• Embed Doc
  • Readcast
  • Collections
  • CommentGo Back
 
Divulgación de un proyecto de investigación para el desarrollo de unentorno de programación multimedia en red, para la mejora deldominio tecnológico: Scratch
Máximo Prudencio Conejo
Coordinador TIC I.E.S nº 12 (Badajoz)mprudenc@almez.pntic.mec.esConferencia Internacional de Software Libre 3.0 Badajoz. Febrero, 2007 
Abstract
 Esta ponencia pretende dar a conocer el estado dedesarrollo del proyecto de inverstigación que está siendollevado a cabo conjuntamente por el LaboratorioMultimedia del Instituto Tecnológico de Massachusetts(MIT) y la Universidad de California, Los Ángeles(UCLA), durante los años 2003 al 2007, para desarrollar una herramienta de programación destinada a jóvenes deentre 10 y 18 años. La investigación, financiada por la Fundación Nacional para la Ciencia de Estados Unidos, esdirigida a la mejora del dominio tecnologico de niños yadolescentes en centros extraescolares de comunidadeseconómicamente desfavorecidas. El estado de la investigación y su desarrollo permiteavanzar que nos encontramos ante una herramienta que facilita el acercamiento a la programación como medio para la mejora del dominio tecnológico y nos proporciona un buen material para acercar a niños yadolescentes al mundo de la programación.
1. Análisis
La ingente capacidad de procesamiento de lainformación de los ordenadores hizo concebir enormesexpectativas acerca de sus posibilidades educativas, perosu utilización como herramienta reproductora de praxistradicionales no permite obtener el partido deseable queeste medio prometía.En “Repensando el aprendizaje en la era digital” [12],Resnick, uno de los principales investigadores del equipoMIT-UCLA, expone lo siguiente:
 Los ordenadores son maravillosos para transmitir yacceder a la información, pero con mayor claridad son
un nuevo medio
a través del que la gente puede crear yexpresarse. Si usamos los ordenadores simplemente paratransmitir informacn a los estudiantes, estamos perdiendo el extraordinario potencial de la nuevatecnologia para transformar el aprendizaje y laeducación
[12].Cuando se analiza el uso que se esdando a losordenadores en la educación, formal e informal, seconstata una clara acomodación de esta herramienta a lastradicionales prácticas educativas. Los ordenadores seutilizan, en muchos casos, como meros auxiliares paratransmitir información, y rara vez como medios paracrear.
 En la mayoría de los lugares en los que las nuevastecnologias se están usando en educación se utlilizan simplemente para reforzar acercamientos al aprendizajeanticuados. Así como los avances cienficos ytecnológicos están tranformando la agricultura, lamedicina y la industria, las ideas y aproximaciones a laenseñanza y el aprendizaje siguen permaneciendo sincambios
[12].En su propuesta de desarrollo del proyecto deinvestigación, Resnick, Kafai y Maeda analizaban lasituación en estos términos:
 En la pasada década se abrieron en Estados Unidosmás de dos mil centros de comunidades tecnológicasdestinados específicamente a mejorar el acceso a lasnuevas tecnologías a comunidades desfavorecidaseconómicamente. Sin embargo, la oferta de estos centros se limitaba a actividades informáticas sicas(procesamiento de textos, correo electrónico ynavegación por internet), actividades introductoriasacerca del uso de los ordenadores y juegos educativos[11].
En otras palabras, la práctica se circunscribe, enmuchos casos, a lo que se dió en llamar 
alfabetizacióninformática
 
(Computer literacy)
, es decir, a proprocionar conocimientos y habilidades precisas para usar losordenadores y programas de forma eficiente.Si se desciende al uso que los niños y adolescentes dana los ordenadores de forma espontánea el panorama no sedespeja gran cosa. La predilección de éstos po
 
actividades tales como juegos por ordenador y en red, programas de dibujo, chats y navegación a través deinternet resulta bastante evidente a cualquiera que sedetenga a observar su comportamiento.
2. FITness
 Ni la formación que se oferta ni las preferencias de los jóvenes se encaminan a satisfacer sus necesidades deformación. Como consecuencia, aunque las nuevastecnologias proliferan y juegan un papel cada vez másimportante en todos los aspectos sociales,
hay mucha gente que está pobremente equipada para reconocer,avanzar de forma aunoma o dirigir los cambiostecnológicos o los problemas que podría resolver [11]
. No basta, pues, con la alfabetización informática sinoque los tiempos planten un problema crítico que demandarespuesta: la necesidad de que los ciudadanos alcancen loque hemos traducido como
dominio de las tecnologías dela información
(fluency with information technologies),definida como
la habilidad para reformular el conocimiento, para expresarse uno mismo de formacreativa y apropiada, y para producir y generainformación además de comprenderla [1].
Diversos informes han puesto el énfasis en la necesidadde alcanzar el dominio de las tecnologias de lainformación. [1], [2], insistiendo en la necesidad decomprender las tecnologias de la información para poder usarlas con eficacia.
 El dominio de las tecnologias de la información(abreviadamente FITness, Fluency with information) vamás allá de las nociones tradicionales de alfabetizacióninformática. La alfabetización informática se refiere a unnivel nimo de familaridad con herramientastecnologicas tales como procesadores de textos, correoelectrónico y navegación por internet. En contraste, el dominio de la tecnologia de la información requiere quelas personas entiendan la tecnologia de la informacióncon la suficiente amplitud como para poder aplicarla productivamente en su trabajo y en su vida cotidiana; para reconocer cuando la tecnologia de la información puede ayudar o impedir alcanzar el logro de una meta, y para adaptarse continuamente a los cambios y avancesde la tecnologia de la información.[1].
3. El valor educativo de la programación
El equipo de investigación MIT-UCLA propone la programación informática como medio para alcanzar eldominio de las tecnologias de la información que lasociedad demanda.
 La programación informática puede ser un poderosomedio para que los niños y jóvenes expresen sus ideascreativas
[3]
 La investigacn ha demostrado que los niñosaprenden mejor mediante exploraciones creativas en lasque diseñan, crean e inventan cosas que les interesan
[3].
 Los ordenadores son un medio educativo porqueofrecen formas para crear, diseñan e investigar a travésde los lenguajes de programación. Los niños pueden usar la programación como una manera de explorar ideascomplejas y creativas realizando muestras de arte,historias, desarrollando juegos, etc
[3]
.
Además, como expresa el NRC,
el algoritmo de pensamiento inherente a la programación es esencial  para comprender por qué los sistemas de informacióntecnologica funcionan como lo hacen
[11].Sin embargo, todos los intentos por introducir la programación entre los jóvenes no han alcanzado losfrutos deseados porque,
demasiado a menudo, la programación entre jóvenes se ha introducido usandolenguajes de programación que son difíciles de usar, conactividades propuestas que no se conectan con losintereses de los jóvenes, y en contextos en los que nadietiene la suficiente experiencia o son lo suficientementeexpertos como para poder proprocionar ayuda
[11]
.
Malan y Leitne
 
expresan en estos rminos lacomplejidad de los tradicionales lenguajes de programación:
Muchos lenguajes de programación, a primera vista, parecen griego (chino, diríamos nosotros)a ojos no acostumbrados, una amalgama de inglés conuna sintaxis poco familiar [6].
Como medio para alcanzar 
el dominio de lastecnologias de la informacn
el proyecto deinvestigación se propone el
desarrollo de un lenguaje gráfico de programación que sea fácil de aprender yconecte con los intereses de los niños, especialmentemediante el uso de sonido, imagen, vídeo y sensores deentrada
[3].
4. Objetivos
Los objetivos expresandos en la propuesta del proyectode investigación representan un intento por mejorar lascompetencias tecnológicas de niños y jóvenes mediante laintroducción de la programación orientada a objetos,concretandose en los siguientes términos:
Transformar el uso de la tecnología de los centrosextraescolares, movilindose s alde lasactividades básicas con ordenadores, para permitir alos jóvenes alcanzar un profundo dominio de lastecnologias de la información.
Ampliar las oportunidades de los jóvenes de gruposescasamente representados para que llegen a sediseñadores e inventores usando las nuevastecnologias.
Promover la comprensión del diseño eficaz einnovador de las nuevas tecnologias de la informacióny la comunicación para la educación informal en
 
matemáticas y tecnologias de la información.
Practicar tecnologias educacionales basadas en lainvestigacn, y las ideas subyacentes a estastecnologias, accesibles a audiencias progresivamentemás grandes y más diversas.
Colaboración entre los jóvenes superando barrerasgeográficas, lingüísticas y culturales.
5. Contexto de investigación
La experimentación de la herramienta se lleva a caboen los Computers Clubhouses, instituciones extraescolaressin ánimo de lucro, creadas en 1993 y financiadas por Intel. Estos centros se crearon con el propósito de hacer llegar las nuevas tecnologías a jovenes de poblacionesmargninales y desfavorecidas socioculturalmente. LosComputer Clubhouses fueron creados por el Computer Museum (actualmente Museo de Ciencias de Boston ) y elLifelong Kindergarten del Laboratorio Multimedia delMIT.En la actualidad, estos centros atienden a una población de s de 20.000 jóvenes de 14 estados y países diferentes, distribuídos en 110 localizaciones. LosClubhouses se centran en actividades “construccionistas”que fomentan entre los jóvenes la creatividad comodiseñadores e inventores, en proyectos relacionados consus propios intereses; a la vez que ayudan a crear hábitossociales de pertenencia a la comunidad y de colaboraciónentre ellos, ofreciendo recursos y oportunidades aaquellos jóvenes que, de otra manera, no tendrían acceso.En algunos de estos Computers Clubhouses se havenido desarrollando una destacable “cultura” de diseñográfico y procesamiento de imágenes, utilizando software propietario. Pero en contadas ocasiones se haninvolucrado en un compromiso con actividades de programación. En este sentido, la experimentación del proyecto viene a proporcionar la tecnologia precisa paradar soporte a este tipo de experiencias.
6. Criterios de diseño
Del análisis de las nuevas herramientas que los jóvenes emplean de forma consistente a lo largo deltiempo y con éxito, se desprende que la valoración delsoftware empleado reside en aspectos tales como que los jóvenes aprecian estas herramientas cuando:
Concuerdan con sus intereses y motivaciones.
Perciben su valor potencial rápidamente.
Pueden crear su primer proyecto de forma rápida ysencilla.
Pueden crear sus proyectos y mostrarlos a otros.
Se adaptan a diferentes entornos culturales.
Las actividades se insertan en la dinámica social de lasinstituciones extraescolares.
Se puede aprender a trabajar con la herramienta deforma gradual y progresiva.
La herramienta admite su uso de forma cada vez máscompleja.En base a esos criterios, el equipo de investigacióndiseñó Scratch con la intención de que fuera, no ya solouna herramienta, sino un material, un medio de expresióncreativo,
un poderoso medio para que los niños expresen sus propias ideas
[3].
7. Desarrollo tecnológico: Scratch
Scratch essiendo desarrollado por el grupo deinvestigación Lifelong Kindergarten en el LaboratorioMultimedia del MIT, en colaboración con el grupo deinvestigacn KIDS de la Escuela de Estudios deEducación e Información de la UCLA.
 El objetivo del proyecto Scratch es desarrollar unlenguaje gráfico de programación fácil de aprender yque conecte con los intereses de los niños, especialmente,usando imagen, sonido y vídeo y entradas a través de sensores
[3]
.
El proyecto Scratch es deudor de experiencias previasen el campo de la creación de entornos de programaciónintuitivos tales como Design by Number de John Maeda oLogoBlocks, recogiendo la aportaciones de tresimportantes ideas en lenguajes de programacndesarrolladas en tecnología educacional:
 Micromundos de Logo:
El lenguaje de programaciónde Scratch se basa en Logo (especialmente las primitivas) y presenta un entorno como elMicromundo de Logo en el que ltiples objetos pueden evolucionar e interactuar entre sí.
 Etoys:
Como los e-toys, Scratch está desarrollado enSqueak y su funcionamiento responde a la mismafilosofía de arrastrar y soltar bloques en lugar deescribirlos.
 LogoBlocks:
La forma de trabajar con Scratchutilizando bloques autoencajables recuerda alLogoBlocks de Andrew Begel, desarrollado tambiénen el MIT.Scratch permite programar con el ran. Losconstructos de programación se representan mediante piezas de puzzles que encajan únicamente si sonsintácticamente correctas.Esto permite que el trabajo se centre s en los problemas de lógica que en la sintaxis de la programación.
of 00

Leave a Comment

You must be to leave a comment.
Submit
Characters: ...
You must be to leave a comment.
Submit
Characters: ...