Es elhecho de compartir el mismo medio digital y la red el que lo hace posible. Muchosproyectos de net.art se basan en un uso más o menos profundo de las tecnologíasde la información, desde el simple aprovechamiento de la red para establecer enlaces basados en documentos HTML, hasta la programación de sofisticadosscripts, applets o CGIs.Proponemos que la evolución del rol del autor y del usuario se plantee en función de cincodicotomías principales:creación
Dicotomías del autor y del usuario
autoríaindividualcolectivamodointuiciónmétodo o plan de trabajoorientadoa autora usuariousuarionúmeroindividualmasivoactitudpasivaactiva
Michel Foucault y Roland Barthes
han aportado visiones críticas sobre el mito del autor entendido como genio o individuo superior dentro de la esfera cultural. Este discurso senutre y al mismo tiempo estimula una cierta tendencia presente en el seno de lacomunidad artística según la cual el artista no se caracteriza por realizar una actividadcultural especialmente relevante sino que es la propia cultura la que construye el mito delartista.Por otra parte, el rol del espectador también ha evolucionado. Los siguientes aspectos nocorresponden a fases correlativas sino a roles que pueden llegar a darse de formasimultánea

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