actividades tales como juegos por ordenador y en red, programas de dibujo, chats y navegación a través deinternet resulta bastante evidente a cualquiera que sedetenga a observar su comportamiento.
2. FITness
Ni la formación que se oferta ni las preferencias de los jóvenes se encaminan a satisfacer sus necesidades deformación. Como consecuencia, aunque las nuevastecnologias proliferan y juegan un papel cada vez másimportante en todos los aspectos sociales,
hay mucha gente que está pobremente equipada para reconocer,avanzar de forma autónoma o dirigir los cambiostecnológicos o los problemas que podría resolver [11]
. No basta, pues, con la alfabetización informática sinoque los tiempos planten un problema crítico que demandarespuesta: la necesidad de que los ciudadanos alcancen loque hemos traducido como
dominio de las tecnologías dela información
(fluency with information technologies),definida como
la habilidad para reformular el conocimiento, para expresarse uno mismo de formacreativa y apropiada, y para producir y generar información además de comprenderla [1].
Diversos informes han puesto el énfasis en la necesidadde alcanzar el dominio de las tecnologias de lainformación. [1], [2], insistiendo en la necesidad decomprender las tecnologias de la información para poder usarlas con eficacia.
El dominio de las tecnologias de la información(abreviadamente FITness, Fluency with information) vamás allá de las nociones tradicionales de alfabetizacióninformática. La alfabetización informática se refiere a unnivel mínimo de familaridad con herramientastecnologicas tales como procesadores de textos, correoelectrónico y navegación por internet. En contraste, el dominio de la tecnologia de la información requiere quelas personas entiendan la tecnologia de la informacióncon la suficiente amplitud como para poder aplicarla productivamente en su trabajo y en su vida cotidiana; para reconocer cuando la tecnologia de la información puede ayudar o impedir alcanzar el logro de una meta, y para adaptarse continuamente a los cambios y avancesde la tecnologia de la información.[1].
3. El valor educativo de la programación
El equipo de investigación MIT-UCLA propone la programación informática como medio para alcanzar eldominio de las tecnologias de la información que lasociedad demanda.
La programación informática puede ser un poderosomedio para que los niños y jóvenes expresen sus ideascreativas
[3]
La investigación ha demostrado que los niñosaprenden mejor mediante exploraciones creativas en lasque diseñan, crean e inventan cosas que les interesan
[3].
Los ordenadores son un medio educativo porqueofrecen formas para crear, diseñan e investigar a travésde los lenguajes de programación. Los niños pueden usar la programación como una manera de explorar ideascomplejas y creativas realizando muestras de arte,historias, desarrollando juegos, etc
[3]
.
Además, como expresa el NRC,
el algoritmo de pensamiento inherente a la programación es esencial para comprender por qué los sistemas de informacióntecnologica funcionan como lo hacen
[11].Sin embargo, todos los intentos por introducir la programación entre los jóvenes no han alcanzado losfrutos deseados porque,
demasiado a menudo, la programación entre jóvenes se ha introducido usandolenguajes de programación que son difíciles de usar, conactividades propuestas que no se conectan con losintereses de los jóvenes, y en contextos en los que nadietiene la suficiente experiencia o son lo suficientementeexpertos como para poder proprocionar ayuda
[11]
.
Malan y Leitner
expresan en estos términos lacomplejidad de los tradicionales lenguajes de programación:
Muchos lenguajes de programación, a primera vista, parecen griego (chino, diríamos nosotros)a ojos no acostumbrados, una amalgama de inglés conuna sintaxis poco familiar [6].
Como medio para alcanzar
el dominio de lastecnologias de la información
el proyecto deinvestigación se propone el
desarrollo de un lenguaje gráfico de programación que sea fácil de aprender yconecte con los intereses de los niños, especialmentemediante el uso de sonido, imagen, vídeo y sensores deentrada
[3].
4. Objetivos
Los objetivos expresandos en la propuesta del proyectode investigación representan un intento por mejorar lascompetencias tecnológicas de niños y jóvenes mediante laintroducción de la programación orientada a objetos,concretandose en los siguientes términos:
•
Transformar el uso de la tecnología de los centrosextraescolares, movilizándose más allá de lasactividades básicas con ordenadores, para permitir alos jóvenes alcanzar un profundo dominio de lastecnologias de la información.
•
Ampliar las oportunidades de los jóvenes de gruposescasamente representados para que llegen a ser diseñadores e inventores usando las nuevastecnologias.
•
Promover la comprensión del diseño eficaz einnovador de las nuevas tecnologias de la informacióny la comunicación para la educación informal en
Leave a Comment