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DEDICATORIA

A mis padres
Emma lvarez Ziga y Anatolio Lucero Huerta

Que son mi mas grande orgullo: Ella aqu en la tierra, El all en el cielo. Gracias por regalarme la vida, Por traerme a este mundo de retos, Por ensearme a vivir en paz y armona Sin importar sus sufrimientos. Gracias por regalarme la vida, Por ensearme la razn con el ejemplo, Por saber con su amor ponerme vas, Por ensearme a terminar proyectos Por tanto amor, por tantas alegras, Por decirme en sus consejos Verdaderas profecas, Por ensearme a andar subidas Para poder mirar mas lejos.
QPrr.

A mi abuelita
Aurora Huerta Garca.
Por todo su cario y comprensin, por tantos consejos, por haber sido parte importante en mi educacin, por tantas historias, pero sobre todo por inculcarme junto con mis padres la base moral que tengo.

A mi familia A mis hermanos


Clemen, Adolfo, Gildardo, Rubn y a mi cuado Manuel. Gracias por todo su apoyo tanto moral como econmico no solo para que yo terminara mis estudios sino tambin por ese apoyo incondicional brindado a la familia des pues de la muerte de mi padre, les reconozco su esfuerzo y les admiro su calidad humana, su fuerte sentido de solidaridad y esa humildad con la que se han manejado al sacrificar tantas cosas por su familia. El rbol se reconoce por sus frutos y ustedes han demostrado su gran corazn y sencillez y a la gente sencilla es a la que ms se le aprecia y se le recuerda. A: Maribel, Miriam, Susana, Carina, Noem, Adaly, Marcos, Lorena, Jos Maria, Ricardo y Sol Por todo su cario, apoyo y por hacerme sentir orgulloso de ustedes.

A mis tos
Narciso Lucero Huerta y Loreto Lucero Huerta por haberme tratado como un hijo cuando estuve en sus casas y a todos mis tos por su cario y apoyo moral. A mis primos Por esa amistad bonita que siempre hemos tenido.

A mis maestros
Gracias por sus enseanzas, dedicacin y esfuerzo. En especial para: Lic. Nicomedes Lucero Cabrera De quien tengo recuerdos muy gratos cuando fui estudiante de primaria. Que dios te premie tu honestidad, tu visin, tus buenas obras y tu calidad humana. Dra. Darnes Vilario Ayala Por su mtodo de enseanza, por su calidad humana y por su apoyo para que yo pudiera concluir a tiempo este proyecto.

A mi asesor
MC. Beatriz Bernbe Loranca Por su apoyo, consejos y buen trato mostrado durante el tiempo que estuve realizando este trabajo

NDICE
INTRODUCCIN CAPTULO I: MARCO TERICO 1.1. Surgimiento de la gimnasia cerebral 1.1.1. Fuentes de la gimnasia cerebral 1.2. Aprendizaje acelerado 1.3. Conceptos generales 1.3.1. El cerebro 1.3.1.1. Hemisferios cerebrales 1.3.1.2. Las ondas cerebrales 1.3.2. El cerebro y el aprendizaje 1.3.3. El aprendizaje es experiencia 1.3.4. Aprendizaje sensorial 1.3.5. Msica para el aprendizaje 1.3.6. Sabor y aprendizaje 1.3.7. Olor y aprendizaje 1.3.8. La piel 1.3.9. Vista y aprendizaje 1.3.10. Imaginacin, juego y aprendizaje 1.3.11. Emocin y aprendizaje 1.3.12. Equilibrio y movimiento en balance 1.3.13. El movimiento y el aprendizaje 1.4. Aplicaciones y beneficios 1.4.1. Beneficios de la gimnasia cerebral 1.5. reas del conocimiento CAPTULO II: ANLISIS DEL SISTEMA 2.1. Definicin y objetivos 2.2. Situacin actual (motivos de desarrollo) 2.2.1. Contexto 2.3. Especificacin de requisitos 2.4. Necesidades del sistema 2.5. Requerimientos del diseo de las aplicaciones 2.5.1. Colores 2.5.2. Movimientos 2.6. Requerimientos del diseo de la BD 2.6.1. Msica para aprender mejor 2.6.2. Ejercicios y tcnicas 2.6.3. Publicaciones 2.6.4. Acciones en la BD 2.7. Diagrama de flujo de datos 2.7.1. Mdulo colores 2.7.1. Nivel 5 7 7 8 10 11 11 12 13 14 16 16 17 19 20 20 21 22 23 23 25 26 26 27 29 29 30 31 31 32 32 32 32 33 33 33 34 34 35 36 37

2.7.3. Ayuda 2.7.4. Control 2.7.5. Mdulo movimientos 2.7.6. Categora 2.7.7. Configurar 2.7.8. Base de datos 2.7.9. Acciones en la BD 2.7.9.1. Altas 2.7.9.2. Bajas 2.7.9.3. Modificar 2.7.9.4. Consultas 2.7.10. Informacin de msica 2.7.11. Informacin de ejercicios 2.7.12. Publicacin CAPITULO III: DISEO DEL SISTEMA 3.1. Diseo de la BD 3.1.1. Modelos Entidad-Relacin 3.1.1.1. Informacin sobre msica 3.1.1.2. Informacin sobre ejercicios 3.1.1.2.1. Sub-mdulo palabras 3.1.1.3. Informacin sobre publicaciones 3.1.2. Modelo relacional 3.1.2.1. Informacin sobre msica 3.1.2.2. Informacin sobre ejercicios 3.1.2.3. Informacin de publicaciones 3.2. Diseo de las aplicaciones 3.2.1. Aplicacin colores 3.2.2. Aplicacin movimientos 3.3. Aspectos del diseo del entorno CAPITULO IV: IMPLANTACIN DEL SISTEMA 4.1. Implantacin de la base de datos 4.2. Implantacin del entorno del sistema 4.3. Implantacin de las vistas de la BD 4.4. Implantacin de la aplicacin colores 4.5. Implantacin de la aplicacin movimientos CONCLUSIONES NDICE DE FIGURAS BIBLIOGRAFA

37 38 39 39 40 40 41 41 42 43 43 44 44 45 46 46 46 46 48 51 51 54 54 55 55 56 56 57 58 60 60 69 75 85 86 91 92 94

INTRODUCCIN La Gimnasia cerebral es un conjunto de tcnicas y ejercicios que permiten un aprendizaje integral, usando todo el cerebro en conjuncin con el cuerpo. Ahora se sabe que las sensaciones, los movimientos, las emociones y las funciones primordiales del cerebro estn fundamentadas en el cuerpo. El movimiento es una parte indispensable del aprendizaje y del pensamiento. Cada movimiento se convierte en un enlace vital para el aprendizaje y para el proceso cerebral. La gimnasia cerebral facilita la conexin de redes nerviosas, su reactivacin a travs del cuerpo para estimular directamente el cerebro, integrando tanto la mente como el cuerpo. Algunos ejercicios de gimnasia cerebral no tienen que ver mucho con la reaccin a estmulos visuales y auditivos que involucren movimientos fsicos, sin embargo hay otros que necesitan ser realizados de manera aleatoria y rtmica, donde la velocidad de transmisin es importante para desarrollar la capacidad de reaccin a estmulos externos y dotar a quien los practica de mejores habilidades de pensamiento, esto no quiere decir que los primeros no ayuden a desarrollar esta capacidad, en realidad todos los ejercicios gimnasia cerebral nos preparan para usar todas nuestras capacidades y talentos cuando ms los necesitamos, nos ayudan a crear redes neuronales que multiplican nuestras alternativas para responder a la vida1 , slo que algunos de ellos se centran ms para desarrollar la memoria, la creatividad, la relajacin y la concentracin que la capacidad de reaccin, pero todos contribuyen a acelerar el aprendizaje. La msica es parte fundamental para el aprendizaje acelerado pero esta debe ser categorizada segn la finalidad. Se ha descubierto que el tipo de nota y la frecuencia de las melodas son cruciales para estos fines. De manera que surge la necesidad de proponer un proyecto de software que contenga una recopilacin importante de informacin de melodas, ejercicios y tcnicas de gimnasia cerebral y Programacin Neuro-Lingstica para acelerar el aprendizaje mediante una base de datos que involucre su descripcin y recomendaciones de ejecucin. Dicho sistema ser una herramienta para practicar los ejercicios de reaccin a estmulos de una forma aleatoria y con una velocidad predeterminada, todo esto mediante un ambiente grfico amigable y divertido. En el primer captulo (Marco terico) se trata de dar un panorama general de la teora y antecedentes de la Gimnasia cerebral, Programacin Neuro-Lingstica y las diferentes reas del saber que de alguna manera estn relacionadas con ejercicios y tcnicas que coadyuvan a mejorar la forma de aprender de las personas, los conceptos importantes que se manejan, sus aplicaciones y beneficios. En el segundo captulo (Anlisis del sistema) se definen los objetivos y necesidades del sistema, se estudian a fondo los aspectos del diseo, la especificacin de requisitos y el anlisis funcional.
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Aprender mejor con gimnasia cerebral. Lus Ma. Ibarra, Junio 1997

Se prepara el camino para el diseo al separar tareas e identificar mdulos, profundizando progresivamente en las necesidades en diferentes niveles de abstraccin hasta identificar procesos, flujos de datos, sub-mdulos, etc. En el tercer captulo (Diseo del sistema) se retoman los diagramas de flujo de datos para realizar seudo-cdigos, planificar algoritmos, elegir tcnicas de implantacin, determinar estructuras, tipos de datos, relaciones y necesidades de almacenamiento. Se disean los diagramas Entidad-Interrelacin, se obtienen las tablas pertinentes al modelo, se aplica la tcnica de normalizacin para obtener el esquema de la base de datos lista para ser implantada y se planifican las formas de los dilogos para la manipulacin y manejo de la informacin de la BD. En el captulo cuatro (Implantacin del sistema) se elige el lenguaje de programacin con base en las necesidades del sistema, las herramientas a utilizar en los frames, se implantan los seudo-cdigos realizados en la etapa de diseo, se implantan funciones y procedimientos, se implanta la base de datos, se implanta el entorno de desarrollo, se implantan los dilogos para la manipulacin de la BD y de uso del sistema, se implantan los archivos, se implantan las aplicaciones que hacen uso de los datos. Se presenta el sistema como un producto terminado.

CAPTULO I : MARCO TERICO El trmino Gimnasia cerebral surge en la dcada de los 90 como el resultado de la investigacin realizada por Luz Ma. Ibarra, tomando como base la Programacin NeuroLingstica (PNL), las investigaciones de Paul Deninson y otras tcnicas que se han usado por generaciones en Indonesia. El mtodo Aprendizaje acelerado creado por Georgi Lozanov consiste de una serie de tcnicas enfocadas a desarrollar facultades mentales extraordinarias, se basa en el supuesto de que la capacidad de aprender del ser humano es prcticamente ilimitada, es el resultado del estudio que su creador realiz en personas de notables capacidades mentales y de tcnicas de Raja Yoga. En este captulo se presentan algunos conceptos de la fisiologa del cerebro, la funcin principal de algunas de sus partes, como y donde el aprendizaje tiene lugar y los factores que influyen en este.

1.1 SURGIMIENTO DE LA GIMNASIA CEREBRAL El trmino GIMNASIA CEREBRAL fue creado y usado por primera vez en junio de 1997 por Luz Mara Ibarra, se basa en el presupuesto de que todas las actividades fsicas ayudan a pensar y a aprender. La dcada de los 90 ha sido reconocida como la dcada del cerebro. Los descubrimientos e investigaciones estn cambiando nuestros conceptos del mundo y del ser humano. El primero de mayo de 1995 grandes investigadores del cerebro se reunieron en Chicago para examinar la unin entre el movimiento y el aprendizaje, y concluyeron sobre la urgente necesidad de conectar ambos. Estos investigadores afirman que el ejercicio, adems de mantener en forma huesos, msculos, corazn y pulmones, tambin fortalece el ganglio basal, el cerebelo y el cuerpo calloso del cerebro. Adems, cuando se realiza en forma coordinada provoca el incremento de neurotropina (el factor neuronal natural de crecimiento) y un gran nmero de conexiones entre las neuronas2 . Durante el transcurso de la historia se han venido utilizando tcnicas que ayudan a la relajacin, a la concentracin y a la meditacin, practicas que se han heredado entre generaciones y que ahora se integran con prcticas modernas para conformar un conjunto de ejercicios que son validados por la experiencia y por los estudios modernos en los que se puede observar el flujo elctrico entre las neuronas cuando el hombre est ocupando su cerebro para diferentes fines como son: la concentracin, la relajacin, la creatividad y la resolucin de problemas, concluyendo que un cerebro integrado ayuda a tener mejores

Aprende mejor con gimnasia cerebral. Luz Ma. Ibarra, Junio 1997.

habilidades de pensamiento, mayores alternativas para responder a la vida y un mayor desarrollo de la creatividad, la gimnasia cerebral ayuda a la integracin del cerebro.

1.1.1

FUENTES DE LA GIMNASIA CEREBRAL

La gimnasia cerebral es un conjunto de ejercicios coordinados y combinados que propician y aceleran el aprendizaje, con lo que se obtienen resultados muy eficientes y de gran impacto en quienes los practican. Estos ejercicios, que Luz Mara Ibarra agrup bajo el nombre de gimnasia cerebral, estn recopilados de tres grandes fuentes: La programacin neuro-lingstica, las investigaciones de Paul Denison y, por ltimo, sus experiencias como entrenadora de programacin neurolingstica en la isla de Bali, Indonesia. PROGRAMACIN NEURO-LINGSTICA (PNL) Programacin neuro-lingstica es conocida como la quinta fuerza en psicologa; es una tcnica desarrollada en la dcada de los setenta que proporciona herramientas y habilidades para desarrollar estados de excelencia individual y grupal. Sus creadores, John Grinder y Richard Bandler, la han llamado "psicologa de la excelencia personal", y no es un invento, sino un descubrimiento. Programacin neuro-lingstica es un modelo explcito de la experiencia humana y la comunicacin; describe la dinmica fundamental de los procesos neurolgicos que sostienen la actividad de nuestros sentidos. Se llama neuro, porque los sentidos informan al cerebro a travs de la comunicacin de las neuronas; lingstica, pues dicha informacin al ser procesada se manifestar en el lenguaje concreto del comportamiento, programacin, porque al repetirse el circuito de comunicacin entre las neuronas y su expresin al mundo exterior forma en el cerebro una serie de programas que dan respuestas concretas; por ejemplo, poseemos un programa para vivir, para movernos, para comer, para respirar, para trabajar, para hablar, para pensar, para beber, para dormir, etctera. Programa significa en realidad plan o accin para alcanzar una meta: elegimos entre diferentes alternativas contenidas en nuestros recursos neurolgicos y lingsticos para comunicarnos en el mundo en que vivimos. Programacin neuro-lingstica, por su capacidad para impulsar la excelencia de las personas y grupos, tiene el poder de alentar el xito empresarial, grupal y personal, ya que, segn Luis Jorge Gonzlez, "apunta hacia lo mejor y ms elevado del hombre, por ello en forma prctica y efectiva entrena al hombre en la excelencia definiendo excelencia como una bsqueda concreta y constante de lo ptimo y ms perfecto en la vida del hombre".

LAS INVESTIGACIONES DE PAUL DENISON Paul Denison es un gran investigador que gracias a su dislexia y dificultades visuales inici un programa llamado gym brain en 1970, y que actualmente se desarrolla en el Centro de Aprendizaje del Grupo Valley Remedial en California Denison desarrolla su programa como una psicologa experimental donde sus investigaciones se enfocaron muy al principio en el logro de la lectura y su relacin con las habilidades del habla. Con los aos ha incorporado el proyecto de lectura del doctor Constance Amsden, el proyecto de los doctores Doman y Delacato, el trabajo de los doctores Louis Jacques y Samuel Herr (pioneros en el entrenamiento de la visin), el trabajo del optometrista doctor G. N. Getman, el doctor quiroprctico Richard Tyler y el kinestesilogo en deportes Bud Gibbs. Desde que se estableci la Fundacin Educacional Kinesiolgica en 1987, el gym brain ha sido dedicado a nios con deficiencias en el lenguaje, quienes a travs de los ejercicios del doctor Denison logran aprender de un modo integral y eficiente.

EXPERIENCIAS PERSONALES DE LUZ MARIA IBARRA En 1993 durante los meses de julio y agosto, Luz Mara Ibarra fue invitada como asesora internacional a los entrenamientos de programacin neuro-lingstica, para dieciocho diferentes pases, en la isla de Bali, Indonesia. Al ao siguiente, en 1994, fue invitada como entrenadora del curso "Practitioner of Neuro-Linguistic Programming" para veintids pases diferentes. Durante su estancia en Bali comparti la instruccin con entrenadores como: Judith DeLozier, cofundadora de programacin neuro-lingstica, Anne K. Entus, Michael Colgrass, Susan Grace Branch, Kelly Patrick Gerling, Nils Jorgen Sellaeg, Fran Burguess, Derek Jackson, entre otros. En Bali aprendi algunos ejercicios que los balineses realizan con naturalidad y gracia, ejercicios que alinean el ser, el cerebro, brindan balance, ayudan a manejar el estrs, aceleran el aprendizaje e incrementan la memoria. Estos ejercicios sencillos y fciles de ejecutar; rompen con el falso concepto en nuestra cultura de que la mente y el cuerpo estn separados y que, por tanto, el movimiento no tiene nada que ver con el intelecto. La tecnologa y la educacin son ahora parte integral de nuestra vida, mas an para los nios que ven el mundo ciberntico como algo cotidiano y habitual en su proceso de aprendizaje. Los jugos por computadora forman parte ya de las estrategias, destrezas y soluciones que los preparan para problemas futuros, sin embargo, el uso de las tcnicas de gimnasia cerebral sern parte importante en lograr un mejor y mas rpido aprendizaje, as como tambin los dotarn de un mejor control de sus emociones.

1.2 APRENDIZAJE ACELERADO Georgi Lozanov3 es el creador del mtodo de aprendizaje acelerado, el cual era llamado por l sugestopedia, y se basaba en la premisa de que la capacidad de aprender y recordar que posee el ser humano es prcticamente ilimitada, ya que se aprovechan las reservas de a l mente. Lozanov4 afirma que la sper memoria es una facultad humana natural y que cualquier persona puede desarrollarla con facilidad. Lozanov estudi a personas que posean capacidades mentales extraordinarias como son: Los Yoguis quienes memorizaban los textos sagrados por si ocurra un desastre y resultaban destruidos sus libros de tradiciones e historia, siempre se podra restaurar de memoria todo el conocimiento perdido; Los mahores de Nueva Zelanda eran adiestrados con mtodos de super-memoria utilizados por los brahmanes hindes para aprenderse toda la historia de la tribu que abarca 45 generaciones y unos mil aos, Mahor Kaumatana tardaba tres das en recitarlo todo sin utilizar una sola nota. El propio Lozanov practic raja-yoga durante veinte aos5 , la cual se considera como la ciencia de la concentracin y cuenta con tcnicas para alterar los estados de conciencia, mtodos de adiestramiento en visualizacin, ejercicios prcticos de concentracin y ejercicios respiratorios especiales, tcnicas que propician en quien las practica: Desarrollo de memoria fotogrfica, capacidad de clculo instantneo, facultades mentales extraordinarias, dominio del dolor, facultades paranormales mltiples como la visin sin ojos y la telepata. El sistema acelera el aprendizaje de cinco a cincuenta veces, aumenta la retencin, no exige prcticamente esfuerzo alguno en el estudiante atrasado como en el brillante, en el nio como en el viejo. Esta metodologa pretende ayudar a eliminar el miedo, la autocensura, las valoraciones pobres sobre uno mismo y las sugestiones negativas respecto a la ilimitada capacidad que poseemos. Pretenden desatar los nudos con los que nos atamos y liberar la personalidad. El aprendizaje da la posibilidad de utilizar lo que ya tenemos dentro de nuestro cuerpo y de nuestra mente, nos ensea a crecer y al crecer vivir plenamente ya que el crecimiento es vida. El sper aprendizaje depende del potencial del individuo, no de su coeficiente intelectual. Lozanov y sus colaboradores del instituto de Sugestologa recurrieron a un gran nmero de disciplinas como yoga mental, msica, aprendizaje en el sueo, fisiologa, hipnosis, autogenia, parapsicologa y arte dramtico, entre otras muchas. La sugestologa tiene sus races ms profundas en el sistema raja-yoga.

Georgi Lozanov cientfico Bulgaro quin estudi a muchas personas con capacidades mentales extraordinarias y obtuvo como resultado el mtodo del aprendizaje acelerado. 4 Aprendizaje acelerado: Linda Kasuga, Carolina Gutierrez, Jorge D. Muoz . Enero 2000. 5 Raja significa regio o rector, y el raja-yoga trata del control o gobierno de la mente.

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1.3 CONCEPTOS GENERALES 1.3.1 EL CEREBRO

El cerebro es el rgano principal del encfalo, tiene aproximadamente el tamao de dos manos colocadas una junto a la otra o el de un coco. Pesa alrededor de 1.5 kg, es de consistencia blanda, de color blanco-grisceo, compuesto bsicamente de agua en sus clulas, llamadas neuronas, de las cuales la mayora se encuentran en la corteza cerebral (85% aproximadamente), que es una capa delgada de 1.25 a 4mm de espesor, que al desarrollarse en la escala filogentica, tuvo que plegarse de manera complicada, dando lugar a surcos y cisuras, que si se extendieran daran una extensin de mas de 2000 centmetros cuadrados. Solamente los delfines y las ballenas tienen cerebros mas grandes que el ser humano. El cerebro tiene de 100,000,000,000 a 1, 000,000,000,000 de clulas llamadas neuronas con mltiples ramificaciones llamadas dendritas, las neuronas pasan sus mensajes a travs de axones que pueden ser tan largos como el mismo tamao del cuerpo. Los axones estn cubiertos con una sustancia llamada mielina que acta como aislante del axn, cuando aprendemos algo, la mielina preserva a la neurona y el rea neuronal haciendo que lo aprendido sea permanente. Este proceso de preservacin que es llamado mielinizacin es considerado el ciclo triple de habilidades en el aprendizaje6 . La primera parte del ciclo es visin general o global, en que se piensan ideas, deseos, se predice. La segunda es la relacin y la complementacin de la informacin en que se realiza un proceso analtico complementario, se afinan los conceptos. En la tercera, prctica y variantes, se transfiere el conocimiento a la vida cotidiana y a todas las reas de la existencia humana. Al usar mtodos de aprendizaje acelerado, la mielinizacin ocurre y el conocimiento profundo se establece. El cerebro est cubierto por tres capas de membranas llamadas meninges: la dura madre, la aracnoides y la pa madre. Si se observa el cerebro desde arriba, se puede ver que este se divide en dos partes iguales, un hemisferio cerebral derecho y un hemisferio cerebral izquierdo. Se une entre s a travs del cuerpo calloso, que est formado por aproximadamente 200 millones de fibras nerviosas. Este nmero de filamentos nerviosos es mayor que las vas nerviosas que se encuentran en la mdula espinal. La corteza est dividida en varias capas, pudiendo llegar hasta seis en algunas zonas, cada una de estas, se encuentra ms desarrollada dependiendo de la funcin que desempea esa zona. Tienen adems de su funcin especializada otras funciones como la interconexin de las clulas de la misma corteza. En sentido horizontal, la asociacin con clulas de los dos hemisferios y otras se dirigen en forma vertical a la sustancia blanca para conectarse con el resto del cerebro. La caracterstica principal de la corteza cerebral es la habilidad de

Harvard center for cognitive studies

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detectar y hacer patrones del sentido de las cosas, descifrando datos, reconociendo relaciones y organizando la informacin. La corteza cerebral tiene cuatro reas dominantes: Lbulo frontal: encargado de resolver problemas, planeacin, personalidad. Lbulo parietal: recepcin de la informacin sensorial. Lbulo occipital: primariamente se encarga de la visin. Lbulo temporal: audicin, lenguaje y algunos aspectos de la memoria. 1.3.1.1 HEMISFERIOS CEREBRALES El cerebro se divide anatmicamente en un lado derecho y uno izquierdo y cada uno de ellos tiene una funcin predominante. HEMISFERIO DERECHO (IMAGINATIVO) Imaginativo. Maneja el lado izquierdo del cuerpo. Apasionado. Genera emociones. Idealista, Ilimitado. Novedoso. Asocia con metforas. Tonos, sonidos, musical. Induce a la creatividad. Visionario, holstico. Orientado a colores, olores. HEMISFERIO IZQUIERDO (CONTROLADOR) Controlador. Organiza el lado derecho del cuerpo. Numrico. Textual, verbal. Regulador, normativo. Ordenado, secuencial. Literal. Analtico. Disciplinado. Objetivo, lineal. Reglamentario.

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Figura 1.1: El cerebro creativo

El derecho procesa conjuntos, cambia partes para integrar el todo, aprendizaje aleatorio, ritmos, imgenes e imaginacin, color, sueos, reconocimiento de caras, patrones, mapas y dimensiones. Es el de la intuicin, la capacidad creadora y la imaginacin. El izquierdo (analtico) procesa listas y secuencias, es lgico, palabras, razonamiento, nmeros, pensamiento lineal y anlisis. El cerebro derecho controla el lado izquierdo del cuerpo y el cerebro izquierdo el lado derecho, cuando el individuo logra integrar a ambos hemisferios en la tarea de aprender, pasa del aprendizaje cotidiano al sper aprendizaje7 . En la actualidad se sabe que usamos ambos cerebros al mismo tiempo en casi todas las actividades cotidianas y slo vara el grado en que los usamos. Ninguno de los hemisferios cerebrales es ms importante que el otro, el pensamiento efectivo requiere de ambos. La mayora de la gente procesa la msica en el lado derecho, pero no es as con los msicos en que el izquierdo es dominante (la msica como elemento de anlisis, produccin y composicin).

1.3.1.2 LAS ONDAS CEREBRALES El cerebro produce finas ondas elctricas, las cuales viajan a travs de sus estructuras, las clulas nerviosas. Se producen con diferentes frecuencias y longitudes y pueden ser medidas con un aparato mdico llamado electroencefalograma, adhiriendo unos electrodos muy sensibles al crneo. Las ms comunes son: BETA (Beta1: de 14 a 30 hertz, Beta 2: de 20 a 40 hertz), las ALFA (8 a 13 hertz), las THETA (4 a 8 hertz) y las DELTA (0.5 a 3 hertz). Las ondas beta son las que se producen fundamentalmente en el estado de alerta, las de la actividad consciente, las del pensamiento lgico, las del anlisis, son ondas de accin. Las
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Gua practica de gimnasia cerebral. Alberto Amador.

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ondas alfa son las que se producen cuando las personas estn alerta pero relajadas o meditando y permiten que el cerebro descanse y aprenda mejor, son las o ndas del soar despierto, las de la imaginacin, inspiracin, rpida asimilacin de hechos. Permite introducirnos a nuestro propio subconsciente. Las ondas theta se producen en las fases iniciales del sueo y al despertar. Tambin se relacionan con las s ensaciones y los estados que permiten registrar informacin en nuestro cerebro. Las observamos tambin en la meditacin profunda y los destellos extraordinarios de imaginacin e inspiracin. Este tipo de ondas dominan durante las edades de 2 a 5 aos. Finalmente, las ondas delta son generadas en el sueo profundo. Estas ondas pueden estar presentes en todo momento, pero algunas de ellas predominan sobre las otras.

1.3.2

EL CEREBRO Y EL APRENDIZAJE

El aprendizaje es considerado actualmente como una reaccin qumica de sodio y potasio en la interaccin dendrtica. De acuerdo a los estudios realizados por el Dr. David Samuels del instituto Weizmann, se llevan a cabo entre 100, 000 y 1, 000, 000 de reacciones qumicas diferentes cada minuto. Por ejemplo, el cerebro de Einstein tena el tamao promedio de otros cerebros estudiados, pero en su interior haba mas conexiones y mas clulas gliales que son el soporte celular que permite una especie de lubricacin de nuestro pensamiento. La mezcla de sustancias nutritivas, qumicas y hormonas es lo que determina primariamente la calidad del aprendizaje, de tal manera que un cerebro ms grande no es necesariamente mejor. El aprendizaje comienza en el cerebro y en nuestro cuerpo este aprendizaje toma forma de comunicacin entre neuronas, que son clulas especializadas adaptadas especficamente para transmitir mensajes elctricos a travs de todo el cuerpo por medio de unas ramificaciones que poseen llamadas dendritas. El nmero de dendritas varia de doce a miles por clula nerviosa. Cada neurona puede completar desde mil hasta diez mil sinapsis (conexin entre una neurona y otra) y recibir informacin de otras mil neuronas8 . Estas sinapsis se producen a travs de neurotransmisores, que son qumicos que cruzan el umbral (sinapsis) entre la neurona y la membrana de la siguiente, a la cual se transmite el mensaje. La informacin es transferida de una clula a otra por estos puntos especializados de contacto. Los mensajes son transmitidos qumicamente mediante sinapsis y elctricamente por debajo de la fibra nerviosa. El sistema nervioso humano se cree que est integrado por cien millones de neuronas!, el mismo nmero de estrellas de la Va Lctea. Y no existen dos neuronas idnticas entre s. Mientras recibimos estmulos sensoriales e iniciamos cualquier movimiento, las neuronas forman grupos neuronales, que al continuar intercomunicndose llegan a convertirse en inmensas autopistas a travs de las cuales no slo acezamos a nuestro interior la informacin del mundo exterior, sino que tambin nos permiten dar una respuesta.
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Charles E. Stevens, The Neuron, Cientfico Americano, septiembre de 1999

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El proceso de conexin de las neuronas y sus redes es, en realidad, aprendizaje y pensamiento. La primera vez que aprendemos algo lo hacemos lentamente, con cierto ritmo; es como encontrarse en un lugar desconocido. Pero cuando activamos repetidamente nuestras neuronas se producir ms mielina (sustancia que incrementa la velocidad en la transmisin de los impulsos nerviosos, asla, protege v asiste la regeneracin de los nervios cuando han sido daados; por ello, a mayor mielina, ms rpida la transmisin del mensaje). En las neuronas altamente mielinizadas los impulsos viajan a cien metros por segundo. Entonces, cuanto mayor sea la prctica, mayor ser la mielina y ms rpido el proceso, hasta que ste se convierte en algo fcil y conocido, como manejar a gran velocidad en el Perifrico. La mielina es la responsable del color de la materia blanca del cerebro y de la espina dorsal. Las fibras sin mielina aparecen grises (materia gris del cerebro y de la espina dorsal). En los circuitos de una computadora los impulsos elctricos viajan un milln de veces ms rpido que los impulsos electrofisiolgicos en las neuronas; sin embargo, aqulla est limitada a un simple procesador. Y no importa qu tan rpido sea ste: eventualmente se sobrecarga de informacin y entonces se producen los cuellos de botella (saturacin en el sistema). Nuestro sistema nervioso no padece esas limitaciones. Gracias a la compleja interconexin de las neuronas, hasta los movimientos ms lentos en el impulso provocan que se integre una red de libre informacin, gracias a la cual sta se encontrar en el cerebro a cualquier hora y en cualquier punto. La comparacin y manipulacin de informacin es verdaderamente simultnea y sin que se presenten cuellos de botella como en las computadores. En los ordenadores muchas veces la informacin se desactualiza y es necesario incrementar la memoria y cargar las nuevas versiones de los programas. En el sistema nervioso, como la informacin es libre, los datos se actualizan y estn disponibles para su manipulacin, para aprender y para hacer crecer la red neuronal. En el caso del sistema nervioso la comunicacin es tan inmensamente flexible que no tiene comparacin con lo que sucede en una computadora, pues la flexibilidad de este gran sistema cerebral de procesamiento es inmensamente mayor que la ms avanzada tecnologa en computacin. En el cerebro la menor localizacin de memoria (una neurona) representa una computadora en si misma capaz de recibir toda la informacin al instante, convirtindose as en un procesador adaptable porque est constantemente cambiando segn la nueva informacin que entra.

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Un estimado de un cuatrilln de conexiones nerviosas en el cerebro saltando a travs de las sinapsis y la posibilidad ilimitada de combinaciones excede el nmero de tomos del universo hasta ahora conocido. Y todo esto se encuentra en nuestro cerebro.

1.3.3

EL APRENDIZAJE ES EXPERIENCIA

El aprendizaje es experiencia, una experiencia a travs de nuestros sentidos, mediante los cuales entendemos el mundo que nos rodea. Michael Merzenich afirma: "siempre y cuando nos comprometamos en nuevas conductas, el cerebro se remodela a si mismo"; y Deepak Chopra contina: "la senilidad no es fsicamente normal, a mayor aprendizaje activo de las personas, menos posibilidad de que presenten sntomas de la enfermedad de Alzheimer". Albert Einstein defenda que "el aprendizaje es experiencia, todo lo dems es slo informacin". Es a travs de nuestros sistemas censo-motores como experimentamos el mundo que nos rodea y por eso podemos afirmar que el pensamiento, la creatividad y el aprendizaje surgen de la experiencia. Al experimentar el mundo gracias a la vista, el odo, el gusto, el olfato y el tacto, nuestro cuerpo se transforma en un increble receptor sensorial que recoge la informacin necesaria de nuestros sentidos y la incorpora al aprendizaje. Por consiguiente, es primordial crear ambientes donde la experiencia sensorial sea rica y libre, donde exista la posibilidad de formar patrones de aprendizaje complejos, se active el pensamiento y se propicie la creatividad. Las experiencias sensoriales, tanto externas como internas, conforman nuestro pensamiento; gracias a ellas el nuevo aprendizaje se inicia. Por consiguiente el aprendizaje es experiencia, una experiencia nica y personal llena de matices insospechados que formarn la obra maestra de lo que lleguemos a ser.

1.3.4

APRENDIZAJE SENSORIAL

A veces nos preguntamos: aprendemos mejor cuando logramos obtener grandes cantidades de informacin, o cuando nos mantenemos quietos, con los ojos al frente, viendo al maestro sin movernos y slo tomando notas, o cuando nuestras manos, nuestro cuerpo, todo nuestro ser se involucra en el aprendizaje?. Albert Einstein tal vez contestara que "el aprendizajes es experiencia y todo lo dems es informacin". Por ejemplo, las palabras slo son bloques de informacin, no experiencias, que nos ayudan a organizar nuestros pensamientos sobre las sensaciones, pero jams podrn sustituir la directriz y frescura del aprendizaje que realizamos con nuestros msculos. Las experiencias son directas e involucran a los sentidos y a las emociones, comprometiendo totalmente a quien aprende.

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El aprendizaje se da primero a travs de nuestros sentidos. Aqu cabe recordar al filsofo griego Aristteles, quien afirmaba: "Nada hay en mi intelecto que no haya pasado por mis sentidos".

1.3.5 MSICA PARA EL APRENDIZAJE El doctor Alfred Tomatis, usando cmaras de fibras pticas, descubri que el feto mueve un msculo especfico del brazo o de la pierna cuando escucha un fonema especfico. En cada feto estudiado, el msculo que reacciona es diferente, pero cada vez que un fonema es pronunciado siempre es el mismo msculo el que se mueve. Esta conexin inicial entre respuesta muscular y sonidos nos sugiere la posibilidad de repetir el estmulo para que ocurra el aprendizaje. Como existen aproximadamente cincuenta fonemas en el mundo, esta respuesta motora del beb le permite, an sin nacer, aprender un idioma desde el seno materno9 . El doctor Tomatis tambin afirma que es muy importante que la madre escoja el tipo de msica que escuchar su beb. l recomienda la msica de Mozart. Porque las vibraciones que produce activan y sincronizan los movimientos del beb de tal manera que su cerebro recibe una vibracin rtmica y armoniosa y su respuesta ser igualmente rtmica y armoniosa. A los cinco meses de gestacin respondemos a los fonemas del anclaje que pronuncia nuestra mam. A las veinticuatro semanas desplegamos movimientos rpidos de ojos mientras dormimos y respondemos a la msica parpadeando y movindonos como al son de un baile. Al sptimo mes se piensa que el feto efecta movimientos ms por libre eleccin que por simple reflejo condicionado. Cuando nacemos nuestro odo es perfecto; Su capacidad disminuye con el paso del tiempo. El odo ser nuestra primera defensa: podremos "apagar" nuestro odo dominante al dormir, pero, si un sonido no nos es familiar, este odo dominante se activar y nos asustaremos y tal vez gritemos pidiendo ayuda. Ya adultos, tambin utilizamos este increble mecanismo para mantenernos alerta ante el peligro cuando dormimos en un lugar desconocido. El odo es uno de los sentidos ms importantes porque a travs de l entran las vibraciones al cerebro, algo crucial en el aprendizaje. El doctor Tomatis descubri que fuertes vibraciones sonoras desempean una parte importante en el mantenimiento de la alerta y la energa en el sistema nervioso. En los aos sesenta, cuando investig los monasterios de Francia donde cientos de monjes que haban cambiado el canto gregoriano por cantos en francs desertaban de la vida religiosa, descubri que stos necesitaban dormir ms, eran menos productivos y tendan a enfermar con mayor frecuencia. El canto gregoriano, con un registro de vibracin alto y rico en armnicos, creaba condiciones especiales para la oracin de los monjes; quienes haban

Gua practica de gimnasia cerebral, Alberto Amador

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abandonado la vida monacal no lo hacan por falta de vocacin, sino porque ya no podan orar con las nuevas vibraciones del francs. Tomatis aplic este conocimiento a los trabajadores de fbricas que haban perdido el odo para los tonos altos por el constante ruido; igualmente se mostraban con frecuencia adormilados y su produccin se haba desplomado. Hacindoles escuchar msica como la barroca, que genera ondas cerebrales armnicas, logr que incrementaran su productividad noventa y cinco por ciento. El mismo afirma: "El odo est diseado para energetizar el cerebro y el cuerpo". Segn el doctor Madaule los nios que escuchan de manera deficiente, muestran bajo rendimiento en el aprendizaje. Alfred Tomatis naci en Niza en enero de 1920. Es doctor en medicina, especialista en odos, nariz, garganta y en problemas de audicin y lenguaje. Es presidente de la asociacin internacional de audiopsicofonologa profesor del mismo tema y de psicolinguistica. Merecedor de innumerables distinciones, investig y trabaj en sordera profesional y voz, efectos de trauma de sonido y ruido, legislacin y clasificacin de la sordera profesional, sobre la voz y la produccin vocal con nfasis en los mecanismos de retroalimentacin entre el odo y la voz. Con 40 aos de investigacin, el doctor Tomatis dice que el rea de la escucha est en el lado derecho del cerebro, contradiciendo lo que se crea normalmente, que la mayora de la gente escucha gracias al hemisferio izquierdo. No importa si somos diestros o zurdos, el habla depende del lado izquierdo de nuestro cerebro y la escucha del derecho 10 . Las investigaciones del doctor Tomatis y otros cientficos han coadyuvado en el estudio de la gimnasia cerebral cuya filosofa es ensearnos a aprender por todos los sentidos de nuestro cuerpo; en especial por medio de ejercicios fsicos visuales y auditivos La msica barroca logra estados y condiciones propicios para aprendizaje, pues tiene un ritmo de sesenta golpes, que equivale a los latidos del corazn cuando estamos tranquilos y reposados. Por eso sincroniza su ritmo al de nuestros latidos de forma inmediata y el cerebro al registrarla manda una seal al cuerpo para mantenerlo tranquilo y en alerta. Tambin los msicos barrocos preferan tonos graves, porque la onda que produce el sonido es ms larga, lo que provoca que el cerebro alcance ondas bajas, como la alfa, e inmediatamente se relaje. Las selecciones para el aprendizaje activo poseen una vibracin ms corta que la msica barroca; la agilidad en las notas y el aumento en el ritmo provocan en la persona un estado de alerta constante mantenindola en condiciones de lograr un aprendizaje ms activo, esto es, con ms interaccin mente/cuerpo.
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Es claro que a veces no es as tambin hay excepciones

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En cuanto a la msica para revitalizar el cerebro, proporciona nueva energa y lo dispone para cualquier aprendizaje. Tambin es benfica la msica que incorpora sonidos de la naturaleza -los del mar o el viento- o cantos de pjaros, tal vez de la selva o de un da lluvioso; este contacto con la naturaleza aquieta igualmente nuestro interior. Alguna msica, en especial como la de Stephen Halpern y su Spectrum suite, est compuesta ex profeso para vibrar en diferentes colores y cada nota determinada para hacer vibrar el cerebro con cada color, empezando por el rojo, continuando por todo el espectro de colores y terminando por el morado.

1.3.6

SABOR Y APRENDIZAJE

Uno de los sentidos que pocas veces desarrollamos es el gusto, localizado especficamente en las papilas gustativas de la lengua. Cuando nacemos nos brinda una informacin valiosa sobre nuestro medio ambiente, conocemos a nuestra mam, los objetos que nos rodean, nuestro propio cuerpo gustando y saboreando. El aprendizaje tambin tiene sabor. Hay personas que piensan negativamente en trminos de gusto sobre el aprendizaje: "Eso est rancio", "No me sabe a nada", Es un mal bocado", "Me provoca indigestin". Sin embargo, otras personas afirman positivamente: "Qu rico!", "Es un placer al paladar!", El aprendizaje es como un banquete, te sientas a la mesa a disfrutar de la variedad de comidas. Por la maana el cerebro necesita azcares naturales, as que una fruta bastara para darte la glucosa necesaria que requiere nuestro proceso de pensamiento, si se combina con levadura, mantequilla, pan integral y huevo, nuestro desayuno ser completo. Muchas veces la falta de ciertas vitaminas obstaculiza el aprendizaje, por ejemplo la falta de vitamina B2 hace que el organismo sea propenso a la depresin y a la sensibilidad al ruido; la falta de vitamina B5 provoca que estemos ansiosos, deprimidos, alergias, o que estemos demasiado activos; la falta de biotina provoca estrs, cada del pelo, dolores musculares, depresin; la falta de tiroxina (que se encuentra en las aves, pescado y leguminosas) detiene la produccin de aminocidos importantsimos para la conexin cerebral. Por tanto, una dieta balanceada, basndose en alimentos naturales, mantienen al sistema nervioso equilibrado, el cerebro listo para el aprendizaje, para usar sanamente los talentos creando un mundo digno y saludable.

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1.3.7

OLOR Y APRENDIZAJE

Nuestro olfato es notable: est compuesto de billones de pequeas clulas pilosas que conforman un puente entre la nariz y el lbulo frontal del cerebro y nos permiten diferenciar entre un olor y otro. Los olores estn muy ligados a la memoria y por tanto desempearn un papel importantsimo en el aprendizaje inicial del nio y a lo largo de su vida. Si un da, al pasear por cierto lugar, olemos algo que nos era familiar en la infancia, inmediatamente se desencadenar una serie de sensaciones y recuerdos. El olor tambin es usado para alertarnos en el peligro. Cuando una tiene miedo secreta feromonas que pueden fcilmente ser detectadas (perros, por ejemplo) que reaccionarn al temor. Un beb o un nio reconocer inmediatamente la sensacin manifiesta de peligro o de ambiente y reaccionar para protegerse. persona o un animal por ciertos animales puede ser capaz de miedo en su medio

Nuestro sentido del olfato adopta un papel relevante durante la pubertad, cuando se incrementan las esencias sexuales, fuertes estimulantes para el cerebro que desplegarn en nosotros conductas como la seduccin o el coqueteo. Se ha demostrado que el mal olor desencadena una respuesta negativa en el cerebro humano ms rpidamente que las imgenes o los sonidos; por eso es recomendable salir a respirar oxgeno en ambientes naturales, ya que es el principal nutriente del cerebro. Los olores agradables, cuando iniciamos un aprendizaje, sern determinantes para que ste sea integral. Olores como canela, lavanda, esencias de flores, maderas o ciertos aceites tienden a reducirnos el estrs. Si logramos ligarlos al aprendizaje formarn una especie de ancla que nos recuerde la hermosa experiencia de aprender.

1.3.8

LA PIEL

Para aprender sobre el medio ambiente necesitamos la valiosa ayuda de nuestra piel: sta se extiende a lo largo y ancho de nuestro cuerpo y gracias a ella experimentamos calor, fro, dolor, suavidad, presin, frescura, pues se encuentra repleta de terminaciones nerviosas determinantes en el aprendizaje. Si alguien nos toca, se incrementa la produccin de hormonas en el cerebro, al tiempo que se activa todo el sistema nervioso. En efecto, se ha comprobado que si a un nio no se le acaricia mostrar una funcin depresora en su vida adulta. Eric Berne subraya en su teora de anlisis transaccional la importancia de las caricias como parte integral del desarrollo: si un nio no vive esa experiencia, de adulto sufrir esta carencia a travs de diferentes tipos de juegos psicolgicos. Jean Ayers descubri tambin una conexin entre la sensibilidad al contacto (incapacidad para tolerar que alguien nos toque) y los desrdenes en el aprendizaje del nio, e
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implement un programa para quienes padecen desrdenes en el aprendizaje basado en la activacin de todos los receptores nerviosos tocando suavemente la piel con pinceles finos o tambin presionando, rodando pelotas por todo el cuerpo, especialmente sobre los brazos, piernas y espalda, integrando esto con movimientos rtmicos. El tacto, inmediatamente despus del nacimiento, estimula el crecimiento de las terminaciones sensoriales del cuerpo comprometidas en los movimientos motores, en la orientacin espacial y en la percepcin visual. Si no se presenta esta activacin, los movimientos musculares sern deficientes y se presentarn distorsiones en el aprendizaje.

1.3.9

VISTA Y APRENDIZAJE

Cuando somos bebs experimentamos el mundo tocando y viendo. Cuando veamos algo inmediatamente queramos tocarlo, pues tocar permite tambin conocer su dimensin, textura, lnea e incluso color. Las imgenes penetran por nuestros ojos y se invierten hacia atrs mientras entran por el nervio ptico y a travs del quiasma ptico. Se dirigen del tlamo al lbulo occipital donde la visin primaria es procesada. La visin completa se produce cuando la informacin de todos los lbulos cerebrales ha sido acezada. Por tanto, es el cerebro el que compone la tercera dimensin integrando la informacin que proviene de cada ojo y ajustndola de una manera sorprendente; Dan Dyckman y Mike Bielinsky han logrado crear por computadora los famosos cuadros de tercera dimensin que ayudan al cerebro a crear dicha dimensin. Los nios aprenden mejor "movindose" que "viendo", y sobre todo interactuando con otras personas; adems, aprenden mejor jugando, desarrollando su imaginacin y procesando sus experiencias a su propio ritmo y tiempo. Seamos impulsores de su imaginacin, de su creatividad, de sus inventos, de sus juegos, a fin de que sean capaces de crecer emocionalmente y adquieran madurez perceptual para as disfrutar de esta hermosa vida. Es importante destacar que el sentido de la vista funciona mejor en movimiento activamente recogiendo la informacin sensorial Nbel de neurologa, afirmaba que la visin se parece ms fotografa, pues es el ojo el que al moverse barre la imagen con el que recibe la informacin y la interpreta. cuando nuestros ojos estn del medio. Eckler, premio a una pintura que a una gran detalle y el cerebro es

En una situacin de aprendizaje activo los msculos externos del ojo se mueven constantemente de arriba abajo, de lado a lado o en crculos. Y cuando enfocamos, perdemos el sentido de lo que sucede a nuestro alrededor. Cuanto ms se fortalezcan y se muevan en equipo los msculos de los ojos, ms conexiones se desarrollarn en el cerebro y ms disponibles se encontrarn para brindar una mejor respuesta.

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Cuanto mayor es el movimiento ocular, ms msculos de ambos ojos trabajan juntos en una labor coordinada de equipo. Estos msculos integran lo visual con lo kinestsico (sensacin) para entender las formas naturales, los movimientos y la alerta espacial. Los periodos de lectura sin relajar el foco en la distancia pueden causar posiblemente inflamacin y si el globo ocular se alarga surgen la miopa o la vista cansada. Mientras leemos nuestro ojo enfoca bidimensionalmente, as que parpadear es importante porque le ayuda al ojo a humedecerse y a relajar el foco. Por consiguiente, es recomendable descansos de siete a diez minutos donde el ojo pueda restablecer su visin tridimensional y perifrica de una manera relajada y natural antes de continuar leyendo. La gimnasia cerebral permite activar muy fcilmente todos los msculos de los ojos reduciendo la reaccin de estrs y ayudando a una mejor lectura y comprensin de la misma. 1.3.10 IMAGINACIN, JUEGO Y APRENDIZAJE Cuando Albert Einstein era alumno de primaria y los maestros lo tachaban de "inepto" para las matemticas, tal vez era porque no responda a las expectativas del colegio; sin embargo, l soaba que, subido en un rayo, poda alcanzar la velocidad de la luz, y as su imaginacin le permiti calcular dicha velocidad, plasmndola en su famosa frmula: E = mc2 Al usar la imaginacin activamos los patrones sensomotores en relacin con la emocin y la memoria. Este proceso tiene tal importancia que hasta el propio Einstein afirm que "la imaginacin es ms importante que el conocimiento, porque, mientras el conocimiento marca todo lo que est ah, la imaginacin apunta a todo lo que va a estar". El juego tambin permite aprender reglas y valores, como la honestidad, la disciplina, el orden, que nos ayudarn a convivir en la sociedad. Es muy importante que los paps jueguen con los nios en algunos momentos para ensear dichas normas, para compartir su creatividad, para educar en algunos valores; posteriormente, ya el nio jugar solito. Entre los dos y los cinco aos es una etapa crucial en el desarrollo cognitivo del nio, mientras aprende a procesar informacin y a usar su creatividad. Cuando se comunica con otros nios jugando, acelera este proceso. Sin embargo, hoy en da muchos nios parecen haber perdido las ganas d jugar, tal vez porque los juegos estn demasiado estructurados o e tal vez porque el nio se vuelve adulto cuando todava es nio, o porque el adulto no sabe cmo crear las condiciones para que de verdad juegue el nio. El doctor Pal McLean afirma que "hay que unir el proceso del desarrollo imaginativo al desarrollo del juego convirtiendo ste en la esencia de la creatividad que formar las condiciones para un alto nivel de razonamiento futuro". Y es que el juego representa la integracin total de la mente y el cuerpo, pues aprendemos mejor jugando. Incluso los juguetes creativos que surgen de la imaginacin engrandecen el desarrollo exponencial del cerebro.
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La doctora Candide Pinault, presidenta internacional de la OMEP afirma que el nio juega para jugar, para su alegra, por el gozo personal, y crea ese gozo a partir de lo que su entorno, sea cual fuere, le propone. El juego, prosigue, es la actividad por excelencia donde el nio acta por si mismo poniendo toda atencin, es parte integral del aprendizaje, el nio se ocupa en construir y reinventar, para s mismo, una gran parte del saber humano. Por tanto, los nios no juegan con la intencin de aprender, pero aprenden jugando.

1.3.11 EMOCIN Y APRENDIZAJE Las investigaciones de los neurocientficos nos ayudan a explicarnos cmo y por qu el desarrollo emocional es esencial para entender nuestras relaciones, el pensamiento, la imaginacin, la creatividad e incluso la salud de nuestro cuerpo. David Gelernter afirma que si sustraemos la emocin del pensamiento, lo que permanece es meramente una parte final del espectro -un pensamiento lineal y lgico- e identificar una pequea banda del espectro con el pensamiento en general es inadecuado. Las emociones no se pueden separar del pensamiento y stas estn atadas a los estados del cuerpo. No pensamos slo con el cerebro; pensamos con el cerebro y con el cuerpo. Gracias al desarrollo emocional, el ser humano se socializa, impone sus normas y reglas, vive ciertos valores, se entrega a los dems, aprende, madura, en fin, culmina su proceso de convertirse en persona, como dijera Carl Rogers. Las emociones son energas en movimiento que pueden controlarse, manejarse y expresarse, estimulan grandes reas del cerebro logrando conexiones poderosas entre el pensamiento. Por tanto, a mayor emocin en el aprendizaje, mayor integracin de ste. Quienes involucran emociones en el arte de vivir tendrn normalmente mayor xito en los resultados que esperan alcanzar. Y al mismo tiempo, si aprendemos a manejarlas, aqullas sern un punto crucial para nuestro aprendizaje. Un ejercicio muy sencillo para ensearles a los nios a manejar sus emociones es retardar la gratificacin.

1.3.12 EQUILIBRIO Y MOVIMIENTO EN BALANCE Si es con nuestros sentidos que recibimos la informacin del mundo exterior, tambin el tipo de estmulos sensoriales que el medio ambiente nos presente o que nosotros elijamos va a ser crucial en el desarrollo de nuestro aprendizaje. El primer sistema sensorial que se desarrolla totalmente -se mieliniza a los cinco meses de la concepcin- es el sistema vestibular, que controla la sensacin del movimiento y el equilibro. Este sistema mantiene tanto el equilibrio esttico como el dinmico. El equilibrio esttico se refiere a la orientacin del cuerpo, principalmente la cabeza, en relacin con la gravedad, por ejemplo cuando estamos de pie y sin movernos. El equilibrio
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dinmico mantiene la posicin del cuerpo, en especial de la cabeza, en respuesta a los movimientos que se suceden con la aceleracin, desaceleracin y rotacin cuando estamos en movimiento, por ejemplo al caminar o cuando viajamos dentro de un automvil. Hay algunos pequeos rganos comprometidos en la sensacin vestibular. De ellos tomamos informacin sobre la posicin de la cabeza en relacin con el s uelo. Son los ms sensibles de todos los rganos, descansan en el hueso mastoides y forman parte del odo interno. Cada vez que movemos la cabeza se inician los impulsos nerviosos sensoriales a travs del sistema vestibular nervioso al cerebro. Estos impulsos llegan hacia el cerebelo, que monitorea y realiza los ajustes correctivos en las actividades musculares, especialmente en la espalda y los msculos del cuello, que se contraen o se relajan. De esta manera los msculos se ajustan instantneamente para no perder balance y equilibrio. Con el sistema vestibular mantenemos nuestra postura corporal en relacin con el suelo. Viajar en coche, avin o barco puede crear una sensacin de desequilibrio que se manifestar en mareos. La informacin de los ojos contribuye tambin a la sensacin de equilibrio. "Cerca de veinte por ciento de los mensajes de los ojos, desde la retina y los msculos extraoculares, van a las reas del cerebro que mantienen los mecanismos de equilibrio", afirma Homer Hendrickson. Cuando la cabeza se mueve, un fluido llamado endolinfa fluye en los ductos del odo semicircular sobre unas clulas con unos finsimos pelitos que se doblan y despus regresan a la posicin inicial; as se produce la audicin. De acuerdo con Eugene Schwartz, hasta la simple alteracin del fluido en los canales semicirculares del odo provoca cambios en los msculos del cuello, tronco, pulmones y musculatura del ojo. La conexin entre el sistema vestibular, la neocorteza cerebral, los ojos y otros msculos es de suma importancia en el proceso de aprendizaje. Si no nos movemos, se desactiva el sistema vestibular y no adquirimos la informacin completa del medio ambiente. Desde que somos concebidos hasta el ao y medio de nacidos, el sistema vestibular est muy activo, pues aprendemos a desafiar la sensacin de gravedad conociendo nuestro entorno fsico a travs del movimiento; cada movimiento estimular el sistema vestibular, que a su vez estimular el cerebro para incorporar nuevos aprendizajes; entonces logramos las mayores proezas de equilibrio: caminar, subir, trepar, dar maromas, patinar, deslizarse, columpiarse, etctera. En consecuencia, moverse o no moverse, he aqu la cuestin.

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1.3.13 EL MOVIMIENTO Y EL APRENDIZAJE El movimiento es esencial para el aprendizaje porque despierta y activa muchas de nuestras capacidades mentales, porque integra y graba nueva informacin y experiencia en nuestras redes neuronales y porque es vital para todas las acciones en las que encarnamos y expresamos nuestro aprendizaje. El verdadero aprendizaje significativo, en el cual se establecen conexiones significativas para el aprendizaje, no se completa hasta que no encuentra una salida, de una manera fsica o en una expresin personal de pensamiento; y sta se halla precisamente en el movimiento, en la accin, en la que el cuerpo se convierte en instrumento de dicha expresin. El movimiento, por tanto, es una parte indispensable del aprendizaje y el pensamiento. Cada movimiento que efectuamos se convierte en un enlace vital para el aprendizaje y el proceso cerebral. Nuestro pensamiento se manifiesta en accin: incluye desde el movimiento atmico de tus clulas hasta los impulsos elctricos que se desprenden y se concretan en movimientos especficos: caminar, mover los brazos, voltear hacia atrs, cerrar los ojos, cantar, dibujar, hacer deporte, dar un beso, prender la luz, peinarse, abrocharse los zapatos, etctera. Se ha comprobado que existe una unin poderosa en el ejercicio y el cerebro: el ejercicio estimula el crecimiento y desarrollo del cerebro joven y tambin previene el deterioro en cerebros ya viejos. Los movimientos musculares coordinados activan la produccin de neurotrofinas, que son sustancias naturales que estimulan el crecimiento de clulas nerviosas e incrementan el nmero de conexiones neuronales en el cerebro. En cada uno de nuestros msculos guardamos la memoria de los movimientos que hemos aprendido. Pensemos, que difcil es para un nio de un ao llevar la cuchara a la boca, an no ha aprendido las distancias, el clculo exacto para transportar, a la velocidad precisa, el alimento hasta l, el peso de la cuchara y el alimento; sin embargo, insiste una y otra vez hasta que un da lo logra. Despus, este aprendizaje se archivar en el inconsciente, de tal manera que posteriormente ya no necesita aprenderlo, est incorporado en el msculo. Cabe tambin mencionar que con un simple movimiento de la cabeza se alinean nuestros ojos, nariz, odos e incluso lengua; un simple movimiento de ojos permite enfocar objetos a distancia y luego leer el peridico; gracias a los finos movimientos de la lengua y los labios podemos pronunciar palabras correctamente, los movimientos finos de nuestras manos nos ayudan a deslizarnos por un tablero de computadora sin tan siquiera ver el teclado, un simple movimiento de la nariz me previene de algn peligro, un simple movimiento de piernas me permite saltar. Segn Argyle, siete por ciento de nuestra comunicacin son las palabras que decimos, treinta y ocho por ciento corresponde al tono de voz, y cincuenta y cinco por ciento a nuestro lenguaje corporal: gestos, postura, contacto visual, ademanes, movimientos del cuerpo. En consecuencia, no es tanto lo que decimos sino cmo lo decimos, y esto depender del tono de la voz o del lenguaje corporal.

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Cada vez que nos movemos de manera organizada y con gracia se activa todo el cerebro y se produce la integracin, la puerta para el aprendizaje se abre de manera natural y espontnea. Si a travs de los movimientos desarrollamos nuestra capacidad cerebral formando redes neuronales a travs de los msculos, entonces es esencial para el proceso de aprendizaje permitir que los nios exploren cada aspecto del movimiento y equilibrio en su medio ambiente, que se expresen movindose, en vez de verse obligados, en los salones de clase, a permanecer quietos e inertes con la atencin en un solo foco: el maestro.

1.4 APLICACIONES Y BENEFICIOS La gimnasia cerebral permite un aprendizaje integral, usando todo el cerebro en conjuncin con el cuerpo y descartando la antigua idea de que aqul slo se realiza en la cabeza; en efecto, ahora sabemos que las sensaciones, los movimientos, las emociones y las funciones primordiales del cerebro estn fundadas en el cuerpo. El movimiento es una parte indispensable del aprendizaje y del pensamiento. Cada movimiento se convierte en un enlace vital para el aprendizaje y para el proceso cerebral. La gimnasia cerebral facilita la elaboracin de redes nerviosas, su conexin y su reactivacin a travs del cuerpo para estimular directamente el cerebro, integrando tanto la mente como el cuerpo en la gran aventura de aprender. La gimnasia cerebral no slo acelera el aprendizaje; tambin nos prepara para usar todas nuestras capacidades y talentos cuando ms los necesitamos, nos ayuda a crear redes neuronales que multiplicarn nuestras alternativas para responder a la vida y a este mundo tan diverso, logrando que el aprendizaje se convierta en una cuestin de libertad y no de condicionamiento, de crecimiento y no de almacenaje de informacin.

1.4.1

BENEFICIOS

La gimnasia cerebral que en este sistema presento se basa en el presupuesto de que todas las actividades fsicas ayudan a pensar y a aprender. Esta gimnasia cerebral mantendr en quien la practique cuerpo/mente balanceado para aprender. Para cada ejercicio habr una explicacin de su rutina, para qu sirve. Los ejercicios son sencillos y de fcil memorizacin; y si los ejecutamos con disciplina diariamente, veremos la respuesta inmediata cuando nuestro potencialidad de aprendizaje se incremente enormemente. La gimnasia cerebral prepara nuestro cerebro para recibir lo que desea recibir, crea las condiciones para que el aprendizaje se realice integral y profundamente.

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La gimnasia cerebral en algunos momentos hace trabajar ms n uestro cerebro, en otros ms nuestro cuerpo o todo el sistema nervioso; en realidad, siempre estamos involucrando a todo nuestro ser. Si la convertimos en una rutina de activacin para el aprendizaje, moviendo nuestro cuerpo, usando nuestro cerebro o tal vez efectuando un pequeo movimiento de ojos, activaremos constantemente redes nerviosas a travs del cerebro, en ambos hemisferios simultneamente, y podremos asegurar el xito en cualquier aprendizaje que emprendamos. La gimnasia cerebral es muy efectiva: optimiza nuestro aprendizaje, nos ayuda a expresar mejor nuestras ideas, a memorizar, a incrementar la creatividad, nos permite manejar el estrs, contribuye a la salud en general, establece enlaces entre las tareas a nivel cognitivo y su manifestacin hacia el medio ambiente, nos brinda un mejor balance, mantiene la integracin mente/cuerpo asistiendo al aprendizaje global y provocando una comprensin total de lo que deseamos aprender. Los ejercicios integran rpidamente nuestro cerebro, nos permiten mantenernos en estado de recursos para usar nuestra libertad en lo que s deseamos aprender y lo que nos conviene aprender; en resumen, quien practica esta gimnasia cerebral no se hace ms inteligente, pero si tendr ptimos resultados y de mayor alcance porque activar y usar todas sus posibilidades y talentos. Las tcnicas de PNL, ayudan a mejorar la capacidad de concentracin y retencin. Se es ms inteligente cuando se usa el cerebro junto con el cuerpo11 .

1.5 REAS DEL CONOCIMIENTO Las reas del conocimiento relacionadas o involucradas en el desarrollo de este proyecto, son las siguientes: Psicologa.- Ciencia de la conducta humana. Sugestologa.- La sugestologa es una ciencia holstica que utiliza una serie de tcnicas que ayudan a llegar a las reservas de la mente y del cuerpo. Pretende poner en funcionamiento las facultades del cuerpo, las del hemisferio izquierdo y las del hemisferio derecho de forma conjunta, para que el individuo pueda hacer mucho mejor todo aquello que se proponga. En sus orgenes la Sugestologa se utilizaba para curar enfermedades y para dominar el dolor; en Psicoterapia, sin embargo, Lozanov inici su aplicacin en los procesos de aprendizaje con extraordinarios resultados.

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Aprende mejor con gimnasia cerebral, Luz Ma. Ibarra.

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Esta metodologa pretende ayudar a eliminar el miedo, la autocensura, las valoraciones pobres sobre uno mismo y las sugestiones negativas respecto a la limitada capacidad que poseemos. Sugestopeda.- Parte de la Sugestologa que estudia las tcnicas y mtodos para lograr un aprendizaje acelerado y se basa en el supuesto de que la capacidad de aprender y recordar que posee el ser humano es ilimitada ya que consiste en aprovechar todas las facultades de la mente, su creador Georgi Lozanov cientfico nacido en Bulgaria, despus de mas de veinte aos de investigacin cientfica, afirma que todos los humanos tenemos ya sper memoria pero nos cuesta trabajo recordar lo que almacenamos en la mente, opina que nuestro cerebro es como una esponja, capaz de absorber conocimientos de toda clase y ese proceso no depende tanto de nuestro coeficiente intelectual sino mas bien depende de nuestro coeficiente emocional12 . Sus mtodos han logrado incrementar el aprendizaje y la memoria desde un diez a un sesenta por ciento en quienes los practica de manera constante. La sugestopeda se basa en encontrar el estado de serenidad adecuado a la persona que aprende a travs de la sincrona entre la mente y el cuerpo. Al utilizar tonalidades diferentes de voz o msica. Raja-yoga.- Es la ciencia de la concentracin, trata del control y gobierno de la mente y cuenta con tcnicas para alterar los estados de conciencia, mtodos de adiestramiento en visualizacin, ejercicios prcticos de concentracin y ejercicios respiratorios especiales, posee una serie de tcnicas que permiten al individuo adquirir poderes o facultades supranormales que poseemos en estado latente dentro de nosotros: sper memoria fotogrfica, capacidad de clculo instantneo, facultades mentales extraordinarias, dominio del dolor, facultades paranormales mltiples como la visin sin ojos y la telepata.

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Aprendizaje acelerado. Dra. Carolina Gutirrez, Dr. Jorge D. Muos y Linda Kasuga

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CAPITULO II: ANLISIS DEL SISTEMA En este captulo se hace un estudio a fondo, centrado en el Qu?, es decir: Qu es lo que el sistema debe hacer?, Qu objetivos especficos debe cumplir?, Qu informacin debe ser almacenada en la BD?, Qu mdulos, sub-mdulos, procesos y datos son identificables con la informacin que se tiene, como prembulo para el diseo?, Qu especificaciones y requisitos se deben tomar en cuenta para modelar la semntica del problema de la mejor manera?, Qu informacin se tiene?, Qu informacin se necesita?, Qu se puede automatizar y que no?. Son algunas de las interrogantes para las que se busca dar respuesta de manera indirecta en este captulo con el propsito de aterrizar la idea y preparar el diseo.

2.1 DEFINICIN Y OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Disear e implementar un software que contenga una recopilacin importante de nombres de melodas, ejercicios y tcnicas de gimnasia cerebral y neuro-lingstica para acelerar el aprendizaje mediante una base de datos que involucre su descripcin y recomendaciones de ejecucin. Dicho sistema ser una herramienta para practicar los ejercicios de reaccin a estmulos de una forma aleatoria y con una velocidad predeterminada, todo esto mediante un ambiente grfico amigable y divertido. OBJETIVOS ESPECIFICOS 1. Estudiar y analizar tcnicas de Programacin Neuro-Lingstica para el desarrollo del sper aprendizaje. 2. Almacenar en la base de datos nombres e informacin de melodas seleccionadas por categoras enfocadas al desarrollo del aprendizaje. 3. Almacenar en la base de datos los smbolos representativos de cada uno de los movimientos corporales. 4. Almacenar en la base de datos ejercicios y tcnicas de Gimnasia cerebral y PNL que no consisten en movimientos aleatorios. 5. Guardar en la base de datos la descripcin de cada uno de los ejercicios de Gimnasia cerebral y PNL, su forma de uso y algunas recomendaciones adicionales. 6. Disear la interfaz de usuario y los cuadros de dialogo usando herramientas de cuarta generacin.

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2.2 SITUACIN ACTUAL Actualmente existe mucha informacin sobre Programacin Neuro-lingstica, tcnicas de desarrollo de la memoria, literatura sobre el desarrollo de la creatividad, desarrollo de la inteligencia emocional, aprendizaje acelerado y Gimnasia cerebral. Da a da se escriben artculos de investigacin sobre estos temas y se publican cada vez mas descubrimientos sobre las maravillas de nuestro cerebro, conforme la ciencia y la tecnologa avanzan, nuevas tcnicas de sper aprendizaje surgen enfocando cada vez mas la forma comn de aprender del ser humano a acelerar el aprendizaje con el propsito perfeccionista de explotar todas nuestras capacidades intelectuales y emocionales, sin embargo no todo es moderno, ya que la ciencia est demostrando la eficiencia en ese rubro de practicas antiguas que se han heredado por generaciones y que ahora vienen a recobrar la confianza en plena modernidad del siglo 21. Las tcnicas englobadas en las reas ya mencionadas y enfocadas a el aprendizaje acelerado, se pueden dividir en dos tipos: las que involucran ejercicios mentales y de relajacin y las que involucran ejercicios fsicos y de visualizacin de series aleatorias. Ambas pueden ser practicadas en cualquier lugar y en cualquier instante que se les requiera, sin embargo, las tcnicas que involucran ejercicios fsicos y de visualizacin de series, requieren que sean practicadas de manera aleatoria, es decir, necesitan mecanismos que presenten los ejercicios de forma libre de determinacin para desarrollar as la capacidad de concentracin y de reaccin a estmulos. Es por eso que sera de mucha utilidad contar con una herramienta que proporcione esas ventajas de aleatoriedad de los ejercicios y adems que sea una gua en su utilizacin, un tutorial de todas las tcnicas de PNL, ejercicios de Gimnasia cerebral, recomendaciones y consejos recopilados, que de manera amigable y divertida induzcan a los usuarios a realizar los ejercicios y aprendan a aprender de manera fcil. Esa herramienta de la que hago mencin, es la base de datos tipo tutorial de la que trata este proyecto de tesis. Hoy da no existe algn sistema computacional que intente automatizar los ejercicios de PNL y Gimnasia cerebral que necesitan aleatoriedad13 , tampoco se conoce una BD que mantenga una recopilacin de esos ejercicios y tcnicas, de hecho, la idea de proponer este sistema surge en un congreso con titulo Desarrollo de la creatividad celebrado en el Instituto Tecnolgico de Acatlan de Osorio en Noviembre de 2002, en donde, para indicar al publico las secuencias de los ejercicios, los conferencistas hacan los dibujos en la pizarra y posteriormente los sealaban seudo-aleatoria mente y al hacer referencia de las diferentes tcnicas citaban varias bibliografas, razn por la que surge la idea de la BD.

13

Si existe algn sistema con este enfoque es desconocido para mi.

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2.2.1 CONTEXTO El entorno en el cul tendr aplicacin el TUTORIAL DE EJERCICIOS DE GIMNASIA CEREBRAL Y PNL PARA DESARROLLAR EL APRENDIZAJE, es muy amplio, ser una herramienta indispensable para los conferencistas de creatividad y Gimnasia cerebral, tambin ser de utilidad en las escuelas de todos los niveles para lograr mejores resultados en el proceso enseanza aprendizaje. Podr ser usado por gente de dotas las edades, por que se ha demostrado experimentalmente que las tcnicas de Gimnasia cerebral y PNL ayudan a los nios, jvenes, adultos y ancianos a mantener una memoria ms lcida y un pensamiento activo, tambin a nios etiquetados como de lento aprendizaje, con desordenes deficientes de hiperactividad, emocionalmente incapacitados o con sndrome de down. Un apoyo importante en el proceso de enseanza aprendizaje es que las tcnicas proporcionadas por el sistema, provocaran un estado de relajacin adecuado y profundo que permite liberar tensiones, logrando aumentar la precisin auditiva y estimular la concentracin (visualizacin y msica adecuada permiten este objetivo). El sistema proporcionar un ambiente propicio, con atmsfera positiva y estimulante. Estas tcnicas de aprendizaje acelerado, amplan la conciencia y permiten abrir en la mente nuevos circuitos secundarios que incrementan un sinnmero de capacidades humanas. Al utilizar la relajacin, la visualizacin y la respiracin sincronizada, originalmente considerada con un ritmo de 2 a 4 segundos de expresin de ideas, por 4 segundos de contencin de la respiracin y 4 segundos de aspiracin (Ostrander y sus colaboradores consideran actualmente como el ritmo respiratorio ideal de 5 -10-5) el acto de aprender cae dentro de la categora de sper aprendizaje14 , ya que se mejora el rendimiento considerablemente. En el tutorial de ejercicios de Gimnasia cerebral y tcnicas de sper aprendizaje, se trata de incorporar todas esas ventajas descritas anteriormente, en algunos casos con simulaciones grficas y en otros a manera de consulta, podr ser utilizado por consiguiente por todo el publico en general que as lo dese y que tenga como mnimo una computadora personal de capacidad moderada. 2.3 ESPECIFICACIN DE REQUISITOS En el momento en que el sistema es empaquetado se incluyen los archivos de configuracin, las DLLs y la BD. La BD es grande por que contiene muchas imgenes, por tanto. Uno de los requisitos del sistema para su funcionalidad adecuada es tener una plataforma o computadora personal con monitor a color, multimedia, Windows 98 en adelante y procesador mnimo a 600 mega hertz.
14

Guia practica de Gimnasia cerebral: Alberto Amador 2001.

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2.4 NECESIDADES DEL SISTEMA A continuacin se hace un anlisis de las necesidades que el sistema debe cubrir buscando profundizar en los objetivos planteados para preparar el camino del diseo e implantacin del sistema, identificando mdulos, procesos, flujos de datos y relaciones. Al concluir con este captulo se tendrn los diagramas de flujo de los datos y bien definidas las tareas del programa y la informacin principal que contendr la base de datos. Los requerimientos de este sistema Tutorial, de manera general se pueden dividir en dos objetivos principales que son: El diseo e implementacin de la base de datos y el diseo e implementacin de los programas de aplicacin de los datos. Para empezar con este anlisis se parte de esta separacin inicial profundizando progresivamente en cada una de sus etapas. 2.5 REQUERIMIENTOS DEL DISEO DE LAS APLICACIONES Los programas que hacen uso de los datos basados en las tcnicas de Gimnasia cerebral y Programacin Neuro-Lingstica para el desarrollo del aprendizaje son dos: COLORES Y MOVIMIENTOS.

2.5.1

COLORES Se presentaran en la pantalla de la computadora los nombres de colores ms comunes con letras grandes, llamativas y con color aleatorio. Podr ser posible cambiar la velocidad de aparicin de los colores de manera fcil.

El ambiente ser amigable y divertido.

2.5.2

MOVIMIENTOS

Este es quizs el ejercicio ms importante, puesto que en la teora se ha puesto mucho nfasis en la conexin entre el aprendizaje y el movimiento corporal, siendo este ejecutado de manera rtmica o aleatoria. En las nuevas tcnicas de aprendizaje acelerado se recomienda a aprender a utilizar nuestras extremidades de manera diferente para lograr mejores habilidades de pensamiento entre otros beneficios ya planteados en este trabajo. A continuacin se hacen manifiestas las funciones que el sistema cubrir en este rubro. De manera grfica, estimulante, amigable y divertida sern mostrados en la pantalla de la computadora smbolos representativos de los movimientos corporales que el usuario realizar. Los ejercicios sern mostrados de manera aleatoria y con una velocidad predeterminada por el nivel elegido.

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Los ejercicios sern mostrados por categora, esto es: MANOS, BRAZOS, CABEZA, PIES, FIGURAS CUERPO y TODAS. Los smbolos sern claramente identificables para evitar confusiones Podr ser cambiado el nivel y la categora de manera fcil.

2.6 REQUERIMIENTOS DEL DISEO DE LA BD La base de datos contendr toda la informacin posible sobre tcnicas y ejercicios de Programacin Neuro-Lingstica y Gimnasia cerebral que ayudan a acelerar el aprendizaje. Las tcnicas estarn disponibles a manera de consulta. La base de datos ser diseada en base a las necesidades de las tcnicas y ejercicios descritos y a las posibles necesidades de informacin relacionada a ellas por parte del usuario. A grandes rasgos se vislumbran tres necesidades de informacin diferentes que son: Msica para aprender mejor, tcnicas y Publicaciones.

2.6.1

MSICA PARA APRENDER MEJOR Se mantendr informacin sobre melodas seleccionadas y categorizadas con respecto a su tono y frecuencia, las cuales han sido identificadas en la literatura en esta rea. Se tendr para las melodas informacin sobre su autor y su categora. Se tendr informacin sobre las publicaciones de donde se obtuvieron los datos y tcnicas.

Toda esta informacin podr ser consultada, modificada, eliminada y aumentada segn las necesidades del usuario sin violar las restricciones de integridad de los datos.

2.6.2

EJERCICIOS Y TCNICAS Se tendr informacin sobre ejercicios y tcnicas, distinguiendo entre los que involucran movimientos fsicos y aleatorios (ejercicios Dinmicos) con los Visuales y Estticos. Los ejercicios Visuales se distinguen de los Dinmicos por que los primeros no involucran movimientos corporales pero si aleatoriedad.

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Los ejercicios Estticos, no requieren aleatoriedad pero si movimientos corporales coordinados bien definidos y por tanto no necesitan ser automatizados. Para cada ejercicio o tcnica se conocern sus beneficios y recomendaciones de ejecucin. Todos los ejercicios sern clasificados en categoras en relacin a los beneficios que ofrecen. Se tendr informacin sobre las publicaciones que tienen que ver con algn ejercicio, tcnica o categora. Esta informacin podr ser consultada, modificada, eliminada o aumentada segn las necesidades del usuario.

2.6.3

PUBLICACIONES. De las publicaciones se conoce su autor, tipo, resumen, titulo, fecha y descripcin.

2.6.4

ACCIONES EN LA BASE DE DATOS. Sern presentados cuadros de dialogo coherentes, homogneos y amigables para la adecuada manipulacin de la base de datos. Las acciones que se llevaran a cabo en la BD son las elementales: ALTAS, BAJAS, MODIFICACIONES y CONSULTAS.

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2.7 DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Despus de haber identificado las principales funciones del sistema, lo que sigue es el diseo de los diagramas de flujo de los datos, para describir la manera en como la informacin fluye a travs de los diferentes mdulos y procesos del sistema y tratar de identificar nuevos datos y necesidades que no fueron cubiertas en una primera instancia por que necesitan un nivel ms profundo de anlisis y aterrizar poco a poco las ideas en el diseo de los mecanismos de control, almacenamiento, flujos y dependencias de procesos, datos y mdulos; conduciendo las especificaciones iniciales a elementos particulares que propicien un diseo mas eficiente y rpido. Como primer abstraccin de la funcionalidad del sistema en cuestin, en la figura 2.1 se presenta el diagrama de flujo de datos viendo al sistema como un todo mediante una concepcin general que permite observar los objetivos iniciales planteados en este trabajo y un ejercicio adicional llamado PALABRAS que no est en los objetivos pero se le contempla para un trabajo futuro.

Figura 2.1 Vista panormica del TUTORIAL, nivel de abstraccin 0. El diagrama de la figura 2.1 muestra como fluye la informacin a travs del sistema TUTORIAL, la descripcin del diagrama es la siguiente: El usuario entra al sistema con el objeto de ejecutar alguna aplicacin: COLORES, PALABRAS15 o MOVIMIENTOS; las cuales se encuentran encerradas en el rectngulo de lneas punteadas de la izquierda etiquetado como ALEATORIOS, de

15

No ser implantado, sin embargo se conoce su necesidad de informacin para furas mejoras

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las cuales COLORES no hace uso de la BD puesto que su informacin puede mantenerse en un arreglo y cumplir bien con las especificaciones de los objetivos. El usuario entra al sistema con el objeto de realizar operaciones con la base de datos. Una vez que se han activado las aplicaciones o se ha manipulado la base de datos la informacin pertinente es mostrada en la pantalla de la computadora tal y como se muestra en el diagrama.

El usuario puede elegir salir despus de realizar sus taras o regresar a elegir alguna otra accin, incluso puede salir sin realizar nada.

En el diagrama anterior se pueden ver los dos problemas fundamentales a desarrollar en la implantacin del TUTORIAL: el diseo de las aplicaciones y el diseo de la BD.

2.7.1

MDULO COLORES.

En la figura 2.2 se muestra el DFD (Diagrama de Flujo de Datos) para la aplicacin COLORES cuyos objetivos ya han sido definidos.

Figura 2.2 Vista de la aplicacin COLORES, abstraccin 1. Si el usuario selecciona la aplicacin colores, puede conocer la ayuda referente a esta aplicacin exclusivamente, as como tambin puede decidir el nivel para la ejecucin de las acciones. Los datos del nivel elegido o p redeterminado viajan al sub-mdulo CONTROL que es el encargado de procesar los datos y emitir los resultados. Si el usuario sale del sub-mdulo CONTROL puede volver a seleccionar el nivel o entrar al sistema de ayuda.

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2.7.2

NIVEL

Profundizando en el modulo COLORES entramos al sub-mdulo NIVEL que se muestra en la figura 2.3

Figura 2.3 Vista del sub-mdulo NIVEL, abstraccin 2. Si el usuario lo desea puede seleccionar de entre los cuatro niveles que se muestran en el diagrama: Principiante, Iniciado, Avanzado, Experto.

2.7.3

AYUDA

El sistema de ayuda se muestra en la figura 2.4.

Figura 2.4. Vista del sub-mdulo AYUDA, abstraccin 2.

Al entrar a la ayuda, el sistema busca los archivos relacionados con la aplicacin actual y enva los datos a pantalla.

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2.7.4

CONTROL

En la siguiente figura se muestra la tarea medular del modulo COLORES, aqu se muestran los procesos que el programa debe realizar para lograr los objetivos planteados.

Figura 2.5 Vista del sub-mdulo CONTROL, abstraccin 2. Al entrar al sub-mdulo CONTROL ya se tiene identificado el nivel, ya sea el elegido por el usuario o el predeterminado por el sistema. El usuario debe activar Iniciar acciones para que el ciclo de presentacin de la informacin empiece, al hacer esto automticamente se activa el Timer. Al activarse el Timer se busca dentro del arreglo de colores uno de ellos de manera aleatoria y tambin se colorea dicha cadena con un color aleatorio, los resultados se muestran en la pantalla. Dependiendo del tiempo especificado, el ciclo de generacin aleatoria se repite mientras el usuario no elija otro evento Durante el ciclo, el usuario podr subir o bajar el nivel mediante dos botones. El usuario puede activar o desactivar acciones, subir o bajar nivel tal y como se muestra en el diagrama.

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2.7.5

MDULO MOVIMIENTOS

En la figura 2.6 se muestra el DFD del modulo MOVIMIENTOS dividido en los submdulos: NIVEL, AYUDA, CONFIGURAR, CATEGORA Y CONTROL; de los cuales NIVEL, AYUDA Y CONTROL son iguales a sus equivalentes en el mdulo COLORES, esto ya vislumbra la reutilizacin del cdigo a la hora del diseo e implementacin del sistema.

Figura 2.6 Vista del mdulo MOVIMIENTOS, abstraccin 1. Al elegir la aplicacin movimientos, se generan una serie de eventos que desactivan las opciones que no interesan y se activan las relacionadas a este servicio. El usuario puede elegir cambiar el Nivel, la Categora y la Configuracin o puede elegir consultar la Ayuda. La informacin fluye entre los sub-mdulos tal y como se muestra en el diagrama.

2.7.6

CATEGORA

Cuando en el modulo movimientos el usuario selecciona CATEGORA, debe poder elegir de entre las mostradas en la figura 2.7.

Figura 2.7. Vista del sub-mdulo Categora, abstraccin 2.

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Si el usuario elige Manos, entonces el sub-mdulo accesa a la BD y segn el nivel elegido muestra las imgenes de las diferentes posiciones de las manos, esto de manera aleatoria; esto se ve en el diagrama de abstraccin 0 mostrado anteriormente. Si el usuario elige Cabeza, aparecen en la pantalla slo figuras que representan movimientos de cabeza. Lo mismo pasa con las siguientes categoras.

2.7.7

CONFIGURAR

Para que el sistema tenga mas funcionalidad debe tener un modulo de configuracin, donde se pueda guardar la informacin del nivel y de la categora predeterminados por el sistema. Dicho mdulo se muestra en la figura 2.8.

Figura 2.8 Vista del sub-mdulo CONFIGURAR, abstraccin 2. 2.7.8 BASE DE DATOS

Hasta aqu solo se han analizado los diagramas de flujo de datos de las aplicaciones, a continuacin se presentan los de la BD. En la figura 2.9 se presenta el modulo de BD en su primera aproximacin.

Figura 2.9 Vista del mdulo BASE DE DATOS, abstraccin 1.

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El usuario o alguna aplicacin pueden solicitar informacin relacionada con la MUSICA PARA APRENDER, PALABRAS O EJERCICIOS y realizar las acciones permitidas para esos datos. En la definicin de las funciones del sistema ya se describieron estas acciones de manera panormica.

2.7.9

ACCIONES EN LA BASE DE DATOS

El usuario, como ya se menciono antes, puede dar de ALTA nueva informacin a la BD o darla de BAJA, MODIFICARLA o simplemente CONSULTARLA. Estas acciones en este diagrama se muestran a nivel modular y mas adelante se trata cada una de ellas por separado.

Figura 2.10 Vista del mdulo ACCIONES EN LA BD, abstraccin 2.

2.7.9.1 ALTAS En la figura 2.11 se muestra el flujo de los datos entre los procesos encargados de validar la informacin que ser introducida a la BD.

Figura 2.11 Vista del sub-mdulo ALTAS, abstraccin 3.

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Cuando el usuario elige dar de alta nuevos registros a la BD, la informacin es verificada para saber si los datos son correctos o no, esto es: si son del tipo adecuado, si tienen la longitud correcta, si estn completos, si tienen el formato correcto o simplemente si ya existen o no dentro de la BD. Si los datos son correctos, entonces el registro es dado de alta y un mensaje de xito es enviado al usuario. Si los datos son incorrectos, entonces se identifica el error ocurrido y un mensaje de error es enviado a la pantalla especificndolo.

2.7.9.2 BAJAS En la figura 2.12 se muestra el flujo de los datos entre los procesos encargados de controlar las bajas de informacin en la BD.

Figura 2.12 Vista del sub-mdulo BAJAS, abstraccin 3. Cuando el usuario elige eliminar un registro de la BD un proceso de verificacin es activado para identificar si el registro est relacionado con otras tablas o no. Si el registro no esta relacionado entonces es eliminado y un mensaje de xito es enviado al usuario. Si el registro est relacionado, entonces se le enva al usuario un mensaje de error identificndolo.

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2.7.9.3 MODIFICAR En la figura 2.13 se muestra el flujo de los datos entre los procesos encargados de controlar los cambios en la informacin de la BD.

Figura 2.13 Vista del sub-mdulo MODIFICAR, abstraccin 3.

Cuando el usuario elige modificar la informacin de la BD, se verifica que los nuevos datos sean correctos. Si son correctos, el registro es modificado y un mensaje de xito es enviado al usuario. Si son incorrectos, se identifica el error y un mensaje de error es enviado al usuario especificndolo.

2.7.9.4 CONSULTAS En la figura 2.14 se muestra el flujo de los datos entre los procesos encargados de controlar las consultas en la BD.

Figura 2.14 Vista del sub-mdulo CONSULTAS, abstraccin 3. El usuario puede elegir consultas de entre los catlogos de informacin que tendr la BD, entonces la informacin es buscada y presentada a pantalla.

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2.7.10 INFORMACIN DE MSICA En la figura 2.15 se muestra un diagrama de bloques panormico para representar la informacin relacionada con la Msica para aprender mejor. En este diagrama se identifican cuatro entidades principales que son: AUTOR que mantendr informacin de los autores de las melodas, MELODA que tendr informacin sobre las melodas, CATEGORA que agrupa a las melodas en categoras conforme se describi en los objetivos y PUBLICACIN que mantiene informacin sobre las publicaciones sobre Msica para aprender mejor. Las relaciones entre las entidades y los atributos son definidos en la etapa de diseo en el siguiente captulo.

Figura 2.15 Vista del sub-mdulo MSICA, abstraccin 2.

2.7.11 INFORMACIN DE EJERCICIOS. En la figura 2.16 se muestra el diagrama tipo estructura modular que representa a la informacin que se necesita para el modulo EJERCICIOS. A grandes rasgos se han podido identificar las entidades: VISUALES que contiene informacin de ejercicios de atencin sin involucrar movimientos fsicos, mas bien se utiliza la vista y la voz, ESTTICOS que involucra informacin sobre ejercicios y tcnicas de Gimnasia cerebral y PNL que no necesitan ejecutarse de manera aleatoria, DINMICOS informacin sobre ejercicios aleatorios y de movimientos fsicos, BENEFICIOS donde se tiene la informacin de los beneficios de todos los ejercicios de la BD, CATEGORA para clasificar los ejercicios de acuerdo a sus beneficios y PUBLICACIN ya que se necesita tener la informacin almacenada de las publicaciones de donde surgen estos ejercicios, tcnicas, recomendaciones y teoras que el sistema contempla.

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Figura 2.16 Vista del sub-mdulo EJERCICIOS, abstraccin 2.

2.7.12 PUBLICACIN En la figura 2.17 se identifican a un nivel mas profundo las entidades relacionadas con las publicaciones de donde la informacin puede ser extrada para almacenarla en la BD. Estas entidades en realidad son tipos de publicaciones. Aqu solo se muestran las entidades identificadas a grandes rasgos, el anlisis de las relaciones, requisitos de integridad, atributos, etc. Se hace en el diseo.

Figura 2.17 Vista del sub-mdulo PUBLICACIN, abstraccin 3.

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CAPITULO III: DISEO DEL SISTEMA Dada la definicin de requisitos y funciones, se deben utilizar para desarrollar el diseo del sistema que los satisfaga. En el capitulo anterior se detectaron las dos tareas principales a disear, a saber: Diseo de la base de datos y el diseo de las aplicaciones de los datos. Despus se identificaron las tareas principales para cada subsistema, se realizaron los diagramas de flujo de los datos en varios niveles hasta llegar a los procesos de casi todos los mdulos. En esta etapa se hace uso de esa separacin de tareas y de los diagramas de flujo de datos ya analizados para disear seudo-cdigos, algoritmos y establecer estructuras de datos, entidades, relaciones, dependencias, necesidades de almacenamiento, reglas de integridad, herramientas de automatizacin, tcnicas y principios que permitan definir el sistema con suficiente detalle para lograr la implantacin.

3.1 DISEO DE LA BD En el captulo anterior se vio que era necesario conocer informacin sobre tres reas principales que son: Informacin referente a los temas musicales que han sido propuestos y categorizados como herramientas que ayudan a desarrollar el aprendizaje; informacin sobre las tcnicas de Gimnasia cerebral y Programacin Neuro-Lingstica, sus beneficios y categoras; informacin referente a la bibliografa en la cul se encuentran los temas que dan sustento terico a este sistema. Tambin se identificaron algunas entidades para esas tres reas. En esta etapa se profundiza en el anlisis de los datos, empezando por los diagramas Entidad-Relacin (E-R) de manera separada conforme fue planteado en los mdulos, despus se identifican los atributos y sus necesidades de tipo de informacin y existencia, por ltimo se aplica la tcnica de normalizacin y se obtiene el esquema de la BD.

3.1.1 MODELOS ENTIDAD-RELACIN 3.1.1.1 INFORMACIN SOBRE MSICA En la figura 3.1 se muestra el diagrama E basado en la nomenclatura propuesta por Piter -R P. Chen, donde los rectngulos representan a las entidades; los rombos a las relaciones; los circulos blancos los atributos cuya informacin no es de carcter obligatorio (no mandatarios en el modelo de objetos); los circulos negros representan a los atributos obligatorios y unicos (mandatarios en el modelo de objetos) los cuales tambin son conocidos como atributos identificadores principales en el modelo de Piter P. Chen; El circulo tachado que se encuentra en la parte inferior derecha de la figura indica una coneccin con informacin proveniente del modulo cuyo nombre aparece en la etiqueta (Esta nomenclatura es una convencin propia); Las etiquetas mostradas en cada relacin

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indican el tipo de correspondencia y las etiquetas entre parntesis que se encuentran sobre las flechas indican la cardinalidad mxima y mnima de cada tipo de entidad16 . Una vez vista la nomenclatura utilizada en los modelos E-R que aqu se presentan, lo q ue sigue es describir cada uno de los elementos de la informacin y sus dependencias. Se han identificado tres entidades en este modelo: MELODA, AUTOR y CATEGORA.

Figura 3.1. Diagrama Entidad-Relacin de informacin sobre msica.

Para la entidad MELODA es obligatorio conocer su nombre por lo que este atributo se convierte en candidato a llave; es importante saber el genero al que pertenece la meloda, el interprete, la duracin y la descripcin donde se pueda introducir informacin no contemplada como frecuencia y tono y otros detalles a manera de texto. Para la entidad AUTOR es obligatorio saber su nombre y necesario conocer su nacionalidad y biografa, sin embargo estos dos ltimos pueden tener valor o no. Nombre, lgicamente se convierte en el nico candidato a llave. Para la entidad CATEGORA es obligatorio conocer su nombre y necesario pero no obligatorio conocer su descripcin. Nombre se convierte en el candidato nico a llave. Entre las entidades MELODA y AUTOR existe una relacin de derechos llamada COMPONE, la cul es del tipo 1:N (uno a muchos) debido a que una ocurrencia de AUTOR en la BD puede tener una o muchas ocurrencias de MELODA y una ocurrencia de MELODA solo puede tener una ocurrencia de AUTOR, en otras palabras: un autor
16

Fundamentos y modelos de bases de datos: Adoracin de Miguel y Mario Piattini.

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puede haber compuesto una o mas de las melodas existentes en MELODAS pero una meloda solo puede haber sido compuesta por un solo autor17 . Entre las tablas MELODA y CATEGORA la relacin que existe es del tipo N:M (muchos a muchos) esto por que una ocurrencia de MELODA puede dar lugar a muchas ocurrencias de CATEGORA y una ocurrencia de CATEGORA puede dar lugar a muchas ocurrencias de MELODA, visto de otra forma: una meloda puede caer en varias categoras18 y una categora se puede componer de muchas melodas. Entre la entidad CATEGORAS y el mdulo PUBLICACIN existe una relacin de muchos a muchos (N:M), esto por que son las publicaciones las que dan origen a las categoras y aunque an no se analiza esta informacin a fondo para c onocer su estructura podemos decir que: la ocurrencia de una categora pudo haber surgido de una o varias PUBLICACIONES y que una publicacin puede dar origen a una o mas categoras.

3.1.1.2 INFORMACIN SOBRE EJERCICIOS En la figura 3.2 se muestra el diagrama E-R que representa la informacin relevante a los ejercicios y tcnicas de Gimnasia cerebral y PNL a las que se refieren los objetivos planteados en este trabajo de tesis. En el esquema de la figura 2.16 del captulo 2, se identificaron de manera intuitiva seis entidades de informacin pertinente a los ejercicios. Ahora, retomando esas entidades lo que sigue es definir las relaciones, coexistentes y especificar los atributos y sus necesidades, esto es: hacer un anlisis mas profundo de la informacin a almacenar. En este diagrama E-R aparece un nuevo elemento de la nomenclatura, me refiero al circulo doble el cul indica un atributo mltiple en el modelo de Piter P. Chen (atributo multivaluado en el modelo de objetos19 ). En el lado superior derecho de este diagrama aparece un circulo tachado con etiqueta Publicacin que como ya lo mencione representa la conexin entre este modulo y el modulo referente a informacin de las publicaciones. En la estructura modular de la figura 2.16 del capitulo 2, PUBLICACIN aparece como una entidad.

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Las melodas hasta ahora identificadas para los fines de aprender solo tienen un autor, estas por lo general son CLSICAS y BARROCAS. En las composiciones modernas es comn encontrar melodas compuestas por varios autores. 18 Aprender mejor con Gimnasia cerebral: Luz Mara Ibarra 1997. 19 Data Modeling and Relational Database Design (Student Guide)

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Figura 3.2. Diagrama Entidad-Relacin de informacin sobre ejercicios y tcnicas.

En la entidad CATEG_EJERC es obligatorio conocer el nombre de la categora (Nombre_C) y lgicamente este atributo debe ser nico y por tanto es un candidato a llave; se necesita tambin conocer informacin para describir la categora, sin embargo esta descripcin puede estar o no (Desc_CE). En la entidad ESTTICOS es obligatorio saber el nombre del ejercicio (Nombre_E), dicho atributo ser nico y por tanto es un atributo fuerte (candidato a llave); se necesita conocer una imagen que represente al ejercicio (smbolo) y las instrucciones para que el usuario sepa como realizarlo. En la entidad DINMICOS es obligatorio conocer su nombre (Nombre_D); es necesario saber la descripcin de cada ejercicio y sus posiciones. Notar que por cada ejercicio puede haber muchas posiciones por lo que este es entonces un atributo multivaluado en el que para cada posicin es importante conocer sus instrucciones, smbolo y nombre (este anlisis se hace al pasar de este modelo al modelo relacional). En la entidad VISUALES es obligatorio conocer el nombre del ejercicio (Nombre_V) el cul es nico y por tanto candidato a llave; Tambin sera de mucha utilidad conocer su descripcin. En la entidad BENEFICIOS el atributo beneficio representante del nombre del beneficio es nico y obligatorio por lo que es el candidato a llave de la entidad; el atributo Desc_B mantiene informacin sobre el tipo del beneficio esta informacin no es muy indispensable para estos fines.

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Entre las entidades CATEG_EJERC y ESTTICOS est la relacin ejerc_estticos la cul es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad CATEG_EJERC puede estar relacionado con uno o mas elementos de la entidad ESTTICOS y viceversa, esto es: Una categora tiene uno a mas ejercicios estticos y un ejercicio puede estar en una o mas categoras20 . Entre las entidades CATEG_EJERC y DINMICOS est la relacin ejerc_dinmicos la cul es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad CATEG_EJERC puede estar relacionado con uno o mas elementos de la entidad DINMICOS y viceversa, esto es: Una categora tiene uno a mas ejercicios dinmicos y un ejercicio puede estar en una o mas categoras. Entre las entidades CATEG_EJERC y VISUALES est la relacin ejerc_visuales la cul es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad CATEG_EJERC puede estar relacionado con uno o mas elementos de la entidad VISUALES y viceversa, esto es: una categora tiene uno a mas ejercicios visuales y un ejercicio puede estar en una o mas categoras. Entre las entidades CATEG_EJERC y el modulo de informacin sobre publicaciones (ver circulo tachado) est la relacin ce_surge_de la cul es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad CATEG_EJERC puede estar relacionado con una o mas publicaciones y viceversa, esto es: una categora puede estar sustentada por una o mas publicaciones y una publicacin puede dar lugar a una o mas categoras de ejercicios. Entre las entidades ESTTICOS y BENEFICIOS est la relacin benef_est la cul es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad ESTTICOS puede estar relacionado con uno o mas elementos de la entidad BENEFICIOS y la ocurrencia de un elemento de la entidad BENEFICIOS puede estar con uno o mas ESTTICOS, esto es: un ejercicio del tipo esttico tiene uno a mas beneficios y un beneficio puede estar en uno o mas ejercicios21 . Entre las entidades DINMICOS y BENEFICIOS est la relacin benef_din la cul es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad DINMICOS puede estar relacionado con uno o mas elementos de la entidad BENEFICIOS y la ocurrencia de un elemento de la entidad BENEFICIOS puede estar con uno o mas DINMICOS, esto es: un ejercicio del tipo dinmicos tiene uno a mas beneficios y un beneficio puede estar en uno o mas ejercicios22 . Entre las entidades VISUALES y BENEFICIOS est la relacin benef_vis la cul es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad VISUALES puede estar relacionado con uno o mas elementos de la entidad BENEFICIOS
20 21

Aprender mejor con Gimnasia cerebral: Luz Mara Ibarra 1997. Aprender mejor con Gimnasia cerebral: Luz Mara Ibarra 1997. 22 Aprender mejor con Gimnasia cerebral: Luz Mara Ibarra 1997.

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y la ocurrencia de un elemento de la entidad BENEFICIOS puede estar con uno o mas VISUALES, esto es: Un ejercicio del tipo visuales tiene uno a mas beneficios y un beneficio puede estar en uno o mas ejercicios23 .

3.1.1.2.1 SUB-MDULO PALABRAS En la figura 3.3 se muestra el modelo E para la informacin de PALABRAS, notar que el -R atributo Ingles esta marcado por un circulo blanco y negro, esta nomenclatura indica un candidato a llave alternativo24 en el modelo de Chen. La aplicacin PALABRAS necesita informacin sobre palabras o frases de palabras relacionadas (por convencin) a trminos de Gimnasia cerebral y PNL, con su significado (no estricto) o la idea que encierran y de ser posible una imagen representativa y su equivalente en ingles. Todo esto es para darle una mayor funcionalidad e inters al ejercicio y para distinguirlo de un diccionario comn. La idea de este ejercicio surge en una conferencia de Gimnasia cerebral y me pareci interesante automatizarla25 , el nombre de este ejercicio aparecer en ejercicios visuales junto con su descripcin, pero para la aplicacin como una tabla no relacionada.

Figura 3.3. Diagrama Entidad-Relacin de informacin sobre palabras. En la entidad PALABRAS, la palabra o frase en espaol es obligatoria y nica y por tanto es candidato a llave (Espaol); Ingles es un atributo que tambien es obligatorio y nico por lo que es candidato a llave alternativo; los atributos Imagen y Significado no son obligatorio.

3.1.1.3 INFORMACIN SOBRE PUBLICACIONES En la figura 3.4 se muestra el diagrama E-R que representa la informacin relevante a las publicaciones a las que se refieren los ejercicios y tcnicas planteados en los objetivos de este trabajo de tesis. En el esquema de la figura 2.16 del captulo 2, se identificaron de manera intuitiva cinco entidades de informacin pertinente a las publicaciones. Ahora, retomando esas entidades
23 24

Aprender mejor con Gimnasia cerebral: Luz Mara Ibarra 1997. Fundamentos y modelos de BD: Adoracin de Miguel y Mario Piattini 1997 25 Desconozco su sustento terico por lo que queda como una tabla desconectada y aunque su implantacin ser para trabajos futuros, es necesario contemplar la informacin que necesita en la BD.

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lo que sigue es definir las relaciones coexistentes y especificar los atributos y sus necesidades, esto es: hacer un anlisis mas profundo de la informacin a almacenar. En este diagrama E aparece un nuevo elemento de la nomenclatura, me refiero a la lnea -R curva que cruza la lnea vertical que une a la entidad PUBLICACION con las entidades ARTICULO, LIBRO e INTERNET, dicha lnea curva indica una generalizacin en la nomenclatura de Chen (una relacin Is-a en el modelo de objetos26 ). En el lado superior derecho de este diagrama aparece un circulo tachado con etiqueta meloda que representa la conexin entre este modulo y el modulo referente a informacin de las melodas. En la estructura modular de la figura 2.16 del capitulo 2, PUBLICACIN aparece como el nombre del mdulo y PUBLICACIONES como entidad, en este diagrama intercambio los nombres por que es mejor etiquetar las entidades en singular.

Figura 3.4. Diagrama Entidad-Relacin de informacin sobre publicaciones.

En la entidad PUBLICACIN es obligatorio conocer el identificador de la publicacin (Id_publicacin) este atributo debe ser nico y por tanto es un candidato a llave; el titulo de la publicacin(Titulo_P) tambin es obligatorio y lgicamente este atributo debe ser nico y por tanto es un candidato a llave alternativo; se necesita tambin conocer la fecha (Fecha_P) de la publicacin, el pais (Pais_P) y el resumen (Resumen).

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Data Modeling and Relational Database Design (Student Guide)

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En la entidad AUTOR es obligatorio saber el nombre del autor (Autor_P), dicho atributo ser nico y por tanto es un atributo fuerte (candidato a llave); se necesita conocer la nacionalidad del autor (Nacionalidad) y su biografia (Biografa). En la entidad ARTCULO es necesario saber la fuente o medio de donde surge la informacin (Fuente); el nmero de la fuente o medio (Num_Fuente) y la descripcin (Descripcin). En la entidad LIBRO es necesario la editorial, cant_paginas, pag_inicial y pag_Final para identificar fcilmente la informacin original. En la entidad INTERNET solo se necesita saber la direccin electrnica (Dir_Elect) y la descripcin (Descripcin). Entre las entidades PUBLICACIN y AUTOR est la relacin publica la cul es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad PUBLICACIN puede estar relacionado con uno o mas elementos de la entidad AUTOR y viceversa, esto es: una publicacin puede ser escrita por uno a mas autores y un autor puede publicar una o mas publicaciones. Entre las entidades PUBLICACIN y el mdulo de ejercicios (ver circulo tachado, lado superior derecho de la fig. 3.4) est la relacin ce_surge_de la cul es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad PUBLICACIN puede estar relacionado con uno o mas EJERCICIOS y viceversa, esto es: una categora de ejercicios puede estar sustentada por una o mas publicaciones y una publicacin puede dar lugar a una o mas categoras de ejercicios. Entre las entidades PUBLICACIN y el mdulo de msica (ver circulo tachado, lado superior izquierdo de la fig. 3.4) est la relacin cm_surge_de la cul es del tipo M:N (muchos a muchos) debido a que la ocurrencia de un elemento de la entidad PUBLICACIN puede estar relacionado con una o mas MELODIAS y viceversa, esto es: una categora de melodas puede estar sustentada por una o mas publicaciones y una publicacin puede dar lugar a una o mas categoras. Entre las entidades PUBLICACIN, ARTCULO, LIBRO e INTERNET existe una generalizacin, ya que ARTCULO, LIBRO e INTERNET son tipos de PUBLICACIN, donde esta ltima entidad contiene a los atributos comunes a los tres tipos.

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3.1.2 MODELO RELACIONAL Una vez realizados los diagramas E-R, si estos fueron bien construidos es tarea sencilla pasar de ese modelo al modelo relacional y hacerlo es casi automtico, pero si no es as, la tcnica de Normalizacin es de suma importancia. El paso de un esquema en el modelo E-R al relacional se basa en tres principios que son: Todas las entidades se convierten en relaciones. Todo tipo de interrelacin N:M se transforma en una relacin. Todo tipo de interrelacin 1:N se traduce en el fenmeno de propagacin de clave o bien se crea otra relacin27 .

En el paso del modelo E al relacional existe el peligro de perder semntica, de hecho, en -R el sentido estricto de la palabra casi siempre se pierde semntica puesto que tanto las entidades como las interrelaciones se transforman en relaciones y al hacer esto ya no es posible distinguir entre unas y otras, incluso cuando se propaga una clave desaparece el nombre de una interrelacin. Sin embargo si se ha realizado un buen diseo y la transformacin es correcta la perdida de semntica no implica un peligro para la integridad de la base de datos.

3.1.2.1. INFORMACIN SOBRE MSICA En base a los principios anteriores, el modelo relacional para el modelo E de la figura 3.1 -R es el siguiente: Meloda(Nombre_M, Desc_M, Genero, Interprete, Duracin, Nombre_A) Autor_Music(Nombre_A, Nacionalidad, Biografa) Categ_Music(Categ_M, Desc_C) Tiene(Nombre_M, Categ_M) Cm_surge_de(Categ_M, Id_Publicacin)

Notar que en la tablas Cm_surge_de ya se est tomando en cuenta el atributo llave de la entidad PUBLICACIN de la figura 3.4. En las tablas los nombres de atributos en negritas que estn subrayados son los atributos llave primaria y los nombres de atributos en negrita pero que no estn subrayados representan llaves forneas. Es fcil ver que las relaciones anteriores se encuentran en tercera forma normal (3FN), ya que no existen grupos repetidos, dependencias parciales ni transitivas.

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Fundamentos de modelos de BD: Adoracin de Miguel y Mario Piattini 1997.

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3.1.2.2. INFORMACIN SOBRE EJERCICIOS. Es importante notar que e atributo Posicin de la entidad DINMICOS es un atributo que l puede tomar valores mltiples por lo que se convierte en una nueva tabla y su llave primaria ser la llave primaria de la tabla DINMICOS. En base a los principios anteriores, el modelo relacional para el modelo E de la figura 3.2 -R (se toma en cuenta tambin la entidad de la fig. 3.3) es el siguiente: Categ_Ejerc(Nombre_C, Desc_CE) estticos(Nombre_E, Smbolo, Instrucciones) dinmicos(Nombre_D, Desc_D) Posicin(Nombre_D, Nombre_P, Simbolo, Instrucciones) Visuales(Nombre_V, Desc_V) Beneficios(Beneficio, Desc_B) Ce_surge_de(Nombre_C, Id_Publicacin) Ejerc_Estaticos(Nombre_C, Nombre_E) Ejerc_Dinmicos(Nombre_C, Nombre_D) Ejerc_Visuales(Nombre_C, Nombre_V) Benef_Est(Nombre_E, Beneficio) Benef_Din(Nombre_D, Beneficio) Benef_Vis(Nombre_V, Beneficio) Palabras(Espaol, Ingles, Significado, Imagen)

Notar la separacin del atributo mltiple Posicin en la nueva tabla con el mismo nombre, los atributos que tiene son fundamentales para la aplicacin movimientos, es mas Nombre_P y Smbolo son obligatorios. Al igual que en el modelo anterior, estas tablas tambin estn normalizadas. Notar que en la tablas Ce_surge_de ya se est tomando en cuenta el atributo llave de la entidad PUBLICACIN de la figura 3.4.

3.1.2.3 INFORMACIN DE PUBLICACIONES Es importante notar la generalizacin que existe entre las entidades PUBLICACIN, ARTCULO, LIBRO e INTERNET, donde la llave primaria de la primera es tambin la llave de las otras. Esto da la idea de evitar que una publicacin sea a la vez dos o mas cosas, por ejemplo: articulo y libro o libro y pgina. Las tablas para el modelo E-R de la figura 3.4 es el siguiente:
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Publicacin(Id_Publicacin, Titulo_P, Pais_P, Fecha_P, Resumen) Autor(Autor_P, Nacionalidad, Biografa)

Artculo(Id_Publicacin, Fuente, Num_Fuente, Descripcin) Libro(Id_Publicacin, Editorial, Cant_Paginas, Pag_Inicial, Pag_Final) Internet(Id_Publicacin, Dir_Elect, Descripcin) Publica(Id_Publicacin, Autor_P)

Notar que las interrelaciones de la figura 3.4 que relacionan a las publicaciones con las melodas y los ejercicios ya fueron tomadas en cuenta en los modelos anteriores y por tanto, aqu ya no aparecen. Al igual que en los modelos anteriores, este modelo tambin esta normalizado.

3.2 DISEO DE LAS APLICACIONES Ya se han definido los objetivos, se han estudiado los requerimientos del sistema, se han hecho mdulos, procesos y se ha diseado la base de datos. Ahora falta disear el entorno de los datos, identificar mens, opciones, botones, cuadros de dilogo, formularios, barras, herramientas, algoritmos, funciones, procedimientos, etc. Por ahora puedo decir que el entorno de la aplicacin ser un formulario MDI (formulario padre) que soporta mltiples usuarios, el cul, analizando los mdulos del capitulo2 debe contener minimamente los mens: APLICACIN, CONFIGURACIN, CATEGORA, NIVEL, BASE DE DATOS Y AYUDA. Conforme baya analizando el diseo de las aplicaciones ir determinado los dems elementos del entorno necesarios para cubrir los objetivos y otros aspectos propios del diseo.

3.2.1 APLICACIN COLORES Como se requiere que los colores surjan de manera aleatoria y con velocidad de acuerdo al nivel, es necesario contar con un control Timer y con las opciones de men que lo controlen, esto es: se requiere de las opciones de men COLORES, INICIAR ACCIONES, DETENER ACCIONES y TERMINAR APLICACIN; estas acciones caen dentro del men APLICACIN. Tambin son necesarias las opciones de nivel: PRINCIPIANTE, INICIADO, AVANZADO Y EXPERTO; estos elementos caen dentro del men NIVEL. Como fue analizado en el modulo de CONTROL la informacin fluye entre los procesos segn las acciones de los usuarios y los eventos del control Timer, en este modulo est es la parte medular de la aplicacin, para el cual se tiene el siguiente pseudo-cdigo.

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Procedimiento IniciarAcciones Para todo men o elemento de men X If X <> DETENER ACCIONES entoces Desactivalo Select case APLICACIN Case COLORES Activa Timer While Timer.enabled = True has Selecciona elemento aleat orio del arreglo Imprime resultado a pantalla If Timer.enable=False Termina while End select End IniciarAcciones

Figura 3.5 Pseudo-cdigo para la aplicacin COLORES Cuando el usuario seleccione la aplicacin COLORES se debe preparar el entorno para cuando seleccione INICIAR ACCIONES el programa tome los valores del nivel y active el Timer y muestra la informacin en un CUADRO DE TEXTO CON FORMATO. Notar que en el pseudo-cdigo no se contemplan los dems elementos del SELECT CASE, esto debido a que pertenecen a las otras aplicaciones puesto que su modulo de CONTROL fue similar, el cdigo ser reutilizable.

3.2.2 APLICACIN MOVIMIENTOS. En esta aplicacin se necesitan los elementos de men ya identificados y los relacionados con el men categoras, estos son: CABEZA, MANOS, BRAZOS, PIES, FIGURAS CUERPO Y TODAS, conforme fue establecido en los objetivos. Tambin se hace uso del control Timer y ahora la informacin ser mostrada en un control de Imagen. Como fue analizado en el modulo de CONTROL la informacin fluye entre los procesos segn las acciones de los usuarios y los eventos del control Timer, en este modulo est es la parte medular de la aplicacin, para el cual se tiene el siguiente pseudo-cdigo.

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Procedimiento IniciarAcciones Para todo men o elemento de men X If X <> DETENER ACCIONES entoces Desactivalo Select case APLICACIN Case MOVIMIENTOS Y Categoria seleccionada Num CuentaRegistros(Y) Activa Timer While Timer.enabled = True has Mostrar Rnd * Num PANTALLA select Y from Posicin where Num_Pos = Mostrar If Timer.enable=False Termina while End select End IniciarAcciones

Figura 3.6 Pseudo-cdigo para la aplicacin MOVIMIENTOS En este seudo-cdigo destacan la funcin que cuenta los registros de la tabla Posicin que caen en la categora seleccionada por el usuario y la instruccin SQL encargada de obtener la imagen aleatoria para mostrarla en la pantalla.

3.3 ASPECTOS DEL DISEO DEL ENTORNO Cuando el programa empiece deber buscar los valores de configuracin en un archivo, este archivo ser llamado Configuracin y contendr informacin del nivel predeterminado, categora y si se muestra o no un mensaje de inicio; esto conduce a tener en el men CONFIGURACIN las opciones de cambiar estos valores, a saber: VENTANA DE INICIO, NIVEL PREDETERMINADO y CATEGORIA PREDETERMINADA. Para el manejo correcto de la base de datos es necesario dividir en partes mas pequeas los tres mdulos ya analizados, de tal suerte que al usuario se le facilite mas su utilizacin. Al seleccionar un de estas subdivisiones inmediatamente se le presenta al usuario un men de acciones a realizar en la base, esto es: ALTAS, BAJAS, MODIFICACIONES y CONSULTAS. Al seleccionar una accin en la BD se le presentar un formulario amigable dividido en dos partes, Informacin sobre los atributos e informacin de su uso, todos los dilogos de las operaciones con la BD sern lo mayor homogneos posibles, para esto se usarn el mismo tipo de controles, de mensajes, de vistas y tamaos de estas, siempre buscando el mismo estilo para facilitar el trabajo del usuario y la reusabilidad del cdigo. Siempre que se pueda se usarn controles de acceso a datos y de validacin automatizados, y cuando sea necesario el acceso se realizar a nivel de programacin, las consultas en SQL y los controles Tabled dialog (SSTab), Imagen, Vtext, Text, Dbcombo, Combobox, Dblist, List, Dbgrid, etc. Entre otros, sern usados para el manejo de los datos.
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Las opciones de men que tendr el men BD son: MSICA, VISUALES, ESTTICOS, DINMICOS, PUBLICACIN, MDIOS y OTRAS. En MSICA se podr manipular la informacin relacionada a las tablas: Meloda, Autor, Categ_Music, Tiene y Ce_surge_de; en Visuales: Visuales, Benef_Vis y Ejerc_visuales; en DINMICOS: dinmicos, Benef_Din, Ejerc_dinmicos y Posicin; en ESTTICOS: estticos, Benef_Est y Ejerc_estaticos; en PUBLICACIN: Publicacin, Autor, Publica, Ce_surge_de y Cm_surge_de; en MDIOS: Articulo, Libro e Internet y en OTRAS: Categ_ejerc, Beneficios y Palabras.
Procedure Agregar Select Case mdulo Select Case sub-mdulo Prepara controles VALIDADATOS() If err.number > 0 entoces Mensaje de error Else Data.recordset.ADDNEW End select End select End Agregar

Figura 3.7. Pseudo-cdigo para las ALTAS El seudo-cdigo para las modificaciones es parecido, solo se cambia el mtodo del control Data de ADDNEW a UPDATE . Tambin el seudo-cdigo de las bajas se parece a el de las altas, solo que adems de cambiar ADDNEW por DELETE antes se deben mostrar los catlogos para que el usuario elija el registro a eliminar. El seudo-cdigo para las CONSULTAS es el siguiente:
Procedure Consultar Muestra catlogos Construye consulta SQL con los datos Llena controles End Consultar

Figura 3.8. Pseudo-cdigo para las CONSULTAS Es importante ofrecerle al usuario el servicio de elegir los registro que quiere consultar puesto que as no hay manera de equivocarse, para lograr esto es necesario tener consultas que busquen contestar lo mejor posible las necesidades de informacin de los usuarios.

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CAPITULO IV: IMPLANTACIN DEL SISTEMA Como en los objetivos fue planteado hacer un diseo de la interfaz de usuario amigable, divertido, coherente y elegante, y debido a que Visual Basic proporciona muchas herramientas para buenos diseos de aplicaciones y de bases de datos, he optado por utilizarlo para la implantacin de este sistema TUTORIAL. Visual Basic es un lenguaje de programacin sencillo, de los llamados Lenguajes de cuarta generacin que sirve para realizar aplicaciones bajo Windows basado en el lenguaje Basic (Beginners All-Purpose Symbolic Instrucction Code) y en la programacin orientada a objetos. Visual Basic proporciona potentes herramientas para crear interfaces graficas amigables, elegantes y fciles de utilizar en el desarrollo de aplicaciones, algunas de ellas son: Una biblioteca de clases que da soporte a los objetos de Windows tales como ventanas, cajas de dilogo y controles. Un control que permite utilizar las cajas de dialogo comunes (abrir, guardar, imprimir, etc.) Un asistente para el desarrollo de aplicaciones, asistente para empaquetado y distribucin, etc. Galera de Objetos incrustados y vinculados OLE Biblioteca para SQL que permite manipular BD Un administrador visual de datos.

Ademas Visual Basic proporciona el software SQLVB6 mediante el cul uno puede implantar, modificar y consultar Bases de Datos mediante instrucciones SQL. Esta es una caracterstica por la que lo he elegido. La implantacin del sistema en su totalidad, por comodidad, la he dividido en cinco partes que son: IMPLANTACIN DE LA BD, IMPLANTACIN DEL ENTORNO DEL SISTEMA, IMPLANTACIN DE LAS VISTAS DE LA BD, IMPLANTACIN DE LA APLICACIN COLORES e IMPLANTACIN DE LA APLICACIN MOVIMIENTOS.

4.1 IMPLANTACIN DE LA BD La implementacin de la BD ser hecha en SQL para que cumpla con ser legible y portable, ya que si se requiere saber la estructura de la base es posible si se encuentra en SQL, adems de que as es fcil generar y probar tablas. Visual Basic 6 buena para la comandos SQL adicionales que
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proporciona el interprete SQLVB6 (ver fig 4.1), el cul es una herramienta implementacin de bases de datos pequeas y funcionales mediante cuya sintaxis es muy parecida a la del ANSI SQL28 con algunos comandos se utilizan para crear, abrir y cerrar bases de datos del Microsoft yet, a

Aprendiendo Programacin de BD con Visual Basic 6: Curtis Smith, Mike Amundsen

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saber: Comentarios (//), dbOpen (abre una BD del Microsoft yet en la ruta especificada), dbMake (crea una BD del Microsoft yet en la ruta indicada), dbClose (cierra la BD abierta) y Final de instruccin (,). En el SQLVB6 se pueden utilizar las mismas instrucciones SQL para crear tablas en otros sistemas de bases de datos como SQL Server y Oracle. Esto hace que la aplicacin sea portable, y facilita la migracin a otras bases de datos.

Figura 4.1. Entorno de desarrollo del SQLVB6. Una vez definido el motor a utilizar y algunas caractersticas ventajosas de este, para la implantacin de la BD cuyo modelo relacional consiste de las tablas que se muestran abaja de este prrafo, lo que sigue es definir, tipos de datos, tamaos, tipos de relaciones y necesidades para los atributos, para posteriormente codificar las tablas en SQL e implantar la BD en el interprete SQLVB6 en formato de Access.

Meloda(Nombre_M, Desc_M, Genero, Interprete, Duracin,Nombre_A) Autor_Music(Nombre_A, Nacionalidad, Biografa) Categ_Music(Categ_M, Desc_C) Tiene(Nombre_M, Categ_M) Cm_surge_de(Categ_M, Id_Publicacin) Categ_Ejerc(Nombre_C, Desc_CE) estticos(Nombre_E, Smbolo, Instrucciones) dinmicos(Nombre_D, Desc_D) Posicin(Nombre_D, Nombre_P, Simbolo, Instrucciones) Visuales(Nombre_V, Desc_V) Beneficios(Beneficio, Desc_B) Ce_surge_de(Nombre_C, Id_Publicacin) Ejerc_Estaticos(Nombre_C, Nombre_E)

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Ejerc_Dinmicos(Nombre_C, Nombre_D) Ejerc_Visuales(Nombre_C, Nombre_V) Benef_Est(Nombre_E, Beneficio) Benef_Din(Nombre_D, Beneficio) Benef_Vis(Nombre_V, Beneficio) Palabras(Espaol, Ingles, Significado, Imagen) Publicacin(Id_Publicacin, Titulo_P, Pais_P, Fecha_P, Resumen) Autor(Autor_P, Nacionalidad, Biografa) Artculo(Id_Publicacin, Fuente, Num_Fuente, Descripcin) Libro(Id_Publicacin, Editorial, Cant_Paginas, Pag_Inicial, Pag_Final) Internet(Id_Publicacin, Dir_Elect, Descripcin) Publica(Id_Publicacin, Autor_P)

La BD, objeto de estudio, es llamada Gimnasia_Cerebral debido a su contenido. Para crearla hay que utilizar el comando dbMake de SQLVB6 de la siguiente manera: dbMake c:\Tesis QPr\Gimnasia_Cerebral.mdb; Despus de esta lnea sigue el cdigo SQL para la implantacin de las tablas, para lo cul se hace el siguiente anlisis: Tabla MELODA En los atributos de la tabla meloda deben tomarse en cuenta las siguientes consideraciones: Nombre_M es el atributo llave y por tanto debe ser nico y no nulo, es de tipo texto y su tamao ser restringido a 50 caracteres. Desc_M este atributo describe a la meloda, no es obligatorio, es de tipo texto y su tamao puede ser muy grande. Genero, no obligatorio, tipo texto y restringido a 50 caracteres. Interprete, no obligatorio, tipo texto y restringido a 50 caracteres. Duracin, no obligatorio, de tipo double. Nombre_A es el atributo que relaciona a la tabla autor_music con la tabla meloda, es de tipo texto, restringido a 50 caracteres y debe ser definido como FOREIGN KEY mediante el comando CONSTRAINT.

Implantacin: CREATE TABLE MELODIA( Nombre_M TEXT(50) CONSTRAINT cpNombre_M PRIMARY KEY, Nombre_A TEXT(50), Desc_M MEMO, Genero TEXT(50), Interprete TEXT(50), Duracin DOUBLE, CONSTRAINT fcNombre_A FOREIGN KEY(Nombre_A) REFERENCES AUTOR_MUSIC);

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Tabla AUTOR_MUSIC Las consideraciones para los atributos de esta y las dems tablas son similares a las de la tabla MELODIA, debido a que el cdigo en SQL es demasiado descriptivo, en adelante solo tocar atributos clave a ser descritos y para los dems las restricciones sern especificadas directamente en el cdigo. Nombre_A es el atributo llave de esta relacin y por tanto debe ser nico y obligatorio, adems es de tipo texto con tamao restringido a 50 caracteres.

Implantacin: CREATE TABLE AUTOR_MUSIC( Nombre_A TEXT(50) CONSTRAINT cpNombre_A PRIMARY KEY, Nacionalidad TEXT(40), Biografa MEMO); Notar que Biografa es del tipo MEMO, el cual puede llegar a tener una longitud de hasta 1.2 gigabytes. Tabla CATEG_MUSIC Categ_M es el atributo llave y por tanto debe cumplir con las restricciones de obligatoriedad e unicidad. Es de tipo texto y su tamao estar restringido a una longitud mxima de 70 caracteres Implantacin: CREATE TABLE CATEG_MUSIC( Categ_M TEXT(70) CONSTRAINT cpCateg_M PRIMARY KEY, Desc_C MEMO); Tabla TIENE En esta tabla los atributos Nombre_M y Categ_M tienen la finalidad de relacionar las tablas MELODIA y CATEG_MUSIC, por tanto ambos son la llave primaria para TIENE y forneas con relacin a las tablas mencionadas, sus caractersticas ya fueron analizadas. Implantacin: CREATE TABLE TIENE( Nombre_M TEXT(50) NOT NULL, Categ_M TEXT(70) NOT NULL, CONSTRAINT cpNomCateg PRIMARY KEY(Nombre_M,Categ_M), CONSTRAINT fcNom_M FOREIGN KEY(Nombre_M) REFERENCES MELODIA, CONSTRAINT fcCateg_M FOREIGN KEY(Categ_M) REFERENCES CATEG_MUSIC); Tabla CATEG_EJERC Nombre_C es el atributo llave, restringido a 70 caracteres

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Implantacin: CREATE TABLE CATEG_EJERC( Nombre_C TEXT(70) CONSTRAINT cpNombre_C PRIMARY KEY, Desc_CE MEMO);

Tabla ESTTICOS Nombre_E es el atributo llave, restringido a 70 caracteres Smbolo en este atributo se almacenar la imagen, su tipo es LONGBINARY el cual se usa para almacenar imgenes y objetos OLE. Implantacin: CREATE TABLE ESTTICOS( Nombre_E TEXT(70) CONSTRAINT cpNombre_E PRIMARY KEY, Simbolo LONGBINARY, Instrucciones MEMO); Tabla DINMICOS Las necesidades de informacin de sus atributos estn muy claras en la implantacin. Implantacin: CREATE TABLE DINMICOS( Nombre_D TEXT(70) CONSTRAINT cpNombre_D PRIMARY KEY, Desc_D MEMO); Tabla VISUALES Las necesidades de informacin de sus atributos estn muy claras en la implantacin. Implantacin: CREATE TABLE VISUALES( Nombre_V TEXT(70) CONSTRAINT cpNombre_V PRIMARY KEY, Desc_V MEMO); Tabla POSICIN Los detalles sobre los atributos y el cdigo ya son conocidos. Implantacin: CREATE TABLE POSICION( Nombre_D TEXT(70), Nombre_P TEXT(50), Simbolo_P LONGBINARY, Instrucciones MEMO, CONSTRAINT cpNDNP PRIMARY KEY(Nombre_D,Nombre_P), CONSTRAINT fcND2 FOREIGN KEY(Nombre_D) REFERENCES DINMICOS); Tabla BENEFICIOS Los detalles sobre los atributos y el cdigo ya son conocidos.
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Implantacin: CREATE TABLE BENEFICIOS( Beneficio TEXT CONSTRAINT cpBeneficio PRIMARY KEY, Desc_B MEMO); Tabla EJERC_ESTTICOS Los detalles sobre los atributos y el cdigo ya son conocidos, es importante observar las referencias. Implantacin: CREATE TABLE EJERC_ESTTICOS( Nombre_C TEXT(70), Nombre_E TEXT(70), CONSTRAINT cpNCNE PRIMARY KEY(Nombre_C,Nombre_E), CONSTRAINT fcNombre_C FOREIGN KEY(Nombre_C) REFERENCES CATEG_EJERC, CONSTRAINT fcNombre_E FOREIGN KEY(Nombre_E) REFERENCES ESTTICOS); Tabla EJERC_DINMICOS Los detalles sobre los atributos y el cdigo ya son conocidos, es importante observar las referencias. Implantacin: CREATE TABLE EJERC_DINMICOS( Nombre_C TEXT(70), Nombre_D TEXT(70), CONSTRAINT cpNCND PRIMARY KEY(Nombre_C,Nombre_D), CONSTRAINT fcNC2 FOREIGN KEY(Nombre_C) REFERENCES CATEG_EJERC, CONSTRAINT fcND FOREIGN KEY(Nombre_D) REFERENCES DINMICOS); Tabla EJERC_VISUALES Los detalles sobre los atributos y el cdigo ya son conocidos, es importante observar las referencias. Implantacin: CREATE TABLE EJERC_VISUALES( Nombre_C TEXT(70), Nombre_V TEXT(70), CONSTRAINT cpNDNV PRIMARY KEY(Nombre_C,Nombre_V), CONSTRAINT fcNC3 FOREIGN KEY(Nombre_C) REFERENCES CATEG_EJERC, CONSTRAINT fcNV FOREIGN KEY(Nombre_V) REFERENCES VISUALES); Tabla VENEF_EST Los detalles sobre los atributos y el cdigo ya son conocidos, es importante observar las referencias.

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Implantacin: CREATE TABLE BENEF_EST( Nombre_E TEXT(70), Beneficio TEXT, CONSTRAINT cpNEB PRIMARY KEY(Nombre_E,Beneficio), CONSTRAINT fcB FOREIGN KEY(Beneficio) REFERENCES BENEFICIOS, CONSTRAINT fcNE2 FOREIGN KEY(Nombre_E) REFERENCES ESTTICOS); Tabla VENEF_DIN Los detalles sobre los atributos y el cdigo ya son conocidos, es importante observar las referencias. Implantacin: CREATE TABLE BENEF_DIN( Nombre_D TEXT(70), Beneficio TEXT, CONSTRAINT cpNDB PRIMARY KEY(Nombre_D,Beneficio), CONSTRAINT fcB2 FOREIGN KEY(Beneficio) REFERENCES BENEFICIOS, CONSTRAINT fcND3 FOREIGN KEY(Nombre_D) REFERENCES DINMICOS); Tabla VENEF_VIS Los detalles sobre los atributos y el cdigo ya son conocidos, es importante observar las referencias. Implantacin: CREATE TABLE BENEF_VIS( Nombre_V TEXT(70), Beneficio TEXT, CONSTRAINT cpNVB PRIMARY KEY(Nombre_V,Beneficio), CONSTRAINT fcB3 FOREIGN KEY(Beneficio) REFERENCES BENEFICIOS,CONSTRAINT fcNV4 FOREIGN KEY(Nombre_V) REFERENCES VISUALES); Tabla PALABRAS Los detalles sobre los atributos y el cdigo ya son conocidos. Implantacin: CREATE TABLE PALABRAS( Imagen LONGBINARY, Espaol TEXT(30) CONSTRAINT cpEspaol PRIMARY KEY, Ingles TEXT(30) NOT NULL, Significado MEMO); Tabla PUBLICACIN Los detalles sobre los atributos y el cdigo ya son conocidos.

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Implantacin: CREATE TABLE PUBLICACION( Id_Publicacion COUNTER CONSTRAINT cpId_Publicacion PRIMARY KEY, Titulo_P TEXT(80) NOT NULL, Resumen MEMO, Pais_P TEXT(40), Fecha_P DATE NOT NULL); Tabla AUTOR_PUBLICACIN Los detalles sobre los atributos y el cdigo ya son conocidos. Implantacin: CREATE TABLE AUTOR_PUBLICACION( Autor_P TEXT(50) CONSTRAINT cpAutor_P PRIMARY KEY, Nacionalidad TEXT(40), Biografia MEMO); Tabla ARTCULO Los detalles sobre los atributos y el cdigo ya son conocidos. Implantacin: CREATE TABLE ARTICULO( Id_Publicacion INTEGER CONSTRAINT cpId_Publicacion PRIMARY KEY, Fuente TEXT(70) NOT NULL, Num_Fuente INTEGER, Descripcion MEMO, CONSTRAINT fcId_Publicacion4 FOREIGN KEY(Id_Publicacion) REFERENCES PUBLICACION); Tabla LIBRO Los detalles sobre los atributos y el cdigo ya son conocidos. Implantacin: CREATE TABLE LIBRO( Id_Publicacion INTEGER CONSTRAINT cpId_Publicacion PRIMARY KEY, Editorial TEXT(30) NOT NULL, Cant_Paginas INTEGER, Pag_Inicial INTEGER, Pag_Final INTEGER, CONSTRAINT fcId_Publicacion5 FOREIGN KEY(Id_Publicacion) REFERENCES PUBLICACION); Tabla INTERNET Los detalles sobre los atributos y el cdigo ya son conocidos. Implantacin: CREATE TABLE INTERNET(
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Id_Publicacion INTEGER CONSTRAINT cpId_Publicacion PRIMARY KEY, Dir_Elect TEXT NOT NULL, Descripcion MEMO, CONSTRAINT fcId_Publicacion6 FOREIGN KEY(Id_Publicacion) REFERENCES PUBLICACION); Tabla CE_SURGE_DE Los detalles sobre los atributos y el cdigo ya son conocidos. Implantacin: CREATE TABLE CE_SURGE_DE( Nombre_C TEXT(70), Id_Publicacion INTEGER, CONSTRAINT cpNCIdP PRIMARY KEY(Nombre_C,Id_Publicacion), CONSTRAINT fcNC4 FOREIGN KEY(Nombre_C) REFERENCES CATEG_EJERC, CONSTRAINT fcId_Publicacion3 FOREIGN KEY(Id_Publicacion) REFERENCES PUBLICACION); Tabla CM_SURGE_DE Los detalles sobre los atributos y el cdigo ya son conocidos. Implantacin: CREATE TABLE CM_SURGE_DE( Categ_M TEXT(70), Id_Publicacion INTEGER, CONSTRAINT cpCMIdP PRIMARY KEY(Categ_M,Id_Publicacion), CONSTRAINT fcCateg_M2 FOREIGN KEY(Categ_M) REFERENCES CATEG_MUSIC, CONSTRAINT fcId_Publicacion2 FOREIGN KEY(Id_Publicacion) REFERENCES PUBLICACION); Tabla PUBLCA Los detalles sobre los atributos y el cdigo ya son conocidos. Implantacin: CREATE TABLE PUBLICA( Id_Publicacion INTEGER, Autor_P TEXT(50), CONSTRAINT cpIDAUTOR PRIMARY KEY(Id_Publicacion,Autor_P), CONSTRAINT fcId_Publicacion11 FOREIGN KEY(Id_Publicacion) REFERENCES PUBLICACION, CONSTRAINT fcAutor_P4 FOREIGN KEY(Autor_P) REFERENCES AUTOR_PUBLICACION);

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4.2. IMPLANTACIN DEL ENTORNO DEL SISTEMA Ahora muestro los aspectos de la implantacin del entorno principal del sistema, desde el cual el usuario podr manipular la BD, ejecutar las aplicaciones y tener el control de los elementos de men y configuracin mediante un ambiente amigable. Para que el usuario pueda a la vez ejecutar una aplicacin y manipular la BD o realizar otra tarea es i portante que el entorno soporte caractersticas de mltiples usuarios, es por esto m que he elegido para este entorno un formulario MDI (del ingles mltiple Document Interfase29 ) Interfaz de varios documentos o tambin conocida como ventana padre o contenedor, entonces las aplicaciones y los formularios para la manipulacin de los datos tienen que ser Formularios hijos y para ello su propiedad MDIchild debe ser puesta a True. Para crear un formulario padre MDI, se selecciona la opcin Agregar formulario MDI del men Proyecto. Los elementos de Mens ya han sido planteados antes excepto algunos como Edicin, Ver y Registro, los cuales he anexado para darle una mayor funcionalidad al sistema. En el men Ver es posible quitar y poner las barras: Barra de aplicacin, Barra de acciones y Barra de estado; mediante las cuales se pueden realizar las tareas mas frecuentes de los diferentes mens; el men edicin se ha puesto pensando en futuras extensiones al sistema y el men Registro es para saber el Record de los usuarios en la aplicacin PALABRAS. En la figura 4.2.1 se muestra la Vista inicial del sistema Tutorial llamado QPrr Gym Brain, con una ventana de presentacin que puede ser deshabilitado o habilitada al hacer clic en el cuadro inferior izquierdo o desde el men Configuracin.

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Manual de Visual Basic 5, Gary Cornell 1997

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Figura 4.2.1. Vista inicial del entorno del sistema QPrr Gym Brain Al entrar al sistema, inmediatamente se habilitan las opciones de men estndar como son: Aplicacin, Configuracin, Ayuda y Ver.

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Cuando el formulario MDI es cargado, se abre el archivo Configuracin para establecer los valores iniciales de programa, esto mediante el siguiente cdigo.
Private Sub MDIForm_Load() Me.Top = 0 Me.Left = 0 ' ArchConfiguracionInput abre el archivo If ValoresConfigurar.Vinicio = "Si" Then Ventana de inicio Load Fpresentacion Vinicio.Checked = True End If ' Select Case ValoresConfigurar.nivel Arreglo Case "Principiante" MatrizNivel(0).Checked = True NivelActual = 0 Case "Iniciado" MatrizNivel(1).Checked = True NivelActual = 1 Case "Avanzado" MatrizNivel(2).Checked = True NivelActual = 2 Case "Experto" MatrizNivel(3).Checked = True NivelActual = 3 End Select ' Select Case ValoresConfigurar.Categoria Case "Cabeza" MatrizCategoria(0).Checked = True Case "Brazos" MatrizCategoria(1).Checked = True Case "Manos" MatrizCategoria(2).Checked = True Case "Pies" MatrizCategoria(3).Checked = True Case "Figuras cuerpo" MatrizCategoria(4).Checked = True Case "Todas" MatrizCategoria(5).Checked = True End Select End Sub

Private Sub ArchConfiguracionInput() Dim numArch As Integer ' numArch = FreeFile Open App.Path + "\Configurar" For Input As #numArch Input #numArch, ValoresConfigurar.Categoria Input #numArch, ValoresConfigurar.nivel Input #numArch,

Private Sub ArchConfiguracionOutput() Dim numArch As Integer ' numArch = FreeFile Open App.Path + "\Configurar" For Output As #numArch Print #numArch, ValoresConfigurar.Categoria Print #numArch, ValoresConfigurar.nivel Print #numArch,

Figura 4.2.2. Procedimientos MDI En los cdigos anteriores puede observarse el uso de matrices de controles para los elementos de los mens NIVEL y CATEGORIA, en realidad el uso de matrices de controles es muy frecuente en este programa, ya que es mas fcil y organizado el cdigo as que tener IFs anidados.

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Los elementos de men han sido creados utilizando la ventana Editor de mens disponible en el men herramientas y a continuacin los muestro.

Figura 4.2.3. Men APLICACIN

Figura 4.2.4. Men CONFIGURAR

Figura 4.2.5. Men BASE DE DATOS

Figura 4.2.6. Men VER

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Figura 4.2.7. Men CATEGORIAS

Figura 4.2.8. Men NIVEL

Figura 4.2.9. Men AYUDA Para servir de contenedor de las barras de Aplicacin y barra de Acciones utilice una Barra de Barras personalizada, las bandas libres se han dejado pensando futuras necesidades de barras. En la barra de Aplicacin se encuentran los Iconos relacionados con las tres aplicaciones planteadas y con otras dos futuras, a saber Ejecucin de Melodas seleccionadas y el sistema de Reportes. En la barra de Acciones se encuentran las acciones deseables para las aplicaciones, tales acciones son: Iniciar acciones (semforo en luz verde), Detener acciones (semforo en luz roja), Terminar aplicacin (Circulo tachado), subir nivel (signo de mas) y bajar nivel (smbolo menos). Como debe de ser, todos los Iconos de estas barras estn vinculados con las acciones (elementos de mens) correspondientes.

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En la barra de estado se muestra la informacin sobre, El estado de la aplicacin, el registro aleatorio actual y la fecha y hora. Los elementos de men pueden ser activados tambin mediante combinaciones de teclas con la tecla ALT y las teclas de funcin, tal y como se muestra en las figuras.

Si el usuario necesita modificar los valores predefinidos del programa, deber entrar al men Configuracin y seleccionar el o los nuevos datos. En la figura 4.2.10 se muestran las opciones de categora q soporta el sistema, el usuario ue puede seleccionar la que quiera que sea la predefinida para futuras ejecuciones del programa. Cuando el usuario selecciona cambiar categora, se abre el archivo Configuracin y se marca la opcin predeterminada, al salir, la nueva informacin es almacenada nuevamente en el archivo. Las opciones de categora son los elementos de una matriz de controles.

Figura 4.2.10. Cambiar categora predeterminada.

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En la figura 4.2.11. se muestran las opciones para cambiar el nivel predeterminado del sistema. El mecanismo de control es similar al de cambiar categora predeterminada.

Figura 4.2.11. Cambiar el nivel predeterminado.

4.3 IMPLANTACIN DE LAS VISTAS DE LA BD Implantar las vistas, la funcionalidad y todo el control de los datos de la BD, ha sido la tarea medular de este programa, a pesar de utilizar las herramientas de acceso a datos automticas que ofrece el lenguaje Visual Basic junto con controles enlazados siempre q ue fuera posible hacerlo, hubo la necesidad de disear un nmero considerable de funciones y procedimientos, de los cuales aqu solo mostrar algunos. Pensando en darle al sistema de manejo de la BD una mayor claridad, en el men Base de Datos se muestran todas los sub-mdulos de informacin en que fue dividida la base, al activar cualquiera de ellos se muestra la ventana de ACCIONES EN LA BASE DE DATOS que se muestra en la figura 4.3.1 desde la cual el usuario debe elegir si quiere dar de ALTA nuevos registros o si quiere ELIMINAR, MODIFICAR o CONSULTAR. Dependiendo de la subcategora elegida y de la accin se cargar el formulario correspondiente. Las acciones en la BD forman una matriz de controles.

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Figura 4.3.1. Acciones en la BD Con el propsito de mantener un diseo legible, coherente, amigable, reutilizable y elegante, entre otras ventajas, busque la manera de que estos cuadros de dialogo para la manipulacin de los datos fueran lo mayor homogneos posible, que para tareas similares se utilizaran controles similares, mensajes similares buscando mantener el mismo estilo para todos. Para lograr esto decid utilizar como herramienta fundamental de agrupamiento de los elementos de los sub-mdulos al control SSTab (Microsoft Tabbled D ialog Control 5.0) que proporciona un grupo de lugares de almacenamiento en forma de fichas para otros controles. Entonces tengo un control SSTab para las ALTAS, uno para las BAJAS y uno para las CONSULTAS, y una terna de estas para cada sub-modulo. Notar que no se tiene un SSTab para las modificaciones, esto es debido a que se usa el mismo que el de las ALTAS solo que ahora en vez de invocar el mtodo ADDNEW del control Data se hace un UPDATE; con esto se reutiliza el cdigo. Todos los SSTab tendrn dos Frames principales, uno etiquetado como Atributos y el otro como Informacin; en el primero se muestra la informacin relacionada a los atributos ( segn sea el caso: altas, bajas, modificaciones y consultas) y el segundo muestra a manera de consulta rpida informacin existente en la BD como una herramienta para que el usuario no trate de introducir valores duplicados o pueda ver inmediatamente sus nuevos datos; en el Frame Informacin tambin se muestran algunas recomendaciones sobre posibles dificultades por parte del usuario. Para ofrecer la informacin rpida en el Frame Informacin se utilizan dos tipos de controles enlazados: DBList y DBGrid; el primero cuando se muestra un solo atributo y el segundo cuando se muestra una relacin.

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Figura 4.3.2. Vista para dar de ALTA una PUBLICACIN. Para los atributos restringidos, obligatorios o numricos se utiliza el control Active X Vtext que es un cuadro de texto con validaciones; para las fechas el control Masked Edit; para cadenas comunes Text Box, para imgenes el control Image; para textos grandes o con formato el control Rich Text Box, para catlogos enlazados el control DBCombo, para catlogos llenados mediante programacin el control Combo Box. Por eficiencia y claridad los combos box son matrices de controles en cada SSTab, al igual que los Frames y en las consultas los controles DBList y Text Box tambin sern matrices de controles. Se han diseado procedimientos y funciones especiales para cargar los controles y matrices de controles a nivel programacin. Una funcin define el tamao para todos los SSTab para que estos sean uniformes. A continuacin muestro parte del cdigo encargado a realizar las ALTAS en el sub-modulo PUBLICACIN.

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Private Sub cmdAgregAct_Click() On Error Resume Next Dim errError As DAO.Error Select Case SSTab1.Tab Case 0 ' If VTtitulo.Requerido Then VTtitulo.ValidaRequerido End If If VTtitulo.veriftamanio Then VTtitulo.validatamanio End If If VTtitulo.Text <> "" Then If FpublicacionAltas.Caption = "PUBLICACIN ALTAS" Then AgregaRegistro Dpublicacion, Data2 Else ActualizarRegistro Dpublicacion, Data2 End If End If ' Case 1 If VTnombre.Requerido Then VTnombre.ValidaRequerido End If If VTnombre.veriftamanio Then VTnombre.validatamanio End If If VTnombre.Text <> "" Then If FpublicacionAltas.Caption = "PUBLICACIN ALTAS" Then AgregaRegistro Dautor, Dautores Else ActualizarRegistro Dautor, Dautores End If End If Case 2 If VTcategoria.Requerido Then VTcategoria.ValidaRequerido End If If VTcategoria.veriftamanio Then VTcategoria.validatamanio End If If VTcategoria.Text <> "" Then If FpublicacionAltas.Caption = "PUBLICACIN ALTAS" Then AgregaRegistro Dcategoria, Dcategorias Else ActualizarRegistro Dcategoria, Dcategorias End If End If Case 3 If (DBCombo1.Text <> "" And DBCombo2.Text <> "") Then If FpublicacionAltas.Caption = "PUBLICACIN ALTAS" Then AgregaRegistro DpublicCategE, DpubCategE Else ActualizarRegistro DpublicCategE, DpubCategE End If Else MsgBox "Introduzca bien la relacion!", vbCritical, "Relacion incorrecta" End If

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Case 4 If (DBCombo3.Text <> "" And DBCombo4.Text <> "") Then If FpublicacionAltas.Caption = "PUBLICACIN ALTAS" Then AgregaRegistro DpublicCategM, DpubCategM Else ActualizarRegistro DpublicCategM, DpubCategM End If Else MsgBox "Introduzca bien la relacion!", vbCritical, "Relacion incorrecta" End If Case 5 If (DBCombo5.Text <> "" And DBCombo6.Text <> "") Then If FpublicacionAltas.Caption = "PUBLICACIN ALTAS" Then AgregaRegistro Dpublica, Dpublicas Else ActualizarRegistro Dpublica, Dpublicas End If Else MsgBox "Introduzca bien la relacion!", vbCritical, "Relacion incorrecta" End If End Select

End Sub

Figura 4.3.3. cdigo para PUBLICACIN ALTAS. En la figura 4.3.4 se muestra una vista de consultas, en este caso es la de DINMICOS

Figura 4.3.4 Vista para CONSULTAR informacin sobre ejercicios DINMICOS.

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Al presentar esta pantalla, inmediatamente se carga el catlogo etiquetado como Nombre, el usuario debe elegir un elemento de aqu para poder ver sus datos relacionados. Al elegir un nombre de ejercicio y oprimir Consultar, el catalogo de posiciones es llenado y si el usuario quiere ver la informacin relacionada a uno de ellos lo debe seleccionar y posteriormente de darle clic al botn etiquetado como Ver imagen. Algunos procedimientos y funciones relacionados con las consultas se muestran a continuacin.
Private Sub cmdConsultar_Click() On Error Resume Next Dim strSQLmuestra1 As String Dim strSQLmuestra2 As String Dim strSQLmuestra3 As String Dim strSQLmuestra4 As String Dim strBuscar As String Dim strAtribMostrar1 As String Dim strAtribMostrar2 As String Dim strAtribMostrar3 As String Dim strAtribMostrar4 As String Image1.Visible = False matText(1).Text = " " strBuscar = Me.DBCombo1.Text strBuscar = "'" & strBuscar & "'"

Figura 4.3.5. Procedimiento CONSULTAR para el mdulo DINMICOS


Private Sub cmdImg_Click() Dim strAtribMostrar1 As String Dim strAtribMostrar2 As String Dim strSQLmuestra1 As String Dim strSQLmuestra2 As String Dim strBuscar1 As String Dim strBuscar2 As String Image1.Visible = True strBuscar1 = Me.DBCombo1.Text strBuscar1 = "'" & strBuscar1 & "'" strBuscar2 = Me.matcombo(0).Text strBuscar2 = "'" & strBuscar2 & "'" 'txtInstPos.Text = strBuscar1 strSQLmuestra1 = "select Simbolo_P FROM POSICION WHERE Nombre_P = " & strBuscar2 strAtribMostrar1 = "Simbolo_P" LLenaImg Me, strSQLmuestra1, strAtribMostrar1 strSQLmuestra2 = "select Instrucciones FROM POSICION WHERE Nombre_p = " & strBuscar2 strAtribMostrar2 = "Instrucciones" LLenaText Me, strSQLmuestra2, strAtribMostrar2, End Sub

Figura 4.3.6. Procedimiento Ver Imagen para el mdulo DINMICOS

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Public Function ConectaBD() As Object ' Dim ws As Workspace Dim db As Database Dim strNombreBD As String ' strNombreBD = App.Path + "\Gimnasia_Cerebral.mdb" Set ws = DBEngine.Workspaces(0) Set db = ws.OpenDatabase(strNombreBD) ' Set ConectaBD = db End Function

Figura 4.3.7. Funcin ConectaBD

Public Sub LLenaCombo(frmMe As Object, strSQL As String, strAtribMostrar As String) Dim db As Database Dim rs As Recordset ' Set db = ConectaBD Set rs = db.OpenRecordset(strSQL, dbOpenDynaset) frmMe.matcombo(frmMe.SSTab1.Tab).Clear If rs.BOF = False Then rs.MoveFirst Do Until rs.EOF 'procesar los datos frmMe.matcombo(frmMe.SSTab1.Tab).AddItem rs(strAtribMostrar) rs.MoveNext Loop End If rs.Close db.Close End Sub

Figura 4.3.8. Procedimiento LlenaCombo


Public Sub LLenaDBList(frmMe As Object, strSQL As String, strAtribMostrar As String, Indice As Integer) Dim db As Database Dim rs As Recordset ' Set db = ConectaBD Set rs = db.OpenRecordset(strSQL, dbOpenSnapshot) frmMe.matList(Indice).Clear If rs.BOF = False Then rs.MoveFirst Do Until rs.EOF 'procesar los datos frmMe.matList(Indice).AddItem rs(strAtribMostrar) rs.MoveNext Loop End If rs.Close db.Close End Sub

Figura 4.3.9. Procedimiento LLenaDBList

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Public Sub LLenaImg(frmMe As Object, strSQL As String, strAtribMostrar As String) ' On Error Resume Next Dim db As Database Dim rs As Recordset ' Set db = ConectaBD Set rs = db.OpenRecordset(strSQL, dbOpenSnapshot) If Err.Number > 0 Then MsgBox Err.Description, vbCritical End If Set frmMe.Data1.Recordset = rs frmMe.Image1.DataField = strAtribMostrar rs.Close db.Close End Sub

Figura 4.3.10. Procedimiento LLenaImg En la figura 4.3.11 se muestra la vista para dar de baja registros relacionados con la informacin de Msica, Notar que el usuario solo puede eliminar registros que no estn relacionados los cuales se muestran en el catalogo del lado de melodas con etiqueta Borrables, los catlogos son llenados mediante consultas SQL para seleccionar solo los que si pueden ser borrados. En el lado de la informacin, en la lista amarilla se muestran a manera de consulta los registros relacionados.

Figura 4.3.11. Vista para MUSICA BAJAS

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Algunas funciones y procedimientos relacionados con estas tareas de eliminar registro se muestran en las siguientes figuras.

Public Sub EliminaRegistro(strSQL As String) ' Dim db As Database ' Set db = ConectaBD db.Execute strSQL MsgBox "Registro Eliminado", vbInformation ' db.Close End Sub

Figura 4.3.12. Procedimiento EliminaRegistro

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Private Sub cmdBorrar_Click() ' Dim strSQLelimina As String Dim strSQLmuestra As String Dim strElim As String Dim strAtribMostrar As String ' On Error Resume Next ' Select Case SSTab1.Tab Case 0 strSQLmuestra = "select distinct nombre_a from autor_music where nombre_a not in (select distinct autor_music.nombre_a from autor_music inner join melodia on autor_music.nombre_a = melodia.nombre_a)" strElim = Me.matcombo(SSTab1.Tab).Text strElim = "'" & strElim & "'" strSQLelimina = "DELETE nombre_a from autor_music where nombre_a = " & strElim ' EliminaRegistro strSQLelimina strAtribMostrar = "nombre_a" LLenaCombo Me, strSQLmuestra, strAtribMostrar Case 1 strSQLmuestra = "select Nombre_M from MELODIA where nombre_m not in (select nombre_m from tiene) " strElim = Me.matcombo(SSTab1.Tab).Text strElim = "'" & strElim & "'" strSQLelimina = "DELETE nombre_m from melodia where nombre_m = " & strElim ' EliminaRegistro strSQLelimina strAtribMostrar = "nombre_m" LLenaCombo Me, strSQLmuestra, strAtribMostrar Case 2 strSQLmuestra = "select categ_music.categ_m from categ_music where categ_music.categ_m not in (select tiene.categ_m from tiene) and categ_music.categ_m not in (select cm_surge_de.categ_m from cm_surge_de)" strElim = Me.matcombo(SSTab1.Tab).Text strElim = "'" & strElim & "'" strSQLelimina = "DELETE categ_m from categ_music where categ_m = " & strElim ' EliminaRegistro strSQLelimina strAtribMostrar = "categ_m" LLenaCombo Me, strSQLmuestra, strAtribMostrar Case 3 If dtaMeloCateg.Recordset.BOF = False Then dtaMeloCateg.Recordset.Delete dtaMeloCateg.Refresh MsgBox "Registro Eliminado", vbInformation End If Case 4 If dtaCategPublic.Recordset.BOF = False Then Figura 4.3.11. Procedimiento cmdBorrar dtaCategPublic.Recordset.Delete dtaCategPublic.Refresh MsgBox "Registro Eliminado", vbInformation End If ' End Select dtaCateg.Refresh dtaMelRel.Refresh dtaAutRel.Refresh End Sub

4.3.13. Procedimiento cmdBorrar

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4.4 IMPLANTACIN DE LA APLICACIN COLORES Los nombres de los colores como ya fue sealado se encuentran en un arreglo y se utiliza la funcin Rnd dos veces, una para obtener el nombre del color aleatorio y la otra para obtener el color aleatorio para ese nombre. El resultado se muestra en un control de texto con formato, es decir un control Rich Text Box, para subir o bajar nivel simplemente se cambia la variable de nivel actual, tal y como se muestra en las figuras 4.3.2 y 4.3.3. En la figura 4.3.1 se muestra la aplicacin colores en ejecucin.

Figura 4.4.1 Aplicacin colores en ejecucin. Algunos procedimientos relacionados con esta aplicacin son los siguientes:
Private Sub BajarNivel() Private Sub SubirNivel() If MatrizNivel(0).Checked = False Then If MatrizNivel(3).Checked = False Then MatrizNivel(NivelActual).Checked = False MatrizNivel(NivelActual).Checked = MatrizNivel(NivelActual - 1).Checked = True NivelActual = NivelActual - 1 False End If MatrizNivel(NivelActual + End Sub 1).Checked = True Figuras 4.4.2 y 4.4.3: SubirNivel y BajarNivel respectivamente.

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Public Sub ImpColAleatorios() Dim posicion As Integer posicion = 0 posicion = Rnd * 17 Fcolores.RichTextBox1.SelColor = QBColor(Rnd * 15) Fcolores.RichTextBox1.Text = ArrColores(posicion) MDIFtutorial.StatusBar1.Panels(2).Text = "Registro: " & Figura 4.4.4. ImpColAleatorios El procedimiento encargado de controlar el Timer es el mismo para esta aplicacin y para la de MOVIMIENTOS por lo que ser presentado en esta ultima aplicacin.

4.5 IMPLANTACIN DE LA APLICACIN MOVIMIENTOS La implantacin de esta aplicacin es muy parecida a la implantacin de la aplicacin colores ya vista, solo que ahora la informacin ser mostrada en un control Imagen y en vez de obtenerla de un arreglo esta vez se obtiene de la base de datos mediante una consulta SQL. Se utiliza el mismo Timer que para la aplicacin colores y los procedimientos de subir y bajar nivel son los mismos. En la figura 4.4.1 se muestra una salida de la aplicacin MOVIMIENTOS detenida para la categora Brazos.

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Figura 4.5.1 Aplicacin MOVIMIENTOS detenida (categora brazos) En la figura 4.5.2 se muestra una salida de la aplicacin MOVIMIENTOS en accin para la categora manos. Observe el registro actual en la barra de estado.

Figura 4.5.2 Aplicacin MOVIMIENTOS en accin (categora manos)

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A continuacin se muestran algunos de los procedimientos y funciones de esta aplicacin.


Public Function CuentaRegs(strSQL As String) As Integer On Error Resume Next Dim db As Database Dim rs As Recordset Dim NumRegs As Integer ' NumRegs = 0 Set db = ConectaBD Set rs = db.OpenRecordset(strSQL, dbOpenSnapshot) If Err.Number > 0 Then MsgBox Err.Description, vbCritical Else If rs.BOF = False Then rs.MoveFirst Do Until rs.EOF NumRegs = NumRegs + 1 rs.MoveNext Loop End If End If CuentaRegs = NumRegs 'rs.Close 'db.Close End Function

Figura 4.5.3. Funcin CuentaRegistros

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Private Sub Timer1_Timer() Static ContadorTimer As Integer Dim vr As Integer ' ContadorTimer = ContadorTimer + 1 Select Case ContadorTimer Case 9 If MatrizNivel(0).Checked = True Then ContadorTimer = 0 If FormActivo = 1 Then Fmovimientos.MuestraImg Else ImpColAleatorios End If Beep End If Case 6 'si nivel es principiante entra tambien aqui If MatrizNivel(1).Checked = True Then 'solo si nivel = iniciado ContadorTimer = 0 If FormActivo = 1 Then Fmovimientos.MuestraImg Else ImpColAleatorios End If 'Beep End If Case 4 'si nivel es prin. o inic. tambin entra If MatrizNivel(2).Checked = True Then 'solo si niv. = avanzado ContadorTimer = 0 If FormActivo = 1 Then Fmovimientos.MuestraImg Else ImpColAleatorios End If 'Beep End If Case 2 If MatrizNivel(3).Checked = True Then 'solo si niv. = experto ContadorTimer = 0 If FormActivo = 1 Then Fmovimientos.MuestraImg Else ImpColAleatorios End If 'Beep End If Case Is > 9 'en caso de error 'si se interrumpe el taimer al cambiar nivel sin haverse inicializado ContadorTimer = 0 End Select End Sub

Figura 4.5.4 Procedimiento Control Timer.

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Public Sub MuestraImg() Dim strSQL As String Dim strAtribMostrar As String Dim ejercicio As String Dim atributo As String Dim aleatorio As Integer Static temporal As Integer atributo = MDIFtutorial.DeterminaAtrib atributo = "'" & atributo & "'" strAtribMostrar = "Simbolo_P" strSQL = "select Simbolo_P FROM DINMICOS INNER JOIN POSICION ON DINMICOS.Nombre_D = POSICION.Nombre_D where DINAMICOS.Nombre_D = " & atributo ' Do While aleatorio = 0 Or aleatorio = temporal aleatorio = Rnd * NumRegs Loop ' temporal = aleatorio MDIFtutorial.StatusBar1.Panels(2).Text = "Registro: " & aleatorio If atributo = "'Figuras

cuerpo'" Then atributo = "'Cuerpo'"

End If ejercicio = "MOVIMIENTOS DE " & atributo RichTextBox1.SelCo lor = QBColor(Rnd * 15) RichTextBox1.Text = ejercicio OptenImgAleatoria Me, strSQL, strAtribMostrar, aleatorio End Sub

Figura 4.5.5. Procedimiento MuestraImg.


Public Sub OptenImgAleatoria(frmMe As Object, strSQL As String, strAtribMostrar As String, Indice As Integer) ' On Error Resume Next Dim db As Database Dim rs As Recordset Dim NumRegs As Integer ' Set db = ConectaBD Set rs = db.OpenRecordset(strSQL, dbOpenSnapshot) If Err.Number > 0 Then MsgBox Err.Description, vbCritical Else If rs.BOF = False Then rs.MoveFirst Do Until rs.EOF NumRegs = NumRegs + 1 If NumRegs = Indice Then Exit Do End If rs.MoveNext Loop End If End If Set frmMe.Data1.Recordset = rs frmMe.matImage(0).DataField = strAtribMostrar rs.Close db.Close End Sub

Figura 4.5.6. Procedimiento OptenImgAleatoria.

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CONCLUSIONES Se ha hecho una recopilacin de informacin relevante a las teoras relacionadas con las tcnicas enfocadas al desarrollo del aprendizaje, buscando categoras de ejercicios con base en sus beneficios y caractersticas adicionales que permitan identificarlos y almacenarlos en una base de datos. En alguna bibliografa ejercicios y tcnicas han sido categorizados explcitamente, pero en otra ha sido necesario identificar la categora a la que pertenecen analizando su descripcin. Las teoras que han sido fundamentales en el desarrollo de este trabajo han sido: G imnasia cerebral, Programacin Neuro-Lingstica y Sugestopeda; la primera se basa en la hiptesis de que el movimiento es fundamental en el proceso de aprendizaje efectivo, la segunda se fundamenta en la idea de que al realizar ciertas tcnicas de aprendizaje sensorial en nuestro cerebro se crean programas (conexiones neuronales) que se hacen presentes en el lenguajes del comportamiento cuando ms lo necesitamos, y la tercera se basa en el presupuesto de que el ser humano posee una capacidad de aprender y memorizar ilimitada al usar las reservas de la mente. En relacin a las tcnicas y ejercicios propuestos por varios autores para mejorar el aprendizaje, se a realizado una base de datos en donde han sido almacenados, para esto se hizo el anlisis de requerimientos de la informacin mas relevante en donde se identificaron las entidades principales de las que se consider necesario conocer su informacin por estar sta relacionada a alguna tcnica o ejercicio, posteriormente se realiz el modelo entidad relacin para representar de manera grfica y estructurada la semntica de los mdulos de informacin identificados en las necesidades, por ltimo se transform este modelo conceptual al modelo relacional y se implant la base de datos en Visual Basic. Fue necesario tambin simular dos tipos de ejercicios: Colores de PNL y Movimientos de Gimnasia cerebral, ambos son ejercicios de atencin pero el primero a diferencia del segundo no necesita movimientos corporales y solo consiste en presentar en la pantalla nombres de colores con colores aleatorios y velocidad definida por el nivel, el segundo fue automatizado mediante dibujos representativos de varias partes del cuerpo humano dentro de sus respectivas categoras, de forma aleatoria y con velocidad definida por el nivel. Se ha realizado una herramienta de software en Visual Basic que recopila en una base de datos una gran cantidad de ejercicios y tcnicas, que automatiza dos de esos ejercicios y que proporciona un ambiente de trabajo amigable y divertido, dicho sistema es nico, no se conoce algo similar y por tanto es un aporte importante a la psicologa experimental, a los conferencistas de Gimnasia cerebral y desarrollo de la creatividad, y para el pblico en general que desee utilizarlo como tutorial y medio de consulta. Se puede decir que el trabajo ha sido importante, que puede ser mejorado y aumentado en varios aspectos; podra en trabajos futuros automatizarse muchos ejercicios y tcnicas, proveer al sistema de un mdulo de generacin de reportes, de capacidad para emitir sonidos distintivos para cada imagen diferente segn las categoras, de capacidad para almacenar y ejecutar melodas selectas en base a su tono y frecuencia para los diferentes fines y podra mejorarse la forma de las consultas para aceptar instrucciones SQL.
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NDICE DE FIGURAS

Figura 1.1 El cerebro creativo Figura 2.1 Vista panormica del TUTORIAL, nivel de abstraccin 0 Figura 2.2 Vista de la aplicacin COLORES, abstraccin 1 Figura 2.3 Vista del sub-mdulo NIVEL, abstraccin 2 Figura 2.4 Vista del sub-mdulo AYUDA, abstraccin 2 Figura 2.5 Vista del sub-mdulo CONTROL, abstraccin 2 Figura 2.6 Vista del mdulo MOVIMIENTOS, abstraccin 1 Figura 2.7 Vista del sub-mdulo Categora, abstraccin 2 Figura 2.8 Vista del sub-mdulo CONFIGURAR, abstraccin 2 Figura 2.9 Vista del mdulo BASE DE DATOS, abstraccin 1 Figura 2.10 Vista del mdulo ACCIONES EN LA BD, abstraccin 2 Figura 2.11 Vista del sub-mdulo ALTAS, abstraccin 3 Figura 2.12 Vista del sub-mdulo BAJAS, abstraccin 3 Figura 2.13 Vista del sub-mdulo MODIFICAR, abstraccin 3 Figura 2.14 Vista del sub-mdulo CONSULTAS, abstraccin 3 Figura 2.15 Vista del sub-mdulo MUSICA, abstraccin 2 Figura 2.16 Vista del sub-mdulo EJERCICIOS, abstraccin 2 Figura 2.17 Vista del sub-mdulo PUBLICACIN, abstraccin 3 Figura 3.1 Diagrama Entidad-Relacin de informacin sobre msica Figura 3.2 Diagrama Entidad-Relacin de informacin sobre ejercicios y tcnicas Figura 3.3 Diagrama Entidad-Relacin de informacin sobre palabras Figura 3.4 Diagrama Entidad-Relacin de informacin sobre publicaciones Figura 3.5 Pseudo-cdigo para la aplicacin COLORES Figura 3.6 Pseudo-cdigo para la aplicacin MOVIMIENTOS Figura 3.7 Pseudo-cdigo para las ALTAS Figura 3.8 Pseudo-cdigo para las CONSULTAS Figura 4.1 Entorno de desarrollo del SQLVB6 Figura 4.2.1 Vista inicial del entorno del sistema QPrr Gym Brain Figura 4.2.2 Procedimientos MDI Figura 4.2.3 Men APLICACIN Figura 4.2.4 Men CONFIGURAR Figura 4.2.5 Men BASE DE DATOS Figura 4.2.6 Men VER Figura 4.2.7 Men CATEGORIAS Figura 4.2.8 Men NIVEL Figura 4.2.9 Men AYUDA Figura 4.2.10 Cambiar categora predeterminada Figura 4.2.11 Cambiar el nivel predeterminado Figura 4.3.1 ACCIONES EN LA BASE DE DATOS Figura 4.3.2 Vista para dar de ALTA una PUBLICACIN Figura 4.3.3 cdigo para PUBLICACIN ALTAS Figura 4.3.4 Vista para consultar informacin sobre ejercicios DINMICOS Figura 4.3.5 Procedimiento CONSULTAR para el mdulo DINMICOS Figura 4.3.6 Procedimiento Ver Imagen para el mdulo DINMICOS
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13 35 36 37 37 38 39 39 40 40 41 41 42 43 43 44 45 45 47 49 51 52 57 58 59 59 61 70 71 72 72 72 72 73 73 73 74 75 76 77 79 79 80 80

Figura 4.3.7 Conecta BD Figura 4.3.8 Procedimiento LlenaCombo Figura 4.3.9 Procedimiento LLenaDBList Figura 4.3.10 Procedimiento LlenaImg Figura 4.3.11 Vista para MUSICA BAJAS Figura 4.3.12 Procedimiento EliminaRegistro Figura 4.3.13 Procedimiento cmdBorrar Figura 4.4.1 Aplicacin colores en ejecucin Figuras 4.4.2 SubirNivel Figuras 4.4.3 BajarNivel Figura 4.4.4 ImpColAleatorios Figura 4.5.1 Aplicacin MOVIMIENTOS detenida (categora brazos) Figura 4.5.2 Aplicacin MOVIMIENTOS en accin (categora manos) Figura 4.5.3 Funcin CuentaRegistros Figura 4.5.4 Procedimiento Control Timer Figura 4.5.5 Procedimiento MuestraImg Figura 4.5.6 Procedimiento OptenImgAleatoria.

81 81 81 82 82 83 84 85 85 85 86 87 87 88 89 90 90

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BIBLIOGRAFA

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