You are on page 1of 7

Utilizarea calculatorului

(sintez lrgit a cunotinelor i recomandri de lucru) Folosirea calculatoarelor la rezolvarea problemelor de optimizare.
1. Metode generale de optimizare. Prin optimizare se nelege alegerea dintre mai multe variante candidat a unei soluii ce satisface n cel mai nalt grad un criteriu. Problema optimizarii este o metaproblem. Ea include mai multe probleme cum ar fi: cea a existenei candidatului optim, a explorabilitii mulimii candidailor, a selectabilitii unui candidat, a calculabilitii criteriului pentru diferii candidai, a identificrii unui candidat ce satisface condiia de optimalitate, a verificrii unicitii existenei sale, a identificrii i a altor candidai ce satisfac condiia de optimalitate, a construibilitii mulimii tuturor candidailor optimi, a definirii unei reguli de selecie, a selectrii celor mai reprezentativi candidai optimi, a evalurii consecinelor unei alegeri, a alegerii unui singur candidat dintre cei reprezentativi i adoptarea deciziei, a gestionrii resurselor implicate n fiecare din problemele precedente. Nu am fcut dect o enumerare general a problemelor conexe privind adoptarea unei hotrri. n limbajul curent vorbim de adoptarea unei decizii. Adoptarea celei mai bune decizii vom conveni s-o numim, n continuare, optimizare. Gsirea valorii optime i a punctelor de realizare a ei (punctelor de optim) este o problem de programare deschis pn n prezent, dac ne referim la cazul general. Algoritmii folosii se bazeaz fie pe proprieti de geometrie algebric fie pe o explorare Branch and Bound. Metodele clasice de optimizare (de gsire a valorii i a punctelor de optim) pot fi grupate n dou clase mari: metode iterative i metode neiterative (ntr-un pas). Metodele neiterative folosesc anumite proprieti (derivabilitate, convexitate, nici ele verificabile n cazul general) ale funciei obiectiv i ale spaiului de cutare. Metodele iterative, mai des folosite, pornesc cu o aproximare iniial (de regul aleas n mod arbitrar) i calculeaz la fiecare pas o nou aproximare (mai bun). Multe din schemele iterative folosesc o discretizare a unui spaiu de cutare continuu. Metodele iterative pot fi de cutare direct dac utilizeaz numai valorile funciei obiectiv sau urcare/coborre alpinist dac reclam informaii privind valorile derivatei funciei. Metode iterative de cutare direct. Aceste metode sunt n general costisitoare din punct de vedere al timpului de calcul (ameliorarea producndu-se doar ntr-un cadru de ghidare). Metodele exhaustive iau n considerare toate posibilitile de exploatare a spaiului problemei, cutarea terminndu-se la epuizarea tuturor elementelor din acest spaiu. La fiecare pas se pstreaz soluia ce corespunde celei mai bune valori a funciei obiectiv. Aceste metode sunt ineficiente din cauza timpului de cutare ce devine prohibitiv chiar pentru probleme relativ simple. Procedurile de ameliorare iterativ folosesc un mecanism de generare, printr-o perturbaie a strii curente, pentru obinerea noilor stri, ce construiesc o "vecintare" a strii curente. n aceast vecintate sunt incluse toate strile ce pot fi atinse din starea curent printr-o tranziie. Dac o stare din vecintate induce o ameliorare a funciei criteriu, ea va deveni noua stare a sistemului. Algoritmul se termin cnd se obine o stare pentru care vecintatea nu conine o stare mai bun. Celebrul algoritm simplex din programarea liniar poate fi inclus n aceast categorie, fiind un algoritm cu ghidare strict. Clasa metodelor de optimizare evolutiv trebuie menionat tot aici. Vom cuta nu o soluie ci o populaie de soluii. La fiecare iteraie se creeaz o nou populaie de soluii n jurul celor mai bune soluii ale iteraiei precedente. Procedurile de ameliorare iterativ neghidate sunt lente i nu foarte eficiente. Metode iterative alpiniste (de tip gradient). Abordrile tradiionale cer utilizatorului s cunoasc cte optime sunt cutate pentru funcia ce urmeaz a fi rezolvat i, n general, unde sunt optimele, astfel ncat s poat fi fcut o bun ghicire iniial. Totui, utilizatorul nu poate face dect rareori o ghicire iniial bun i nu are informaii despre existena minimelor multiple. n absena unor astfel de informaii, algoritmii existeni vor converge, n general, ctre un rspuns, dar acesta este doar o soluie local care s-ar putea s nu fie global-optimal. Mai mult, chiar optimele globale s-ar putea s nu fie unice. De asemenea, dac regiunea din jurul optimului este foarte plat, majoritatea algoritmilor vor prezenta dificultai cu convergena. n realitate, o astfel de regiune plat, pentru problemele din lumea real, poate indica existena unei zone de indiferen a soluiilor tot att de bune.

Teoria jocurilor n turism Veghe Ovidiu

1/7

Metode probabiliste. Ele sunt metode de optimizare evolutiv. La fiecare iteraie se realizeaz schimbri pseudo aleatoare ale strii curente, reinnd doar strile care amelioreaz starea curent (n raport cu valoarea funciei obiectiv). Algoritmul de recoacere simulat (simulated annealing) face parte din acest categorie. Principiul algoritmului provine prin analogie cu atingerea minimului global al energiei interne a unei buci de metal nclzit i supus la un proces controlat de rcire lent. Pornind de la starea curent printr-o procedur de generare aleatoare este furnizat un nou candidat. Zburdlnicia noului candidat este proporional cu diferena dintre valoarea corespunztoare a funciei obiectiv i un parametru global numit temperatur. Cnd temperatura este ridicat schimbarea este aproape liber, iar pe msur ce ea descrete schimbarea se focalizeaz ntr-o vecintate a strii de energie redus. Noul candidat primete statutul de stare curent ntotdeauna dac este mai bun" i n mod aleator n funcie de temperatur i diferena n calitate dac este mai slab". Cnd nici o ameliorare, pe msur ce temperatura scade, nu mai este posibil am atins echilibrul termic. Chiar i algoritmii de recoacere paralel sau re-recoacere care mbuntesc viteza de atingere a soluiei nu asigur o rcire rapid. Cutarea tabu are similitudini cu recoacerea simulat. Pornind de la starea curent se genereaz mai muli candidai, unul dintre ei devenind noua stare curent. Se folosete istoria procesului de cutare pentru a clasa anumite micri ca fiind interzise (tabu). Lista tabu a cutrii este dinamic i integreaz componente de memorie lung i de memorie de scurt durat. Cele dou componente ale memoriei tabu asigur un echilibru ntre explorarea spaiului soluiilor (diversificarea cutrii) i producerea de optime locale (intensificarea cutrii sau explorarea soluiilor deja gsite). Ea se aplic pentru probleme discrete de optimizare. Metode euristice de cutare i optimizare. Bazai pe principiile geneticii naturale i seleciei naturale, algoritmii genetici reprezint o clas important de metode de cutare i optimizare. Principalele particulariti ale algoritmilor genetici, n raport cu alte metode, sunt:(1) Metodele clasice de cutare acioneaz la un moment dat asupra unui singur punct din spaiul de cutare. Metodele de cutare bazate pe algoritmii genetici ntrein i lucreaz cu o populaie de candidai posibili n starea curent. (2) Metode de cutare bazate pe algoritmii genetici combin elemente de cutare dirijat i cutare aleatoare. Se realizeaz un echilibru ntre exploatarea spaiului strilor i exploatarea celor mai bune soluii gsite. (3) Algoritmii genetici sunt simplu de folosit i sunt mai robuti dect alte metode existente de cutare dirijat i dect algoritmii clasici de optimizare. Algoritmii genetici pot gsi, n cele mai multe cazuri, soluiile optime (sau aproape optime). (4) De regul, algoritmii genetici lucreaz cu o codificare a elementelor din spaiul strilor problemei i nu acioneaz direct asupra elementelor acestui spaiu. (5) Algoritmii genetici folosesc funcii de performan obinute prin transformri simple ale funciei obiectiv. Nu este necesar ca funcia obiectiv s fie derivabil. Nu sunt necesare nici proprieti speciale de convexitate ale funciei obiectiv. Algoritmii genetici, strategiile evolutive, programarea evolutiv i programarea genetic fac parte dintr-o abordare global, bazat pe tehnici inteligente, cunoscut sub numele de calculul evolutiv. Posibilitatea folosirii algoritmilor genetici n optimizarea vectorial de tip Pareto a fost evideniat de Goldberg. Tuturor indivizilor nedominai dintr-o populaie li se atribuie rangul 1 i sunt ndeprtai din populaie. Mulimea indivizilor nedominai din populaia rmas primesc rangul 2 i procesul continu pn cnd toi indivizii populaiei sunt etichetai. Rangul indivizilor este folosit pentru calcularea probabilitaii de selecie i reproducere. Calcularea adecvrii indivizilor poate include i metode de tipul niei ecologice. Astfel de metode au ca rezultat stabilizarea subpopulaiilor multiple ce ocup frontiera Pareto. Metode de calcul simbolic. Aceste metode sunt bazate pe proprieti de regularitate avansat att a funciei obiectiv ct i a domeniului de definiie a acestei funcii. Rezolvarea presupune folosirea unor rezultate teoretice, a caror aplicabilitate n cazul unei probleme concrete cade n sarcina utilizatorului i nu n cea a unei maini de calcul. Sunt vizate aici teoreme de existen a soluiei problemei de optimizare, a unor criterii necesare (cum ar fi condiiile Kuhn-Tucker), a unor metode de explorare (parial sau total) a spaiului soluiilor, a unor metode de selecie a unor soluii i de folosire a unor criterii suficiente de verificare a optimalitii. Toate cele cinci tipuri de metode nu sunt absolute (n sensul de generalizabile). Din punct de vedere al utilizatorului, aceste metode trebuie gndite mai puin algoritmic, ct interactiv - ca un dialog ntre om i main cu caracter explorator i bazate nu de puine ori pe intuiia utilizatorului. 2.Importana testrii privind algoritmii de optimizare Nici un algoritm numeric nu poate fi valid pentru toate problemele aprute n clasa pentru care a fost proiectat. Descoperirea limitelor de funcionare normal este una din sarcinile permanente att
Teoria jocurilor n turism Veghe Ovidiu

2/7

ale utilizatorului, ct i ale programatorului sau cunosctorului algoritmului de optimizare. Identificarea unor subclase de probleme n care algoritmul nu poate fi folosit este o sarcin cel puin la fel de important ca aceea a elaborrii algoritmilor. Subliniem c pachetele de programe coninnd algoritmi numerici sunt folosite pentru rezolvarea de probleme cu caracter aplicativ. Trebuie menionat c dorim aflarea optimului global, simplu sau multiplu, dac acesta exist, dar i identificarea comportrii dup efectul de cornie datorat anumitor configuraii ale optimelor locale. Vom indica, pentru exemplificare, cteva din funciile folosite uzual pentru studierea comportrii i testarea algoritmilor: Funcii ondulate: f n (x ) = cos(nx ) exp
x2 , x [2 ,2 ] , n N , n > 10 ; 2

Funcii Csendes: f n (x ) = 2 + sin x n pentru x [ , ] \ {0} i f n (0) = 0 , n N , n > 5 ; x Funcie Rosenbrock: f (x1 , x 2 ) = 100(x12 x 2 ) + (1 x1 )2 , (x1 , x 2 ) [5,5] [10,10] ;
2

Funcie Booth: f (x1 , x 2 ) = (x1 + 2 x 2 7 ) + (2 x1 + x 2 5) , (x1 , x 2 ) [5,5] [5,5] ;


2 2

Funcii

Levy:
n i =1

(x1 , K , x n ) [ 10,10] ,

f (x1 , K , x n ) = sin 2 (3x1 ) + i =1 (x i 1) 1 + sin 2 (3x i +1 ) + (x n 1) 1 + sin 2 (2x n ) ,


n 1 2 2

nN, n >1.

Lista este departe de a fi complet, cititorul fiind invitat s o completeze. Selecia ilustrativ facut conine n special funcii ce permit efectuarea de vizualizri geometrice. Atenia n selectarea funciilor de test este focalizat pe descoperirea optimelor locale, pe studierea raportului dintre optime locale i cele globale, pe studierea sensibilittii n interiorul domeniului i pe frontiera sa, comportarea n prezena unui teren accidentat sau a nedifereniabilitii i cuantificarea efectelor, comportarea la efectul de platou, metoda de inventariere a tuturor soluiilor, descoperirea metodei de includere n problem a parametrilor i a operrii cu acetia i, nu n ultimul rnd, pe timpul necesar furnizrii rspunsului. 3.Alegerea unui program software pentru rezolvarea problemelor de optimizare Nici un algoritm numeric nu poate fi valid pentru toate problemele aprute n clasa pentru care a fost proiectat. Descoperirea limitelor de funcionare normal este una din sarcinile permanente att ale utilizatorului, ct i ale programatorului sau cunosctorului algoritmului de optimizare. Identificarea unor subclase de probleme n care algoritmul nu poate fi folosit este o sarcin cel puin la fel de important ca aceea a elaborrii algoritmilor. Subliniem c pachetele de programe coninnd algoritmi numerici sunt folosite pentru rezolvarea de probleme cu caracter aplicativ. Trebuie menionat c dorim aflarea optimului global, simplu sau multiplu, dac acesta exist, dar i identificarea comportrii dup efectul de cornie datorat anumitor configuraii ale optimelor locale. Programul Excel, din pachetul Microsoft Office 1 , este una din cele mai folosite aplicaii de calcul tabelar, datorit uurinei n exploatare, a unor faciliti relativ puternice de calcul i nu n ultimul rnd a politici agresive de vnzri a firmei productoare. Instrumentele de analiz, a foilor ce includ modele Excel, includ Administratorul de Scenarii (Scenario Manager) folosit la testarea soluiilor multiple (cu rol de simulator rudimentar), modulul Rezolvitor (Solver) folosit pentru probleme de atingere a unei valori int sau a unei valori optime a unei funcii obiectiv i pachetul de Analiz Financiar, Statistic i Inginereasc (Analysis ToolPak) ce completeaz facilitile implicite cu noi comenzi i funcii Excel. Visual Basic pentru Aplicaii (VBA) poate completa facilitile programului cu paradigmele elementare de programare. Totui capabilitaile sale n domeniul optimizarii pot fi considerate modeste. Acesta este i motivul pentru care ne vom referii i la alte programe software. LINDO reprezint un standard n domeniul instrumentelor software de optimizare matematic. ncepnd cu programarea liniar i continund cu programare n numere ntregi, programare ptratic i programare neliniar este unul dintre produsele din clasa user friendly. Actualmente sunt oferite trei tipuri de aplicaii 2 utilizatorilor:LINDO API, LINGO i WhatsBest. LINDO API furnizez o colecie de rezolvitoare pentru probleme liniare, neliniare (convexe i
1 2

Microsoft Office este produs al Microsoft Corporation. Site-ul Internet al firmei este www.microsoft.com. Toate aceste aplicaii sunt produse ale firmei LINDO System Inc. Site-ul firmei este lindo.com.

Teoria jocurilor n turism Veghe Ovidiu

3/7

neconvexe), ptratice, supuse unor restricii liniare, ptratice sau de tip cutare n ntregi, rezolvitoare ce pot fi integrate n aplicaiile utilizatorilor. LINGO furnizeaz suplimentar un mediu de descriere a problemelor de optimizare referite anterior. What'sBest! 9.0 este un program adiional (add-in) peste Excel folosit frecvent n mediul de afaceri. POM-QM for Windows 3 este un pachet software ce reunete trei module (POM managementul produciei i operaiunilor, QM - metode cantitative i DS - tiina deciziei). Programul face parte din aceeai categorie de clas user friendly. Autorul ncearc s fac o selecie a problemelor de optimizare ntlnite n practic i s ofere support software pentru utilizatorul ce trebuie s ia decizii raionale optime. Excel OM/QM este un program adiional (add-in) peste Excel ce translateaz n mediul calculului tabelar aceste faciliti. Scientific WorkPlace for Windows 4 este cel mai performant procesor de text conceput special pentru documente tehnice care conin aspecte (formule) matematice; este o interfa de tip WYSIWYG pentru Latex. Ofer cadrul de scriere i de efectuare a calculelor numerice i simbolice i includerea direct a rezultatelor n text. Este cea mai performant construcie software din lungul ir iniiat de renumitul TEX, pentru editare de text matematic. Ca urmare TEX, motenete n primul rnd calitatea de a fi cel mai rspndit procesor de text matematic din lume, cu avantaje deosebite privind textele matematice pe Internet i/sau transmiterea lor la distan. Mai mult, acest software conine i un nucleu matematic, care permite utilizatorului s ruleze matematic pe calculator n stilul ,,What You See Is What You Get apelnd la sintaxa cunoscut din manualele de matematic i nu la comenzi complicate din punct de vedere sintactic. Scientific WorkPlace reprezint veriga necesar pentru crearea unui ansamblu software n msur s acopere (aproape) toate nevoile unui utilizator de matematic att din punct de vedere al complexitii problemelor abordate, ct i din punct de vedere al uurinei folosirii interfeei. Nu n ultimul rnd trebuie menionat compatibilitatea de aproape 100% cu produsele existente n mediul Unix/Linux. Scientific NoteBook este vizualizorul unor astfel de documente. ,,Mathematica 5 nu este numai un produs software, ci o revoluie n domeniu" (Steven Levy, MacWorld). Mathematica este un mediu puternic, destinat calculelor matematice, aa cum C++ este pentru programare, clasa de programe LISP pentru probleme de inteligen artificial sau ORACLE pentru manipularea bazelor de date. Mathematica este produsul care a promovat pentru prima dat conceptul vizionar de integrare, prin organizarea unui sistem informatic unic care gestioneaz diversele aspecte ivite n efectuarea calculelor (chiar complicate). Prerea celor ce au vzut la lucru Mathematica este aceeai cu a lui Jerry Pournelle (Infoworld): ,,Mathematica dispune de potenialul de a schimba lumea tiinific cel puin n msura n care procesoarele de text au schimbat-o pe cea a scrisului. Principiul de baz n funcionarea programului Mathematica este: ,,Formuleaz-mi, ct mai exact, ntr-un limbaj matematic ceea ce doreti s calculezi i las totul n seama mea; vei avea rspunsul n cel mai scurt timp posibil. i (!) este adevrat pentru cei care au n spate o experien de programare (Pascal, C, Prolog, Lisp), dar (!!) ea trebuie privit cu mari rezerve pentru cei ce iau prima dat contactul cu mediu ce programare. Nu este o vin a programului Mathematica ci a utilizatorului care crede c poate s tie i ceea ce nu tie. Exploatarea capacitailor de calcul simbolic, numeric i de reprezentare grafic ale programului Mathematica nu trebuie n nici un caz evitat pentru a nelege algoritmii de optimizare. Facilitile pot fi explorate, far a avea cunotine de programare, dar, avnd un ghid experimentat alturi. De exemplu poate fi folosit [Bha] prima dat, pentru a ne mbuntii cunotinele matematice preliminare necesare abordrii primelor probleme de optimizare, iar mai apoi, pentru a inelege formularea problemelor de optimizare, rolul abordrii grafice, introducerea n spaiului de explorare a restriciilor impunese de condiiile necesare de optimalitate. Abordarea problemelor de programare liniar, a celor de optimizare condiionat i necondiionat. Primul pas spre construirea unui reper n folosirea calculatorului la rezolvarea problemelor de optimizare este astfel fcut, iar cel de al doilea l reprezint un studiu comparativ privind folosirea mai multor programe software. Testarea primar a acestor pachete software putem s-o facem prin:

3 4

POM-QM for Windows este realizat sub coordonarea lui Howard J. Weiss (astro.temple.edu/~hweiss/). Scientific Workplace este un produs al MacKichan Software. Site-ul firmei este lindo.com. 5 Mathematica este produs al firmei Wolfram Research Inc. Site-ul Internet al firmei este www.wolfram.com.
Teoria jocurilor n turism Veghe Ovidiu

4/7

(x

* 1

* , x 2 arg max 2 x1 + 3 x 2

s.r. 2 x1 + 3 x 2 6, x1 2 x 2 1, ; x1 0, x 2 0

( x1 , x2 )

(x

* 1

* , x 2 arg max x1 + x 2

s.r. 2 x1 + 3 x 2 6, x1 x 2 = 1, x1 0, x 2 0

( x1 , x2 )

(x

* 1

* , x 2 arg max x1 + x 2

s.r. x1 2 x 2 6, x1 x 2 = 1, x1 0, x 2 0

( x1 , x2 )

4.Atenionare privind folosirea programelor software Exist semeni ai notri ce au statutul de teoreticieni, de programatori, de matematicieni, de ingineri, de economiti - care studiaz pe parcursul multor ani doar o mic ,,felie din aspectele menionate aici. Concluzia ce o vor trage aceeia care vor aborda cu seriozitate domeniul menionat aici este c uneori calculatorul poate fi de folos, dar numai pentru aceia care tiu suficient de mult. Trebuie reinut principiul calculatorul nu tie mai mult dect cel care se afl n faa lui. Neglijarea acestui principiu duce la apariia frecvent a unor decizii eronate cu consecine nedorite att la nivel social ct i individual.

Folosirea calculatoarelor la rezolvarea problemelor din teoria jocurilor.


1. Alegerea unui program software pentru rezolvarea problemelor de teoria jocurilor Far a fi un program dedicat teoriei jocurilor POM-QM for Windows are un modul dedicat rezolvrii jocurilor. Gambit 6 este un software de tip Free/Open source software ce poate fi folosit sub termenii din GNU General Public License. El const ntr-o bibliotec de programe software destinate construciei i analizei a jocurilor finite n form strategic sau extins din teoriei jocurilor. Gambit se bucur de proprietatea de portabilitate pe diverse platforme: Linux, FreeBSD, MacOS X i Windows. Programul poate fi folosit att n procesul de nvmnt ct i ca instrument de lucru n cercetare. Familiarizarea att cu folosirea programului Gambit, ct i cu algoritmi din teoria jocurilor poate fi facut parcurgnd documentaia de pe site-ul [Gam]. Aceasta este prima recomandare adresat novicelui n domeniu. GamePlan for Windows 7 folosete numai doi algoritmi centrali, i anume: (1) algoritmul ramific i mrginete (Branch and Bound), algoritm care lucreaz ntr-un mod foarte asemntor cu metoda de eliminare a strategiilor dominate; (2) o metod global de tip Newton destinat rezolvrii ecuaiilor de optimalitate n cadrul fiecrei regiuni corespunztoare din spaiul aciunilor. Cele dou metode pot fi folosite n mod individual sau mpreun, n funcie de modul de modul de rezolvare selectat. GamePlan are opiuni care permit extragerea a trei tipuri de echilibre: a) Echilibrul Nash; b) Echilibrul perfect (de tip Bayesian, atunci cnd sunt implicate mulimi informaionale nebanale i de tip Markov, atunci cnd toate mulimile informaionale au cte un element); c) Secvenial. n ceea ce privete forma jocului, GamePlan poate rezolva jocuri n form normal (numai pn la 3 juctori i un numr de 12 strategii) sau n form extins, aceasta din urm fiind i forma preferat, care conine mai multe detalii. Pentru jocurile n form extins, GamePlan ofer trei metode de soluionare -- cea pur, cea exploratorie i cea de tip eantion, numai primele dou fiind disponibile i n cazul jocurilor n form normal. 1) Metoda pur - GamePlan caut n mod exhaustiv toate echilibrele care implic numai mutri sau strategii pure, fiecare avnd probabilitatea 0 sau 1. Aceast metod este foarte adecvat pentru unele modele speciale, cum ar fi cele inspirate din Teoria Mutrilor. n plus, este una dintre cele
6

Richard D. McKelvey, Andrew M. McLennan, and Theodore L. Turocy. Gambit: Software Tools for Game Theory, Version 0.2007.01.30 gambit.sourceforge.net, 2007. 7 GamePlan este un software creat de Jean-Pierre P. Langlois avnd ca suport sistemul de operare Windows. Site-ul autorului este: www.sfsu.edu/~langlois/.
Teoria jocurilor n turism Veghe Ovidiu

5/7

mai rapide metode i un bun instrument de explorare preliminar. 2) Metoda exploratorie - GamePlan caut n mod exhaustiv echilibrele care implic att mutri sau strategii pure, ct i probabilistice. Metoda are dezavantajul c pot fi omise unele soluii, n special n cazul unui continuum de echilibre sau atunci cnd mai multe mutri determin pli (payoffs) identice pentru un juctor. 3) Metoda de tip eantion - GamePlan caut n mod cu totul aleator toate echilibrele pe care le poate gsi, ceea ce o face mai puin demn de ncredere. Cu toate acestea, metoda conduce, de regul, la gsirea rapid a cel puin unei soluii. De asemenea, n cazul unui continuum de soluii, aceast metod poate gsi anumite echilibre pe care metoda anterioar le-ar putea omite. GamePlan permite reprezentarea unor structuri mai generale dect arborii utilizai de obicei n teoria clasic a jocurilor (de exemplu, grafuri, precum i pli (payoffs) care pot fi asociate att mutrilor finale, ct i celor care nu sunt finale). Acest cadru mai larg este adecvat ndeosebi reprezentrilor multor tipuri de jocuri repetate i stochastice, inclusiv celor care ar putea s nu permit mutrile finale. Astfel, GamePlan rezolv mai multe tipuri de probleme, ns nu pe toate la fel de eficient pe ct ar putea fi rezolvate cu alte metode dedicate. De pild, jocul finit de dou persoane cu sum nul ar putea fi reprezentat i rezolvat cu GamePlan, ns performana sa ar fi slab n comparaie cu alte metode specifice ca, de exemplu, algoritmul simplex. Totui, GamePlan are marele avantaj c utilizatorul nu trebuie s precizeze ce tip de joc este rezolvat i ce metod ar trebui folosit, ceea ce permite o mare flexibilitate n procesul de nvare i de cercetare a problemelor noi. Un neajuns al acestui software l reprezint faptul c, n cazul jocurilor complexe sau atunci cnd se dorete aflarea echilibrelor Nash, situaie n care este posibil s existe un numr mare de soluii, GamePlan ntrerupe n mod arbitrar cutarea acestora dup ce a gsit un numr de 100 de echilibre pentru a mpiedica prbuirea sistemului din cauza depirii capacitii de memorare. ComLabGames 8 .pentru platforma Java are dou module, i anume un modul pentru jocurile n form discret i form strategic i un modul destinat jocurilor n form liber i aplicaiilor de pia. Cu ajutorul celor dou module pot fi proiectate jocuri n vederea efecturii de experimente cu subieci umani prin intermediul Internet-ului i nvrii despre comportamentul strategic pe baza experienei personale i a analizrii datelor. Software-ul poate fi folosit att n procesul de nvmnt, ct i n laboratoarele de cercetare ale specialitilor n economie experimental i psihologie, precum i n cadrul firmelor ce ofer consultan strategic. Un avantaj al folosirii acestui software este gradul mare de portabilitate i cerinele minime de cunotine informatice din partea utilizatorilor. Programe adiionale n Mathematica. (1) Pachetul de rutine 9 , dezvoltat de olandezul Thomas Cool, a aprut din necesitatea existenei unui instrument ajuttor n activitatea de cercetare, n cea didactic i n cea de consultan decizional, acordat de autor pe parcursul unui deceniu (anterior activitii de elaborare a sa). Numele dat pachetului The Economics Pack nu nseamn c putem rezolva cu ajutorul su orice problem economic, ci doar c este un instrument pe care am prefera s l avem la ndemn atunci cnd ncepem s ne confruntm cu problematica economic. User Guide-ul pachetului pune accentul pe folosirea rutinelor, nedezvoltnd subiecte ca prezentarea problematicii economice sau a modului n care rutinele i rezolv sarcina pentru care au fost realizate, spre deosebire de help-ul din Mathematica. (2) Morton John Canty ([Can]) dezvolt n cartea sa doar

algoritmi pentru jocurile de dou persoane. Este creat un pachet simplu de comenzi Mathematica pentru a opera cu jocuri bimatriceale att numeric ct i simbolic. Sunt abordate jocuri finite n form strategic, n form extins ct i cele evolutive. Pentru un novice acesta este a doua recomandare pentru fi citit i folosit pentru a aprofunda algotitmii de baz din teoria jocurilor. Alte resurse disponibile. Elaborarea unor programe dedicate unor clase de jocuri nu se
rezum la lista de mai sus. Pentru a exemplifica menionm doar programele realizate n FORTRAN de Ernest Dani ([Dan]) acum mai bine de 20 de ani sau pe cele mai recente realizate de John Dickhault, Tood Kaplan i Michael Carter ([Var]) realizate n Mathematica sau de Rodica Brnzei

Pachetul ComLabGames este dezvoltat de ctre Peter Kese, Robert A. Miller, Vesna Prasnikar, Darko Zupanic. Site-ul echipei productoare este:www.comlabgames.com. 9 Referine despre acest pachet pot fi gsite la adresa: www.dataweb.nl/~cool.
Teoria jocurilor n turism Veghe Ovidiu

6/7

([Br]) n C. Nu n ultimul rnd trebuie menionate aici eforturile ne a reuni informaii din domeniu ale responsabililor site-ul www.gametheory.net. Principala limitare a acestor pachete de programe este abordarea preponderent n absena cooperarii. Intuitiv este evident c efectul sinergic nu poate fi prezent n absena cooperrii. 2. Soluionarea unor jocuri bimatriceale Rezolvarea problemei berbecilor reprezint sarcina de familiarizare cu pachetele de programe software ct i cu metoda teoretic de rezolvare. Explorarea capabilitilor fiecrui software reprezint o posibil a doua sarcin.

Bibliografie [Per]. R. Person. Utilizarea Excel pentru Windows 95. Ed. Teora, Bucureti, 1996. [Bha]. M.Asghar Bhatti. Practical optimization methods with Mathematica applications. TELOS Springer, 2000. [Wei]. Howard J. Weiss. POM-QM v 3 for Windows Manual and CD POM , 3/E (3rd Edition), Prentice Hall, 2006. [Gam]. Richard D. McKelvey, Andrew M. McLennan, and Theodore L. Turocy. Gambit: Software Tools for Game Theory. http://gambit.sourceforge.net/doc/gambit-0.2007.01.30/gambit/. [Can] Morton John Canty. Resolving conflicts with Mathematica. Algorithms for two person games. Academic Press, 2003. [Var] H. Varian (ed.). Computational economics and Finance. Modeling and Analysis with Mathematica. TELOS Springer, 1996. Bibliografie suplimentar [Dum]. D. Dumitrescu. Algoritmi genetici i strategii evolutive - aplicaii n inteligena artificial i n domenii conexe. Ed. Albastr, Cluj-Napoca, 2000. [Tay]. Bernard W. Taylor, Introduction to Management Science (9th Edition), Prentice Hall, 2006. [Ren]. Barry Render, Ralph M. Stair, Michael E. Hanna. Quantitative Analysis For Management (9th Edition), Prentice Hall, 2005. [Hei1]. Jay Heizer, Barry Render, Operations Management and Student CD and Student DVD Package (9th Edition), Prentice Hall, 2008. [Hei2]. Jay Heizer, Barry Render, Principles of Operations Mangement and Student CD and Student DVD Package (7th Edition), Prentice Hall, 2008. [Kra]. Lee J.Krajewski; Larry P. Ritzman,; Manoj K. Malhotra. Operations Management: Processes and Value Chains, (8th Edition), Prentice Hall, 2006. [Dan]. E. Dani. Metode numerice n teoria jocurilor. Ed. Dacia, Cluj-Napoca, 1983. [Br]. R. Brnzei. Contribuii n teoria jocurilor de trei persoane cu criterii entropice. Tez de doctorat, Universitatea Bucureti, 1998.

Teoria jocurilor n turism Veghe Ovidiu

7/7

You might also like