Habilidades de RyF Apoptosis
Ejemplos: Abogado, guerrero, mago, mercenario, piloto, pirata, mosquetero, aventurero, noble,erudito...
La elección de habilidades deben ser medianamenteacordes a la ocupación.
Experiencia
Los puntos de experiencia se reparten al final de cada partida, y los dá el master con “nota” sobre lo bien quehan jugado los jugadores.
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Va de 1 a 10, recomendandose por defecto 7.Con la experiencia se puede subir las habilidades,costando el subir una habilidad el nivel que se quieraalcanzar.
Para poder subir cabalgar de 7 a 8 es necesariogastarse 8 puntos de experiencia.
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Para campañas más largas puedes multiplicar laexperiencia x1.5 o x2, según el "tempo" quenecesites.
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Regla opcional: Como regla opcional, uncrítico en una habilidad se apuntaría en la fichay rebajaría el coste de subir la habilidad en 1 punto. Se puede llegar a subir una habilidadentera a base de críticos.
Cómo se juega
Hay 3 tipos de tiradas: tiradas de habilidad, tiradas deatributo y tiradas enfrentadas.Antes de entrar de lleno en los tipos de tiradas esnecesario entender el papel que juega el dado en ellas.El RyF Gauss se diferencia del RyF "clásico" en elnúmero de dados que tiraremos. En lugar de tirar simplemente un dado, tiraremos tres y nos quedaremoscon el del valor del medio (el valor al que un estadísticollamaría la mediana). Al dado de valor medio lellamaremos a partir de ahora "dado objetivo". Paranombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de lasiguiente forma:
1o3d10
(
1
o
bjetivo de
3d10
).Con esto conseguimos una mínima campana de gauss yque los valores de la ficha pesen más que el azar macabro de un dado, pero sin erradicar la esperanza deque la suerte nos sonría una y otra vez. Y ahora la pregunta ¿porque 3 dados? ¿porque 5 tienen premio?Hemos escogido tres porque con esto conseguimos elefecto deseado y no ruedan por la mesa 500 dados.¿Que te gusta el sonido de los dados rodando por lamesa y quieres tirar 5? Adelante! hazlo y quédate con elvalor del medi.! ¿Que quieres 7? Adelante! (pero quesepas que también tiene premio).Tan solo tienes que tener en cuenta, que cuantos másdados tiremos, menos influencia el azar el resultadofinal y más peso adquieren los valores de la ficha. Y unavez explicado esto, entremos ya con los tipos de tiradas.
Tiradas
En tiradas de habilidad se lanza 1o3d10 y le sumamosatributo+habilidad.
Tirada de 3, 6 y 7, el valor del dado objetivo sería un6.Tirada de 3, 10 y 10, el valor del dado objetivo seríaun 10.
El resultado final tiene que igualar o superar ladificultad impuesta por el master:
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fácil - 10
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media - 15
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difícil - 20
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chungo - 25
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imposible - 30
Hay una puerta secreta y el Master le da unadificultad 20. El jugador debe tirar Percepción+Buscar+1o3d10 y sacar 20 o más paraencontrarla.
La tirada de atributo es tan simple como igualar o tener menos en 1o3d10 que en el atributo contra el que se tira.Cuanto más alto sea el atributo, más probabilidad derealizar con éxito la acción.
Fuerza para romper unas esposas; Un personaje confuerza 8 las romperia sacando un 8 (o menos) en eldado objetivo.
Se admiten modificadores a la tirada de atributo; unasesposas especialmente resistentes podrian tener dificultad +2, es decir. Que a la tirada que saquemos sele suma el modificador, que puede ser positivo para quesea más difícil, o negativo, para hacer la tirada másfácil.
Fuerza para romper esposas + 2; Un personaje confuerza 8 las romperia con una tirada de 6 (oinferiores) en el dado objetivo, porque a la tiradafinal hay que sumarle el modificador.
En tiradas enfrentadas el que saque el resultado más altogana.
El ganador de una partida de poker entre dos personajes seria aquel que consiguiera una tiradamayor sumando inteligencia + juegos de azar + dadoobjetivo.
La peor tirada posible siempre es fallo:
Un 1 naturalen el dado es fallo siempre en tiradas de habilidad, aligual que un 10 es fallo en tiradas de atributo.3
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