You are on page 1of 6

TEMA : Rendahnya motivasi belajar siswa dalam memahami persoalan matematika.

JUDUL : PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI SISWA PADA PEMBELAJARAN MAT EMATIKA MATERI POKOK BANGUN RUANG BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Dua masalah besar yang sedang dihadapi dunia pendidikan saat ini yaitu mutu pend idikan yang rendah dan sistem pembelajaran di sekolah yang kurang memadai. Dua h al tersebut sangat bertentangan dengan tuntutan perkembangan teknologi yang menu ntut pendidikan saat ini agar memiliki pendidikan yang tanggap terhadap situasi persaingan global . Indonesia sedang dilanda krisis pendidikan yang membuat kekhawatiran tersendiri bagi para orang tua, guru dan pihak sekolah yang telah diberi wewenang dan diper caya sebagai lembaga pendidik yang seharusnya mampu mengatasi masalah krisis pen didikan saat ini. Tingkat berfikir dan daya bernalar siswa yang dinilai masih re ndah inilah yang menjadi sebuah tantangan besar bagi para pendidik, terutama gur u. Oleh karena itu guru dituntut harus mampu merancang suatu program dan kemudia n melaksanakan program pengalaman belajar yang tepat agar siswa memperoleh penge tahuan secara utuh sehingga kegiatan pembelajaran menjadi kegiatan pembelajaran yang bermakna bagi siswa. Pembelajaran bermakna yang dimaksud adalah dalam pembe lajaran siswa akan mampu memahami konsep-konsep yang diajarkan melalui pengalama n secara langsung dan bersifat nyata. Persoalan pertama bagi para peserta didik dalam mempelajari matematika adalah mi nimnya pemahaman mereka tentag konsep matematika itu sendiri. Bagi para peserta didik masih menganggap matematika itu adalah hal yang bersifat abstrak dan masih belum begitu memahami penerapan dari belajar matematia dalam kehidupan sehari-h ari. Menurut pandangan mereka, mempelajari sesuatu yang abstrak sama saja hanya sekedar berimajinasi saja dan belajar tentang sesuatu yang tidak tahu akan imple mentasi dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu persoalan lain yang dihadapi adalah peserta didik yang sering merasa bosan selama proses pembelajaran matematika, seringkali mereka merasa jenuh untu k belajar matematika yang selalu berhubungan dengan hitung-menghitung. Matematik a menjadi suatu mata pelajaran yang pertama dan mungkin utama yang sangat tidak disukai peserta didik. Bagaimana begitu tidak menyenangkan kalau setiap belajar matematika mereka selalu dihadapkan pada soal yang monoton dan membosankan bagi mereka. Soal yang hanya berisi angka dan penyelesaiannya sangat rumit untuk dise lesaikan. Dengan kesan awal tentang matematika yang menjadi mata pelajaran yang paling tid ak disukai peserta didik, ini akan sangat berpengaruh dalam proses belajar siswa terutama diluar jam sekolah. Permasalahan tentang kondisi pendidikan di Indones ia saat ini yang seperti kita ketahui bahwa minat belajar siswa semakin menurun, terutama minat membaca siswa yang bisa dibilang membaca buku bukanlah kegiatan para peserta didik saat ini. Dalam hal belajar matematika yang dianggap momok ba gi peserta didik, membuat matematika menjadi jarang untuk dibaca. Matematika yang identik dengan banyaknya rumus yang harus dipelajari, ditambah b uku-buku matematika yang menjadi rujukan sebagai sumber belajar siswa dengan tam pilan yang sangatlah sederhana dan kurang menarik perhatian peserta didik, membu at buku-buku rujukan itu menjadi buku yang hanya dibeli dan sangat jarang untuk dibaca. Buku-buku yang tebal, penuh dengan rumus dan angka, buku seperti inilah yang membuat minat membaca anak semakin berkurang. Harapannya ada buku matematik a yang dilihat dari fisik buku iu sendiri sudah mampu menarik perhatian peserta didik untuk ikud membaca apa isinya, diharapkan juga ada buku matematika yang me mbuat anak menjadi tidak bosan untuk membaca dan mereka bisa belajar sambil berm ain sehingga anak secara tidak langsung sudah mengalami pembelajaran bermakna. N amun, buku seperti inillah yang sangat kurang dan masih jarang ditemukan untuk m ata pelajaran matematika.

Dengan perkembangan teknologi saat ini, membuat peserta didik lebih memilih untu k memanfaatkan teknologi yang semakin canggih ini. Seperti yang diketahui dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat ini menjadikan kegiatan apapun seharihari lebih berkaitan dengan pemanfaatan teknologi. Sebenarnya dengan perkembanga n teknologi saat ini itu bisa membawa dampak positif bagi setiap orang, karena d engan adanya teknologi, setiap orang dapat mengikuti perkembangan zaman, terutam a tentang perkembangan di dunia pendidikan. Namun pada kenyataannya, perkembanga n teknologi saat ini justru disalah artikan. Tadinya dengan perkembangan teknolo gi diharapkan mampu membantu peserta didik dalam memperoleh informasi tentang du nia pendidikan, sekarang justru dengan adanya berbagai macam dan variasi dari pe rkembangan teknologi inilah yang membuat siswa menjadi sedikit mengurangi jam be lajar mereka, terutama untuk membaca. Sekarang ini, peserta didik bisa dikatakan belajar hanya saat disekolah saja, di luar jam sekolah mereka lebih senang dengan permainan-permainan yang merupakan h asil dari pengembangan teknologi. Tidak jarang saat di sekolahpun konsentrasi be lajar mereka terganggu dengan adanya teknologi ini. Perkembangan teknologi yang dimaksud lebih ke perkembangan media audio visual. Jadi anak lebih suka menonton suatu tayangan dibandingkan harus membaca buku. Dengan pemaparan di atas, maka kita seharusnya dapat menbuat kesan tentang belaj ar matematika yang tadinya sangatlah membosankan menjadi pembelajaran yang menye nangkan. Mungkin dengan adanya perkembangan media, terutama media audio visual y ang sangat disukai peserta didik, maka dapat dimanfaatkan menjadi sumber belajar matematika yang menyenangkan. Belajar matematika yang tadinya harus membaca buku yang kebanyakan bukunya tebal , penuh dengan rumus, dan penuh dengan soal-soal yang rumit, menjadi belajar mat ematika yang menyenangkan untuk dijalani. Belajar matematika yang tadinya konsep sebenarnya saja membingungkan untuk dipahami dan sangat bersifat abstrak, denga n adanya dan pemanfaatan media audio visual inilah peserta menjadi lebih paham a kan konsep matematika yang diajarkan, dengan gambaran-gambaran yang ditampilkan maka peserta didik mampu mengubah keabstrakan pada matematika menjadi suatu hal yang lebih nyata dan dapat dijumpai pada kehidupan sehari-hari. Perkembangan audio visual dalam pembelajaran merupakan alternative yang sangat b aik sebagai rujukan sumber belajar bagi peserta didik. Peserta didik dapat memah ami materi dari matematika yang diajarkan dal langsung mengetahui aplikasi dalam kehidupan sehari-hari seperti apa, sehingga sifat abstrak matematika itu menjad i berkurang. Selain dalam memahami materi, peserta didik juga dapat menyelesaika n persoalan matematika yang diberikan. Selama proses kegiatan pembelajaran yang dilakukan menggunakan bantuan media audio visual inilah peserta didik lebih meni kmati dan tidak merasa bosan, sehingga pembelajaran seperti ini bisa dikatakan s ebagai pembelajaran bermakna. Guru merupakan komponen utama yang seharusnya mampu memberikan pelayanan pembela jaran kepada peserta didik, dan akan lebih sangat baik kalau guru mampu memanfaa tkan perkembangan media audio visual untuk pembelajaran matematika, sehingga sis wa tidak akan bosan dengan system pembelajaran yang konvensional, dimana guru ya ng menerangkan dan buku masih menjadi sumber belajar untuk pasa peserta didik ya ng dinilai sangat membosankan untuk dibaca. Peserta didik akan lebih senang jika mereka bisa belajar sambil berimajinasi dengan bantuan media audio visual, mung kin dalam hal ini bisa berupa video pembelajaran. guru juga dapat memberikan soa l-soal atau permasalahan matematika dengan cara yang lebih kreatif lagi dan soal yang diberikan tidak terlalu kaku. Namun pada kenyataannya, mayoritas guru belum menguasai dan kurang mampu memanfa atkan perkembangan media yang sudah ada. Kebanyakan guru masih mengajarkan siswa nya tentang matematika dengan cara yang biasa. Ketidaktahuan tentang kemajuan te knologi lah yang menjadi hambatan utama bagi guru. Sebenarnya jika guru mampu me mberikan pembelajaran yang disukai peserta didik yang salah satunya dengan media video tersebut, maka akan diprediksi minat belajar peserta didik akan meningkat . Hal ini seharusnya juga menjadi bahan koreksi untuk guru, bahwa guru seharusny a juga harus terus belajar dan mampu mengikuti perkembangan zaman, sehingga tida k tertinggal dalam melaksanakan proses pembelajaran matematika dan juga dapat be rsaing dalam dunia pendidikan. Dengan demikian hasil belajar akan lebih baik den

gan kualitas media pembelajaran yang baik pula. B. RUMUSAN MASALAH : 1. Bagaimana mengembangkan media video sebagai sumber belajar bagi siswa SM A/MA kelas X untuk pembelajaran system persamaan linear dengan dua variabel? 2. Bagaimana kualitas media pembelajara matematika yang dikembangkan? C. TUJUAN PENELITIAN : 1. Untuk mengembangkan video sebagai media pembelajaran matematika. 2. Untuk mendiskripsikan kualitas media pembelajaran matematika yang dikemb angkan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. DESKRIPSI TEORITIK 1. Hakikat belajar Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, secara etimologis belajar memiliki arti berusah a memperoleh kepandaian atau ilmu . Definisi ini memiliki pengertian bahwa belajar a dalah sebuah kegiata untuk mencapai kepandaian atau ilmu merupakan usaha manusia untuk memenuhi kebutuhannya mendapatkan ilmu atau kepandaian yang belum dipunya i sebelumnya. Sehingga dengan belajar itu manusia menjadi tahu, memahami, menger ti, dapat melaksanakan dan memiliki tentang sesuatu (Fudyartanto, 2002). Definisi etimologis di atas mungkin sangat singkat dan sederhana, sehingga masih diperlukan penjelasan terminologis mengenai definisi belajar yang lebih mendala m. Dalam hal ini, banyak ahli yang mengemukakan pengertian belajar. Salah satu d iantaranya adalah (Soekamto & Winataputra, 1997) belajar merupakan proses yang d apat menyebabkan perubahan tingkah laku disebabkan adanya reaksi terhadap suatu situasi tertentu atau adanya proses internal yang terjadi di dalam diri seseoran g. Perubahan ini tidak terjadi karena adanya warisan genetik atau respons secara ilmiah, kedewasaan atau keadaan organism yang bersifat temporer , seperti kelel ahan, pengaruh obat-obatan, rasa takut, dan sebagainya. Melainkan perubahan dala m pemahaman, perilaku, persepsi, motivasi, atau gabungan dari semuanya. Ciri-Ciri Belajar : a. Belajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku (change behavior). b. Perubahan perilaku relative permanent. c. Perubahan perilaku tersebut bersifat potensial. d. Perubahan tingkah laku merupakan hasil latihan atau pengalaman. e. Pengalaman atau latihan itu dapat memberi penguatan. Proses belajar terjadi secara abstrak, karena terjadi secara mental dan tidak da pat diamati. Oleh karena itu, proses belajar hanya dapat diamati jika ada peruba han perilaku dari seseorang yang berbeda dengan sebelumnya. Secara umum faktor-faktor yang memengaruhi hasil belajar dibedakan atas dua kate gori, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Kedua faktor tersebut saling m emengaruhi dalam proses belajar individu sehingga menentukan kualitas hasil bela jar. Faktor Internal adalah faktor-faktor yang berasal dari dalam diri individu dan dapat memengaruhi hasil belajar individu. Faktor-faktor internal ini meliputi faktor fisiologis d an psikologis. Faktor-faktor eksogen/eksternal Dalam hal ini, Syah (2003) menjelaskan bahwa faktor-faktor eksternal yang memeng aruhi belajar dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu faktor lingkungan so cial dan faktor lingkungan nonsosial. 2. Sumber belajar Sumber belajar adalah segala sesuatu yang ada di lingkungan kegiatan belajar yan g secara fungsional dapat digunakan untuk membantu optimalisasi hasil belajar. O ptimalisasi ini dapat dilihat tidak hanya dari hasil belajar saja namun juga dil

ihat dari proses interaksi siswa dengan berbagai sumber yang dapat merangsang si swa dalam memahami dan menguasai ilmu yang dipelajari. Terdapat enam jenis sumber belajar, yaitu: 1. Pesan (message) Pesan merupakan sumber belajar yang meliputi pesan formal, yaitu pesan yang dike luarkan oleh lembaga resmi, seperti psan yang disampaikan guru dalam situasi pem belajaran. Sedangkan pesan non formal yaitu pesan yang ada di lingkungan masyara kat luas yang digunakan sebagai bahan pembelajaran, seperti peninggalan sejarah dan legenda. 2. Orang (pople) Semua orang pada dasarnya dapat berperan sebagai sumber belajar, namun pada umum nya dapat dibagi menjadi dua. Pertama, kelompok orang yang secara khusus sebagai sumber belajar utama yang dididik secara professional, seperti guru. Kedua, kel ompok orang yang tidak dididik secara pofesional,atau selain dilingkungan pendid ikan, seperti polisi. 3. Bahan (materials) Bahan merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran, seperti buku paket dan program video. 4. Alat (device) Alat yang dimaksud merupakan benda-benda yang berbentuk fisik yang biasanya dise but pperangkat keras, seperti proyektor. 5. Teknik (technique) Merupakan cara atau prosedur yang digunakan dalam memberikan pembelajaran, misal nya Tanya jawab, permainan dan ceramah. 6. Latar (setting) Lingkungan yang berada di dalam sekolah maupun lingkungan yang berada diluar sek olah. 3. Matematika James dan James (1976) dalam kamus matematikanya mengatakan bahwa matematika ada lah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yan g berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis dan geometri. Johnson dan Rising (1972) dalam bukunya mengatakan bahwa matematika adalah pola pikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logik, matematika itu adalah baha sa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat, representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai id e dari pada mengenai bunyi. Sementara Reys, dkk. (1984) mengatakan bahwa matemat ika adalah telaah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola pikir, suatu seni, suatu bahasa, dan suatu alat.. 4. Tujuan pembelajaran matematika Matematika diajarkan di sekolah membawa misi yang sangat penting, yaitu mendukun g ketercapaian tujuan pendidikan nasional. Secara umum tujuan pendidikan matemat ika di sekolah dapat digolongkan menjadi : 1. Tujuan yang bersifat formal, menekankan kepada menata penalaran dan memb entuk kepribadian siswa 2. Tujuan yang bersifat material menekankan kepada kemampuan memecahkan mas alah dan menerapkan matematika. Secara lebih terinci, tujuan pembelajaran matematika dipaparkan pada buku standa r kompetensi mata pelajaran matematika sebagai berikut: 1. Melatih cara berpikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan, misalnya me lalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, eksperimen, menunjukkan kesamaan, perbe daan, konsistensi dan inkonsistensi. 2. Mengembangkan aktivitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi, dan penemuan dengan mengembangkan pemikiran divergen, orisinil, rasa ingin tahu, mem buat prediksi dan dugaan, serta mencoba-coba. 3. Mengembangkan kemampuan memecahkan masalah. 4. Mengembangkan kemampuan menyampaikan informasi atau mengkomunikasikan ga

gasan antara lain melalui pembicaraan lisan, grafik, peta, diagram, dalam menjel askan gagasan. 5. Media Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Jadi dapat dipahami bahwa medi a adalah perantara atau pengantar dari pengirim ke penerima pesan. Klasifikasi media, antara lain: a. Media auditif Yaitu media yang hanya dapat didengar saja. b. Media visual Yaitu media yang hanya dapat dilihat saja dan tidak mengandung unsure suara. c. Media audiovisual Yaitu media yang mengandung unsure suara dan dapat dilihat. 6. Video Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambargambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. G ambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gamb ar disebut dengan frame rate, dengan satufps. Macam-MacamVideo: 1. Video IP Adalah video yang dilewatkan melalui IP. Terdapat tiga kategori video pada saat mereka dipancarkan pada publik baik melewati satelit, melalui k abel, dan melalui IP atau format radio analog. 2. Video RAM Disingkat dengan VRAM. Tipe spesial dari DRAM yang memungkinka n akses direct high speed memory melalui sirkuit video. Jenis memori ini lebih m ahal bila dibandingkan chips DRAM yang konvensional. 7. Media video Media video merupakan media audio-visual yang menampilkan informasi dalam bentuk moving image . Menurut UNESCO, media video merupakan segala macam bentuk perekaman pad a bahan baku pita, piringan dan sebagainya, dengan atau tanpa suara. 8. Bangun ruang Bangun ruang merupakan bangun matematika (matematica) yang memiliki isi atau vol ume. Bangun ruang dalam matematika dibagi menjadi beberapa bangun ruang yakni si si, rusuk dan titik sudut. B. DESKRIPSI OPERASIONAL 1. Hakikat belajar Belajar merupakan proses manusia untuk mencapai berbagai macam kompetensi, ketra mpilan, dan sikap. Belajar dimulai sejak manusia lahir sampai akhir hayat. Belaj ar juga bisa dikatakan sebagai suatu proses dimana tadinya tidak tahu menjadi ta hu akan sesuatu. 2. Sumber belajar Sumber belajar merupakan segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan sebagai sumber i nformasi dalam proses belajar. Sumber belajar adalah segala sesuatu yang ada di lingkungan yang membuat manusia tahu akan sesuatu. 3. Matematika Matematika merupakan cara berfikir yang logis, konsisten, inovatif dan kreatif. 4. Tujuan pembelajaran matematika a. Melatih siswa berfikir secara logis b. Melatih siswa untuk mengembangkan penalaran tentang sesuatu c. Melatih kesabaran siswa dalam menghadapi atau menyelesaikan masalah d. Melatih siswa agar lebih mandiri dan dapat mengemukakan gagasannya. 5. Media Media merupakan alat perantara yang membantu penyampai informasi memberikan info rmasinya kepada penerima informasi. 6. Video Suatu teknologi yang dapat menangkap gambar bergerak dan menampilkannya kembali

seperti apa yang ditangkap. 7. Media video Media video merupakan alat yang dapat menampilkan gambar bergerak serta suara. 8. Bangun ruang Bangun ruang merupakan suatu bangun yang memiliki luas dan volume.

C. KERANGKA BERPIKIR Pembelajaran matematika yang masih menggunakan metode pembelajaran konvensional dinilai kurang efektif meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika. Matema tika selama ini sudah dikenal sebagai mata pelajaran yang sulit dan sangat membo sankan bahkan dinilai menakutkan bagi para siswa. Siswa merasa malas dan kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran matematika. Kebiasaan anak jaman sekarang lebih suka bermain dibandingkan harus belajar. Ter utama mereka lebih suka menonton sesuatu dibandingkan membaca buku. Dengan adany a kemajuan teknologi terutama video, diharapkan mampu meningkatkan minat belajar siswa terhadap matematika, yang selama ini pembelajaran matematika biasanya han ya dibantu alat peraga. Kemajuan teknologi dan tampilan yang menarik yang disaji kan dalam video nantinya, dinilai lebih efektif untuk meningkatkan minat siswa u ntuk belajar matematika. D. HIPOTESIS a. Pengembangan media video sebagai sumber belajar bagi siswa dapat meningk atkan minat belajar siswa. b. Pengembangan media video sebagai sumber belajar bagi siswa dapat meningk atkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.

You might also like