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ÉRASE UNA VEZ 2.2+PROPUESTAS DIDÁCTICAS

ÉRASE UNA VEZ 2.2+PROPUESTAS DIDÁCTICAS

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05/17/2014

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Érase una vez
el juego
 
Todos hemos leído o nos han contado alguna vez un cuento de hadas. Deesos en los que los heroicos príncipes rescatan a sus hermosas prometidas,en los que terribles dragones asolan a los habitantes de una aldea, o en losque cruentas madrastras les hacen la vida imposible a las jóvenes quequedan a su cargo.Pero pocas veces se nos da la oportunidad, no sólo de contarlos, sino deinventarlos nosotros mismos. Esta es la premisa de ‘Érase una vez’, endonde
los jugadores deben crear un cuento y desarrollarlo hastaalcanzar el final feliz
que nos dicten las cartas.
Es un juego de mesa en el que el objetivo para ganar es contar uncuento.
Representa que los jugadores son cuenta-cuentos alrededor de unahoguera, que en una tranquila noche al aire libre comienzan a contaraquella vieja leyenda.¿
Cómo
? Pues veamos, se reparten las cartas y en ellas se ven representadosciertos
motivos típicos y tradicionales de los cuentos de toda la vida
.Hay diferentes “categorías” de cartas:
Evento, Aspecto, Lugar, Personaje,Objeto
.
 
Todas se mezclan y se reparten sin más, es decir, puede darse la partida enla que todas tus cartas sean
Objetos, o Lugares, o Aspectos…
pero es pocoprobable.
Al principio del juego se reparte una carta de final a cada jugador
, yun número de cartas de narración que varía según el número departicipantes.Entonces uno de ellos empezará la historia, por supuesto con las palabras“Érase una vez”.
Su objetivo será descartarse de todas las cartas denarración
que tengas en la mano (
solo la puedes descartar en el caso deque lo que la carta representa sea importante en tu cuento)
para poder jugar la carta de final.
La
regla básica
que debe seguir el narrador es
que puede jugarsus cartas siempre que cada carta se mencione en una frasediferente y debe ser un elemento importante para la historia.
 Claro está que no vale nombrar las cartas porque sí paradeshacerse de ellas.
Con un ejemplo quedará más claro.
 
Yo tengo en la mano la carta de “
Una muerte
“. Entonces comienzola historia: “
Érase una vez… un apuesto príncipe que vagaba por unbosque repleto de abedules, trotaba con su caballo sin prisa perosin pausa, hasta que vio un cachorro de lobo muerto [momento enel que bajo la carta "Una muerte" a la mesa, quedándome ya menos para terminar la historia]…
” Luego sigo con la historia un rato,contando otras cosas y bajando más cartas.
 
 
 
Hay un segundo tipo de cartas, de las cuales cada jugador disponede una, se llaman
“Final Feliz”
, y
tienen escritas frases de losfinales de los cuentos
:
“Y así obtuvo su nombre el reino”,“Recogió su arma y siguió su camino”
o
Y así recuperó de nuevosu forma humana”
.Esta carta “Final Feliz”
tiene que estar encadenada con la últimacarta que hayas bajado tan solo con una frase más o menos larga,finalizando el cuento de una forma coherente
.Hay varias formas de interrumpir a los otros jugadores (con cartas en lasque pone Interrupción y otros métodos)
Hay dos formas de interrumpir
:1.
 
la primera
se produce cuando el narrador cita en su historia unelemento que otro jugador tenga entre sus cartas.
Los demás jugadores pueden desprenderse de sus cartas si el narrador lasha nombrado (aquí no hace falta que sea relevante: basta conque las nombre)
, de tal manera que el narrador perdería el turno, yun nuevo narrador reconduciría la historia hacia el camino que másle convenga, siempre y cuando respete las reglas
Por ejemplo
, si dice “el guerrero sacó su espada”, un jugador que tengala carta de espada podrá tomarle el relevo y seguir el cuento a sumanera.2.
 
La segunda
manera consiste en utilizar cartas de interrupción; cadauna hace referencia a una de las cinco categorías comentadas antes.
Por ejemplo
, si nuestra carta de interrupción es de Lugar, cuando el jugador que esté contando el cuento juegue una carta de lugar, podemosarrebatarle el turno de narración.

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