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Grafica 3D: primi passi con Cinema 4D (R 9.

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di Fabio Fredduzzi

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Sito internet dellautore: http://www.italeye.it/

Argomenti trattati.
Introduzionepag.6 Nota sulle versioni 7 Capitolo 1 Introduzione alla Grafica 3D ..8 Cos la grafica 3D Com possibile ottenere un oggetto complesso? Cosa si pu ottenere con la grafica 3D? Il software da usare Installazione Capitolo 2 Creare e modificare un oggetto..15 Passo 1 Creare un cubo Passo 3 Rinominare un oggetto Passo 4 Cambiare le dimensioni di un oggetto nella finestra coordinate Passo 7 Cancellare un oggetto Passo 9 Cambiare lunit di misura del progetto Passo 11 Immettere formule matematiche nella finestra coordinate Passo 13 Salvare il lavoro Capitolo 3 Le finestre ..24 Passo 1 Aprire un progetto salvato in precedenza Passo 2 Cambiare il punto di vista Passo 3 - Passare dalla vista unica alla vista a quattro finestre Passo 4 Passare dalle quattro viste alla finestra unica Passo 5 Il men Mostra delle finestre Passo 6 I sette modi di visualizzazione Passo 7 Il men Modifica Passo 9 Il men Camere Passo 10 Il men Viste Passo 11- Personalizzare le viste Passo 12 Chiudere un progetto Capitolo 4 Muovere, scalare e ruotare gli oggetti33 Passo 1 Spostare un oggetto usando la finestra coordinate Passo 2 Ruotare un oggetto usando la finestra coordinate Passo 3 Muovere, scalare e ruotare un oggetto usando il mouse Passo 4 La barra di icone a sinistra Passo 5 Vincolare gli assi cartesiani Passo 7 Vincolare un asse usando il mouse Passo 8 Ridimensionare un oggetto usando il mouse

Capitolo 5 Il set 41 Passo 1 Costruzione di un set Passo 9 Duplicare un oggetto usando il Copia-Incolla Passo 10 Duplicare un oggetto usando mouse e tastiera Passo 11 Creare un oggetto-uomo Passo 18 Raggruppare oggetti Passo 19 Loggetto-Nullo Capitolo 6 Luci e primo Rendering ..60 Passo 2 Inserire una luce Passo 5 Differenza tra Quick Shading e Gouraud Shading Passo 7 Le icone per i Rendering Passo 8 Il primo Rendering Passo 9 Usare un oggetto nullo come baricentro Passo 11 Le propriet della luce Passo 12 Le ombre morbide Passo 14 Noise: Aggiungere un disturbo alla luce Passo 16 I fari delle auto: La luce visibile Passo 18 Le ombre Area Passo 19 Gli Effetti Lente Capitolo 7 Impostazioni di Rendering ..79 Passo 1 La finestra di propriet del Rendering Passo 2 - Antialiasing Passo 5 le propriet di Uscita Passo 6 Il Rendering su una finestra esterna Passo 7 TIFF, BMP e JPG: i formati grafici Passo 8 Impostare la risoluzione di rendering Passo 11 Impostare una vista per il Rendering Passo 12 Salvataggio automatico Passo 13 Il Radiosity Passo 14 Riflessioni sul Radiosity Capitolo 8- La Camera .91 Passo 2 Inserire una camera con obiettivo (bersaglio) Passo 4 Impostare una Camera Passo 5 Attivare una Camera Passo 7 Come muovere una Camera

Capitolo 9 I materiali (I Parte) ..103 Passo 2 Eliminare un Tag Passo 4 La finestra Materiali Passo 6 Creare un nuovo Materiale Passo 8 Le propriet di un Materiale Passo 9 - Assegnare un Materiale ad un oggetto Passo 12 Cambiare il Colore ad un Materiale Passo 14 Applicare un immagine nella propriet del Colore di un Materiale Passo 15 - Ripetizioni Passo 17 Modalit di applicazione di una Texture Capitolo 10 I Materiali (II Parte) ..116 Passo 3 Impostare la Trasparenza Passo 5 Riflessione Passo 6 Nebbia Passo 7 Alone o effetto neon Passo 8 Specularit Passo 9 Gli Shader Passo 11 Modifichiamo uno Shader Passo 12 Rilievo Passo 14 I segmenti di un oggetto. Passo 18 Rendere modificabile un oggetto (oggetto Mesh) Passo 19 Displacement Passo 20 Alpha Chanel Passo 21 Diffusione e Luminanza Capitolo 11 Gli shaders130 Passo 1 Shaders Passo 2 Sketch Passo 3 Effects Passo 4 Dirt Passo 6 Spline Passo 7 Sub-Surface-Scattering Passo 8 Sub-Polygon-Displacement Passo 9 Layer Passo 10 Shader procedurali Capitolo 12 Le Spline141 Capitolo 13 Lathe NURBS149 Capitolo 14 Estrude NURBS.157 Capitolo 15 Sweep NURBS..163 Capitolo 16 Loft NURBS..167 Capitolo 17 Le Booleane...174

Capitolo 18 Metaball..181 Capitolo 19 Istances...187 Capitolo 20 Atom Array.....192 Capitolo 21 Simmetry....196 Capitolo 22 Deformatori202 Capitolo 23 La modellazione.210 Capitolo 24 Hyper NURBS229 Capitolo 26 Animazione Keyframe...237

Introduzione Nel mondo della Grafica 3D i libri non mancano. Ne ho letti diversi e devo ammettere che sono tutti ben realizzati, ma hanno un aspetto un po inquietante. Sono volumi imponenti che incutono un certo timore reverenziale nei confronti dellaspirante acquirente, il quale spesso si pone domande del tipo: Sar mai in grado di capire il contenuto di questo libro? Mamma mia, impiegher sei mesi solo per leggerlo. Quando arriver alla fine mi ricorder linizio? Il costo poi spesso non indifferente. Un libro costituito da molte immagini e brevi testi pu costituire una valida alternativa. Non incute timore, si legge rapidamente e ogni sezione pu essere letta in maniera indipendente. Mi piacerebbe dimostrare che la Grafica 3D non un argomento cos ostico come pu sembrare. Se al termine di questo libro avrete appreso qualcosa e vi sarete appassionati al settore, mi riterr soddisfatto ed il mio scopo sar raggiunto. Buona lettura.

Nota sulle versioni di CINEMA 4D. Questo libro stato scritto usando la versione 9.0 Demo (al momento della stesura della presente la versione completa non era ancora disponibile), non ci sono differenze sostanziali con le altre versioni, almeno nelle funzioni semplici trattate in questo libro. Pu quindi essere letto da utenti CINEMA 4D dalla versione 6 e successive. Dalla versione 8 Cinema 4D pu essere acquistato anche a moduli. Acquistando solo il programma base senza il modulo Advanced Render non disporremo del Radiosity, delle Caustiche e della Profondit di Campo, per il resto le differenze riguardano funzioni avanzate non trattate in questo libro.

CAPITOLO 1
Introduzione alla Grafica 3D

Cos la grafica 3D. La Grafica 3D quel settore della grafica al computer (computer graphic per i sapientoni) che permette di ottenere un oggetto che pu essere visto da diverse angolazioni. Un valido esempio possono essere le figure 1,2, e 3 che ritraggono il modello di uno stadio.

Fig. 1 Loggetto stadio visto dall alto

Fig.2 Visto dalla curva

Fig. 3 e dallinterno. Non pensate che sia roba da professionisti, Cinema 4D talmente intuitivo che presto vi stupirete dei risultati che riuscirete ad ottenere.

Com possibile ottenere un oggetto complesso simile allo stadio appena visto? Avete mai giocato con i LEGO da bambini? Il concetto molto simile. La grafica 3D ci permette di assemblare tante figure geometriche base (nel mondo 3D si chiamano primitive solide che sono semplicemente dei cubi, delle sfere, cilindri, coni ecc.) per creare una qualsiasi forma anche molto complessa. E possibile deformare senza limiti queste primitive solide per ottenere altre forme. La famosa battuta: Allungami il pane; e nacque il filone in questo caso calza alla perfezione. Un parallelepipedo dopotutto un semplice cubo allungato (fig. 4). E il bello di tutto ci che per assemblare queste primitive non serve la colla e non c neanche il pericolo di vedere il tutto rotto da una pallonata del vostro amato fratello o figliolo (a meno che questi non stacchi la spina prima che voi abbiate salvato il vostro lavoro)

Fig. 4 Il cubo e la sfera sono primitive solide gli altri sono loro distorsioni.

Fig. 5 La tribuna composta da molti cubi allungati. Torniamo seri. Osserviamo ora alcuni dettagli dello stadio per avere unulteriore conferma e chiarirci meglio le idee. La fig. 5 ci mostra la gradinata degli spalti. Ogni singolo scalino costituito da un cubo che stato deformato lungo un lato per ottenere un parallelepipedo, mentre i tubi che sorreggono la tettoia sono dei semplici cilindri molto sottili e molto lunghi che vengono piegati. Molti cubi allungati e allineati diagonalmente formano gli spalti su cui si siederanno i tifosi, mentre i cilindri allungati e piegati sorreggeranno la tettoia. Come avreste costruito gli spalti con le LEGO? Avreste sicuramente messo molti mattoncini in fila per creare uno scalino e poi avreste ripetuto la cosa per ogni scalino della tribuna. Ammesso che abbiate avuto abbastanza mattoncini (e soldi per comprarli) da costruire tutti gli scalini, sarebbe stato comunque un lavoro ripetitivo e noioso. La grafica 3D molto pi semplice!! Basta creare un solo cubo, allungarlo quanto desideriamo (senza doverne mettere tanti di seguito) e poi dire al computer: Hai presente questoggetto (lo scalino in questione)? Bene duplicamelo 20 volte e visto che ci sei, mettimeli pure in diagonale. Et voil! La tribuna fatta con un semplice comando (tratteremo la duplicazione di oggetti nel capitolo 11) Per finire, ogni singola parte del nostro stadio costituita da una figura geometrica solida di base (primitiva solida) distorta, piegata, ruotata o bucata. Siete un po confusi? Non vi preoccupate inizieremo i nostri esempi in una maniera molto soft e semplice. Se ho creato lo stadio che vedete io, voi farete sicuramente molto di meglio.

Cosa si pu ottenere con la grafica 3D? La cosa affascinante della grafica 3D che lunico limite la nostra immaginazione. Si pu ottenere di tutto. Da una semplice matita costituita da un cilindro ed un cono, fino a riprodurre un edificio complesso o addirittura animali o figure umane (le prime volte sembreranno alieni, ma con un po di pratica le cose miglioreranno). I moderni film di animazione sono costruiti in grafica 3D. A dire il vero le grandi industrie cinematografiche dispongono di un budget quasi illimitato che gli consente di avere moltissimi computer super-veloci, programmi costruiti su misura per il film in questione e tecnici qualificati per far funzionare il tutto. Noi ovviamente non disponiamo di tali mezzi, ne di molto tempo libero, ci per non tarper le ali alla nostra fantasia. Al termine di questo libro, saremo in grado di creare oggetti complessi, di creare semplici animazioni e proveremo una grande soddisfazione per il lavoro svolto.

Fig. 6 Linterno di una chiesa riprodotto con CINEMA 4D.

Fig. 7 Un altro esempio di immagine 3d.

Il software da usare. Il software in grado di ottenere e manipolare oggetti 3D da sempre considerato materia da professionisti un modo molto elegante per dire: roba da scienziati a prezzi stratosferici. Al momento in cui sto scrivendo qualcosa cambiato, molte software house (nome pomposo che sta per azienda che produce programmi) hanno deciso di ribassare i prezzi dei loro prodotti, in alcuni casi anche considerevolmente. Noi abbiamo puntato il dito su CINEMA 4D della casa tedesca MAXON. Perch il nome CINEMA 4D? La quarta dimensione il tempo. Potendo questo software creare oggetti 3D ed animarli, teoricamente potremmo creare mostri per gli effetti speciali di un film, le titolazioni o qualsiasi altra cosa ci passi per la testa. Sebbene questo software sia in grado di creare oggetti complessi talmente reali da confondere un terzo osservatore, va comunque detto che un conto costruire uno stadio come quello che abbiamo visto, un altro conto creare Godzilla e animarlo mentre distrugge un palazzo con le macerie che cadono. Questo software in grado di fare questo ed altro, ma lo scopo di questo libro di mostrarci le basi della grafica 3D e di fornirvi le conoscenze per muovere i primi (esaltanti) passi in un nuovo ed affascinante mondo. Lasciamo, almeno per il momento, STAR WARS e STAR TREK e occupiamoci di cose pi alla nostra portata.

CAPITOLO 2
Creare e modificare un oggetto.

In questo capitolo vedremo come creare un nuovo oggetto e come modificarne le dimensioni. Impareremo a conoscere la finestra oggetti e la finestra coordinate. Prima di iniziare, unimportante premessa. Sulla barra dei men in alto a sinistra ci sono due icone a forma di frecce. Quella a sinistra serve ad annullare lultima operazione eseguita (utile in caso di errore). E possibile premerlo pi volte per tornare indietro di pi operazioni. Quella a destra serve ad andare avanti se siamo tornati troppo indietro. Le frecce sono nascoste o non selezionabili se non ci sono operazioni da annullare o non possibile andare avanti. In alternativa si possono usare le combinazioni da tastiera CTRL+Z per annulla e CTRL+Y per tornare avanti.

Passo 1: Facciamo clic, teniamo premuto il tasto sinistro del mouse e selezioniamo, dal men che appare, un cubo. Se non specificato diversamente, con clic intendiamo sempre il tasto sinistro del mouse.

Passo 2: Un cubo apparir al centro della finestra.

Passo 3: Facciamo doppio clic sulla scritta cubo rossa per cambiare il nome alloggetto cubo. Digitiamo scalino nella finestra che appare e poi OK.

Passo 4: Con loggetto Scalino selezionato, inseriamo il valore 600 nella finestra degli attributi (in basso a sinistra) come mostrato nellimmagine e premiamo invio.

NB: Per cambiare valore, oltre allimmissione da tastiera, possibile usare le frecce alla sinistra del campo oppure la rotellina del mouse (avendo cura di tenere la freccia del puntatore sopra il campo). Alternativamente alla pressione del tasto invio provate un semplice clic con il mouse al di fuori del campo. Passo 5: Abbiamo deformato il cubo creando un parallelepipedo. Questo oggetto potrebbe essere usato come scalino per la nostra tribuna. Peccato per che uno scalino non sia esattamente cos.

Passo 6: Ripetiamo il passo 1 e creiamo un secondo cubo.

Passo 7: No, non abbiamo commesso un errore il secondo cubo stato realmente creato. A conferma di ci abbiamo le linee rosse che lo selezionano nella vista principale e la scritta rossa Cube nella finestra oggetti. Facciamo un clic sulla scritta scalino nella finestra oggetti. Se la scritta diventata rossa significa che lo abbiamo selezionato ( come averlo nel mirino). Premiamo il tasto Canc sulla tastiera e addio exscalino. Abbiamo eliminato un oggetto dalla scena.

Passo 8: Siamo tornati con un semplice cubo. Rinominiamolo. Doppio clic sulla scritta ed immettiamo il nome scalino come abbiamo fatto nel passo 3. E molto importante dare subito un nome agli oggetti, quando questi aumenteranno sar molto pi facile trovare scalino piuttosto che un generico Cubo. Adesso per cambiare le dimensioni usiamo un altro modo. Se lo scalino selezionato immettiamo il valore 800 come mostrato nella figura sulla finestra coordinate in basso a destra. E premiamo il bottone Applica.

Passo 9: Lo scalino creato. Magari le dimensioni sono un po eccessive 600m x 200m x 200m! Possiamo continuare a lavorare cos oppure cambiare lunit di misura. Dal men Edit, scegliamo Preferences (o CTRL+E). Quello che interessa a noi la voce Units. Dal men a tendina scegliamo il Centimetro.

Passo 10: Nulla si mosse. E tutto uguale a prima, per alla destra dei valori nella finestra degli attributi adesso appare la scritta cm. Il centimetro stato scelto come unit di misura.

Passo 11: Immettiamo adesso i seguenti valori. CINEMA 4D in grado di ricevere anche una formula matematica. Se abbiamo un oggetto lungo 708 cm e vogliamo che diventi la met, baster immettere il valore 708/2 senza perdere tempo a farlo a memoria. Si possono immettere anche espressioni del tipo: (800 cm + 0,5 m)/2. Se dopo una cifra non immettete nessuna unit di misura, CINEMA 4D utilizzer quella predefinita, in questo caso il centimetro.

Passo 12: Salviamo il nostro lavoro in modo da poterlo riprendere in un secondo momento. Dal men File selezioniamo Salva ed immettiamo scalino come nome del file. Non ci soffermeremo sul significato del comando Salva dando per scontato la sua conoscenza. Una volta salvato il nostro lavoro possiamo uscire dal programma facendo clic sulla ormai nota, per gli utenti Windows, icona a forma di X in alto a sinistra oppure selezionando Esci dal men File.

Conclusioni: In questo capitolo abbiamo imparato a creare un oggetto cubo, a rinominarlo, a cancellarlo, a modificarne le dimensioni e a cambiare lunit di misura dalla finestra preferenze. Esercitazioni: Provate a creare nuovi oggetti (riferirsi al passo 1) e giocate con la finestra coordinate. Se ce ne fosse bisogno ricordate che potete annullare le vostre operazioni usando i tasti CTRL+Z e CTRL+Y oppure usando le frecce. Prendete confidenza con le formule e fate i calcoli usando anche unit di misura diverse. Esempio: 80 cm+0,002 Km

CAPITOLO 3
Le finestre.

Passo 1: In questo capitolo impareremo ad usare le viste, cambiare i punti di vista e spostare i nostri oggetti. Per riprendere un lavoro precedentemente salvato ci sono due modi. Il primo scegliere Open dal menu File per caricare il file sul computer (o eventualmente un Floppy o CD-Rom). Il secondo, e pi rapido, scegliere il file dal menu File, File Recenti

Passo 2: Adesso che abbiamo il nostro scalino solo soletto al centro della finestra, e giunto il momento di cominciare a capire come muoverci in questo mondo. Nella Vista principale ci sono 4 piccole icone. Facciamo clic sulla prima da sinistra (quella con la croce con freccette) e tenendo premuto il bottone muoviamo il mouse. Ci produce lo spostamento del punto di vista (con il tasto destro del mouse si avanza o arretra). Per annullare gli spostamenti nelle finestre, dobbiamo premere i tasti CTRL+SHIFT+Z oppure andare al men Modifica della finestra in questione e scegliere Annulla. La combinazione CTRL+SHIFT+Y invece va avanti se siamo tornati troppo indietro.

Passo 3: La seconda icona, sempre da sinistra, serve ad allontanarci o ad avvicinarci. Questa funzione opera in un modo molto simile agli obiettivi delle macchine fotografiche, prestate quindi attenzione alle distorsioni (Se vi dovreste trovate in difficolt usate il comando Frame default dal men Edit della finestra). La terza serve a ruotare il mondo (provate ad usarlo con il tasto destro del mouse). La quarta passa dalla visualizzazione attuale alla visualizzazione a quattro finestre.

Passo 4: La visualizzazione a quattro finestre da preferirsi quando si deve avere una visione globale dei diversi punti di vista, per vedere meglio i dettagli invece preferibile ingrandire una delle quattro finestre. Quando lavorerete su progetti complessi, passerete di frequente da un modo di visualizzazione ad un altro. Ogni finestra dotata delle quattro icone viste nel Passo 2. Basta premere licona a forma di rettangolo (o in alternativa la rotellina del mouse) per ingrandire o ridurre la finestra e passare cos da un modo di visualizzazione ad un altro. Ingrandiamo ora la finestra in alto a destra (clic sullicona a forma di rettangolo). Questa la visione dallalto (Top come ci ricorda la dicitura in alto a sinistra). Il cubo per non appare pieno come la finestra prospettica su cui abbiamo lavorato fino adesso, ma ci sono solo i contorni.

Passo 5: Ogni finestra possiede dei propri men. Il men Display permette di cambiare i modi di visualizzazione (un modo strano per dire come vogliamo vedere gli oggetti). Una migliore visualizzazione rallenta le prestazioni del sistema, quella meno definita meno impegnativa per il computer e quindi pi veloce. E possibile assegnare un modo di visualizzazione diverso per ogni oggetto (lo vedremo in seguito), in modo da avere un buon compromesso tra modo di visualizzazione e velocit. Attenzione, queste finestre sono di anteprima e servono solo per creare, spostare oggetti, ridimensionarli ecc. Quando vogliamo avere una visualizzazione in alta qualit ci sar unapposita funzione chiamata Rendering che ci fornir la visualizzazione finale nella massima qualit su tutti gli oggetti. Quindi il modo di visualizzazione solo per le anteprime e non interferisce in alcun modo la qualit finale che si ottiene soltanto con la funzione di Rendering. Attenzione: Una scheda video potente ci permette di visualizzare gli oggetti nella migliore qualit senza eccessivi rallentamenti, ma non entra in gioco nel rendering, compito che spetta al/ai processore/i.

Passo 6: Esploriamo adesso gli altri men delle finestre. Il men Edit, contiene le voci per annullare o ripetere che sono relative alle operazioni di cambiamento della vista. Da non confondere con lannulla classico che agisce sugli oggetti! Frame Active Object, fa uno zoom sulloggetto selezionato, mettendolo in primissimo piano. In alternativa possiamo premere il pulsante O dalla tastiera . Quando lavorerete su progetti complessi composti da tanti oggetti questa funzione di CINEMA 4D vi sar molto utile.

Passo 8: Sempre dal men Edit delle finestre, selezioniamo Frame Scene Without Camera/Lighti (oppure tasto H). Nulla cambiato. Questo comando consente di fare uno zoom indietro per vedere lintera scena e non un singolo dettaglio. Essendoci solo un cubo in scena, il risultato sar simile al passo precedente. Questo comando molto utile quando operando sulla visuale vi trovate in una situazione dalla quale sembra difficile uscire. In pratica, quando avremo fatto dei pasticci con la vista della finestra premiamo H e tutto si sistemer. Il tasto H sicuramente uno dei 5 tasti pi usati in CINEMA 4D. Frame Scene ha la stessa funzione ma ingloba anche le luci (lo vedremo pi avanti). Frame Default, torna alla visione di partenza (da usare in alternativa al tasto H per uscire da situazioni critiche). Gli altri comandi li vedremo in seguito. Adesso premiamo Frame Default per tornare alla situazione di partenza (default).

Passo 9: Il Menu Cameras abbastanza intuitivo, fate qualche prova e vedete cosa succede. Non preoccupatevi delle conseguenze delle vostre azioni, al termine di questo capitolo chiuderemo il progetto senza salvare le modifiche e ricaricheremo lo scalino che abbiamo salvato nel punto 12 del capitolo 2.

Passo 10: Quando si ha una sola vista ingrandita, si pu passare da una ad unaltra con il men View o in alternativa con i tasti funzione (F1,F2,F3,F4 e F5), o con la rotellina del mouse o ancora con il quadratino visto nel passo 3.

Passo 11: Il sottomen Panels permette di impostare il numero ed il metodo di allineamento delle viste. Anche in questo caso fate alcune prove senza preoccuparvi dei risultati.

Passo 12: Chiudiamo adesso il nostro progetto senza salvarlo. Dal men File selezioniamo Quit. Alla richiesta di Salvare i cambiamenti selezionate NO.

Conclusioni: In questo capitolo abbiamo imparato a muoverci attraverso lo spazio virtuale che ospita i nostri oggetti, a variare il punto di vista, come impostare le nostre viste e come cambiare i vari modi di visualizzazione.

CAPITOLO 4
Muovere, scalare e ruotare gli oggetti.

Passo 1: Riapriamo il nostro progetto scalino (primo passo del capitolo 2). Proviamo a spostarlo. Immettiamo il valore 30 nel campo X della finestra coordinate (in basso a destra) come mostrato in figura e premiamo applica. Il risultato ottenuto dovrebbe essere chiaro. Immettendo i valori nelle tre caselle sotto la dicitura Position si sposter loggetto dalla posizione di creazione (0,0,0) in avanti (valori positivi) o indietro (valori negativi). X = larghezza, Y = altezza, Z = profondit. Creiamo sempre gli oggetti nella finestra a loro pi idonea. Se osserviamo un oggetto di fronte, creiamolo nella finestra Frontale (Front), per non avere problemi con le coordinate (Z potrebbe diventare laltezza e non la profondit ecc).

Passo 2: Adesso passiamo alla rotazione di un oggetto. Si effettua cambiando i valori nei campi H,P,B sotto la dicitura Rotation. Per capire il concetto dobbiamo fingere che il cubo sia un aeroplano. H sta per Heading (dove punta laereo), P sta per Pitch (alzare e abbassare il muso) e B invece sta per Bend (inclina laereo). Immettiamo 30 nel campo H. Visto? Tenete in mente laereo e tutto sar semplice. Fate altre prove con i campi P e B.

Passo 3: Visto fin qui CINEMA 4D potrebbe dare limpressione di essere un programma per pignoli, dove bisogna conoscere tutto al cm o addirittura al mm. Indubbiamente conoscere le dimensioni esatte aiuta ad avere un progetto preciso, ma si pu lavorare anche in maniera meno maniacale e pi visuale. Vediamo come. Nella barra in alto troviamo tre icone. La prima gi attiva, il comando Muovi (lo dice anche la barra di stato in basso, ricordatevi di lei). Posizioniamoci allinterno della finestra e tenendo premuto il tasto sinistro, muoviamo il mouse: lo scalino si muover. Questa volta lo scalino che si muove e non la vista, infatti la griglia sotto loggetto non si mossa. Se avete problemi controllate il Passo successivo e poi ritornate qui. Selezionando la seconda icona si user la funzione Scala (riduce o ingrandisce loggetto) la terza relativa alla funzione Ruota. Se fate alcune prove controllate bene la finestra coordinate, i valori cambieranno. Possiamo quindi affiancare gli spostamenti manuali a quelli numerici. Ricordatevi che questi comandi agiscono sulloggetto selezionato (quello contornato da linee rosse nella finestra ed il nome in rosso nella finestra oggetti). Adesso c solo uno scalino, ma quando avrete pi di un oggetto, bisogna prestare attenzione alla selezione se non vogliamo muovere/scalare/ruotare un oggetto indesiderato.

Passo 4: Prima di fare altre prove con queste tre funzioni osservate bene la figura sottostante. In questo momento non posso spiegare il significato di questa barra (creerei confusione), accertatevi semplicemente che le icone si trovino sempre in questo stato e NON modificatele. Controllatela spesso se non volete avere comportamenti strani che non riuscite a spiegarvi. Nota per i pi smaliziati: In appendice potrete trovare una copia della schermata iniziale di CINEMA 4D con la spiegazione di tutte le principali icone.

Passo 5: Se proviamo a spostare un oggetto nella finestra Prospettica potremmo incorrere nel seguente problema. Supponiamo di desiderare uno spostamento laterale (asse X). Selezioniamo licona Muovi e muoviamo il mouse allinterno della finestra tenendo premuto il pulsante sinistro. Loggetto si muover lateralmente, ma probabilmente anche in altezza e profondit. Per evitare questo problema bisogna scegliere quale asse deve subire lo spostamento. Nel nostro caso lasse X. Nella barra in alto ci sono tre icone che rappresentano i tre assi. Tutte e tre sono selezionate. Ci significa che si pu muovere loggetto nelle tre direzioni. Se noi deselezioniamo (basta un clic per deselezionare e un altro per selezionarlo di nuovo) gli assi Y e Z come mostrato nella figura, diremo a CINEMA 4D di ignorare lasse Y e Z. In pratica gli spostamenti avverranno solo nellasse X. Facciamo qualche prova, selezioniamo e deselezioniamo gli assi e spostiamo loggetto. Dovrebbe essere tutto chiaro.

Passo 6: Facciamo clic sullicona Ruota. Gli assi sono tornati tutti e tre selezionati. Ripremiamo licona Muovi. Adesso solo la X selezionata. Capito? Possiamo dire di vincolare lasse X al comando Muovi indipendentemente dagli altri comandi. Ogni comando ha la sua impostazione per gli assi. Unaltra annotazione, la visuale Prospettica permette di operare nei tre assi anche contemporaneamente (se i tre assi sono selezionati come la figura sottostante), le altre viste no, perch sono bidimensionali (2D). Un esempio: Nella vista da Sopra possibile muovere gli assi X (larghezza) e Y (profondit), ma non lasse Y (altezza).

Passo 7: Per muovere, scalare o ruotare un oggetto lungo un solo asse c anche un altro modo. 1) Assicuriamoci che il comando muovi sia selezionato. 2) Posizioniamoci nella finestra Prospettiva. 3) Selezioniamo dal men della finestra Edit, la voce Frame default (in questo modo resettiamo la visuale). 4) Premiamo il tasto O sulla tastiera (Frame Active Object). Adesso abbiamo il fido scalino in primissimo piano. Se non lo avete fatto, ingrandite la finestra. La situazione dovrebbe essere simile a quella mostrata in figura. Adesso con molta attenzione facciamo un clic e teniamo premuto il tasto sinistro del mouse sulla punta della freccia verde (che rappresenta lasse Y). Se la freccia diventa gialla significa che abbiamo vincolato lasse Y. Non lasciamo il tasto del mouse e muoviamolo in alto e basso (ricordate: la freccia deve essere gialla). Chiaro? Fate la stessa prova con gli altri tre tasti e ricordate: siate precisi, solo se fate clic sulla punta, vincolate lasse (freccia gialla).

Passo 8: Probabilmente avrete notato anche dei puntini arancio lungo gli assi. Servono a ridimensionare un oggetto. Un altro modo di fare unoperazione senza ricorre ai noiosi numeri ma usando il mouse. Il loro funzionamento semplice. Come per le frecce, con precisione facciamo clic su un punto e tenendo premuto il pulsante, muoviamo il mouse. Il gioco fatto. Controlliamo sempre le icone degli assi (passo 5) per evitare di ridimensionare (inutilmente) unasse che non pu essere mosso perch bloccato. Come possiamo vedere nella figura sottostante, i puntini si posizionano ai bordi delloggetto. Anche in questo caso la finestra coordinate sar aggiornata con i nuovi valori e saremo liberi di ritoccarli numericamente per una maggiore precisione.

Conclusioni: La mia massima ambizione avervi convinto che la grafica 3D non una materia cos complessa come sembra. Certo, alcuni concetti le prime volte vi saranno sembrati un po strani ed per questo motivo che vi consiglio di ripetere i punti che ritenete meno chiari. Nel capitolo successivo costruiremo il nostro primo progetto, sar un po meno dettagliato, dir frasi del tipo: Chiudete il progetto oppure create una sfera di 200 cm di diametro senza mostrare i singoli passaggi. Per andare avanti dovrete aver compreso bene questi primi capitoli. Cominciamo a costruire qualcosa e a toglierci qualche piccola soddisfazione. Come esercitazione vi consiglio di ripetete i punti meno chiari.

CAPITOLO 5
Il set.

Passo 1: Chiudiamo tutti i progetti aperti per iniziarne uno nuovo. Creiamo un cubo delle seguenti dimensioni: X=800, Y=20, Z=800. Il cubo diventato una piattaforma di 20 centimetri di altezza e di 8 metri (800 cm) per lato. E talmente grande che esce dalla vista. Premiamo il tasto H oppure selezionate Frame Scene Without Camera/Light dal men Edit della vista. Prima di creare altri oggetti rinominiamolo (vedi passo 3, capitolo 2). Chiamiamolo Pedanae poi salviamo il progetto con il comando Save as dal men File. Chiamiamolo semplicemente Primo progetto.

Passo 2: Creiamo un nuovo cubo. Verr posizionato al centro della scena.

Passo 3: Passiamo alle 4 viste. Facciamo clic in un punto vuoto della barra dei men nella vista Top (finestra in alto a destra). Non facciamo clic sulla vista che contiene loggetto perch avendo attivo lo strumento Muovi, si rischia di muovere loggetto attivo (quello selezionato). Se invece facciamo un clic sulla barra dei men non correremo questo rischio. Adesso abbiamo reso attiva questa vista (la finestra ha un bordo blu). Premiamo il tasto H sulla tastiera (Frame Scene Without Camera/Light) per vedere bene tutta la scena.

Passo 4: Il nostro scopo di creare le pareti di questo set virtuale. Rinominiamo il nostro cubo chiamandolo Muro Ovest e ridimensioniamolo con i seguenti valori: X=20 (larghezza), Y=300 (altezza) e Z=800 (profondit). Il risultato dovrebbe essere simile alla figura sottostante.

Passo 5: Spostiamo il muro a sinistra. Useremo prima il mouse e poi la finestra coordinate. Spostiamo il muro lungo lasse X. (Scegliete voi se vincolare lasse X con le icone sulla barra in alto o facendo clic sul suo asse, come specificato nel passo 5 del capitolo 4). Una volta spostato, perfezioniamo loperazione immettendo il valore 400 nel campo X e lasciando a 0 i valori nel campo Y e Z.

Passo 6: Il muro al suo posto, ma troppo in basso. Dobbiamo alzarlo. Immettiamo il valore 150 sullasse Y. Perfetto. Il Muro Ovest a posto.

Passo 7: Realizziamo un secondo muro. 1) Creiamo un cubo 2) Rinominiamolo come Muro Nord 3) Immettiamo i seguenti valori per le dimensioni: X=800, Y300, Z=20 La situazione dovrebbe apparire come da figura.

Passo 8: Posizioniamolo bene. Cerchiamo di usare il mouse il pi possibile per fare un po di pratica. Perfezioniamo lo spostamento immettendo i valori sottostanti nei campi Position: X=0, Y=150, Z=400.

Passo 9 : Lultimo muro (ne creeremo solo 3 per poter osservare bene la scena) lo creeremo in un maniera diversa. Duplicando il Muro Ovest. Ci sono due modi. Il primo si ottiene selezionando il Muro Ovest e poi premendo i tasti CTRL+C e CTRL+V. Questa una operazione di copia-incolla (molto usata in ambiente Windows) e pu essere eseguita anche usando i men, come mostrato in figura.

Passo 10: Il secondo metodo molto pi semplice e veloce, ma paradossalmente pi difficile da spiegare. Proviamoci: 1) Selezioniamo il Muro Ovest 2) Premiamo il tasto CTRL e teniamolo premuto per tutta loperazione. 3) Premiamo anche il tasto sinistro del mouse (sempre con CTRL premuto) e muoviamo il mouse verso il basso. NON lasciamo i bottoni! 4) NON lasciamo i bottoni quando passiamo sopra la scritta Pedana e la piccola freccia punter in basso! Se lo facciamo, duplicheremo loggetto e lo posizioneremo allinterno delloggetto Pedana. 5) Superiamo loggetto Pedana e quando la piccola freccia tornata orizzontale lasciamo CTRL e il bottone sinistro del mouse. Abbiamo fatto due operazioni. Abbiamo duplicato un oggetto e lo abbiamo posizionato. Non lo vedete? E normale, loggetto da duplicare ed il suo duplicato occupano lo stesso spazio ed hanno le stesse dimensioni!

Passo 11: Torniamo alle quattro viste. Rinominiamo uno dei due Muro Ovest ( indifferente quale dei due) e chiamamolo Muro Est. Mettiamolo nella giusta posizione: X=400, Y=150, Z=0 Il nostro Set finito. Prima di proseguire salviamo il lavoro.

Passo 12 : Un Set per necessita di un attore e noi lo aggiungeremo. Questa volta utilizzeremo il men tradizionale perch loggetto-uomo non esiste sotto forma di icona. Dal men Object scegliamo Object library e quindi Zygote Man. Come mostrato in figura.

Passo 13: Il nostro oggetto-uomo. Sistemiamo la vista in modo da vederlo bene.

Passo 14: Come avrete notato, luomo un po troppo alto. Facciamo loperazione mostrata nella figura sottostante. Impostiamo la casella Size+ come mostrato in figura, (controllate che Zigote Man sia selezionato).

Passo 15: Avete notato il valore Y che ci riporta laltezza delloggetto-uomo? 340 cm un pochino troppo. Riduciamolo usando lo strumento scala (capitolo 4, passo 3). Con lo strumento Scala attivato, facciamo clic e muoviamo il mouse dallalto verso il basso in un qualsiasi punto della finestra vuoto, stando bene attenti a non vincolare un asse, pena il ridimensionamento solo lungo quellasse. Muoviamo il mouse fino a raggiungere un valore Y accettabile. Diciamo 180 cm circa. Anche gli altri valori cambieranno in proporzione. Non siate pignoli, in questo caso non serve.

Passo 16: Dovremmo trovarvi in una situazione simile alla seguente figura.

Passo 17: Alziamo il nostro oggetto-uomo. Selezioniamo lo strumento Muovi e vincoliamo lasse Y della finestra vista Frontale (scegliete voi il metodo: mouse o icone in alto). Portiamolo in una posizione pi consona.

Passo 18: Il nostro set finito. Prima di passare al prossimo capitolo dove studieremo le luci, dobbiamo sprecare qualche istante per loggetto-uomo. Nella finestra oggetti, il nome delloggetto-uomo (Zygote_Man, non essendo stato da noi rinominato) affiancato da un segno +. Avete mai usato esplora risorse di Windows? Il concetto simile. Il + significa che loggetto-uomo ha altri oggetti al suo interno. In questo caso c il torso, la testa, il braccio destro, che conterr il bicipite, lavambraccio e la mano, che a sua volta conterr le dita, che a loro volta conterranno le falangi ecc. come uninfinita matrioska. Ogni singolo oggetto pu essere mosso, ruotato o scalato, potendo cos impostare una posa per il nostro attore virtuale! Salviamo il progetto, fate alcune prove e poi riapritelo per continuare il nostro viaggio nel 3D.

Passo 19: Qualcuno potrebbe chiedersi come poter inserire un oggetto dentro laltro noi lo abbiamo evitato accuratamente nel passo 10 di questo stesso capitolo. Per lesattezza il punto 4. Quel passo ci spiegava come duplicare un oggetto e, per lappunto, come EVITARE di inserirlo in un altro oggetto. Non obbligatorio dover duplicare un oggetto per inserirlo in un altro. Possiamo spostarlo senza duplicarlo. Torniamo indietro. Ripetiamo il passo 10 con queste differenze: Ignoriamo il tasto CTRL, non usiamolo e facciamo esattamente ci che non dovevamo fare: lasciare il pulsante sinistro del mouse quando ci trovate sopra loggetto Pedana. Adesso loggetto Muro Ovest si trova dentro loggetto Pedana. Nota: Questa tecnica pu essere usata per inserire un oggetto allinterno di un altro, ma anche per spostare gli oggetti ed ordinarli a nostro piacere (in ordine alfabetico, per tipo di oggetto ecc...).

Passo 20: Perch dovremmo mettere un oggetto allinterno di un altro? Per due buoni motivi. Il primo per muoverlo. Infatti selezionando ZygoteMan (loggetto-uomo) siamo in grado di spostare tutti gli oggetti contenuti al suo interno con una semplice operazione. Si sposta la matrioska madre e le matrioske figlie al suo interno le seguiranno. Il secondo motivo semplicemente di carattere pratico. Raggruppando tutti gli oggetti si avr un maggior ordine. Facciamo un esempio: Selezionaiamo Null Object dal men Object. Un oggetto nullo un niente con gli assi. Pu essere usato per diversi motivi, per centrare la vista in una zona specifica, basta spostarlo in quel punto e poi premere O (Frame Active Object) oppure serve a raggruppare gli oggetti. Facciamo un ulteriore esempio. Creiamo un oggetto nullo, mettiamoci il Muro Nord, il Muro Ovest, il Muro Est e poi la Pedana. Rinominiamolo chiamandolo Set e saremo liberi di muovere tutto il set selezionando solo loggetto Set. Possiamo sempre selezionare gli oggetti al suo interno e spostarli singolarmente senza lobbligo di toglierli dalloggetto contenitore.

Passo 21: Nel passo precedente abbiamo creato un oggetto Nullo e lo abbiamo riempito. Esiste un altro modo per raggruppare oggetti allinterno di un oggetto Nullo. Per le versioni 7,3 e precedenti di CINEMA 4D Avviciniamo gli oggetti da unire in un oggetto Nullo, premiamo il tasto G e tracciamo una selezione che racchiuda gli oggetti da raggruppare. Un oggetto Nullo verr creato e conterr tutti gli oggetti selezionati. Versione 8.0 e successive Dalla versione 8.0 CINEMA 4D supporta la selezione multipla. E sufficiente selezionare con singoli clic del mouse, avendo cura di tenere premuto il tasto Maiuscole, gli oggetti da unire e poi premere il tasto G. Gli oggetti selezionati verranno raggruppati allinterno di un oggetto Nullo. Questo capitolo finito, salviamo il lavoro prima di passare al prossimo.

Conclusioni: In questo capitolo abbiamo creato un set. Abbiamo imparato a duplicare un oggetto e a spostarlo. Abbiamo anche imparato a raggruppare gli oggetti e a creare un oggetto-nullo. Nel prossimo capitolo esploreremo il mondo di CINEMA 4D inserendo una camera e le luci per poi effettuare il nostro primo Rendering. Sar linizio di un viaggio affascinante. Esercitazioni: Provate a raggruppare e a spostare gli oggetti.

CAPITOLO 6
Luci e primi Rendering.

Passo 1: Se lo abbiamo chiuso, riapriamo Primo progetto e attiviamo le quattro viste.

Passo 2: Inseriamo una luce. Facciamo un clic sullicona a forma di faretto e quindi, dal men che appare, scegliamo il faretto. La nostra luce stata creata. In questo men possibile creare, (dallalto verso il basso e da sinistra verso destra): 1) Una camera 2) Una camera con obiettivo (per obiettivo si intende bersaglio e non lente) 3) Una luce 4) Una luce direzionale (un faretto) 5) Il sole (impostando la latitudine, il giorno-mese-anno, si posizioner nel punto giusto. Cio dove si troverebbe il sole nella realt quel determinato giorno in un determinato luogo). 6) Il pavimento 7) Il cielo 8) Un oggetto Stage 9) Un oggetto ambiente 10) Un oggetto primo piano 11) Un oggetto fondale 12) Un oggetto selezione Li vedremo tutti al momento opportuno.

Passo 3: Dopo aver creato la luce, la situazione dovrebbe essere simile alla figura. Ma c qualcosa che non v. La vista prospettica diventata scura. E normale, la nostra luce nel bel mezzo delloggetto Pedana e quindi non in grado di illuminare correttamente la scena.

Passo 4: Alziamola. Inseriamo 250 nella finestra coordinate nel campo Y riferito alla Posizione. Adesso si trova a 2,5 metri di altezza e illumina correttamente. Con questo passo abbiamo scoperto due cose: 1) La finestra con Vista Prospettiva in grado di mostrare la luce 2) Le altre finestre,per impostazione predefinita, non possono farlo ( possibile cambiare il modo di visualizzazione dal men display della vista interessata).

Passo 5: Nella vista Prospettiva dal men Display scegliamo Quick Shading. Lilluminazione diventata standard. Questo modo di visualizzazione non in grado di mostrare le luci create dallutente ed usa una illuminazione pre-impostata. La visualizzazione Gouraud Shading indubbiamente migliore, ma richiede pi calcoli al computer (una scheda video potente). Scegliete voi in base alla potenza del vostro computer, ma ricordatevi: queste sono solo delle anteprime, il risultato finale si otterr solo con il Rendering. Quindi anche se pi lento, un computer meno potente otterr gli stessi risultati finali di uno pi potente.

Passo 6: Se la luce selezionata, impostiamo i valori relativi alla posizione come segue: X = - 300, Z = - 300 e Y resta a 250.

Passo 7: Finalmente eseguiremo il nostro primo Rendering. Selezioniamo la Vista Prospettiva con un clic sulla sua barra dei suoi men. Se la finestra avr i bordi blu significa che stata attivata correttamente. La barra delle icone in alto mostra 3 icone dal significato poco intuitivo. Esse si riferiscono al Rendering. La prima da sinistra effettua il Rendering sulla finestra attiva (quella con i bordi blu), la seconda serve ad effettuare il Rendering in una finestra esterna con la possibilit di salvare lopera darte (e ad effettuare altre funzioni), mentre la terza serve ad impostare i valori dei Rendering abilitando o disabilitando (e quindi velocizzando o rallentando i tempi di calcolo) alcune funzioni.

Passo 8: Ingrandiamo la finestra Prospettiva, premiamo finalmente la prima icona sulla sinistra e attendiamo qualche secondo (dipende dalla potenza del vostro computer). Questo il Rendering ovvero le operazioni di calcolo che ci restituiranno un immagine nella massima qualit.

Passo 9: Se non lo avete gi fatto, sistemate la vista (capitolo 3 passo 2). Selezioniamo loggetto Set e ruotiamo la vista usando la terza icona da sinistra fino a raggiungere un risultato simile a quello mostrato in figura. Perch abbiamo selezionato loggetto set? Perch la vista ruota attorno alloggetto selezioniamo. Provate a fare la stessa operazione selezionando loggetto Muro Ovest allinterno delloggetto Set (fate clic sul + per espandere loggetto Set e quindi selezionate loggetto Muro Ovest). Un piccolo trucco: Quando avrete preso pratica con lo spostamento di oggetti usando il mouse (e non il noioso sistema numerico), create un oggetto Nullo (capitolo 5, passo 20), rinominatelo chiamandolo BARICENTRO (o come preferite voi) e usatelo per ruotare il vostro progetto semplicemente posizionandolo dove volete e poi ruotando la vista (ricordate che la vista ruota attorno alloggetto selezionato). Potete metterlo ovunque, tanto un oggetto nullo non esiste e quindi non viene Renderizzato (visualizzato nellimmagine finale).

Passo 10: Adesso divertiamoci: facciamo un clic sull icona delloggetto Luce nella finestra Objects e controllate le sue propriet apparse in basso nella finestra degli attributi (controllate che la tabella General sia evidenziata). Come avrete ormai capito, questa operazione apre le propriet di un oggetto, in pratica le sue caratteristiche. Mentre per un cubo le propriet sono poche, per la luce le cose cambiano un po. Le luci offrono moltissime impostazioni (non spaventatevi, sono molto intuitive), e come capiremo nel prossimo Rendering sono in grado di trasformare un progetto carino in un opera darte. Nel mondo del cinema, queste cose le sanno bene. Impostando le luci nel modo opportuno, si crea latmosfera giusta, si evidenzia un particolare e si nasconde una imperfezione (io sono un maestro nel nascondere le imperfezioni). Nei vostri futuri progetti prestate molta attenzione alle luci e non esauritevi nel modellare un oggetto in maniera maniacale (magari poi finisce in secondo piano e losservatore non apprezzer i vostri sacrifici).

Passo 11: I tre cursori R (rosso), G (verde) e B (blu) servono ad impostare il colore della luce. Andiamoci piano con queste regolazioni se non vogliamo avere un illuminazione irreale. Brightness regola lintensit della luce. Lo 0% corrisponde al buio totale, ma attenzione, se impostiamo un buio totale, CINEMA 4D attiver le luci di Default (lilluminazione presente prima di inserire una luce). Se volete un buio totale (non so a cosa serva) impostiamo la Luce ad un valore bassissimo (0,00001 ec) oppure disattiviamola dalle impostazioni di render (option-auto light). Il valore massimo non 100%, tale valore pu essere superato usando le piccole frecce o impostando il valore manualmente. Type serve a scegliere che tipo di luce usare (faretti, luce omnidirezionale, lineare) Shadow attiva le ombre Visibile Light rende la luce visibile (come i fari di un auto di notte) Noise aggiunge quei disturbi tipici di un pulviscolo che attraversa un fascio di luce (mi piace da impazzire). Adesso faremo alcune prove. Un consiglio. MAI fare pi impostazioni contemporaneamente, potremmo non capire il risultato. Io faccio sempre una prova per volta. Prima imposto un valore volutamente esagerato. Osservo il risultato, imposto un valore pi adeguato e poi, dopo aver capito come funziona, rimetto il valore al suo stato originale (prima delle prove) e quindi passo ad un altro campo. Attiviamo le ombre come da figura. Impostiamole Soft perch sono quelle pi simili alla realt. Quelle Hard sono troppo nette e quindi troppo artificiali. Quelle Area sono esattamente come la realt, ma richiedono tempi di calcolo mostruosi, nella maggior parte dei casi sono inutili e possono essere sostituite da quelle Soft (faremo una prova per capire la differenza).

Passo 12: Facciamo un Rendering.

Passo 13: Adesso impostiamo il disturbo. Doppio clic sulla Luce (passo 12) e dalla casella Noise scegliamo Su illuminazine. Ci produrr un disturbo solo sulle pareti degli oggetti colpiti dalla luce. Facciamo un nuovo Rendering.

Passo 14: Se Noise viene impostato su Su cono visibile produce un disturbo simile alleffetto che notate quando un fascio di luce attraversa il fumo di una sigaretta. Per ottenere tale effetto, oltre che su Noise, dovremo agire su Luce visibile impostandola su Solo visibile o Volumetrica Se si attiva Su illuminazione il disturbo sar visibile solo sulle superfici degli oggetti colpiti dalla luce. Per ottenere leffetto dei fari di una macchina dobbiamo trasformare il tipo di luce in Spot (faretto), attivare la Visibile Light su Volumetric e infine regolare la lunghezza del faro. Le schede in alto (General, Detail, Visibility, Shadow, Caustics, Noise, e Lens) permettono un controllo pi approfondito. Modificando i vari parametri presenti nellapposita tabella.

Passo 15: Impostiamo la luce come mostra limmagine in basso a destra. Come possiamo osservare dallimmagine a sinistra una strana sfera ora circonda la luce. Questo larea che occuper la luce visibile. Qualcosa di simile allalone di luce che creano i fari della macchine. Possiamo ingrandirlo e ridurlo in due modi. Numericamente usando le propriet della luce e andando sulla scheda Visibility oppure usando il mouse (clic e trascinamento dei puntini arancio).

Passo 16: Effettuiamo un rendering.

Passo 17: Facciamo una prova con le ombre Area. Impostiamo Shadow su Area. Diamo un occhiata in basso a destra nella stessa finestra. CINEMA 4D ci fornisce una stima (approssimativa) delle risorse e del tempo necessario per loperazione richiesta. In questo caso: Memory requirement: Low (Richiesta di Memoria bassa), Render Time: High (Tempo di Rendering alto). Effettuiamo un rendering.

Passo 18: Come direbbe un noto comico: Si nota la differenza?. Questo tipo di ombra sicuramente pi attinente alla realt (ombre nette vicino alloggetto che diventano soffici fino a svanire quando si allontanano), ma se una scena piena di oggetti e locchio attratto da molte cose, un osservatore potrebbe non apprezzare la finezza. Da usare con parsimonia. Velocizziamo il rendering impostando Visibile Light su none e Shadow su soft. Apriamo la tabella Lens (vedi il cursore nellimmagine)e impostiamo Glow e Reflexes su CINEMA 4D R4.

Passo 19: Effettuiamo un rendering. Di grande effetto anche se poco reale. Utile per creare un sistema Solare. Eliminiamo gli Effetti lente e salviamo il lavoro. Il prossimo capitolo ci attende. Nota: Questo effetto si chiama Post Effect perch prima si effettua il rendering e poi si applica leffetto.

Conclusioni: In questo capitolo abbiamo fatto conoscenza con le luci e sottolineato la loro importanza. Abbiamo anche effettuato i primi Rendering. Nel prossimo capitolo approfondiremo questo aspetto e vedremo come salvare limmagine finale ottenuta. Esercitazioni: Salvate prima il lavoro e poi giocate con la luce cambiandone le impostazioni. Ci sono veramente molti parametri su cui agire

CAPITOLO 7
Le impostazioni di Rendering.

Passo 1: Come di consueto, apriamo il nostro Primo progetto. Facciamo clic sullicona Edit Render settino (le impostazioni di rendering. Vedi il passo 7- capitolo 6) e osserviamo la finestra che appare. Sulla sinistra ci sono alcune voci che se selezionate ci mostreranno nuove impostazioni. Simile alle tabelle delle propriet della luce. Ecco il loro significato. 1) General quella che vediamo in figura e serve ad impostare i parametri pi usati 2) Output serve a definire le dimensioni della finestra di output (quella che visualizzer limmagine renderizzata) e ad indicare se si deve renderizzare solo un immagine o una serie di fotogrammi per restituire unanimazione (lanimazione verr trattata pi avanti). 3) Save serve a salvare in automatico una o pi immagini e a definire dove e in che formato deve salvarla/i. 4) Antialiasing un concetto esclusivamente grafico e legato al mondo del computer. Serve ad evitare che le linee oblique vengano seghettate. 5) Radiosity. Questa funzione, attiva solo se si dispone del modulo Advanced Render, calcola i rimbalzi della luce sugli oggetti fornendo un risultato finale di assoluta similitudine con la realt. Il radiosity richiede tempi di calcolo molto lunghi, da diversi minuti a diverse ore, impostandolo nella maniera corretta indispensabile per ottenere un buon rapporto velocit di calcolo/qualit finale. Un processore veloce o meglio ancora un computer dotato di pi processori agevoler notevolmente i tempi di calcolo. 6) Caustichs. Sono i riflessi simili a quelli che si formano nelle piscine piene dacqua quando vengono colpite dai raggi solari. 7) Effects serve ad abilitare alcuni effetti come ad esempio il cell render per render tipo cartoon o la profondit di campo (attiva solo se si dispone del modulo Advanced Render). In alcuni casi serve ad abilitare alcuni pug-in ed altro ancora. Le altre voci forniscono funzioni che non verranno trattate in questo libro.

Passo 2: Cominciamo subito i nostri esperimenti. Da pannello General impostiamo Antialiasing su none e spostiamo o chiudiamo la finestra. Questa finestra non necessita dei pulsanti OK, Cancel e le variazioni hanno effetto immediato, sia che si chiuda mediante X, sia che si sposti semplicemente. Adesso dalla finestra oggetti selezioniamo Zygote-Man e premiamo O per avere loggetto uomo in primo piano. Eliminiamo la luce facendo clic sulloggetto Light nella finestra Object e premiamo il tasto Canc. Da tastiera. La luce alle spalle non ci illuminava bene il soggetto, avendola eliminata, si attiva quella automatica. Eseguiamo un Rendering nella vista Prospective. Visto che brutte seghettature?

Passo 3: Impostiamo lAntialiasing su Geometry ed eseguiamo un nuovo Rendering. E migliorato considerevolmente.

Passo 4: Con Antialiasing impostato su Best, le cose non sembrano migliorare (in questo caso). Usiamo Antialiasing Best solo quando ci sono molte linee (una rete di calcio). Come per le ombre Area, lAntialiasing Best ha il suo campo di applicazione. Impostare tutti i parametri al massimo della qualit rallenter enormemente il computer. Facciamolo solo quando saremo sicuri che il progetto finito e vogliamo stamparlo o farlo vedere ai nostri amici.

Passo 5: Il pannello Output permette di impostare le dimensioni dellimmagine nella finestra di output. Un esempio: Osservate il campo Risolutione. E impostato su 320 x 240 NTSC. Lasciamolo cos.

Passo 6: Eseguiamo un Rendering premendo la seconda icona (passo 7, capitolo 6). Teniamo premuto il tasto sinistro del mouse e scegliamo Render to Picture Viewer! Ecco il nostro Renderig in una finestra separata. Adesso possiamo anche salvare limmagine dal men File (Save Picture as) della finestra.

Passo 7: Se scegliamo di salvare, unulteriore finestra apparir chiedendoci il formato di salvataggio (Format). Spiegare i vari formati grafici richiederebbe molto tempo e sarebbe noioso. Ci limiteremo al minimo indispensabile. Un immagine contiene moltissimi dati e per risparmiare memoria in fase di salvataggio (per occupare meno spazio su disco) sono stati inventati diversi formati. Il TIFF ed il BMP offrono la migliore qualit possibile (i loro dati non sono compressi e quindi non perdono qualit). Il JPEG un formato che comprime limmagine e ci fa risparmiare memoria sul disco, ma per contro limmagine perde qualit. Il JPEG molto conosciuto nel mondo dei computer e in internet dove i dati devono essere piccoli per viaggiare via modem. Questo formato pu essere impostato manualmente per ottenere una maggior compressione (e peggior qualit) o minor compressione (pi pesante ma miglior qualit). CINEMA 4D imposta una compressione predefinita. Affidiamoci tranquillamente al JPEG per le fasi intermedie e passiamo al TIFF o al BMP solo per limmagine finale.

Passo 8: Torniamo alle Impostazioni di Rendering e dalla scheda Output selezioniamo Risoluzione 800x600.

Passo 9: Eseguiamo un nuovo Rendering in Picture Viewer (seconda icona ecc). Visto? Limmagine pi grande. Quando decideremo di stampare unimmagine dovremo farla di grandi dimensioni per ottenere una buona qualit. A titolo puramente indicativo 2048x1536 pu andare bene per le stampe A4 (21 x 29,7 cm). Per stampe pi grandi inseriamo manualmente i valori avendo cura di mantenere le giuste proporzioni. Cercate di tenere un rapporto larghezza/altezza di 4/3 (simile al monitor del computer e al televisore tradizionale NON 16:9).

Passo 10: Passiamo alla vista frontale (Front), mediante il mouse oppure premendo il tasto F4 e facciamo un altro Rendering su Picture Viewer. Ancora quella vista? Ma non avevamo selezionato la vista Frontale? Si, ma la selezione della vista valida solo se eseguiamo un rendering NELLA vista (prima icona di Rendering), se usiamo la finestra esterna (Picture Viewer) dovremo comunicarlo a CINEMA 4D. Per fare ci dobbiamo scegliere Use as Render View dal men Edit della vista attiva. Selezioniamolo. Se chiudiamo e riapriamo il men vedremo un segno di spunta alla sua sinistra (come da figura). Adesso si user questa vista per i Rendering sulla finestra di output indipendentemente da quale vista attiva (bordi blu). Generalmente la vista che si usa per i Rendering esterni quella con vista Prospettiva, ma nulla ci vieta di cambiarla a nostro piacere.

Passo 12: Torniamo alle nostre impostazioni. Selezioniamo il pannello Save dalle impostazioni di Rendering. Quello che ci interessa sapere : 1) La casella Save image se spuntata salver automaticamente limmagine. 2) Limmagine verr messa nel percorso specificato tramite il bottone Path. 3) Il Format lo abbiamo visto nel punto 7 4) Depth indica quanti colori deve avere un immagine ( un valore strano che va impostato solo in alcuni formati, si pu sopravvivere anche ignorandolo) 5) Name serve a rinominare in automatico le immagini se ne salviamo pi di una in automatico Ignoriamo gli altri parametri.

Passo 13: La scheda Antialiasing la saltiamo, per i primi lavori sufficiente limpostazione nel pannello General Adesso affrontiamo sua Maest il Radiosity. Meriterebbe pi rispetto e pi spazio di un semplice accenno considerando i risultati che ci pu fornire. Accontentiamoci. Ricordiamo ancora una volta che tale funzione attiva solo se si dispone del modulo Advanced Render. Se attiviamo la casella di spunta Radiosity potremo agire su diversi parametri. Il primo parametro indica Strength, la forza che il Radiosity deve avere ( una specie di moltiplicatore/demoltiplicatore), il secondo (Accuracy) il livello di accuratezza (quale percentuale di pixel viene presa in considerazione durante la fase di calcolo). Durante i rendering di prova tenete questo valore molto basso (15-30). Prepass Size un po difficile da spiegare, la dimensione dellimmagine durante una prima fase di calcolo. Per la maggior qualit lasciatela alla dimensione reale 1/1. Per le prove impostate valori bassi. Diffuse Depth imposta i rimbalzi sugli oggetti che il raggio di luce effettuer prima di arrestarsi. Un rimbalzo significa che colpise un oggetto e si ferma, due rimbalzi e verr preso in considerazione anche loggetto vicino sul quale si arrester. Generalmente vanno bene valori da 2 a 3. Pi rimbalzi=pi tempo di calcolo. Stochastic Samples la qualit dei campioni stocastici. Non esagerate con questo valore o i tempi di calcolo aumenteranno. Min resolution calcola i campioni stocastici nelle zone con pochi dettagli. Max resolution calcola i campioni stocastici nelle zone con oggetti che si incontrano o con molti dettagli. Non esagerate con Min e soprattutto Max se non volete dilatare troppo i tempi di calcolo.

Passo 14: Osserviamo un rendering radiosity del nostro set. La prima fase di calcolo (Prepass Size) in questo caso stata impostata ad 1/1 e consiste nella prima fase di rendering dove compaiono i puntini rossi (i campioni). Qui entrano in gioco Min Resoltion (pochi puntini sulle pareti) e Max Resolution (Molti puntini sulle giunzioni delle pareti). I valori di questo rendering sono quelli del passo precedente.

Passo 15: Mettiamo adesso due immagini a confronto (questa e quella del passo successivo), una con il Radiosity attivato e laltra senza. Lo scopo del Radiosity quello di calcolare i rimbalzi della luce sugli oggetti per restituire unimmagine il pi possibile simile alla realt. In questo caso il Muro Est ha riflettuto i raggi contro la parete opposta ed in questo modo lombra che prima era scura adesso stata schiarita, come avviene nella realt.

Conclusioni: In questo capitolo abbiamo approfondito la conoscenza del Rendering e delle sue impostazioni. Una nota speciale va al Radiosity quasi un must per chi vuole avvicinarsi al foto-realismo. Ancora una volta abbiamo potuto notare come i tempi di calcolo si possono allungare o accorciare a secondo dei parametri impostati. Esercitazioni: Le esercitazioni con il Radiosity possono essere molto utili, ma se non possedete un computer veloce i tempi di calcolo potrebbero essere proibitivi.In questo caso limitatevi ad approfondire i punti che non avete compreso bene.

CAPITOLO 8
La Camera.

Passo 1: Con il nostro Primo progetto aperto, passiamo alla modalit a 4 viste.

Passo 2: Inseriamo una camera con obiettivo.

Passo 3: Una camera stata creata. Essa composta da due oggetti: Camera e Camera.target ed un Tag (licona a forma di mirino indicata dal puntatore nellimmagine sottostante)

Passo 4: Facciamo un clic sulla camera (dovrebbe essere gi selezionato) ed osserviamo le sue propriet. Il capo Projection indica in quale vista la camera lavorer. Selezionate Perspective.

Passo 5: Adesso dobbiamo attivarla. Andiamo nella vista prospettica e dal men camera selezioniamo la voce come da immagine.

Passo 6: La Camera attiva. Attenzione NON variamo il punto di vista usando i metodi che abbiamo usato fino adesso (le 3 icone nella barra delle finestre). Se desideriamo cambiare inquadratura avvicinandoci, allontanandoci ecc. seguiamo le istruzioni dei passi seguenti.

Passo 7: Dalla finestra vista da Sopra (Top), selezioniamo Frame Scene dal men Edit. Questa operazione serve a centrare tutta la scena compresa la camera.

Passo 8: Se la Camera non lo , selezioniamola con un clic (la scritta diventer gialla).

Passo 9: Adesso muoviamo loggetto Camera. Notate come la scena cambi inquadratura (vista prospettica). La Camera per punta sempre in un unico punto, dove posizionato loggetto Camera.Target.

Passo 10: In questo modo saremo liberi di scegliere se spostare linquadratura oppure il punto di ripresa (in pratica dove puntare la telecamera oppure dove posizionare il cameraman). Facciamo un po di pratica usando anche le viste Frontale e Destra per alzare o abbassare il punto di ripresa. Ricordatevi che possiamo vincolare gli assi. Proviamo a fare un bel primo piano al nostro attore. 1) Selezioniamo loggetto Camera.Target. 2) Usando il mouse e le viste Sopra, Frontale e Destra posizioniamolo al centro della testa. Abbiamo impostato linquadratura. 3) Selezioniamo loggetto Camera 4) Usando il mouse nelle altre 3 viste, avviciniamoci allattore.

Passo 11: Ricapitoliamo. 1) Selezioniamo la vista da Sopra (Top) e creiamo una Camera con obiettivo. 2) Nelle propriet della Camera e impostiamo la vista Prospettica (Perspective) nel campo Projection 3) Attiviamo la camera nel men Camera della vista Perspective. 4) Spostiamo loggetto Camera.Target e la Camera per scegliere linquadratura. 5) NON dobbiamo agire direttamente sulla vista Perspective per perfezionare linquadratura.

Passo 12: Aggiungiamo un cubo alla nostra scena e posizioniamo alle coordinate mostrate in figura.

Passo 13: Adesso lo vogliamo inquadrare, ma questa volta seguiremo una diversa procedura. Facciamo un clic sul Tag a forma di mirino ed osserviamo le sue propriet.

Passo 14: Nel campo Target Object c loggetto nullo Camera.Target. Il concetto dovrebbe essere intuitivo, questo campo indica dove deve puntare la Camera. Adesso facciamo clic sulloggetto Cube e ,con il tasto del mouse premuto, trasciniamolo nel campo Target Object. Se loperazione stata eseguita correttamente il campo dovrebbe contenere loggetto Cube e la Camera ha cambiato inquadratura puntando verso loggetto Cube.

Passo 12: Le regole viste per loggetto Camera sono valide anche per il faretto con obiettivo (vedi figura).

Passo 13: Per quale motivo dovremmo usare una camera invece della normale vista? Per almeno 3 motivi: 1) La camera pu essere maneggiata in maniera pi semplice e con maggiore precisione; 2) Un progetto pu contenere diverse camere e passare dalluna allaltra a proprio piacere. In questo caso ci comportiamo come un regista di un incontro di calcio che decide quale camera deve essere usata in un determinato momento. Quando si dispongono di pi camere sufficiente passare dalluna allaltra mediante il men Camera della vista (vedi immagini sottostanti) 3) Usando una camera sar possibile impostare la profondit di campo (solo se si dispone del modulo Advanced Render)

Passo 14: Come funziona la Profondit di Campo? Facciamo un esempio. Nel nostro set eliminiamo loggetto Zygote Man ed il Cube ed inseriamo 3 sfere come mostrate nella figura sottostante. Le sfere dovranno avere un raggio di circa 50 unit. Nel Taget della camera trasciniamo la sfera centrale e spostiamo la Camera in modo da ottenere uninquadratura simile allimmagine sottostante.

Passo 15: Impostiamo la Profondit di Campo (Depth of Field) facendo clic sulloggetto Camera e quindi sulla tabella Depth. Impostiamo i valori come da immagine sottostante. Questi valori ci dicono che la Camera puntata sulla sfera centrale (Use Target Object). Ricordate che il Target stato puntato su tale sfera e quindi la Camera punter su quel obiettivo. Front Blur imposta la sfocatura prima del Target e Rear Blur imposta quello dopo. Start indica quando iniziare a sfocare e End quando terminare a sfocare. Nel caso di Front Blur deve iniziare a sfocare da subito uscito dallobiettivo e terminare a sfocare 85 unit dopo. Dalla ottantaseiesima unit tutto a fuoco.

Passo 16: Se facessimo un rendering adesso non otterremmo nulla. Dobbiamo abilitare la profondit di campo dai settagli di rendering nella scheda Effects. Trattandosi di un Post Effects lo troveremo facendo clic sul triangolino alla destra dellomonima dicitura.

Passo 17: Impotiamo la forza del Blur (Blur Strength) a 25% come mostrato in figura.

Passo 18: Effettuiamo un rendering. Trattandosi di un post effect il rendering verr effettuato in pi passaggi. Il primo il rendering base, il secondo per il rear blur ed il terzo per il front blur.

Conclusioni: In questo capitolo abbiamo affrontato la Camera e abbiamo spiegato i motivi di un suo utilizzo. CINEMA 4D mette a disposizione anche una seconda Camera, questa segue gli stessi principi della prima, ma non essendo dotata di un target dovr essere posizionata manualmente con gli strumenti muovi e ruota standard. Abbiamo anche affrontato la profondit di campo, molto utile se si vuole lavorare ad immagini ad alto fotorealismo. Esercitazioni: Provatele le due Camere e scoprite quale delle due si adatta meglio al vostro modo di lavorare.

CAPITOLO 9
I materiali. (Parte I)

Passo 1: Sar crudo. Non basterebbe un libro per spiegare cosa si pu fare con i materiali. Dovrete esplorarveli voi da soli con gli esperimenti e con la pazienza. Io vi fornir solo qualche esempio. Riapriamo il nostro Primo progetto. Selezioniamo Zygote-Man e premiamo O (Frame Active Object) per porlo in primo piano. Se ci sono sorgenti luminose, eliminiamole e lavoriamo con la luce di default.

Passo 2: Espandiamo loggetto Zygote-Man facendo clic sul segno +. Adesso (come ci mostra la figura), selezioniamo il Tag (cos si chiamano quelle piccole icone alla destra del nome) in corrispondenza delloggetto Hips e premiamo il tasto Canc sulla tastiera per eliminarlo.

Passo 3: Addio colore dai pantaloni. Abbiamo scoperto cos un materiale. Esso serve a rendere un oggetto simile alla realt, colorandolo e fornendogli altre caratteristiche che vedremo in seguito. In realt quello eliminato solo il Texture Tag. Andiamo al prossimo passo per approfondire il discorso.

Passo 4: I materiali si trovano nella finestra in basso a sinistra (vedi immagine). Appunto nella finestra dei Materiali. Quello che abbiamo eliminato era il Tag di posizionamento del materiale. In definitiva noi costruiamo un materiale (poi vedremo come) e con il Tag di posizionamento (Texture Tag) lo assegniamo a tutti gli oggetti che desideriamo. Questo sistema molto comodo perch ci permette di costruire un solo materiale ma di assegnarlo a diversi oggetti con impostazioni diverse. Se un domani decidessimo di modificare il materiale, tutti gli oggetti che usano quel materiale subiranno la modifica, senza dover modificare decine di materiali.

Passo 5: Come sempre gli esempi ci toglieranno ogni dubbio. Chiudiamo tutti i progetti e creiamo un semplice cubo. Creiamo anche una sfera e spostiamola un po a destra. Premiamo il tasto H.

Passo 6: Adesso creiamo un nuovo materiale (finalmente!). Scegliamo New Material dal men File della finestra Materiali.

Passo 7: E apparso un nuovo materiale che con molta fantasia si chiama Mat.

Passo 8: Qui possiamo operare in due modi: 1) Un semplice clic ed osservare le propriet nella finestra degli attributi; 2) Facendo doppio clic e aprendo una nuova finestra (vecchio metodo usato dalle versioni precedenti alla R.8); Personalmente preferisco il vecchio metodo, quindi doppio clic sul nuovo materiale e si aprir la finestra del Materiale. Modifichiamolo. 1) Scriviamo Giallo nel campo in alto a sinistra per dargli un nome. 2) Immettiamo 0% nel campo B (corrispondente al colore Blu) oppure usiamo il cursore. 3) Portiamo la il valore di Brightness (luminosit) al 100% (con il cursore o numericamente) 4) Chiudiamo la finestra. Abbiamo creato un bel colore Giallo che assegneremo ad entrambi i materiali.

Passo 9: Per assegnare un materiale ad un oggetto esistono 4 modi: 1) Selezioniamo loggetto con un clic sul suo nome nella finestra oggetti e poi premendo il tasto DESTRO del mouse sopra al materiale scegliamo Applica dal men che appare (come da figura). 2) Teniamo premuto il tasto SINISTRO del mouse e trasciniamolo sulloggetto nella vista. 3) Teniamo premuto il tasto SINISTRO del mouse e trasciniamolo sul nome nella finestra oggetti 4) Dal men Funzione nella finestra Materiali scegliere Applica Il primo ed il quarto sistema sono pi lenti, ma pi sicuri. Il secondo assolutamente da evitare soprattutto quando ci sono molti oggetti nel progetto (si rischia di assegnarlo ad un altro).

Passo 10: Selezioniamo loggetto Sfera e assegnategli il materiale Giallo (per forza lunico). Finalmente qualcosa di colorato.

Passo 11: Facciamo la stessa cosa per loggetto Cubo. Selezioniamolo e poi assegniamogli il materiale.

Passo 12: Abbiamo un solo Materiale applicato a due oggetti. Questo modo di operare ci permette di rimuovere un materiale da un oggetto semplicemente rimuovendo il suo Tag posizione senza il bisogno di eliminare realmente il Materiale dalla Finestra dei Materiali. Possiamo anche spostare il Tag Posizione da un oggetto ad un altro. In questo modo il primo oggetto perder il colore ed il secondo lo acquister. Se invece teniamo premuto il tasto CTRL mentre spostiamo un Tag questo verr duplicato (Duplicazione di un oggetto: Capitolo 5, passi 9 e 10). Duplicare un Tag utile quando desideriamo colorare diversi oggetti con lo stesso materiale.

Passo 13: Fin qui abbiamo giocato, questi non sono materiali, ma colori! Una cosa alla volta. Doppio clic sul Materiale Giallo. Sulla loro sinistra ci sono delle caselle di spunta ed un nome. Possiamo cambiare il colore ed inserire un immagine in ognuno di queste propriet! Per il momento limitiamoci a controllare che la propriet Color sia spuntata. Specular per il momento potete lasciarlo selezionato.

Passo 14: La propriet color la pi importante. Essa quella che ci mostra il colore del materiale. E possibile anche inserire unimmagine al posto di un colore (una foto ad esempio) ed essa verr avvolta sul materiale come specificato dal Texture Tag. Si pu ad esempio creare un cubo a forma di parete, creare un materiale e inserirci la foto di nostro figlio per poi assegnarla alloggetto-parete. Il Texture Tag gli dir di ripeterla quante volte vogliamo in altezza o larghezza. Ecco un altro motivo dellesistenza del Texture Tag. Creando un materiale con la foto di nostro figlio possiamo ripeterlo 10 volte su un oggetto grande come una parete e solo 1 volta su un oggetto piccolo come un cubo a forma di foglio. Il tutto con un solo materiale ma con due Texture Tag (uno per il muro e uno per il piccolo cubo-foglio). Nota: Quando create un nuovo progetto, copiate tutte le immagini che vi serviranno nella stessa cartella che contiene il progetto, create una cartella chiamata Tex ed inserite le immagini che userete al suo interno. E buona norma creare una nuova cartella per ogni progetto e relative immagini. Prima di proseguire create una nuova cartella, salvate questo progetto al suo interno, scegliete unimmagine dal vostro computer e salvatela allinterno di questa cartella (meglio se la salvate allinterno di una sub-cartella chiamata Tex). Facciamo un esempio. Doppio clic sul materiale Giallo. Sul bottone Texture (quello lungo al centro senza nessuna scritta) facciamo un clic e cerchiamo limmagine di prima. Eseguiamo un Rendering. Simpatico, ma non ancora un materiale.

Passo 15: Facciamo clic sul Texture Tag vicino al cubo. Le propriet di posizionamento appariranno. Immettiamo 2 sulla Tiles X e su Tiles Y. Questi campi indicano quante volte deve essere ripetuto il materiale in altezza e larghezza.

Passo 16: Eseguiamo un Rendering. Limmagine stata ripetuta due volte in altezza e due in larghezza, solo sul cubo. Infatti noi abbiamo cambiato Tiles X e Tiles Y solo al Texture Tag del cubo. Ricordate la foto di vostro figlio ed il muro? Adesso un po pi chiaro. Questa funzione utile per le mattonelle di una parete o per ripetere le pubblicit sui cartelloni di uno stadio.

Passo 17: Riaprimo la finestra delle propriet del Tag posizione relativo al cubo. La casella Proiezione serve ad informare CINEMA 4D sulla modalit di applicazione dell immagine. UVW sono lequivalente di X,Y e Z delle immagini che vengono applicate su un oggetto. Nel linguaggio tecnico le immagini che vengono applicate ad un oggetto vengono chiamate texture. UVW avvolge la texture alloggetto rispettando le 3 dimensioni. In pratica la pi usata. Vi suggerisco di provare tutte le altre e di osservarne leffetto.

Conclusioni: Ci siamo affacciati nel mondo dei materiali. Questo argomento troppo vasto per essere trattato in un solo capitolo, il prossimo ci fornir altre utili informazioni. Ma, come vi ho gi detto, non possibile trattare tutto in questo libro, dovrete essere voi a farlo, sperimentando ed osservando i risultati ottenuti. Esercitazioni: Concentratevi sul Tag posizione, fate diversi tipi di proiezione e cambiate tutti i valori che vedete, ma mi raccomando: uno per volta! Altrimenti vi confondete le idee.

CAPITOLO 10
I materiali. (II Parte)

Passo 1 Nella prima parte dei materiali abbiamo compreso la funzione del Texture Tag e abbiamo applicato un'immagine all'oggetto usando la propriet Color. In questa seconda parte faremo la conoscenza delle altre propriet. Mettiamo la sfera davanti al cubo. Coordinate sfera: X = 100, Y = 0, Z = 0 (Dimensioni X = 200, X = 200, Y = 200) coordinate cubo : X = - 100, Y = -50, Z = 350 (Dimensioni X = 700, Y = 400,Z = 200 ) Ruotiamo la vista in modo simile alla figura.

Passo 2 Creiamo due materiali. Chiamiamoli cubo e sfera ed assegnamoli ai rispettivi oggetti.

Passo 3 Doppio clic sul materiale sfera. Attiviamo la Trasparency (trasparenza) spuntando la sua casella. Facciamo clic sulla scritta Trasparency per entrare nelle sue propriet (vedi figura).

Passo 4 Muovendo il cursore Brightness si imposta la trasparenza. 100% = totale trasparente, 0% = trasparenza zero (opaco). La casella "Refraction" permette di simulare la deformazione dei raggi luminosi che attraversano il materiale. In pratica aumentandolo si ottiene un effetto simile ad una"lente d'ingrandimento". Impostiamo la trasparenza a 80 e lasciamo la rifrazione a 1. La nostra sfera appare leggermente trasparente.
Nota: Il cubo appare lineare, mentre allinterno della sfera invece appare seghettato. Questo lantialiasing (Capitolo 7, passo 2-4). Quando impostato su Geometry non in grado di lavorare dietro gli oggetti trasparenti e nelle texture, per farlo operare anche in quelle zone deve essere impostato su Bets. Ma ci rallenta i tempi di calcolo. A voi la scelta.

Passo 5 Disattiviamo Trasparency dalla sfera (deselezioniamo la casella di spunta) e apriamo il materiale cubo. Spuntiamo la casella "Reflection". Il cubo riflette la sfera (ruotate la vista se necessario).

Passo 6 Apriamo il materiale sfera e attiviamo la funzione Fog (Nebbia) spuntando la sua casella.

Passo 7 Apriamo il materiale "sfera". Deselezioniamo "Fog" e attiviamo "Glow" (Alone). Questo effetto, simula le scritte pubblicitarie al neon. Anche questo un post effect (effetto che appare dopo il rendering).

Passo 8 Specular ha il compito di riflettere la luce. Dal materiale sfera deselezioniamo tutto e attiviamo solo Color e Specular. Questa propriet ci permette di variare il riflesso della luce che colpisce un oggetto. Un vetro e un oggetto di plastica rifletteranno la luce in maniera differente. Reflection e Specular lavorano spesso insieme.

Passo 9 Ci sono altre propriet da provare. Si tratta del Bump, del Displacement e dell' "Alpha". Sono i pi potenti e permettono di creare materiali molto simili alla realt. Prima di fare alcune prove per, dovremo fare la conoscenza degli "Shaders". Essi si selezionalo da piccolo triangolo alla sinistra del campo immagine. Hanno lo scopo di inserire delle immagine base, calcolate matematicamente, che possono essere modificate dallutente. Sono veramente molto utili e si trovano in tutti i pannelli che permettono l'immissione di un'immagine. La versione 9 di Cinema 4D ha inserito nuovi e potenti shaders che permettono non solo di creare immagini, ma anche di eseguire alcune importanti funzioni. Gli shaders sono molto numerosi e noi ne esamineremo solo una piccola parte.

Passo 10 Doppio clic sul materiale cubo. Selezioniamo solo Color e Bump. Facciamo attenzione, spesso si spunta una propriet e si immettete l'immagine in un altro. Ovviamente il tutto non funzioner e noi ci impazziremo per capirne il perch. Non basta solo "spuntare" la casella di opzione, deve anche essere selezionata la corrispondente voce per inserire un'immagine o cambiare le sue impostazioni, altrimenti: il caos. Limmagine sottostante mostra la casella Bump attivata e le relative propriet (notate come la scritta Bump sia evidenziata).

Passo 11 Nella propriet Bump immettiamo lo shader Brick.

Passo 12 Per modificare lo shader brick facciamo clic sul bottone lungo vicino alla freccia. Quello che contiene la scritta Brick.

Passo 13 In questo modo possiamo cambiare le propriet di uno shader, e quando abbiamo terminato torniamo al men principale dello shader facendo clic sulla freccia in alto indicata dal cursore.

Passo 14 Adesso ripetiamo lo stesso procedimento per il canale Color ed inseriamo anche qui lo shader Brick.

Passo 15 Eseguiamo un rendering e spieghiamo laccaduto. 1) Il canale Bump ha creato un rilievo 2) Il canale Color ha colorato limmagine. Come ha fatto il Bump a creare un rilievo? Il procedimento molto semplice. E Cinema 4D ha eseguito i seguenti passi: 1) Nel campo Bump stata immessa unimmagine a colori (grigio e bordeaux); 2) C4D ha convertito in memoria limmagine in scala di grigi; 3) Tutto ci che scuro va incassato e tutto ci che chiaro va in rilievo. 4) Tali valori possono essere modificati dallo slider strength del canale Bump.

Passo 16 Il Bump quindi serve a simulare i rilievi. Il Displacement funziona in maniera analoga ma non simula i rilievi, li crea realmente operando sulla superficie del oggetto. Limmagine sottostante ci mostra la differenza: A sinistra il Bump, a destra il Displacement.

Passo 17 Il procedimento per creare il Displacement richiede un accorgimento: Loggetto deve essere modificabile e contenere abbastanza segmenti per poter deformare la propria superficie. Spieghiamo i due concetti: 1) Modificabile. Gli oggetti trattati fino in questo momento sono normali oggetti parametrici, cio oggetti creati matematicamente e modificabili numericamente. Un oggetto modificabile un oggetto che pu essere deformato come il pongo. Sebbene tale oggetto possa essere ancora trattato numericamente (ridimensionamento e posizionamento) esso ha perso la sua forma geometrica iniziale. Adesso possiamo modificarlo a piacere come fosse pongo. Se ha abbastanza segmenti 2) Segmenti. Essi sono il numero di suddivisione di un oggetto. In altre parole, pi suddivisioni contiene (segmenti) pi deformabile, al contrario meno ne ha e meno deformabile fino alla presenza di un solo segmento che equivale alla rigidit. Osserviamo le figure sottostanti. A sinistra abbiamo un cubo con 1 solo segmento (non pu essere modificato) a destra ne abbiamo uno con 4 segmenti per lato e con alcune modifiche.

Passo 18 Gli oggetti con cui abbiamo lavorato fino adesso (figura a sinistra) sono tutti parametrici. Un oggetto parametrico pu essere trasformato in oggetto modificabile, ma non il contrario! Per trasformare un oggetto da parametrico a modificabile dovete selezionare loggetto e poi fare clic sullicona indicata dal puntatore nella figura a destra.

Passo 19 Le suddivisioni vanno impostate prima di rendere deformabile loggetto e vanno impostate dalle propriet delloggetto (vedi immagine). Il concetto di oggetto modificabile e dei segmenti, non limitato al Displacement, ma apre le porte alla modellazione di un oggetto.

Conclusioni: In questo capitolo abbiamo affrontato le propriet di un materiale, abbiamo accennato gli shaders e il displacement con gli oggetti modificabili. Nel prossimo capitolo tratteremo alcuni shaders. Esercitazioni: Approfondite il displacement, gli oggetti modificabili, ed i segmenti di un oggetto modificabile. Provate a disegnare la cartina dellItalia in toni di grigio (le montagne chiare e le valli scure) ed inseritelo nel displacement del materiale.

CAPITOLO 11
Gli shaders.

Passo 1 In questo capitolo tratteremo gli shaders, non verranno trattati tutti quanti con le relative propriet (compito svolto egregiamente dal manuale), ma faremo solo una veloce panoramica. La R.8.5 ha aggiunto ed ordinato molti shaders, la 9.0 ha aggiunto il Sub-Poligon Displacement (lo vedremo tra breve). Tutti i canali dotati di campo immissione immagine (Texture) ospitano il triangolino dal quale accedere agli shaders. Il sub-men Surfaces ospita una serie di shaders che immettono immagini ottenute matematicamente. Tutte queste immagini possono essere modificate per ottenere interessanti variabili. Limmagine a sinistra mostra le propriet dello shader Marble.

Passo 2 Il sub-men Sketch ha il compito di creare gli effetti tipo Cartoon. Attenzione necessita il modulo aggiuntivo Sketch & Toons.

Passo 3 Il sub-men Effects propone alcuni effetti speciali. Esaminiamone alcuni.

Passo 4 Lo shader Dirt, si occupa di creare la sporcizia su un materiale, generalmente va usato nel canale Diffusion ma nulla vieta di provarlo in altri canali. Questo shader corrisponde al vecchio plug-in Dirty Nuts.

Passo 5 A sinistra abbiamo un oggetto trattato con lo shader dirt (impostazioni di default) e a destra senza.

Passo 6 Lo shader Spline si occupa di proiettare una spline (le spline verranno trattate nel prossimo capitolo, per ora vi basti sapere che si tratta di tracciati o disegni 2D creati con Cinema 4D) su una superficie e di renderizzarla. A sinistra osserviamo una Spline al centro come impostata nello shader e a destra il risultato renderizzato.

Passo 7 SSS. Ovvero Sub-Surface-Scattering, dietro questo strano nome si cela leffetto che genera la luce che colpisce un oggetto e lo penetra in parte. Tutti noi abbiamo notato questo effetto. E sufficiente poggiare il dito indice della nostra mano sopra ad una lampadina e notare come la luce lo attraversi e generi il colore rosso (il sangue nei capillari). Un must per il fotorealismo. A sinistra un oggetto senza SSS, al centro le impostazioni e a destra con il Sub-Surface-Scattering attivato. LSSS va inserito nel canale Luminance.

Passo 8 SPD. Ovvero Sub-Polygon-Displacement. Vi ricordate il discorso del Displacement che richiedeva un certo numero di segmenti? Con l SPD possiamo suddividere il nostro oggetto solo in fase di render. Ci ci consente di ottenere lo stesso risultato con il minor numero di suddivisioni e di conseguenza di poligoni (facce derivate dalla suddivisione). A sinistra un immagine ottenuta con SPD fornita con la versione Demo della R.9 a destra le relative impostazioni del canale Displacement.

Passo 9 Layer. Lo shader Layer consente di inserire diversi shader miscelandoli tra loro. Ogni shader ha il proprio livello. Tale sistema e simile ai Layers di Photoshop.

Passo 10 Fin qui abbiamo visto gli shader immessi dal campo Texture dei vari canali, ma esistono anche altri shader. Questi seguono una procedura diversa. Questi non creano un immagine o una funzione, ma bens un materiale con caratteristiche particolari. Il loro nome esatto Shader Procedurali e vengono richiamati dal men File-Shader dalla finestra dei Materiali. Essi creano un materiale matematicamente e sebbene molti di loro siano di grande effetto, va detto che richiedono calcoli supplementari che appesantiscono il processore e rallentano il rendering. Usateli quando nessun materiale convenzionale pu offrirvi lo stesso risultato.

Passo 11 Gli shader procedurali disponibili sono illustrati nella figura sottostante.

Passo 12 Ogni shader procedurale ha i propri canali e propriet, luno diverso dallaltro. Le immagini sottostanti mostrano lo shader Banji e lo shader Mabel Una spiegazione approfondita degli shader procedurali e delle loro configurazioni contenuta nel manuale a corredo del programma.

Conclusioni: In questo capitolo abbiamo affrontato gli shaders, quelli inseriti nel canale di un materiale e quelli che costituiscono un materiale a se stante. Ricordiamo che gli shader possono offrire risultati di rilievo, ma per contro richiedono tempi di calcolo pi lunghi. Valutate attentamente la possibilit di usare un materiale tradizionale in alternativa ai dispendiosi shaders. Anche se la potenza di calcolo dei moderni processori cresciuta notevolmente, sempre buona norma non esagerare. Esercitazioni: C veramente da sbizzarrirsi e ancora una volta vi suggerisco di effettuare le prove una alla volta e di osservarne il comportamento. Molti parametri sembreranno non avere effetti, ma in realt nessun parametro mai inutile, per scoprirne leffetto indispensabile il manuale a corredo del software. Questo infatti stata solo una veloce panoramica che non pu sostituire il manuale in dotazione al software.

CAPITOLO 12
Le Spline.

Passo 1 Le Spline sono delle linee che hanno la caratteristica di poter essere modificate dopo la loro creazione. Gli utilizzatori di software per la grafica vettoriale sapranno gi di cosa sto parlando. Esistono differenti tipi di Spline, la loro differenza risiede nel modo di creazione o di modifica, ma in ogni caso il risultato sempre lo stesso: una semplice linea.

Free Hand

Akima

Linear

Bezier

B-Spline

Passo 2 Una volta appurato che cosa sono le spline non ci resta che spiegare che funzione hanno. Esse in realt non appaiono nei render perch sono di appoggio ad altre funzioni. Servono a creare il profilo di un bicchiere che verr poi ruotato fino ad ottenere un oggetto-bicchiere, a creare un disegno che da 2D si trasformer in 3D ed in numerosi altri compiti. Senza la loro presenza Cinema 4D dovrebbe fare a meno di numerosissime funzioni. In questo capitolo spiegheremo come creare e modificare una spline, mentre i prossimi capitoli spiegheranno alcune funzioni che si basano sul loro utilizzo. Facciamo clic sullicona Freehand Spline come mostrato in figura.

Passo 3 Questo comando ci consente di disegnare una linea a mano libera (Freehand). Facciamo un piccolo scarabocchio sulla vista Front. Abbiamo creato la nostra prima Spline.

Passo 4 Controlliamo che lo strumento Muovi sia selezionato (figura a sinistra) e facciamo clic su un punto a piacere. Gli assi (le frecce Rosso/Verde) si sposteranno nel punto selezionato e appariranno due piccole maniglie fucsia.

Passo 5 Notate licona indicata dal puntatore. Essa ci indica che siamo in modalit Point (punti). Se questa icona selezionata saremo in grado di selezionare i vari punti della spline come mostrato nel punto precedente.

Passo 6 Se invece selezioniamo la modalit Model (immagine a sinistra) allora potremo agire sulla spline solo come un oggetto unico. Ad indicare ci la Spline diventa bianca e i punti scompaiono. Questa funzione utile se vogliamo spostare lintera Spline, ruotarla o addirittura ridimensionarla.

Passo 7 Selezioniamo la modalit point ed effettuiamo la prima vera modifica ad un punto della spline. Facciamo clic sullasse verde (Y) e spostiamo in alto il nostro punto. Mentre operiamo un numero ci informa di quante unit stiamo effettuando lo spostamento.

Passo 8 Adesso selezioniamo una delle due piccole maniglie fucsia e spostiamole. Abbiamo modificato la curva del punto sia in entrata che in uscita.

Passo 9 Ripetiamo il punto precedente ma con il tasto maiuscole premuto. Si varia solo la maniglia selezionata.

Passo 10 Clic con il tasto destro del mouse e scegliamo la voce Equal Tangent Length. Le maniglie hanno assunto la stessa lunghezza.

Passo 11 Clic con il destro e selezioniamo Equal Tangent Direction. Le maniglie hanno la stessa direzione.

Passo 12 Clic con il destro del mouse e selezioniamo Hard Interpolation. Le maniglie di controllo, chiamata anche curva Bezier, sono scomparse e la curva Bezier sparita. Al suo posto un angolo rigido.

Passo 13 Clic con il destro e selezioniamo Soft Interpolation. Siamo tornati alla curva di Bezier con le classiche maniglie e la curva morbida.

Passo 14 Selezioniamo la Spline dalla finestra degli oggetti ed osserviamo i suoi attributi.

Passo 15 Se selezioniamo la casella Close spline il primo punto tracciato e lultimo si uniranno. La casella Type contiene i vari tipi di Spline disponibili. Provateli tutti per vedere quale sistema risulta pi congeniale al vostro modo di lavorare. Intermediate Points lo vedremo al prossimo capitolo.

Conclusioni: Le spline sono la base per numerosissime operazioni. I prossimi capitoli si baseranno sul loro utilizzo. E pertanto importante afferrare questo capitolo. Come creare e come modificare una spline. Esercitazioni: Provate i vari tipi di spline e cercate il tipo che si adatta meglio al vostro modo di operare. Nei prossimi capitoli ne tracceremo molte, ma rester a voi la scelta su quale tipo scegliere.

CAPITOLO 13
Lathe Nurbs.

Passo 1 Andiamo nella vista Right (destra) e creiamo una Spline simile allimmagine sottostante.

Passo 2 Assicuriamoci che i due punti pi a sinistra siano vicini alla linea verde della vista right. Quello sar lasse di rotazione della futura operazione. Creiamo un oggetto Lathe NURBS.

Passo 3 Nella finestra objects inseriamo la spline allinterno delloggetto Lathe NURBS.

Passo 4 Osserviamo la vista Prospettica. Abbiamo ottenuto un oggetto mediante la rotazione (Lathe NURBS) di una spline.

Passo 5 Facciamo un clic sulloggetto Lathe NURBS nella finestra objects ed osserviamo i suoi attributi.

Passo 6 Giochiamo con gli attributi ed osserviamone le variazioni. Immettiamo 90 nel campo Angle.

Passo 7 Immettiamo 6 nel campo Subdivision.

Passo 8 Immettiamo 12 nel campo Isoparm Subdivision e diamo un occhiata alle altre finestre.

Passo 9 Immettiamo i parametri mostrati in oggetto. Mostriamo attenzione al parametro Movement. Dallinizio alla fine della rotazione ci sar un movimento specificato da questo campo.

Passo 10 Impostiamo Movement a 0 e portiamo Scaling a 150. La parte finale stata ingrandita al 150%.

Passo 11 Riportimo Scaling al 100%.

Passo 12 Selezioniamo la Spline dalla finestra objects.

Passo 13 Variamo Intermediate Points.

Passo 14 Sembra che non sia cambiato nulla. Fate clic sulloggetto Lathe NURBS nella finestra objects e date un occhiata alla finestra prospettiva.

Passo 15 Adesso impostate Intermediate Points della spline a Adaptive e poi tornate a selezionare loggetto Lathe NURBS.

Conclusioni: In questo capitolo abbiamo imparato a creare un profilo e a ruotarlo mediante loggetto Lathe NURBS. Esercitazioni: Provate a fare il profilo di un bicchiere, di un calice o di una coppa. Ma ricordatevi di farlo nella vista Right. Potete anche usare altre viste purch dotate dellasse Y (Front, Back e Left)

CAPITOLO 14
Estrude NURBS.

Passo 1 Nella vista Top (sopra) creiamo la pianta di una chiesa con una spline.

Passo 2 Clic con il destro del mouse e selezioniamo Create Outline.

Passo 3 Tenendo premuto il tasto sinistro del mouse spostiamo lo stesso leggermente a destra.

Passo 4 Creiamo un oggetto Estrude NURBS.

Passo 5 Nella finestra Objects inseriamo la spline allinterno delloggetto Estrude NURBS.

Passo 6 Selezioniamo loggetto Estrude NURBS e impostiamo le sue propriet come mostrato nella figura a destra.

Passo 7 Passiamo alla vista Prospettica (F1)

Conclusioni: Loggetto Estrude NURBS ci permette di aggiungere la terza dimensione ad un oggetto 2D (spline). Cinema 4D permette di importare tracciati da altri programmi grafici (Illustrator su tutti). E anche possibile disegnare a mano libera su un foglio di carta, effettuare una scansione e salvare limmagine BMP. Convertire tale immagine in 2 soli colori: Bianco e Nero. Convertire limmagine in una spline con loggetto Vectorize (Lultimo in basso a destra del men delle Spline). Ed infine aggiungere la terza dimensione. Esercitazioni: Provate ad effettuare estrusioni con le altre spline. Provate anche quanto suggerito sopra.

Capitolo 15
Sweep NURBS

Passo 1 Nella vista Front creiamo un cerchio.

Passo 2 Nelle propriet impostiamo il Radius a 20.

Passo 3 Disegniamo una spline a mano libera.

Passo 4 Creiamo un oggetto Sweep NURBS.

Passo 5 Inseriamo le due spline allinterno delloggetto Sweep NURBS come mostrato in figura.

Passo 6 Passiamo alla vista Prospettica.

Passo 7 Loggetto Sweep Nurbs accetta anche 3 spline. La prima funger da profilo, la seconda il percorso di estrusione e la terza ne regola le dimensioni.

Conclusioni: Lo Sweep NURBS un modo per effettuare una estrusione seguendo un percorso fornito da una spline. Esercitazione: Provate ad estrudere altre spline come ad esempio un testo.

Capitolo 16
Loft NURBS

Passo 1 Creiamo una spline a forma di ruota dentata.

Passo 2 Nella vista Top creiamo una spline cerchio.

Passo 3 Ed infine una spline a forma di stella a otto punte.

Passo 4 Dovremmo avere un immagine simile a quella in figura.

Passo 5 Quando si genera un nuovo oggetto, Cinema 4D lo posiziona allorigine degli assi (coordinate 0,0,0). Detto in parole povere: tutti nello stesso punto. Per il nostro esercizio ci servono tre oggetti nella stessa posizione ma ad altezze diverse (Y). Selezioniamo la spline ruota dentata ed immettiamo i seguenti parametri nella finestra delle coordinate. Con queste coordinate (varia solo la Y) la ruota dentata si sposta in alto.

Passo 6 Adesso selezioniamo la spline a forma di stella ad otto punte e spostiamola in basso.

Passo 7 Tornate alle quattro viste (F5). Le spline si trovano a tre altezze diverse.

Passo 8 Inseriamo un oggetto Loft NURBS.

Passo 9 Inseriamo le tre spline allinterno della Loft NURBS come mostrato in figura.

Passo 10 Diamo un occhiata alla vista Prospettica. Loggetto Loft NURBS ha creato una pellicola che avvolge i tre oggetti.

Passo 11 A cosa pu servire una Loft NURBS? Ad esempio a ricreare tende o lenzuoli. Basta inserire alcune spline al suo interno.

Conclusioni: Le Loft NURBS sono utili in diversi campi, per la creazione di tende o lenzuoli, ma soprattutto in quei casi in cui un oggetto cambia forma in lunghezza. Un chiaro esempio pu essere la fusoliera di un aeroplano o la scocca di una monoposto. Esercitazioni: Esercizi a piacere

Capitolo 17
Le Booleane.

Passo 1 Creiamo un cubo.

Passo 2 Creiamo una sfera e non spostiamola dalla sovrapposizione con il cubo. La sfera allinterno del cubo e non visibile.

Passo 3 Impostiamo i seguenti attributi per la sfera.

Passo 4 Adesso la sfera leggermente pi grande del cubo.

Passo 5 Creiamo un oggetto Booleano.

Passo 6 Nella finestra Objects inseriamo il cubo e la sfera allinterno delloggetto Booleano come mostrato in figura.

Passo 7 Eseguiamo un rendering.

Passo 8 Loggetto Booleano ha effettuato un operazione matematica tra solidi (il nome deriva dal matematico Boole che ha inventato tali operazioni). Ha sottratto la Sfera al Cubo. Se nella finestra Objects invertiamo il cubo e la sfera si effettuer loperazione matematica sfera-cubo.

Passo 9 Il tipo di operazione da effettuare regolato dal campo Booleane Type. Impostiamolo su A intersect B. Tale operazione prende loggetto A (Sfera) e loggetto B (Cubo) e ne mostra solo i punti in cui si intersecano (punti di contatto).

Passo 10 Effettuiamo un rendering.

Conclusione Le operazioni booleane sono molto importanti. La pi importante sicuramente la sottrazione che permette di creare buchi. Con questo strumento possibile creare buchi per finestre porte e molto altro. Esercitazioni Provate a creare le pareti della chiesa mostrate nel capitolo 14 e ad aggiungere i buchi per le finestre.

Capitolo 18
Le Metaball

Passo 1 Creiamo 2 sfere e posizioniamo la seconda alle seguenti coordinate.

Passo 2 Dopo una leggera rotazione della vista prospettica dovremmo avere un immagine simile.

Passo 3 Creiamo un oggetto Metaball.

Passo 4 Nella finestra Objects inseriamo le due sfere nelloggetto Metaball.

Passo 5 Le due sfere si influenzano come due gocce di mercurio.

Passo 6 Non c virtualmente limite al numero di sfere da inserire nelloggetto Metaball.

Passo 7 Diamo un occhiata alle propriet delloggetto Metaball. Editor Suddivision controlla le suddivisioni nellEditor, cio nelle normali viste in cui lavoriamo. Pi il valore basso pi le suddivisioni sono fini e di conseguenza loggetto pi pesante per il processore, ma per contro anche pi definito. Render Suddivision ha la stessa funzione, solo che il suo effetto visibile solo in fase di rendering. Per la precisione il render non deve essere nella vista, ma in Picture Viewer.

Passo 8 Loggetto Metaball in grado di lavorare anche con le Spline.

Passo 9 E possibile anche avere un effetto negativo (una repulsione tra oggetti).

Passo 10 Una repulsione tra due oggetti si effettua aggiungendo il Tag Metaball alloggetto repulsore e spuntando la voce Negative Influence. Per aggiungere un Tag selezioniamo loggetto desiderato e con il tasto destro del mouse selezioniamo la voce del Tag desiderato. In questo caso Metaball. I Tag forniscono informazioni aggiuntive alloggetto selezionato. In questo caso ci permette di specificare che si tratta di un influenza negativa.

Conclusioni: Le metaball consentono la realizzazione di gocce di mercurio, ma sono molto utili anche nel creare una prima bozza di modellazione organica (ne parleremo pi avanti) che successivamente andr modificata con altre tecniche. Esercitazioni: Esercizi a piacere

Capitolo 19
Istances

Passo 1 Unistanza la copia di un oggetto. Creiamo un cubo.

Passo 2 Prima di creare unistanza controlliamo che loggetto desiderato sia selezionato.

Passo 3 Creiamo unistanza (Istances)

Passo 4 Unistanza una copia di un oggetto e quindi un secondo cubo. Spostiamolo leggermente a destra.

Passo 5 Selezioniamo il cubo originale e variamone le dimensioni.

Passo 6 Listanza ha subito le stesse modifiche del cubo.

Passo 7 Qualsiasi modifica apportiamo alloriginale, le istanze lo seguiranno. Anche se applichiamo dei materiali.

Conclusioni Le istanze offrono due grandi vantaggi: 1) Supponiamo di lavorare nellarchitettura e di voler ricreare un viale con dei lampioni. E sufficiente creare un solo lampione e poi duplicarlo per lintero viale. Se si desidera modificare lo stile di tutti i lampioni, sufficiente modificare loriginale. 2) 12 lampioni occupano un determinato spazio sul disco quando il lavoro viene salvato. Le istanze no. Al momento del salvataggio verr salvato solo un lampione con conseguente risparmio di spazio. Attenzione per: quando lavorate nelleditor la quantit di memoria usata la medesima sia che usiate istanze che oggetti duplicati. La scheda video non nota la differenza. Sono sempre oggetti da muovere. Esercitazioni Il concetto dovrebbe essere semplice, bastano un paio di prove per impadronirsi a sufficienza.

Capitolo 20
Atom Array

Passo 1 Creiamo un cubo e impostiamo i segmenti come mostrato in figura.

Passo 2 Creiamo un oggetto Atom Array.

Passo 3 Nella finestra Objects inseriamo il cubo allinterno delloggetto Atom Array.

Passo 4 Effettuiamo un rendering.

Passo 5 LAtom Array consente di creare una gabbia renderizzando le suddivisioni, fornendo un risultato simile alle viste wireframe (fili di ferro). E possibile impostare gli attributi e variare le dimensioni delle sfere di giunzione e delle linee di raccordo.

Conclusioni Loggetto Atom Array pu essere utile per mostrare la struttura portante di un oggetto. Leffetto di sicuro effetto, ma se loggetto troppo complesso la richiesta di memoria potrebbe diventare un problema. Esercitazioni Provare ad inserire una un oggetto Metaball (con spline) allinterno di un oggetto Atom Array.

Capitolo 21
Simmetry

Passo 1 Nella vista Frontale (Front) creiamo una spline simile alla figura avendo cura di iniziare il pi possibile vicino alla linea verticale verde (asse Y).

Passo 2 Duplichiamola (trasciniamola con CTRL premuto) due volte.

Passo 3 Adesso abbiamo 3 spline nella medesima posizione. Trovandoci nella selezione a punti (quando si crea una spline tale selezione avviene in automatico) per eseguire uno spostamento dellintera spline dovremo selezionare lo strumento Model Tool.

Passo 4 Selezioniamo una spline e spostiamola lungo lasse Z (profondit).

Passo 5 Selezioniamone unaltra e spostiamola sullo stesso asse Z ma in direzione opposta.

Passo 6 Dovremmo trovarci una serie di Spline simile alla figura.

Passo 7 Inseriamo le tre spline in un oggetto Loft NURBS.

Passo 8 Inseriamo il tutto in un oggetto Simmetry.

Passo 9 Se loggetto simmetry crea confusione possiamo disabilitarlo facendo clic sul segno di spunta verde (indicato dal puntatore nellimmagine sottostante). Tale funzione abilita o disabilita loggetto in questione ed valido per tutti gli oggetti di Cinema 4D.

Conclusione Loggetto Simmetry serve a rispecchiare un oggetto inserito al suo interno. Se volessimo creare uno scafo dallimmagine precedente ci sufficiente lavorare solo sulla parte destra e loggetto Simmetry provveder ad apportare le modifiche, in tempo reale, alla parte sinistra. Tale funzione molto usata nella modellazione, argomento che affronteremo pi avanti. Volti umani, vetture, aerei o qualsiasi oggetto simmetrico possono essere ricreati agevolmente con tale funzione. Esercitazioni: Modificate limmagine trattata in questo capitolo fino ad ottenere uno scafo. Per fare ci spostate, nella modalit points, i vari punti di una sola spline fino a farli combaciare con la linea di inizio simmetria.

Capitolo 22
Deformatori

Passo 1 Creiamo un Cilindro ed impostiamo i seguenti valori.

Passo 2 Abbiamo aumentato le dimensioni in altezza e soprattutto il numero dei segmenti.

Passo 3 Inseriamo un oggetto Deformatore Piega (Bend Deformation)

Passo 4 Nella finestra Objects inseriamo il deformatore allinterno delloggetto Cilindro.

Passo 5 Impostiamo il campo strength a 50.

Passo 6 Il Cilindro stato piegato in base al valore nel campo strength.

Passo 7 Alcune considerazioni: 1) Loggetto deformatore stato inserito allinterno delloggetto da deformare e non il contrario come abbiamo fatto fino adesso. Ci perch possibile inserire pi di un deformatore per oggetto e di sommarne i risultati. 2) Loggetto da deformare deve avere sufficienti segmenti per poter essere deformato armonicamente. 3) Loggetto deformatore costituito da un cubo tale cubo che ha il compito di deformare loggetto. Spostandolo cambia leffetto. Ruotiamo il cubo deformatore e osserviamone gli effetti.

Passo 8 Creiamo un deformatore gonfia (Bulge Deformator).

Passo 9 Nella finestra Objects inserite il deformatore gonfia allinterno delloggetto cilindro sotto il deformatore piega. Gli effetti si sono sommati.

Passo 10 Invertiamo lordine dei deformatori. Adesso il cilindro prima si gonfia e poi si piega.

Passo 11 Variando le dimensioni del cubo-deformatore-gonfia si modificher leffetto.

Passo 12 Selezioniamo il deformatore piega ed impostiamo leffetto del cubo su Unlimited.

Passo 13 Adesso impostiamolo su Within box (allinterno del cubo).

Conclusione In questo capitolo abbiamo accennato solo questi due deformatori. E infatti sufficiente comprenderne il principio di funzionamento per poter gestire gli altri. Ogni deformatore va inserito in un oggetto (e non il contrario), costituito da un cubo ed ha alcuni parametri che ne determinano leffetto. Esercitazione Provate gli altri deformatori ed i loro parametri

Capitolo 23
La modellazione

Avviamo questo nuovo capitolo con un avvertenza: la modellazione una delle funzioni pi complesse di Cinema 4D. Ma , almeno per il sottoscritto, anche la pi affascinante. E questa infatti la fase che ci permette di creare forme non geometriche e armoniose, quelle che gli addetti ai lavori definiscono modellazione organica. Pensando forse alla morbilit ed alla complessit delle forme di vita organiche. Apprendere a fondo tali tecniche richiede molto tempo e molta esperienza sul campo. Provare e riprovare, confrontare le proprie tecniche con quelle di altri utenti, leggere e seguire i numerosi tutorial disponibili su riviste o in rete e inevitabilmente sbagliare e risbagliare. Non sar quindi questo manuale che vi trasformer in provetti modellatori. Esso vi fornir solo le basi per seguire i vari tutorial o i consigli di altri utsers. Provare e riprovare, sbagliare e risbagliare, confrontarsi con gli altri. Perch? Perch per ottenere una forma organica non esiste un solo modo. Cinema 4D ci offre numerosi strumenti ed ognuno sviluppa una propria tecnica. In linea di massima possiamo asserire che la modellazione (su qualsiasi software) si distingue in due distinti stili: Point Modeling e Box Modeling.

Modellazione Organica

Point Modeling

Box Modeling

Point Modeling: Tale sistema si basa sul principio che prima si tracciano i punti e poi li si unisce per creare i lati ed i poligoni (facce). Esatto tipo la settimana enigmistica . Box Modeling: Si parte da un cubo e lo si modella come plastilina. In tutti e due i casi generalmente si usano delle immagini guida da ricalcare (come allasilo ). Queste immagini guida si chiamano immagini di riferimento. In internet possibile trovare disegni di vetture, aerei, navi, personaggi ripresi da un lato da sopra e da dietro. Queste immagini si chiamano bluprints.

Iniziamo. Passo 1 La prima operazione da fare reperire le immagini di riferimento. E anche possibile farsele da solo scattando fotografie al modello da riprodurre. Se si tratta di un bluprint in unica immagine dovremo ritagliarla con un software grafico ed ottenere le 3 immagini che ci interessano. Avviamo Cinema 4D e creiamo un nuovo materiale che chiameremo Top. Nel canale Color inseriamo la bluprint relativa allimmagine dallalto.

Passo 2 Creiamo un oggetto Plane ed assegnamogli le seguenti impostazioni.

Passo 2 Assegnamo il materiale Top alloggetto Plane e rinominiamolo a sua volta in Top.

Passo 3 Creiamo altri due materiali ed inseriamogli le bluprints nel canale Color. Rinominiamo i due materiali Side e Front. In tutti e tre i materiali abilitiamo solo il canale Color (disattiviamo Specular).

Passo 4 Creiamo un oggetto Plane, nominiamolo Front ed assegniamogli le seguenti impostazioni.

Passo 5 Applichiamo il materiale Front alloggetto Front.

Passo 6 Creiamo un ultimo oggetto Plane, rinominiamolo in Side ed assegniamogli le seguenti impostazioni.

Passo 7 Assegniamo il materiale Side alloggetto Side.

Passo 8 Abbiamo i riferimenti necessari per iniziare il nostro lavoro. Passiamo da una vista allaltra e cominciamo a lavorarci sopra. Se ci fa comodo possiamo abilitare il canale trasparenza dei materiali.

Passo 9 O in alternativa disattivare il piano che ci crea disagio.

Passo 10 Oltre allutilizzo dei materiali (o alternativamente), possiamo inserire immagini direttamente nello sfondo della vista. Dal men Edit della vista selezioniamo Configure.

Passo 11 Selezioniamo la tabella Back ed inseriamo la nostra immagine nel campo Image.

Passo 12 Una volta sistemati i riferimenti siamo liberi di lavorare con i sistemi a noi pi congeniali anche miscelandoli tra loro. Possiamo ad esempio fare alcune parti in Point Modeling ed altre in Box Modeling. Posizioniamoci nella vista Top e dal men della vista Display selezioniamo Quick Shading. In questo modo possiamo vedere loggetto con il materiale di riferimento applicato.

Passo 13 Passiamo al layout Modeling per avere un ambiente di lavoro pi idoneo.

Passo 14 Entriamo nella modalit Point. E accertiamoci che lo strumento muovi sia selezionato.

Passo 15 Creiamo un Polygon Object.

Passo 16 Aggiungiamo punti alla struttura. Selezioniamo lapposito strumento.

Passo 17 Teniamo premuto il tasto CTRL dalla tastiera e facciamo diversi clic per creare i punti che in seguito uniremo per creare i poligoni.

Passo 18 Selezioniamo lo strumento Creates New Polygons.

Passo 19 Uniamo i punti come nella settimana enigmistica. Uniamo quattro punti facendo clic in sequenza ed infine un quinto clic sul quarto punto. Ci per avvertire il software che questo poligono composto solo da quattro punti. Dalla versione 9.0 infatti Cinema 4D supporta gli N-Gon ovvero poligoni superiori a tre e quattro punti. Possiamo quindi creare poligoni composti da una serie illimitata di punti. Basta fare due volte clic sullultimo punto per indicare che il poligono finito. Limmagine ci mostra il nostro primo poligono. Abbiamo creato il primo pezzo di carrozzeria dellastronave enterprise.

Passo 20 Aggiungiamo punti e colleghiamoli e con molta pazienza loggetto prende forma. Ma osserviamo questa immagine (nella quale abbiamo disabilitato gli oggetti guida). Avendo lavorato nella vista Top i punti sono stati tutti posti nella medesima altezza (per default coordinata 0)

Passo 21 Selezioniamo lo strumento Live Selection.

Passo 22 Selezioniamo i sei punti pi interni.

Passo 23 Con lo strumento muovi spostiamoli in alto lungo lasse Y di circa 17 unit.

Passo 24 Questi sono i passi necessari per ricalcare un oggetto in point Modeling.

Operare con il Box Modeling come lavorare con l'argilla. Si parte da un oggetto parametrico base, solitamente un cubo (da cui Box), lo si rende modificabile e si inizia ad agire sui vertici (punti) tirandoli o spingendoli. Si pu anche agire sui lati o sui poligoni (facce). Spesso tale tecnica usata senza immagini di riferimento per creare modelli astratti lasciando spazio alla libert e alla fantasia. Ma attenzione, ci non significa che si usi solo tale metodo. Gli artisti 3D pi completi scelgono la tecnica pi redditizia a secondo del modello. Per contro molti si trovano bene con una tecnica (box o point Modeling) ed operano quasi esclusivamente con essa. Passo 1 Creiamo un cubo.

Passo 2 Abbiamo appena inserito loggetto base per la modellazione. Esso per contiene poche suddivisioni e di conseguenza pochi poligoni (facce),lati e punti sui quali agire.

Passo 3 Aumentiamo il numero di segmenti come mostrato in figura. Questo ci consentir di avere un oggetto pi malleabile.

Passo 4 Sebbene abbiamo aumentato le suddivisioni, loggetto non ancora pronto per essere modellato. Perch ancora un oggetto parametrico. Trasformiamolo in oggetto modificabile facendo clic sullapposita icona.

Passo 5 Perfetto. Adesso passiamo al Layout Modeling per avere uninterfaccia pi idonea al lavoro di modellazione.

Passo 6 Sotto la vista principale (o le viste) apparsa una nuova palette di icone. Utili alla modellazione.

Passo 7 Possiamo decidere se operare sui punti, sui lati o sui poligoni. Basta selezionare licona appropriata e le icone della modellazione idonee appariranno le altre diverranno fantasma (grigie e non selezionabili) Selezioniamo la modalit poligoni.

Passo 8 Strumento Live Selection.

Passo 9 Selezioniamo i poligoni sui quali operare.

Passo 10 Se il pennello troppo grosso e seleziona poligoni non richiesti provate a ridurre il raggio di influenza (Radius)

Passo 11 Adesso possiamo operare con le icone di modellazione ed effettuare modifiche alla superficie.

Conclusioni: Questo stato solo un breve viaggio. Una piccola occhiata a qualcosa di molto vasto. Un qualcosa che non e non pu essere sufficiente. Impadronirsi dei segreti della modellazione richiede tempo e pratica. Non sufficiente una sola lettura, specie se si tratta di un manuale semplice come questo. Gli utenti esperti seguono tutorial anche di altri software, non tanto per conoscere quel determinato software quanto per prendere spunti e idee da riproporre nei loro lavori. Esercitazioni: Seguire i vari tutorial disponibili in rete, e nelle riviste.

Capitolo 24
Hyper NURBS

Al termine delle nostre fatiche potremmo trovarci ad avere un oggetto simile alla figura sottostante.

Partendo dal Box Modeling abbiamo creato il modello di un aereo. Ma questi si presenta troppo spigoloso. Come possiamo smussarlo creandogli un forma pi morbida? Tramite loggetto Hyper NURBS. Creiamone uno ed inseriamo al suo interno loggetto aereo.

Osserviamo il risultato.

Loggetto Hyper NURBS ha provveduto a creare nuovi poligoni arrotondando la struttura. Osserviamo da vicino due oggetti semplici. Quello di sinistra senza Hyper NURBS, quello di destra con Hyper NURBS.

Loggetto senza Hyper NURBS possiede 14 poligoni (facce) il secondo ne possiede oltre 200 (238). Loggetto Hyper NURBS pu essere attivato o disattivato tramite la sua casella di spunta.

Non solo, ma possiamo anche decidere il numero di suddivisione delloggetto.

Senza Hyper Nurbs

Con Hyper NURBS Suddivision=1 Poligoni 70

Suddivision=2 Poligoni=238

Suddivision=3 Poligoni=910

Possiamo dare un valore di suddivisione per leditor in modo da lavorare agevolmente e assegnare un valore pi alto per i rendering. Loggetto Hyper NURBS agisce sui poligoni, bordi e punti sottostanti, tirandoli verso la sua gabbia. E possibile modificare il modo di agire dellHyper NURBS. E come se cambiassimo la forza di gravit di quel punto attirandolo verso la gabbia o lasciandolo senza gravit. La modalit semplice.

Passo 1 Entriamo nella modalit Point.

Passo 2 Passiamo al Layout Modeling.

Passo 3 Selezioniamo il punto del quale vogliamo modificare la gravit (tecnicamente si dice peso e pesare un punto/lato/poligono).

Passo 4 Selezioniamo lo strumento Weight NURBS.

Passo 5 Con il pulsante sinistro del mouse premuto muoviamo a destra e sinistra per influenzare il peso del punto.

Passo 6 La stessa cosa pu essere fatta ad un lato o poligono.

Passo 7 E supportata la selezione multipla.

Conclusioni Finalmente abbiamo soddisfatto la domanda che sicuramente ci eravamo posti. Ma come facciamo ad ottenere oggetti dalle forme arrotondate? Un buon metodo quello di creare un cubo ed inserirlo subito nellHyper NURBS, la quale pu essere abilitata o disabilitata tramite il segno di spunta il tasto Q. In questo modo ci rendiamo subito conto dellaspetto arrotondato. Loggetto Hyper NURBS suddivide tutti gli oggetti al suo interno, quindi anche modelli creati con il Point Modeling o gli oggetti parametrici. Esercitazioni Libere

Capitolo 25
Animazione keyframe

Quasi ogni parametro di Cinema 4D pu essere animato. Possiamo impostare il colore rosso per un materiale e dopo 10 secondi trasformarlo in giallo. Possiamo spostare un oggetto, ridimensionarlo, ruotarlo e moltissimo altro. Con i concetti che apprenderemo in questo capitolo potremo animare tutto, in via teorica potremmo anche creare un cartone animato, ma non corriamo troppo. La Character Animation (animazione di caratteri, intesi come personaggi) larte pi difficile da padroneggiare e per tali scopi Cinema 4D mette a disposizione un modulo apposito: Mocca. Concetto: Un animazione una variazione (di forma di colore di posizione ecc) protratta in un arco di tempo. Un esempio di animazione classica un cubo che si sposta da sinistra a destra in 5 secondi. Come possiamo realizzare lesempio sopra esposto? Tramite la Timeline e i Keyframes di Cinema 4D. La Timeline una striscia che contiene gli oggetti dellanimazione, i Keyframes (fotogrammi chiave) ed ovviamente la linea temporale.

(Timeline vuota. Non ci sono n oggetti n Keyframes) Passo 1 Creiamo un Cubo.

Passo 2 Il cubo stato inserito in automatico nella Timeline.

Passo 3 Nella finestra degli attributi sotto la scheda coordinate posizioniamoci sopra la lettera Z come illustrato in figura.

Passo 4 Facciamo clic con il destro e selezioniamo la voce Animation-Add Keyframe.

Passo 5 Abbiamo impostato il primo Keyframe. In pratica abbiamo informato Cinema 4D che al fotogramma 0 della Timeline il cubo si trova nella coordinata Z specificata dal Keyframe che abbiamo aggiunto (in questo caso Z=0). Quindi allinizio dellanimazione (fotogramma 0) il cubo si trova nella coordinata Z=0.

Passo 6 Spostiamo il cursore della Timeline al fotogramma 60.

Passo 7 Nel campo Z immettiamo il valore 1200. Da notare che vicino il Campo P.Z presente un pallino rosso ad indicare che esiste un Keyframe per quel campo.

Passo 8 Facciamo clic sulla Z con il destro ed inseriamo un altro keyframe.

Passo 9 Abbiamo aggiunto un secondo Keyframe. Il primo informava Cinema 4D che al fotogramma 0 il cubo si trovava nella posizione Z=0 il secondo dice che al fotogramma 60 (due secondi dopo) il cubo si trova nella posizione Z=1200. Il software calcoler le posizioni intermedie in automatico.

Passo 10 Premiamo il tasto Play ed osserviamo la nostra prima animazione.

Passo 11 Posizioniamo il cursore sul fotogramma 90.

Passo 12 Impostiamo la posizione Z=0.

Passo 13 Aggiungiamo un nuovo Keyframe alla posizione Z.

Passo 14 Premiamo Play.

Passo 15 Notiamo come il cubo frena dolcemente e poi riparte accelerando morbidamente. Tutto questo regolato dalle F-Curves. Analizziamoli. Facciamo clic sulla scritta Posizion.Z con il tasto sinistro del mouse e tenendolo premuto spostiamolo (operazione di trascinamento o drag & drop) sopra la scritta F-Curves NON LASCIAMOLO e spostiamoci sopra alleditor di destra. Adesso possiamo lasciarlo.

Passo 16 Se stato eseguito tutto correttamente dovremmo avere una nuova F-Curves nel suo editor.

Passo 17 Osserviamo la curva. Nelle scale delle ordinate (verticale) troviamo i valori di posizione, nelle ascisse lunit di tempo. Questo grafico ci dice che al fotogramma 0 il cubo si trova a Z=0 dopo 35 fotogrammi circa sale morbidamente al suo valore massimo (Z=1200), puntino rosso, e quindi scende morbidamente fino allultimo fotogramma (90).

Passo 18 Trasciniamo il punto rosso e posizioniamolo come in figura. Gli abbiamo detto che dopo 5 secondi deve trovarsi nel suo punto massimo.

Passo 19 Osserviamo lanimazione.

Come possiamo renderizzare questa scena e rivederla come fosse un filmato? Tramite le impostazioni di rendering.

La finestra Output contiene i parametri sulle dimensioni e quali fotogrammi renderizzare. Scegliamo la risoluzione (Resolution) che desideriamo e non dimentichiamoci di impostare All Frames (cio renderizzare tutti i fotogrammi) se intendiamo renderizzare un animazione.

Impostiamo la scheda Save. Le animazioni DEVEONO essere salvate in automatico. Selezioniamo il percorso dove salvare (Path) e soprattutto il formato video che desideriamo. Il pulsante Options ci permette di specificare i tipi di compressione ed opzioni varie (DivX, Cinepack ecc)

Adesso renderizziamo in Picture Viewer.

Conclusione In questo capitolo abbiamo solamente spostato un oggetto, ma il principio dei Keyframe si estende a uninfinit di parametri. Esercitazioni Provate, sempre con il tasto destro del mouse, ad aggiungere i Keyframe ad altri parametri. Altezza di un oggetto, posizione, materiali ecc..

Lautore Fabio Fredduzzi nasce a Roma nel 1967 e nel 1986 si diploma presso lIstituto Statale per lIndustria Grafica Panfilo Castaldi di Roma. Al termine della scuola frequenta un corso di programmazione per computer (linguaggio Basic) presso un azienda privata e subito dopo, unesperienza di insegnamento in una scuola media statale. Il servizio militare interrompe tale attivit ma si protrae fino a diventare una professione. Dal 1996 avvia un rapporto di collaborazione con lo Studio Grafico Davide Batoli di Roma. Programmazione ASP in VB-Script e Javascript per lo pi. La programmazione viene abbandonata in favore della Grafica 3D. Scoperta con il vecchio Commodore Amiga e abbandonata per le prestazioni non esaltanti dei vecchi computer, viene riscoperta con larrivo dei moderni e performanti PC. I primi passi li muove con 3DSMax e successivamente passa al software di casa Maxon. Nel 2003, limportatore italiano dei prodotti Maxon GRMStudio di Marostica (VI) contatta un valente grafico di Bologna: Matteo Sacco. Il progetto C4DHotline.it ha inizio cos. Poco dopo lautore viene contattato per un rapporto di collaborazione. Dopo un avvio con qualche difficolt, il progetto si rileva valido ed il sito cresce raccogliendo numerosi consensi. Dopo un anno di lavoro i risultati sono superiori alle aspettative. Al momento della stesura del presente manuale il rapporto di collaborazione continua con reciproca soddisfazione. La passione per linsegnamento e per la grafica 3D convergono in questo manuale.

Lautore pu essere contattato a mezzo del sito internet visibile allURL www.italeye.it . Una mailing list permette di essere aggiornati sulle nuove pubblicazioni. Un guestbook raccoglie le vostre opinioni, critiche e suggerimenti. Se avete domande e dubbi sulluso del software lautore vi invita a postarli sul forum del sito internet www.c4dhotline.it.

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