• Embed Doc
  • Readcast
  • Collections
  • CommentGo Back
Download
 
Apoptosis
 Ambientación Apoptosis
: Koña, Trukulo y Werden.
Sistema RyF:
Adral, Aida, Antias, Britait, Clementine, Duma, Edwarf, Ferk, Frank, Frimost, Koña,Leonard, Rittman, Shawarman, Spekkio, Suki, Trukulo, Werden y Zorion.Todo este trabajo ha sido realizado en la web oficial del juego:
http://mercurio.homeip.net/ryf/
Licencia: Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike (by-sa)
Reconocimiento (Attribution)
: El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado yexhibido por terceras personas si se muestra en los créditos.
Compartir Igual (Share alike)
: El material creado por un artista puede ser modificado y distribuidopero bajo la misma licencia que el material original.
Índice
Reglas......................................................3
Creación y avance de Personajes...................3Los conceptos................................................3 Atributos........................................................3Habilidades....................................................3Habilidades de RyF Apoptosis.......................3La Ocupación ................................................3Experiencia....................................................4Cómo se juega...............................................4Tiradas...........................................................4Habilidades....................................................5Explotar el dado.............................................5Extras............................................................5Críticos y Pifias..............................................5Tokens de la muerte......................................5Combate........................................................6Equipo de Combate.......................................8Las Armas......................................................8 Armas de Apoptosis.......................................8Las Armaduras y Escudos..............................8Grimorio de Magia.........................................9Hechizos........................................................9
 Ambientación........................................11
Introducción ...............................................11Llegamos a un mundo fantástico... .............11Sois personas normales ..............................12La historia ...................................................12 Vale, un poco más de historia .....................12Curra de día, ten pesadillas de noche ........12Zombis y otros bichos .................................13Personajes Invitados ...................................14Órdenes, Sectas y Grupos de Poder ............15La Iglesia del Avatar de la Lanza de Fuego 15La Iglesia de la Alcoba ................................15La Iglesia de Mac ........................................16Reliquias y Objetos de Poder ......................16Dados de Peluche ........................................16Enredo (Twister), El juego Familiar delInfierno .......................................................16 Ambientador de Pino Maldito .....................17Preternaturalidad: Lo Que Damos por Sabido y No es Así ..................................................17Sociedad del Mundo Muerto .......................18Clases sociales y gobierno...........................18Filosofía del hombre de a pie.......................19Iglesia, moral y sexualidad..........................19El Campamento de las Montañas queCaminan ......................................................20El Último Shinobi ........................................21Otros colectivos humamos No-muertos(usease, vivitos y coleando) ........................21Magos Negros Negros ................................21Magos negros Blancos ................................21Magos Descoloridos ....................................22Siervos negros de la oscuridad que puedenser blancos, negros, amarillos, alguno hay detono azulado (y se sospecha que algúnfucsia). ........................................................22Epílogo (inacabado) para lo inacabable ......22Conduciendo partidas: sentido del juego ....23 Aventuras Apo(p)teósicas ...........................25Survival Horror en la Sección deUltramarinos ...............................................25Retorno al Chalet Adosado de WolframioStein ...........................................................25Top Model Letal: Sexys de la Muerte .........25Sobre la Violencia (y disclaimers de rigor) .27
 
Reglas
Reglas
Creación y avance dePersonajes
Los conceptos
Atributos: van de 2 a 10.
Habilidades: van de 0 a 10. Máximo 5 en lacreación.
Atributos
Los jugadores tendrán un total de 40 (45 si se usacarisma) puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Notesé que esto da una media de algo 8 (algomás de 7 si se usa carisma) por atributo. Es importanteremarcar que los atributos son fijos y no mejoran con laexperiencia ni con el tiempo.
(F) Fuerza
(R) Resistencia
(D) Destreza
(I) Inteligencia
(P) Percepción
(C) Carisma (Opcional)
Habilidades
Hay 40 puntos a repartir (45 si se usa Carisma) entretodas las habilidades, con un máximo de 5.Si queremos pilotar 4, nos cuesta 4 puntos.
Habilidades de RyF Apoptosis
(P) Advertir/Notar (C) Amenazar (Opc)(D) Armas a distancia(F) Armas cuerpo a cuerpo(D) Atletismo(P) Buscar (D) Cabalgar (P) Comercio(D) Conducir (P) Diagnosis(I) Explosivos(C) Interrogar (Opc)(C) Labia (Opc)(C) Liderazgo (Opc)(I) Maná(I) Mecánica(I) Medicina(F) Pelea(D) Pilotar (P) Rastrear (C) Regatear (Opc)(C) Seducir (Opc)(D) Sigilo(I) Supervivencia(D) Trampas
Carisma, la regla opcional:
RyF inicialmente ha sido diseñado sin habilidades sociales, por eso carisma entra solo comoopcional para todo aquel que no quiera, o no se atreva, a jugar sin ellas.
De esta manera, toda interacción social entre PJs, PJ-PNJs o PNJs-PNJs se hace utilizando la lógica tanto delmaster, como de los jugadores. Si quieres intimidar aalguien, o enamorarte de alguien... simplementeinterpretalo. Es trabajo del cerebro "al otro lado", sea jugador o master, decidir qué haría su personaje.En nuestras reglas de playtesting eliminar ese tipo detiradas ha resultado en una inmersión interpretativamucho mayor, y el sacrificio en reglas bien merece la pena en su resultado de juego. Esto no significa quefuncione para todos igual, pero recuerda: Intentalo, porque en las sesiones playtesting de diversos yvariados grupos ha sido todo un éxito.
Nota: Importante:
interpretar no significa "ser el másguay". Interpretar es tener un personaje consistente yque haga cosas lógicas desde su punto de vista. IndianaJones tiene miedo a las serpientes, y eso no le hace ser menos coj... guay.
La Ocupación
En RyF no existen profesiones predefinidas. Es unentorno narrativo que permite completa libertad tanto alos jugadores como al narrador. Es recomendable, noobstante, que cada jugador defina la ocupación de su personaje en su hoja. Existen tantas ocupaciones comote permita tu imaginacn dentro de la época yambientación en la que jugueis. Es posible también usar términos que no necesariamente constituyen profesionesremuneradas.2
 
Habilidades de RyF Apoptosis
Ejemplos: Abogado, guerrero, mago, mercenario, piloto, pirata, mosquetero, aventurero, noble,erudito...
La elección de habilidades deben ser medianamenteacordes a la ocupación.
Experiencia
Los puntos de experiencia se reparten al final de cada partida, y los dá el master con “nota” sobre lo bien quehan jugado los jugadores.
Va de 1 a 10, recomendandose por defecto 7.Con la experiencia se puede subir las habilidades,costando el subir una habilidad el nivel que se quieraalcanzar.
Para poder subir cabalgar de 7 a 8 es necesariogastarse 8 puntos de experiencia.
Para campañas más largas puedes multiplicar laexperiencia x1.5 o x2, según el "tempo" quenecesites.
Regla opcional: Como regla opcional, uncrítico en una habilidad se apuntaría en la fichay rebajaría el coste de subir la habilidad en 1 punto. Se puede llegar a subir una habilidadentera a base de críticos.
Cómo se juega
Hay 3 tipos de tiradas: tiradas de habilidad, tiradas deatributo y tiradas enfrentadas.Antes de entrar de lleno en los tipos de tiradas esnecesario entender el papel que juega el dado en ellas.El RyF Gauss se diferencia del RyF "clásico" en elmero de dados que tiraremos. En lugar de tirar simplemente un dado, tiraremos tres y nos quedaremoscon el del valor del medio (el valor al que un estadísticollamaría la mediana). Al dado de valor medio lellamaremos a partir de ahora "dado objetivo". Paranombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de lasiguiente forma:
1o3d10
(
1
 
o
 bjetivo de
3d10
).Con esto conseguimos una mínima campana de gauss yque los valores de la ficha pesen más que el azar macabro de un dado, pero sin erradicar la esperanza deque la suerte nos sonría una y otra vez. Y ahora la pregunta ¿porque 3 dados? ¿porque 5 tienen premio?Hemos escogido tres porque con esto conseguimos elefecto deseado y no ruedan por la mesa 500 dados.¿Que te gusta el sonido de los dados rodando por lamesa y quieres tirar 5? Adelante! hazlo y quédate con elvalor del medi.! ¿Que quieres 7? Adelante! (pero quesepas que también tiene premio).Tan solo tienes que tener en cuenta, que cuantos másdados tiremos, menos influencia el azar el resultadofinal y más peso adquieren los valores de la ficha. Y unavez explicado esto, entremos ya con los tipos de tiradas.
Tiradas
En tiradas de habilidad se lanza 1o3d10 y le sumamosatributo+habilidad.
Tirada de 3, 6 y 7, el valor del dado objetivo sería un6.Tirada de 3, 10 y 10, el valor del dado objetivo seríaun 10.
El resultado final tiene que igualar o superar ladificultad impuesta por el master:
fácil - 10
media - 15
difícil - 20
chungo - 25
imposible - 30
Hay una puerta secreta y el Master le da unadificultad 20. El jugador debe tiraPercepción+Buscar+1o3d10 y sacar 20 o más paraencontrarla.
La tirada de atributo es tan simple como igualar o tener menos en 1o3d10 que en el atributo contra el que se tira.Cuanto más alto sea el atributo, más probabilidad derealizar con éxito la acción.
Fuerza para romper unas esposas; Un personaje confuerza 8 las romperia sacando un 8 (o menos) en eldado objetivo.
Se admiten modificadores a la tirada de atributo; unasesposas especialmente resistentes podrian tenedificultad +2, es decir. Que a la tirada que saquemos sele suma el modificador, que puede ser positivo para quesea más difícil, o negativo, para hacer la tirada másfácil.
Fuerza para romper esposas + 2; Un personaje confuerza 8 las romperia con una tirada de 6 (oinferiores) en el dado objetivo, porque a la tiradafinal hay que sumarle el modificador.
En tiradas enfrentadas el que saque el resultado más altogana.
El ganador de una partida de poker entre dos personajes seria aquel que consiguiera una tiradamayor sumando inteligencia + juegos de azar + dadoobjetivo.
La peor tirada posible siempre es fallo:
Un 1 naturalen el dado es fallo siempre en tiradas de habilidad, aligual que un 10 es fallo en tiradas de atributo.3
of 00

Leave a Comment

You must be to leave a comment.
Submit
Characters: ...
You must be to leave a comment.
Submit
Characters: ...