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Apuntes de direccin de cine

El presente texto es una adaptacin de los siguientes libros: THOMPSON, R. BOWEN, C. J (2009): Grammar of the Shot, Focal Press / Elsevier, Oxford / Burlington, 2009 THOMPSON, R. BOWEN, C. J (2009): Grammar of the Edit, Focal Press / Elsevier, Oxford / Burlington, 2009 RABIGER, M. (1989): Direccin de cine y video. Tcnica y Esttica, IORTV, Madrid, 2001

Captulo 1 Unidades del lenguaje audiovisual. La secuencia. El plano. La toma. Aprendiendo a encuadrar.
Uno de los problemas que solemos encontrar a la hora de hablar de los trminos y su definicin es que muchos de ellos tienen varios significados. Ello es debido, sobre todo, a la confusin entre los espacios de trabajo del creador y del investigador terico: una misma palabra puede tener significados diferentes segn nos encontremos haciendo el rodaje de una obra o su anlisis. Tener un conocimiento profundo de las teoras de la narrativa o de las teoras de la comunicacin sirve de mucho al creador audiovisual para controlar mejor el sentido de su obra pero es absurdo pretender aplicar la terminologa o los conceptos que se usan como jerga de trabajo al anlisis y viceversa. La confusin llega al mximo cuando un estudiante recin salido de la facultad pretende aplicar categoras de la narrativa o la teora de la comunicacin al trabajo concreto de rodaje. Comenzamos con algunos conceptos bsicos. La secuencia Los significados habituales de la palabra secuencia son los siguientes: -Secuencia (narrativa): se usa en el terreno del anlisis para definir aquellos fragmentos de una pelcula que tienen una cierta unidad e incluso una estructura del tipo planteamiento-nudodesenlace, aunque no alcancen a tener un cierre narrativo por s solos. Esta divisin se hace por parte de los investigadores tericos una vez ha sido estrenada la pelcula, si bien ya en el guin pueden quedar prefiguradas. Puesto que, como decimos, es una divisin analtica que se hace a posteriori es muy posible que distintos investigadores hagan diferentes divisiones en secuencias narrativas de una misma pelcula. En todo caso, puede englobar diferentes escenas y diferentes espacios y momentos con tal de que puedan definirse como unitarios dentro de la misma secuencia. -Secuencia (guin): los guiones cinematogrficos suelen numerarse a partir de lo que en teatro se llaman escenas, es decir, aquellos fragmentos de la accin que suceden en un mismo espacio y tiempo. Hay autores, sin embargo, que llaman secuencias a estas escenas, lo que se ha convertido en costumbre en la actualidad. Este concepto s es operativo de cara a un rodaje, de manera que puede decirse que se va a rodar tal o cual secuencia numerada en el guin. Hay que tener siempre en cuenta este binomio Escena/Secuencia de guin para saber que nos estamos refiriendo a l. Por otra parte conviene tambin recordar que a veces el concepto escena se refiere al espacio donde tiene lugar la accin. De ah que tambin se diga a veces que se va a preparar la escena en el sentido de que se va a ordenar el espacio para comenzar a rodar. -Secuencia (mecnica): hay autores que hablan de la secuencia mecnica que consistira en el metraje rodado o grabado desde que la cmara se pone en marcha hasta que se para. Evidentemente, en este caso, el concepto operativo profesional al que se refiere este tipo de secuencia es la toma. En la actualidad es un trmino en desuso. La escena Escena (espacio): la escena nace con el teatro y define el espacio tanto fsico como imaginario en el que se desarrolla la accin. En este sentido, cada vez que se cambia de espacio imaginario (y a veces si entra o sale un personaje) se cambia de escena. Escena (guin): para los guionistas y creadores audiovisuales en general, la escena de guin es la que sucede en un mismo espacio imaginario. En el caso del teatro, es evidente que espacio imaginario y espacio fsico donde se desarrolla la accin coinciden pero en el del cine no es extrao que partes de una escena se rueden en una localizacin y que otras se rueden en un lugar distinto (en alguna ocasin Orson Welles confes que en su Falstaff hay momentos en que un actor pega un puetazo en Argel y recibe la respuesta en Madrid, refirindose a los lugares en que haban sido rodados plano y contraplano). A la hora de rodar es posible que nos encontremos con que alguien llama escena a la que aparece numerada en guin como tal (que ya hemos dicho que puede ser denominada secuencia tambin dependiendo del guionista o director) o bien al espacio en el que se

van a rodar determinados planos, una vez ha sido decorado. Escena (narrativa): el uso de este trmino como fragmento narrativo es ms bien popular puesto que los tericos ms rigurosos suelen referirse a este concepto como secuencia en casi todos los casos. As, no es extrao que cuando alguien le cuenta una pelcula a un amigo o cuando un crtico escribe en una revista divulgativa de cine se diga que en determinada escena tal o cual personaje hace tal cosa, queriendo decir en realidad que lo hace en determinada secuencia. Localizacin: traemos aqu este concepto porque se relaciona directamente con el de escena. Si la escena corresponde al espacio imaginario donde se desarrolla la accin, la localizacin hace referencia al lugar real donde se rueda ese plano. Por ejemplo, en la secuencia final de Casablanca (Michael Curtiz, 1949) la escena correspondera al aeropuerto de Casablanca, en Marruecos, mientras que la localizacin sera el estudio de la Warner correspondiente, situado en California. El plano -Plano (encuadre): hace referencia a la composicin. Se puede hablar entonces de plano medio, plano general, etc. Esto lo vamos a rodar en plano general -Plano (rodaje): se refiere a cada uno de los fragmentos que se capta por parte de una cmara desde cada una de las posiciones de cmara, distancias focales o encuadres diferentes, numerados, que se han establecido en el plan de rodaje para cada una de las secuencias (de guin). En caso de que el equipo de direccin no haya diseado un plan de rodaje, la numeracin se hace a partir de los diferentes encuadres que se rueden sobre la marcha. As, se dira por ejemplo: vamos a rodar el plano 3 de la secuencia 17. Cuando el plano pasa del aspecto abstracto del plan de rodaje al concreto, cuando se rueda o se graba, surgen las tomas, que son cada una de las veces que se rueda determinado plano hasta que quede bien. Vamos a grabar la secuencia 1, plano 17, toma 2 (se ha grabado una primera toma del plano 17 antes). -Plano de montaje: se refiere a cada uno de los cortes que el montador hace sobre el material rodado. Es posible, por lo tanto, que si se ha rodado un dilogo en dos planos (de rodaje), esos dos planos se fragmenten en varios planos de montaje para efectuar un juego de plano/contraplano.Hay que acortar la duracin del plano de Luis y alargar la del plano de Pepe. -Plano de profundidad: a veces se habla de primer plano en el sentido de lugar que est ms cercano a la cmara, un segundo plano donde se realiza la accin principal y el fondo. En ocasiones la accin se realiza en primer plano quedando el resto como fondo. Al igual que sucede en el caso de la secuencia, en el entorno profesional del rodaje y montaje se da por supuesto que nuestro interlocutor va a entender a qu clase de plano nos referimos. Tengo que cortar un poco del primer plano para meter el plano 7 (= Tengo que acortar el plano de montaje donde aparece un primer plano de encuadre para meter otro plano de montaje que ser un fragmento del plano 7 de rodaje) Todo este juego de mltiples sentidos debe tenerse siempre en cuenta para evitar las confusiones a la hora de elaborar nuestras obras. Un ejemplo tpico puede ser el de las secuencias narrativas a las que se puede hacer referencia en un anlisis terico, que puede englobar varias secuencias de guin rodadas y montadas. La construccin del plano Cmo escoger el plano que nos conviene a la hora de rodar? Si hubiera una respuesta exacta el cine no sera un arte pero, como vamos a empezar a ver en estos captulos dedicados a la tcnica del cine, hay una serie de frmulas y clasificaciones que se han estandarizado a la hora de resolver el rompecabezas que supone hacer una pelcula. En primer lugar tenemos el guin. Se supone que el plano que vamos a utilizar se basar en lo que tratamos de contar segn lo que el guin establece. Cuando un director lee ese guin es probable que empiece a imaginar cul ser el resultado en pantalla dependiendo de su experiencia y su creatividad. La imaginacin del director, no obstante, queda constreida por una serie de

condicionamientos tcnicos y econmicos que, si est formado y tiene experiencia, ya conoce y que puede respetar o tratar de superar para obtener un resultado extraordinario en el sentido literal del trmino. Superada la etapa del guin, el primer condicionante al que nos enfrentamos a la hora de hacer una pelcula es que la imagen que obtendremos es rectangular. Podra haber sido circular o haber tenido otra forma pero la tradicin de la que proviene el cine (pictrica, en este caso), ha dictado este formato. Evidentemente, hay que seleccionar qu parte del entorno vamos a recoger dentro de ese recuadro. Adems, este rectngulo slo representa dos dimensiones (ancho y alto) de las tres en las que vive el ser humano (el 3D tal y como se presenta en este momento no deja de ser otra ilusin puesto que se mantiene la frontalidad del espectador que todava no puede pasearse entre los elementos de la imagen). La profundidad tiene que ser representada, pues, utilizando otra serie de sistemas que han ido desarrollndose desde el Renacimiento, sobre todo los relacionados con la perspectiva. Relacin de aspecto La dimensin del cuadro o la relacin entre altura y anchura del cuadro se expresa como una relacin de aspecto de anchura a altura. Puede escribirse como 4:3, 16:9, etc. La primera cifra de las indicadas corresponde, por ejemplo, a la relacin de aspecto de los televisores hasta hace bien poco. Tambin puede expresarse como una fraccin en relacin a 1 como por ejemplo 1.33:1, donde el nmero 1 representa la altura y el nmero 1.33 muestra la anchura como 1.33 veces la altura (que es el caso de la relacin de aspecto 4:3). El vdeo en alta definicin, por ejemplo, tiene una relacin de aspecto de 16:9 (o lo que es lo mismo, 1.78:1). En los inicios del cine, el formato de la imagen tenda a ser cuadrado pero a lo largo de la historia del medio se ha ido optando por formatos ms apaisados o panormicos. Se suele dar como razn para esta preferencia que nuestros ojos se sitan en un plano horizontal, lo que favorecera una percepcin cinematogrfica en esa misma dimensin. Algunas relaciones de aspecto tpicas, aparte de las reseadas anteriormente, son las de 1.66:1, la del cine en Europa durante algunas dcadas, 1.85:1 (la del cine en los Estados Unidos y tambin Europa en la actualidad) y el 2.40:1 (la de los formatos panormicos con lentes anamrficas conocidos como Cinemascope o Panavision). Los tipos de plano Desde hace tiempo se han propuesto varias clasificaciones de los tipos de encuadre. Tales clasificaciones atienden a la cantidad de espacio real que recoge la imagen. Segn qu autores esta clasificacin se hace ms o menos pormenorizada pero para nuestro propsito vamos a hablar de tres tipos bsicos de plano: Plano corto: un plano relativamente cercano. Muestra un fragmento muy concreto de la realidad. Plano medio: una plano en el que las personas se relacionan con su entorno cercano. Plano general o largo: nos muestra mucho ms el entorno alrededor de las personas, objetos o acciones y sus relaciones en el espacio fsico. A partir de esta clasificacin bsica podemos hacer otra ms pormenorizada dependiendo de las ganas que tengamos de subdividir. Algunos autores hablan de gran plano general (o panormico) que mostrara una gran extensin de paisaje por el lado de los planos ms abiertos o largos, mientras que en extremo opuesto de los planos ms cortos se habla del Plano Detalle y del Primersimo Primer Plano. El Plano Medio puede, a su vez, subdividirse en Plano Medio Corto, Plano Medio Medio y Plano Medio Largo. Es posible que algunos autores hablen de otros tipos de plano, aplicando subdivisiones an ms pormenorizadas. Lo importante a la hora de trabajar es dejar claro qu espacio debe contener el encuadre, lo que generalmente suele definirse de un modo mucho ms concreto atendiendo a los elementos presentes en ese momento en la imagen: quiero que cortes al personaje por debajo del segundo botn dejando aire para que se vea el cuadro..., por ejemplo.

Captulo 2 El arte de la composicin


Qu es la composicin? La composicin es el arreglo de las partes que componen cualquier forma de arte. Pueden componerse msica, coreografas, figuras en una pintura, palabras sobre una pgina o elementos visuales dentro del encuadre en el caso del cine. Reglas simples para encuadrar el cuerpo humano

Para hablar de las bases de la composicin vamos a basarnos en esta imagen. Se trata de un encuadre centrado con un sujeto en el centro. Aire En cualquier imagen hay que controlar el espacio que hay entre el sujeto y los lmites del cuadro. Para empezar hay que ajustar el aire que hay en la parte superior, dado que no tiene sentido dedicar tanto espacio a elementos que no aporten informacin fundamental. Hay que recordar que la cantidad de informacin que hay dentro de un plano es limitada y que, por lo tanto, es necesario plantearse una economa del plano. A continuacin vemos el mismo plano corregido para que el aire superior tenga ms sentido, dado el sujeto.

Estilos de toma objetiva y subjetiva Fijmonos ahora en la mirada de nuestro sujeto. Podemos observar que se dirige directamente al objetivo. Si bien esto es lo habitual cuando hacemos una fotografa a nuestros familiares, en las creaciones cinematogrficas de ficcin se ha aceptado la regla de que si alguien mira al objetivo, est mirando, a su vez, al espectador, lo que intenta evitarse a toda costa para evitar romper la ilusin de que los personajes actan ajenos a la presencia de los espectadores. En teatro, se habla de una cuarta pared que estara situada entre los actores y el pblico. Cuando alguien se dirige al pblico directamente, se dice que est rompiendo la cuarta pared. En el terreno

cinematogrfico tambin se ha creado esta cuarta pared situada en el objetivo. Lo habitual es que se respete esta separacin, dando lugar a una filmacin objetiva en la que se supone que los personajes no estn al tanto de la intervencin de una cmara que rueda sus acciones. Por supuesto, esta convencin -como casi todas- se transgrede el algunas pelculas para crear un efecto cmico por lo general. Vamos, pues, a convertir nuestra toma subjetiva en una toma objetiva, haciendo que el sujeto aparte la mirada de la cmara.

En este caso, hemos cambiado la mirada pero podemos ir ms all moviendo el cuerpo de nuestro sujeto para crear una sensacin ms objetiva.

Aire de la mirada Estamos mejorando la composicin de nuestra imagen. En este momento seguimos teniendo a nuestro sujeto en el centro de la imagen. Se trata de un plano correcto, pero tal vez demasiado correcto, demasiado simtrico, demasiado aburrido. Para mejorarlo podemos darle ms aire en la direccin de la mirada, en este caso hacia nuestra derecha, puesto que el sujeto est mirando hacia su izquierda.

El aire en la direccin de la mirada es el espacio que dejamos entre los ojos del actor y el lmite del cuadro en el sentido que se encuentra enfrente de su cara. De este modo creamos un cuadro en el que el peso de la figura ocupando la mitad del cuadro se opone al vaco que ocupa la otra mitad, aadiendo inters a lo que estamos viendo puesto que se nos impulsa a desear ver aquello que mira el sujeto. Si hiciramos lo contrario y pusiramos el aire en el lado contrario a la direccin de la mirada, nos encontraramos con un plano en el que el sujeto parece encerrado, asfixiado. Segn las reglas de la narrativa audiovisual tradicional estaramos encuadrando mal por lo que si queremos utilizarlo tendremos que tener muy claro que es necesario puesto que estaremos rompiendo las reglas.

La regla de los tercios Al encuadrar antes de un modo menos equilibrado hemos seleccionado un tipo concreto de encuadre que dejaba al sujeto en una posicin determinada. Podramos, no obstante, haber encuadrado tambin de estos modos:

Sin embargo, tanto en uno como en otro caso, estaremos de acuerdo en que los encuadres no son agradables. Ello es debido a que estamos incumpliendo la norma de los tercios. Esta regla es bastante sencilla y viene a decir que si dividimos el cuadro en tres partes tanto verticales como horizontales los encuadres ms adecuados tendran que dejar a los elementos ms importantes en alguna de las intersecciones de las lneas divisorias o sobre alguna de estas lneas.

Esta regla puede aplicarse tanto a la composicin en 4:3 como a la de 16:9. Las intersecciones son llamados puntos fuertes, por lo que hemos indicado antes. Esta regla fue desarrollada en el renacimiento como resultado de aplicar clculos matemticos a la composicin de imagen.

ngulo de cmara Ahora tenemos un sujeto correctamente encuadrado con la cmara situada de modo frontal. A pesar de ello podemos cambiar el ngulo tanto horizontal como vertical de la cmara. ngulos de cmara horizontales Manteniendo la cmara a la altura de los ojos, podemos colocar la cmara en diversos lugares con respecto a la frontal del personaje. Podemos expresar el ngulo como grados o como horas del reloj

A continuacin vemos las diferentes posiciones de cmara y el resultado que se obtiene con respecto al sujeto (no se ha corregido el aire de la mirada en estos planos):

El ngulo es el ms utilizado en los rodajes de ficcin. Corresponde a la segunda fotografa de cada serie de arriba. Permite ver la cara del actor o actriz mientras que se ofrece una impresin de profundidad. Este plano es, adems, el que se usa cuando se dan planos de un personaje con referencia del que habla con l (que aparece de espaldas), al que algunos autores llaman escorzo (y a m me gusta llamar plano con referencia). El plano de perfil (tercero de las series) es ms arriesgado puesto que no ofrece tanto equilibrio, aunque se centra en el personaje que est en relacin con el entorno. El plano de espaldas (cuarto de las series) nos muestra a los personajes de modo reflexivo, recogidos en s mismos frente al entorno, mientras que el plano de espaldas total (ltima de las series) nos sirve para mostrar qu es lo que el personaje est mirando a lo lejos.

ngulos de cmara verticales El ngulo de cmara neutro corresponde con la cmara situada a la altura de los ojos del actor o actriz. Si subimos la cmara o la bajamos con respecto a los ojos nos encontramos con los ngulos picado y contrapicado.

Toma en ngulo picado El ngulo picado nos ofrece una visin del personaje empequeecida, dado que miramos al personaje desde arriba. En el caso de que se trate de un plano subjetivo, nos da la idea de que el personaje que mira es superior.

Toma en ngulo contrapicado El personaje que aparece en un ngulo contrapicado ofrece un aspecto de superioridad. En caso de que se trate de un plano subjetivo nos da la idea de que el personaje que mira es inferior.

En el caso de que se filme a un nio o a una persona de baja estatura, siempre que se filme a la altura de sus ojos nos encontraramos con un plano neutro, mientras que si inclinamos la cmara para ver el mundo desde su punto de vista nos encontraramos con un plano contrapicado.

La toma a dos:composicin del plano con dos personas Hemos visto la composicin con un slo personaje pero qu hacer cuando nos encontramos con dos o ms? Como veremos a continuacin hay que respetar las mismas reglas que hemos indicado para las tomas a uno. Teniendo en cuenta que los elementos que aparecen en pantalla son ahora dos, los formatos panormicos (16:9) se adaptan mucho mejor a estas reglas, dejando un espacio suficiente entre los personajes. La toma a dos de perfil Por lo general, la toma de perfil es adecuada para mostrar a dos personajes. Dependiendo de lo que se quiera mostrar se puede escoger el encuadre ms o menos abierto. La toma a dos frontal Este tipo de toma genera un plano ms subjetivo sobre todo si aparecen dos personajes que miran hacia delante,en la direccin de un pblico imaginario. La toma a dos con referencia Esta toma es muy habitual y sirve para mostrar de un modo ms objetivo una conversacin, de modo que vemos en plano frontal a un personaje pero viendo a la vez al otro personaje en un plano de espaldas. Este tipo de planos puede exigir que los actores miren de forma no natural o que se coloquen en posiciones que en el mundo real seran absurdas pero que de cara a lo que se va a ver en el encuadre es correcto. No tenemos que tener miedo a pedir a nuestros actores que se coloquen en estas posiciones explicndoles, si no tienen experiencia en el cine, que el resultado ser

satisfactorio, incluso ms satisfactorio que si se colocan de forma natural. El tamao ms adecuado para este tipo de tomas es el plano medio. Si se cierra ms se pierde la efectividad aunque no sea un encuadre incorrecto y si se abre demasiado puede quedar excesivamente poco natural. La mitad superior del encuadre Los ojos de los espectadores se dirigen normalmente a la parte superior del encuadre. Esto se debe a que generalmente miramos las cosas de arriba a abajo (las pginas de un libro, una persona, etc.). Aplicando este principio a la composicin, colocaremos los ojos de los personajes en el espacio situado en la lnea horizontal imaginaria correspondiente al primer tercio horizontal del encuadre. Podemos aprovechar este principio de otro modo, ya que cualquier elemento que coloquemos en la parte superior del encuadre tendr ms peso (y por lo tanto ms importancia) que el que coloquemos en la parte inferior. Esto no quiere decir que dejemos vaca la parte inferior del encuadre. Lo importante es pensar en cmo van a mirar los espectadores el encuadre y cmo van a digerir la informacin visual que les presentemos. Muchas composiciones interesantes utilizan todo el encuadre y a menudo obligan a que el ojo del espectador se pasee por la pantalla buscando un punto de inters para l o incluso para el desarrollo de la trama. La iluminacin puede ayudar bastante a dirigir la mirada pero siempre teniendo en cuenta que esta regla sobre la parte superior y la parte inferior del encuadre siempre va a estar presente.

Las reglas de la composicin se aplican a todos los elementos que filmamos, sean humanos u objetos inanimados, adaptndolas en cada caso al tamao y posicin de los elementos correspondientes.

Captulo 3 Composicin II La perspectiva


Cmo podemos dar la impresin de un espacio tridimensional con una imagen bidimensional? Hay varias formas de hacerlo. Algunos de estos elementos son el uso de las lneas diagonales, el juego entre fondo y primer plano, el tamao de los objetos, la atmsfera, los ngulos de lente, el enfoque y la iluminacin. La tercera dimensin Nuestros ojos nos permiten tener una visin tridimensional de la realidad gracias a la interferencia entre las imgenes que son interpretadas en el cerebro como una sola. Se puede conseguir un efecto de profundidad con una sola imagen en dos dimensiones utilizando una serie de trucos o sistemas de perspectiva. La mayor parte de estos sistemas son herederos de los desarrollados en el Renacimiento por autores como Leonardo Da Vinci. La lnea del horizonte La lnea del horizonte nos sirve para delimitar dos espacios dentro del cuadro. Dependiendo de a qu altura dejemos la lnea del horizonte, mostraremos ms cielo o ms suelo, aportando distintas significaciones o sensaciones. Hay que tener en cuenta que la lnea del horizonte no tiene porqu respetar la regla de los tercios, de forma que podemos colocarla en lugares no habituales. Para un ejemplo de la utilizacin dramatica y esttica de la lnea del horizonte puede verse la secuencia de la persecucin en avioneta de la pelcula North by Northwest (Con la muerte en los talones), de Alfred Hitchcock. Planos aberrantes (Dutch Angle o plano holands) Cuando se quiere denotar un cierto desequilibrio es posible alterar la horizontalidad del plano para ofrecer lo que se llaman planos aberrantes. Este tipo de plano debe ser utilizado con cuidado puesto que tiene connotaciones muy evidentes que no conviene dejar al azar.

Lneas Las lneas de los objetos que aparecen en la imagen pueden servir para crear espacios tridimensionales. Las lneas diagonales, principalmente, pueden ser de gran utilidad en este sentido puesto que crean los llamados puntos de fuga. El ejemplo ms tpico de este uso es el de la percepcin que tenemos de las lneas que conforman un camino. Estos lmites laterales de la carretera parecen converger en el horizonte cuando la miramos de frente. Esta ilusin ptica puede ser utilizada para dotar de profundidad al plano.

Las lneas tambin pueden servirnos para eliminar la sensacin tridimensionalidad. En este caso tendremos que usar lneas horizontales y verticales para evitar crear algn punto de fuga.

La profundidad del espacio flmico Primer trmino/Segundo trmino/Fondo Las lneas diagonales sirven para crear puntos de fuga en el espacio flmico delimitado por los lmites del cuadro. Dentro de ese espacio se colocan los sujetos y los objetos que vamos a filmar. Esos objetos pueden situarse en primer trmino, en segundo trmino o de fondo. Primer trmino. El primer trmino, como su propio nombre indica es el espacio que existe entre la cmara y el sujeto principal que estamos rodando. En teora nada debera interponerse entre el sujeto y la cmara pero un cineasta con experiencia puede colocar algunos objetos que ayuden a destacar al sujeto o incluso a crear profundidad. Es posible, por ejemplo, que mientras rodamos una conversacin en la calle pasen de vez en cuando algunos viandantes que ayuden a situar a las personas en el entorno a la vez que crean la sensacin de que se hayan en un espacio tridimensional. Algo parecido podemos hacer si, por ejemplo, al rodar en un jardn colocamos algunas ramas por delante de los personajes principales que, sin ocultarlos, ofrezcan el mismo resultado que los viandantes en cuanto a identificacin y espacialidad. Por supuesto, aquellos objetos que estn por delante de los sujetos deberan quedar lo suficientemente desenfocados mediante el uso de la profundidad de campo como para no distraernos de la accin principal. En cualquier caso, hay que evitar que el primer trmino quede oculto o poco claro accidentalmente. Segundo trmino El segundo trmino es el espacio donde se desarrolla la accin, el lugar donde los personajes principales pueden moverse, o donde se desarrollan actividades complementarias para la accin principal.

Fondo Constituye el espacio que hay entre el segundo plano y el infinito. Evidentemente, en el caso de espacios cerrados el segundo trmino y el fondo constituyen un nico espacio. Hay que tener mucho cuidado con el fondo, sobre todo en exteriores. Cuntas veces no hemos visto al tpico reportero haciendo una crnica en directo cuando aparece alguien por detrs que mira a la cmara? Esa persona que aparece nos distrae y reduce la importancia audiovisual del reportero. En estos casos se puede hacer muy poco para evitar estas situaciones pero cuando estamos rodando un trabajo de ficcin tenemos que ser mucho ms cuidadosos. Hay que comprobar que el encuadre est limpio y que no hay objetos, en movimiento o no, que puedan distraer a los espectadores. El fin es mantener una buena composicin. Cualquier objeto que tenga un movimiento perceptible o colores brillantes o una forma extraa puede hacer inservible la composicin. Cuando rodemos un primer plano de una persona tenemos que asegurarnos de que en el fondo no hay lneas, formas u objetos que en el encuadre final parezca que salen de la cabeza. Esto puede tener un efecto cmico cuando se hace a propsito pero en la mayor parte de los casos slo consiguen que el rostro se confunda con el fondo o que parezca que algo ha crecido en la cabeza del personaje. Los mismos principios se aplican al caso de los documentales. Las televisiones encendidas, monitores de ordenador, incluso las ventanas pueden atraer la atencin del espectador lejos de nuestro sujeto. Si no colocamos esos elementos o los desenfocamos utilizando una corta profundidad de campo ser mucho mejor.

Pistas para la profundidad A la hora de filmar, el cineasta da pistas al espectador para que cree un mundo tridimensional a partir de la informacin bidimensional. Esto puede ser utilizado para falsear perspectivas puesto que si, por ejemplo, el espectador asume que un rascacielos se encuentra en el fondo, a pesar de verlo ms pequeo que un objeto en primer plano, entender que es mucho ms alto, lo que puede servirnos para utilizar maquetas de un tamao pequeo que, colocadas en primer plano puedan simular objetos mucho ms grandes situados en el fondo. Otra de las pistas que un cineasta puede dar para la profundidad es la perspectiva atmosfrica. Utilizada ampliamente en pintura (recordemos el Cuadro de las lanzas o Rendicion de Breda, de Velzquez), puede tambin ser usada en el cine. El principio que sustenta este tipo de perspectiva es que cuanto ms lejos se encuentra un objeto, ms aire se interpone entre el objeto y nosotros. Puesto que el aire suele contener humedad y otras partculas, una capa de aire ms gruesa en el caso de los objetos ms lejanos determinar a su vez que una cierta cantidad de niebla fina se interpondr entre nosotros y tales objetos, que se vern ms difuminados cuanta mayor sea la distancia. Este principio puede usarse tambin en espacios cerrados mediante el empleo de mquinas de humo que creen una atmsfera llena de partculas. La pista funciona psicolgicamente

creando ms profundidad cuanto ms difuminado se vea un objeto o sujeto. Los objetivos El objetivo de la cmara a veces no se tiene en cuenta. De hecho, en el mundo del vdeo se suele hablar de la cmara como si fuera un todo, sin diferenciar entre la parte dedicada a registrar y procesar los datos y la parte dedicada a recoger la luz. Esta ltima es el objetivo y de su calidad depende en gran parte la calidad del material filmado. Todava hoy los vendedores tratan de impresionar a los posibles compradores de cmaras digitales hablando del nmero de megapxeles que tiene una cmara o apelando a la marca pero en la actualidad, cuando los sensores tienen una calidad similar, son los objetivos, las lentes, las que determinan la calidad final de la imagen captada por una cmara determinada. Atendemos a continuacin a los elementos ms relevantes de los objetivos de cara al rodaje cinematogrfico o videogrfico. El zoom Las cmaras de vdeo suelen incorporar un objetivo de tipo zoom. Se trata de objetivos que cubren distintas distancias focales, desde angulares hasta tele. La distancia focal se mide en milmetros y est relacionada con el ngulo de visin que puede captar el objetivo: cuanto ms corta sea la distancia focal ms ngulo de captacin tendr el objetivo. Los objetivos zoom combinan un gran nmero de elementos pticos o lentes, lo que les convierten en piezas de precisin con algn que otro defecto. El principal es que no suelen mantener la calidad de imagen a todo lo largo del recorrido de las focales, siendo los extremos (las focales ms cortas y ms largas que pueda dar ese objetivo) los que ms problemas dan. La distancia focal tiene una gran importancia en el tipo de imagen que queramos rodar. Hay que tener en cuenta que nuestro ojo no dispone de zoom, sino que si queremos acercarnos a un objeto para verlo ms grande tenemos que acercarnos a dicho objeto. Tambin en el cine podemos mantener ese planteamiento, usando un objetivo de focal fija normal (suelen ser los que andan alrededor de los 50 60 mm. en el caso de usar pelcula en 35 mm.) y acercando o alejando la cmara. El resultado que se obtiene al utilizar un objetivo zoom depende de la combinacin entre la distancia focal que se utilice y la distancia a la que se sita el objeto o sujeto que vamos a filmar. En este sentido, hay que tener en cuenta las distorsiones de perspectiva que se producen cuando se usan longitudes focales tele (largas) o angulares (cortas). Los ejemplos que mostramos a continuacin nos dan una idea de las diferencias que existen entre focales largas, normales, cortas y muy cortas (angular extremo).

Fijmonos por un momento en la ltima imagen. A la hora de rodar podemos usar, en teora, cualquier longitud focal pero hay que tener en cuenta cmo influir determinada longitud focal en el resultado final, tanto de forma positiva como negativa. Un gran angular puede captar una gran extensin del entorno con una gran profundidad de campo, como ya hemos indicado. Como contrapartida negativa, la curvatura de la lente puede tambin exagerar la perspectiva, deformando la imagen desde dentro hacia afuera. Cuanto ms corta sea la focal ms exagerada ser esta exageracin de la perspectiva.

El uso del zoom durante la toma para aumentar o disminuir el tamao de los objetos en pantalla es problemtico. Al no ser una ampliacin que podamos realizar los seres humanos, es percibida como poco natural cuando se hace evidente en pantalla. Muchos directores se niegan a usar el zoom en absoluto pero, como todas las opciones que tenemos, podemos utilizarlo de un modo creativo si es necesario. No obstante, el disponer de zoom no quiere decir que estemos obligados a utilizarlo. Los zoom repentinos y rpidos han tenido su sitio en la historia del cine. Pensemos en las pelculas de los 70 o en las tpicas pelculas de artes marciales. En general, el uso del zoom de esta manera aadir un toque retro o vintage a nuestra pelcula, lo que tendremos que valorar si es coherente con el resto de nuestros objetivos. Por otra parte, si queremos usar el zoom como sustituto del travelling es mejor disimularlo aadiendo un movimiento de panormica o hacindolo muy lento de forma que el ojo se adapte poco a poco a los cambios de longitud focal y el espectador no note esos cambios. El enfoque Dirigir el ojo del espectador dentro del encuadre Hemos visto cmo podemos encuadrar utilizando el formato de cmara (relacin de aspecto), ngulo de cmara, distancia a la cmara y longitud focal de la lente de cmara. Hemos hablado tambin de las reglas de composicin basada en las lneas y de los trminos y posicin de los elementos. Hay otro elemento que tambin utiliza los elementos colocados en diferentes trminos para construir nuestro encuadre: el enfoque Los ojos slo pueden enfocar un punto a la vez. Cuando cambias el lugar al que miras el ojo cambia instantneamente el enfoque a la distancia a la que se encuentra el nuevo objeto de inters visual. Se obtiene una ilusin de enfoque permanente, pero en realidad slo se enfoca un plano fsico cada vez. Los objetivos de la cmara se comportan del mismo modo. Slo se puede conseguir una imagen ntida y clara a una distancia concreta de la cmara cada vez. Esta distancia es llamada punto crtico de enfoque. No obstante, hay una zona por delante y por detrs de esta distancia donde puede parecer que el enfoque es todava aceptable (la imagen no se ve borrosa del todo). Esta zona es llamada profundidad de campo. Por suerte las lentes siguen unas reglas cientficas por lo que se han establecido una serie de tablas que predicen la profundidad de campo que tendrn los objetivos para poderlos utilizar creativamente en el encuadre. El enfoque es responsabilidad del operador de cmara o de un ayudante de cmara que puede dedicarse slo a esto, en cuyo caso se le llama foquista. El director o el director de fotografa tiene que decidir cul ser el objeto que debe quedar enfocado. Al conocer qu espacio quedar enfocado podemos determinar a qu elementos prestar atencin la audiencia. Otra regla de encuadre: el espectador prestar atencin a lo que quede enfocado dentro del encuadre. Como los

seres humanos lo vemos todo enfocado todo el tiempo no estamos acostumbrados a ver las cosas borrosas (a no ser que nos quitemos las gafas si las necesitamos). Un objetivo no sabe qu es lo que debera quedar enfocado. Slo el operador de cmara lo sabe, una vez se ha determinado cul ser el plano de enfoque y se ha establecido cul ser la profundidad de campo de acuerdo con la decisin del director sobre el elemento que desea que quede enfocado. La audiencia mirar ese elemento ntido y claro y no le parecer interesante aqul otro que quede desenfocado y borroso. Como ves, seleccionar el objeto a enfocar es un elemento clave a la hora de dirigir la mirada del espectador. El rostro humano y los ojos suelen ser el centro de inters de ese espectador, as que probablemente es ah donde vas a poner la referencia del enfoque, manteniendo una corta profundidad de campo para que el fondo quede desenfocado y no distraiga. De este modo, la audiencia presta atencin al actor y no al cuadro que est colgado en la pared. Hay que tener cuidado porque un foco poco ajustado puede detectarse fcilmente en la pantalla del cine, lo que provocar que el espectador salga de la experiencia flmica. En ese caso, el trabajo de cmara no habr sido correcto. Trasfoco vs. enfoque continuo Hay otra tcnica para encuadrar utilizando el enfoque. Cuando hacemos una toma hay distintos elementos a diferentes distancias de la cmara. Es posible, entonces, cambiar el enfoque de un elemento a otro mientras la accin se graba. Esta prctica es llamada trasfoco. Si, por otra parte, lo que deseas es mantener el enfoque sobre un elemento o sujeto en movimiento que se coloca a diferentes distancias del objetivo durante la toma, tienes que hacer seguimiento de enfoque o enfoque continuo. La prctica del trasfoco hace que nunca queden enfocados todos los trminos a la vez (primero, segundo y fondo). Es posible conseguir que todo quede enfocado, pero entonces tendremos que manipular la profundidad de campo. Para ello trabajaremos sobre los elementos que condicionan esta profundidad:
Ms profundidad Menos profundidad

Distancia focal Distancia al objeto Diafragma

Corta Larga Cerrado

Larga Corta Abierto

La profundidad de campo puede ir desde unos pocos milmetros hasta el infinito. Como regle general, la profundidad de campo se divide en un tercio por delante y dos tercios por detrs del punto de enfoque crtico. Lo que determina la profundidad de campo es una combinacin de varios factores: la

apertura del diafragma, la distancia focal, la distancia entre la cmara y el objeto a enfocar y el tamao del sensor o pelcula. Puesto que el formato o tamao de la pelcula no puede ser modificado durante un rodaje slo podemos actuar sobre los restantes elementos. DIAFRAGMA: cuanto ms cerramos el diafragma ms aumenta la profundidad de campo y viceversa. Esto tiene una contrapartida: si cerramos mucho el diafragma necesitamos ms luz para conseguir una exposicin ptima. Por el contrario, si lo abrimos mucho, es posible que la imagen se queme si estamos iluminando con luz natural. Como por lo general querremos controlar qu objetos quedan enfocados dentro del encuadre es bastante probable que queramos abrir mucho el diafragma, lo que obligar a controlar que la iluminacin no sea excesiva. En el caso de que nos encontremos en una situacin de baja iluminacin (tomas nocturnas) no habr ningn problema pero en el caso de que rodemos a plena luz del da tendremos que utilizar algn sistema para que, sin cerrar el diafragma, llegue menos luz al objetivo. Por otra parte, no debemos olvidar que la mayor parte de los objetivos no son eficientes en su apertura mxima de diafragma, lo que tendremos que tener en cuenta para evitar otros problemas relacionados con la aberracin cromtica o el enfoque preciso. DISTANCIA FOCAL: cuanto ms larga sea la distancia focal menos profundidad de campo tendremos y viceversa. Como contrapartida, cuanto ms larga sea la focal ms lejos tendremos que colocar a nuestros actores con respecto a la posicin de la cmara para obtener un encuadre que, con una focal ms corta, conseguiramos colocando la cmara ms cerca de los personajes. DISTANCIA ENTRE LA CMARA Y EL SUJETO: la llamamos as pero tambin puede ser denominada distancia de enfoque. En este caso no debemos confundir distancia de enfoque y distancia focal. Cuanto ms lejos de la cmara se encuentre el sujeto enfocado ms profundidad de campo tendremos. Si tenemos en cuenta la regla referente a la distancia focal puede darse el caso de que la profundidad de campo que perdamos por utilizar una focal larga la ganemos por colocar el sujeto enfocado a una distancia demasiado lejana. Tendremos que estudiar el plano en cada caso para comprobar cul es la mejor solucin. TAMAO DEL CCD O CUADRO DE LA PELCULA: en realidad este elemento no puede ser modificado durante un rodaje puesto que se refiere al tamao del elemento que capta la luz al final del objetivo. As, en el caso del las cmaras electrnicas no es posible cambiar el CCD y en el de las cmaras de celuloide no tiene sentido cambiar el tamao del cuadro impresionado sobre la pelcula. En cualquier caso, la regla a aplicar es que cuanto ms pequeo sea el chip o ancho de fotograma, ms profundidad de campo tenemos, lo que en la prctica puede determinar que no podamos modificar la profundidad de campo en algunos casos, ya que el tamao del sensor puede ser tan pequeo que se obtenga una profundidad de campo infinita con demasiada facilidad. Esto que puede ser un problema para un cineasta preocupado por aislar un objeto o sujeto en determinada posicin no suele serlo para quien trata de obtener unas imgenes de sus vacaciones o de una boda, puesto que, de este modo, no tiene que preocuparse por el enfoque mientras graba. Precisamente las cmaras ms baratas son los que tienen los sensores ms pequeos y son las que utilizan los aficionados. Este panorama est cambiando gracias a la aparicin de cmaras Reflex SLR que en principio estn diseadas para hacer fotografa fija pero que incorporan la posibilidad de grabar video en alta definicin. Estas cmaras tienen unos sensores de un tamao parecido o igual al de las cmaras en 35 mm por lo que el enfoque se hace ms crtico y, por lo tanto, se puede controlar mejor la profundidad de campo.. Para controlar la profundidad de campo tendremos que jugar con los elementos que la condicionan, partiendo de la base de la eleccin de una cmara con determinado tamao de chips. Es necesario tener una amplia experiencia en el uso de las cmaras para saber cul ser su comportamiento en una situacin real, si bien puede hacerse una deduccin terica sobre cul sera la profundidad de campo a partir de una serie de tablas que existen, sobre todo en el entorno profesional del celuloide de 35 mm.

Atendiendo a los elementos que influyen en la profundidad de campo, veremos que la mxima profundidad se obtiene con el diafragma cerrado y con angulares, mientras que la menor profundidad se obtiene con un diafragma abierto y con focales largas. Evidentemente, no podemos olvidar que cambiar la focal tiene una influencia directa sobre la perspectiva y que abrir ms o menos el diafragma har que entre ms o menos luz en la cmara, lo que en definitiva puede dar lugar, tanto en un caso como en otro, a los resultados deseados en lo que se refiere a la profundidad de campo pero malos en lo que se refiere a la calidad de la imagen global. En muchos casos, tendremos que hacer uso de diversos sistemas para poder modificar alguno de los parmetros manteniendo el resto inalterable. Por ejemplo, en una toma en exteriores a medioda en verano con una focal corta tendremos una gran profundidad de campo, puesto que estaremos obligados a cerrar el diafragma. En el caso opuesto, si utilizamos una focal larga en una toma en interior nocturna, tendremos poca profundidad de campo puesto que el diafragma tendr que estar muy abierto. En el primer caso podremos abrir ms el diafragma para reducir la profundidad de campo utilizando filtros de densidad neutra en el objetivo mientras que en el segundo podremos cerrarlo ms, para disminuir la profundidad, iluminando con ms potencia.

Mantener el enfoque Es muy importante que siempre tengamos algo enfocado dentro del encuadre. El sistema visual humano, cuando funciona correctamente, siempre mantiene enfocado el plano aquello que nos interesa mirar. Como ya hemos dicho, nuestros ojos disfrutan de un magnfico enfoque automtico, lo que quiere decir que si estoy mirando a un objeto situado a un metro de distancia e inmediatamente miro por la ventana, el cristalino sea adaptar rpidamente para enfocar en la nueva situacin. Algunas cmaras no disponen de enfoque automtico (las profesionales de cine y televisin) y las que lo tienen no funcionan con tanta versatilidad. En cualquier caso, es preferible

usar el enfoque manual para conseguir el control creativo del enfoque. Como el ojo nunca ve fuera de foco, conviene mantener siempre algo enfocado dentro del encuadre. Las imgenes desenfocadas no nos son naturales. Por eso las rechazamos. Podemos aceptar una composicin poco acertada pero no una imagen completamente desenfocada. Por supuesto, podemos usar este recurso con un propsito creativo pero no como algo sistemtico por no ser conscientes de lo que estamos haciendo. Como ejemplo, tomemos un personaje femenino en Primer Plano. Si la profundidad de campo es corta slo el personaje estar enfocado, quedando borroso el fondo. De este modo centramos la atencin en el sujeto. A pesar de ello, si la mujer sale de cuadro sin cambiar el enfoque, el fondo se quedar desenfocado, con lo que todo el encuadre lo estar al no haber un primer trmino enfocado. En estos casos lo mejor es corregir el enfoque inmediatamente (pero con suavidad) para que el fondo sea el que quede enfocado hasta que se produzca el corte al siguiente plano. De este modo evitamos en los espectadores la confusin producida por el desenfoque.

La luz en la composicin En el punto anterior hemos mencionado la influencia del enfoque a la hora de dirigir la mirada del espectador dentro del cuadro. Ahora vamos a hablar de la luz para hacer lo mismo. Los valores de la luz pueden generar una sensacin de profundidad en la imagen 2D pero tambin crear sentimientos de tristeza, felicidad, temor, etc; subrayar el carcter de los personajes y destacar u obscurecer los sujetos y objetos que aparecen en escena. Aunque la iluminacin tenga una influencia enorme en el resultado final de la imagen eso no quiere decir que sea caro o excesivamente complicado conseguir, al menos, una iluminacin correcta para nuestros fines. Los ojos humanos estn programados para responder a la luz, el movimiento y el color. Parece que son esos los tres elementos ms importantes a los que respondemos cuando vemos una pelcula, adems del enfoque ntido. Una vez conocida esta respuesta fisiolgica visual de los humanos podemos usarla creativamente para hacer una buena composicin. Es muy importante que nos hagamos conscientes de cmo una iluminacin bien planeada y ejecutada puede suponer para el xito o el fracaso de una pelcula. A la iluminacin hay que aproximarse buscando un cierto estilo o imagen general y viendo cmo un tipo de iluminacin trabaja a favor o en contra de ese estilo; si la historia requiere una paleta de colores o una calidad de la luz en particular y qu tcnicas son necesarias para obtener ese resultado. El producto final reflejar esas importantes elecciones y veremos cmo el esquema de iluminacin resultante afectar a la audiencia.

La luz como energa Todos los tipos de luz son energa, ondas de radiacin electromagntica que se da el caso de que pueden ser percibidas por los ojos y que son conocidas como espectro visible. La luz por s misma es invisible. Son los objetos, que reflejan la luz, los que pueden aparecer como blancos, negros o con combinaciones de los colores del espectro visible, violeta, azul, verde, amarillo, naranja y rojo. Cuando la luz blanca (mezcla de todas las longitudes de onda) alcanza a un objeto y ese objeto refleja todas las longitudes de onda por igual, lo veremos blanco. Si el objeto absorbe todas las longitudes lo veremos de color negro. Finalmente, si absorbe algunas longitudes y refleja otras, lo veremos de la mezcla de las longitudes reflejadas. No todas las fuentes de luz emiten luz blanca, lo que evidentemente afecta a las longitudes reflejadas, pero en la actualidad se dispone de sistemas para medir la temperatura de color de las fuentes y adaptar consecuentemente los equipos de grabacin. La temperatura de color

La temperatura de color, medida en grados Kelvin, nos ayuda a entender la naturaleza cromtica de la luz. La escala se mide por miles de grados. Sin entrar en cuestiones cientficas hay dos colores que son muy importantes de cara a la imagen de cine y video: el mbar rojizo y el azul. Las temperaturas de color de estos dos colores se corresponden con los 3200 y los 5600 grados Kelvin, respectivamente. Los focos de tungsteno que se usan en la industria cinematogrfica tienen 3200 K mientras que la luz del sol a medioda tiene 5600 K. Cuanto ms baja sea la temperatura de color, ms rojiza o clida ser la luz, mientras que cuanto ms alta sea la temperatura de color ms azulada o fra parecer. Balance de color La temperatura de color es muy importante cuando se filma una pelcula puesto que la emulsin est balanceada para ver 3200K como blanco o 5600K como blanco. El balance hacia 3200 es llamado balance para luz tungteno mientras que la pelcula que ve 5600K como blanco es la pelcula para luz da. Los sensores de la mayor parte de las videocmaras estn tambin calibrados por defecto para una de las dos temperaturas pero pueden ser calibrados para filmar con la otra y cambiar cuando sea necesario. La luz artificial de tungsteno se llama as porque es el material con el que est fabricado el filamento de que se encuentra en el interior de las lmparas que llevan los focos. Cuando la electricidad lo atraviesa el filamento se pone al rojo blanco y emite luz. Muchos tambin la llaman luz cuarzo, puesto que el cristal con el que estn fabricadas las lmparas es de este material. Este tipo de focos se usa especficamente en las industrias de cine y video, si bien versiones de estas

lmparas se han popularizado en lmparas domsticas llamadas halgenas por el gas que contienen en su interior y que tambin est presente en las lmparas profesionales. En cualquier caso, hay luces artificiales que no emiten 3200K. Algunos ejemplos pueden ser los fluorescentes domsticos, las pantallas de televisin, las farolas callejeras, las luces de coche o los flashes de las cmaras fotogrficas. Puesto que cada fuente de luz tiene una temperatura de color propia es conveniente usar lmparas profesionales calibradas o al menos usar lmparas del mismo tipo que tengan la misma temperatura de color aunque no est calibrada, para que no haya problemas en la interpretacin del color por parte de las cmaras. La luz da tiene un nombre cuyo origen es ms evidente. Tambin es llamada luz natural por antonomasia aunque dentro de este apartado tambin podramos considerar la luz de las velas o la que produce el fuego. En las ltimas dcadas se han venido usando un tipo de focos que permiten obtener una temperatura de color de 5600K, se trata de los llamados HMI. Estas luces se usan para sustituir las fuentes de luz natural o para reforzarlas en situaciones en que sea necesario. Un sistema que tambin es muy usado es el de reflejar la luz natural sobre alguna superficie para llevarla a lugares en sombra. Estas superficies reciben el nombre de esticos y generalmente son de color blanco o gris, aunque pueden tambin ser plateadas, doradas o tener algn tipo de textura. Hay que ser muy cuidadosos con las temperaturas de color de las fuentes de luz. Si iluminamos con luz da para grabar con una cmara calibrada para 3200K el resultado ser muy azulado, mientras que si iluminamos con luz tungsteno para grabar con una cmara calibrada para 5600K el resultado ser muy rojizo. Hay que calibrar la temperatura de color en la cmara mediante el uso del balance de blancos electrnico o con filtros. Es posible, no obstante, utilizar distintas temperaturas de color en nuestra iluminacin o hacer balance para temperaturas de color no habituales con propsitos creativos. Tambin es posible utilizar distintos tipos de gelatinas que, colocadas delante de cualquier tipo de foco, permite cambiar su temperatura de color. Cantidad de luz: sensibilidad y exposicin La luz es necesaria para cualquier produccin de cine o vdeo porque su presencia, en las cantidades correctas, permite obtener una exposicin correcta. Esto quiere decir que lcuando una lata cantidad de luz ilumina algo delante del objetivo, puede ser captada y registrada por el medio de grabacin. Tenemos que disponer de la suficiente iluminacin en la escena para que sea visible para la cmara. El sistema visual dispone de un rango de visin mucho ms amplio que el de las cmaras tanto cuando hay mucha como cuando hay poca luz. No podemos que ajustar manualmente nuestros ojos cuando hay que ver algo en la oscuridad o cuando hay demasiada luz. La emulsin fotogrfica y los sensores de vdeo no son tan flexibles y estn calibrados, en principio, a partir de una sensibilidad fija. Decimos inicialmente porque hay tcnicas que permiten alterar la sensibilidad., pero para nuestros propsitos supondremos una sensibilidad fija dada por el fabricante (a menudo representada por un nmero calculado por la International Organisation for Stadarization -ISO- en forma de un ndice de exposicin ASA). Si accidentalmente la cmara capta demasiada luz, la imagen puede quedar sobreexpuesta y aparecer demasiado brillante o incluso quemada. Si no le damos la luz suficiente a la cmara la imagen puede quedar subexpuesta y aparecer oscura y sin detalle.

Dependiendo de la sensibilidad de la emulsin o los sensores que usemos, necesitaremos ms o menos luz para grabar un sujeto adecuadamente. Un ndice de sensibilidad bajo (50, 64, 100) indica que el soporte es menos sensible, mientras que un ndice ms alto (320, 400, 500), implica un medio ms sensible. Los fotmetros, ya sean externos o internos (en la propia cmara, calibrados de antemano para la sensibilidad del sensor), se usan para medir la cantidad de luz que ilumina los sujetos y el decorado. La manera ms comn de controlar la cantidad de luz que entra en la cmara es abriendo o cerrando el diafragma Conseguir una exposicin bsica de los elementos a filmar es slo el principio. El fin debe ser conseguir un control creativo de la cantidad y calidad de la luz que aparece dentro del cuadro. La luz condiciona otras elecciones creativas. Otra de las cosas que hay que recordar es que cuanta ms luz haya disponible, ms profundidad de campo podemos obtener, cerrando el diafragma. Cuanta menos luz tengamos, menos profundidad de campo tendremos, al abrir el diafragma. Calidad de la luz: luz dura y luz suave. Ms all de la temperatura de color y la cantidad de luz, la mayor parte de los cineastas se preocupan tambin por la calidad de la luz. No se trata tan slo de si la luz es buena o mala aunque esto sea muy importante, sino cmo es la luz de dura o de suave. La sombra que da el sol en un da nublado (luz suave) es muy diferente de la que da un da de verano despejado (luz dura). La luz dura se caracteriza por una sombra perfectamente definida. El sol, como fuente nica de luz, enva sus rayos a la tierra. Estos rayos van en paralelo en su mayor parte lo que crea una nica sombra muy oscura con bordes definidos. Esto no quiere decir que las luces duras sean ms fuertes que las luces suaves sino tan slo que estn ms enfocadas. La luz dura, dependiendo de cmo se utilice, suele ser menos agradecida cuando cae sobre el rostro humano y puede causar sobras en los ojos e imperfecciones en la piel (cuando se coloca en posicin cenital). La luz dura puede crear sensaciones de miedo, peligro, dureza o misterio. La luz suave, sin embargo es una luz difusa. En das nublados nuestra sombra ser difcil de ver, si es que llegamos a hacerlo. En todo caso se tratara de una sombra con bordes difusos. Los rayos de luz que caen en paralelo atraviesan las nubes donde son desviados y mezclados en mltiples direcciones antes de llegar a nosotros. Esta luz difusa de rayos multidireccionales llega a los objetos desde muchos lados y los ilumina de un modo ms envolvente sin ningn tipo de sombra dura. Casi todas las luces duras pueden ser convertidas en luces suaves usando difusores aunque sea rebotndolas en paredes o techos. Las fuentes de luz suave son ms adecuadas para la cara humana porque causan pocas sombras y la envuelven. La luz suave sugiere calidez, amistad o romance. Contraste Si observamos una pared blanca veremos que no hay contraste alguno: todo es igual, de color blanco o grisceo. Si a continuacin pintamos media pared de negro crearemos una zona de alto contraste visual: el blanco se torna negro de repente a partir de una lnea. En la imagen flmica el contraste es, como sucede en nuestro ejemplo, la diferencia relativa entre las reas luminosas y las oscuras dentro del cuadro. Una imagen de alto contraste contiene reas que son muy brillantes y muy oscuras, con fronteras bien definidas entre las dos. Por el contrario, una imagen de bajo contraste contiene ms niveles diferentes de luz en todo el cuadro y la diferencia entre las zonas ms luminosas y las ms oscuras no es tan clara. Lo habitual es buscar una imagen bien contrastada, aquella donde hay zonas brillantes, zonas oscuras y una buena representacin la escala de grises en medio. Las imgenes de alto contraste dan una sensacin ms dramtica o de suspense pero tambin aaden ms profundidad al cuadro. El juego de luz y sombras entre los trminos de la toma ayuda a crear el efecto de profundidad. La irregularidad de los objetos en el cuadro, incluyendo la cara y el cuerpo humanos, ganan en relieve cuando son modelados con contrastes variados lo ayuda a que

adopten un aspecto tridimensional en el cuadro bidimensional. Este tipo de iluminacin es denominada luz de clave baja. La luz de bajo contraste da una sensacin ms abierta, amigable o brillante, pero tambin ofrece un aspecto ms plano. A menudo, el sentido de iluminar con bajo contraste o luz de clave alta es obtener una imagen en la que todos los objetos dentro del cuadro queden iluminados. Las tertulias televisivas y las comedias de situacin estn iluminadas de este modo. As, todos los elementos que aparecen en el cuadro tienen una iluminacin adecuada en todas las posiciones y para todas las cmaras. Lo que se gana en visibilidad se pierde en tono dramtico. Por otra parte la imagen ser, en opinin de muchos, menos interesante.

Cuidado con los colores Las elecciones de los colores de los objetos, ropas, decorados, etc son muy importantes en una pelcula. Los colores tienen ciertos significados culturales atribuidos (el rojo, por ejemplo, estara asociado al peligro o la pasin mientras que el azul est asociado a la frialdad, la falta de cario o un entorno hostil). Incluso si no nos planteamos hasta ese punto esos significados, los colores de los vestidos, maquillaje, etc tendrn una gran importancia en las imgenes. Por ejemplo, no sera conveniente colocar un personaje vestido de negro delante de un decorado oscuro si no queremos que se confunda con el fondo. Hay toda una ciencia del color y la luz que deberamos explorar por nuestra cuenta. Slo un par de apuntes: los colores claros tienen a parecer ms cercanos a la visin (como si se salieran de la pantalla), mientras que los colores oscuros tienden a parecer ms lejanos. Este fenmeno puede ayudarnos a crear reas de atencin visual yuxtaponiendo elementos claros y oscuros usando el vestuario y los decorados. Ms all de los colores propios de los objetos, se pueden utilizar gelatinas en los focos para cambiar el color de la luz de determinado espacio o personaje o hacer retoques durante el proceso de postproduccin.

Iluminacin bsica: mtodo de los tres puntos La forma en que utilicemos la luz dura y la luz suave para hacer una exposicin selectiva de los actores es la parte divertida de la iluminacin creativa a la hora de componer. Hay innumerables formas de colocar los focos y, con un poco de suerte, a lo largo de nuestra carrera como cineastas, tendremos oportunidad de experimentar con muchos de ellos. A pesar de ello, conviene empezar con una base slida por lo que vamos a explorar la iluminacin ms bsica a la hora de iluminar a un personaje: el mtodo de iluminacin mediante tres puntos.

Los tres puntos se refieren a las tres funciones que se ha asignado a los focos cuando se colocan en un decorado. Ms que definir sus cualidades, estos trminos describen sus fines. PRINCIPAL: es la fuente de luz alrededor de la cual se va a construir el esquema de iluminacin. Por lo general, ser el foco que dar la iluminacin principal a la escena, como su propio nombre indica. La luz principal puede colocarse en cualquier lugar alrededor del sujeto pero por lo general se pone a 45 tanto horizontales como verticales del eje de cmara por encima de la cabeza del actor. RELLENO: la luz de relleno se utiliza para controlar el contraste. Esta luz sirve para rellenar las sombras creadas por la luz principal. Se coloca en el lado opuesto al de la luz principal tambin a 45 por encima de la cabeza del actor. CONTRA: La luz de contra es la que define el borde o el halo alrededor de la cabeza del sujeto. Por su colocacin, detrs del sujeto, sirve para separarlo del fondo y crear profundidad.

La cantidad de luz de esos tres focos o conjuntos de focos debe ser la suficiente para asegurar la exposicin en la escena. La luz principal proveer la luz ms importante. La luz de relleno ofrecer una iluminacin adicional cuya potencia depender de cunto contraste queramos que tenga nuestra iluminacin, de modo que cuanto menos contraste o sombra queramos ms

parecida debe ser su potencia a la de la luz principal. La luz de contra slo necesita la suficiente potencia para crear un borde alrededor de la cabeza que pueda ser captado por la cmara. A la hora de iluminar una escena hay que comenzar con la colocacin y medicin de la luz principal. Una vez la hemos fijado, pasamos al resto de las luces pero apagando el resto. Una vez hemos terminado con todas pasamos a encender el conjunto y hacemos los ajustes necesarios. Por supuesto, esta aproximacin puede variar si tenemos experiencia, montando la iluminacin sobre la marcha sin apagar las luces que no estamos colocando en ese momento. El contraste de nuestra iluminacin viene establecido por la relacin entre la iluminacin del lado de iluminado por la luz principal comparado con el lado iluminado por la luz de relleno. La cantidad de luz debe ser medida con fotmetro pero tambin es necesario que confiemos en nuestro ojo para comprobar cul es la cantidad relativa de luz que cae sobre cada lado de la cara. Niveles iguales de luz en cada lado nos ofrecer una relacin de contraste 1:1, y crear una escena en clave alta de luz, plana. Diferentes cantidades de luz a cada lado darn como resultado distintas relaciones de contraste como 8:1 o 16:1 que podran dar como resultado una escena en clave baja con sombras ms oscuras. Otros factores que contribuyen a la creacin de relaciones de contraste altas o bajas son la calidad de la luz (dura o suave) y el ngulo de incidencia. Las luces duras, al ser ms direccionales, son ms fciles de controlar, apagar, bloquear, etc. y generan sombras oscuras asociadas a un alto contraste. La luz suave no es tan fcil de controlar (el lugar en donde cae) pero como tiende a envolver las curvas puede llevar a contrastes bajos. El factor principal, en todo caso, es el lugar en donde se colocan los focos y el ngulo de incidencia -el lugar desde donde salen los rayos de luz que caen sobre el sujeto. En la narrativa de ficcin cinematogrfica, la iluminacin tiende a estar motivada, es decir, que viene generada por un elemento presente en la escena: el sol, una lmpara de mesa, un televisor, una linterna... Cuando hay fuentes de luz motivada son esas fuentes las que dictan el lugar donde deben ser colocadas los focos. Si se supone que la luz viene del techo, la luz de la pelcula tiene que tener un ngulo de incidencia situado sobre las cabezas de los actores. Si alguien est alrededor de un fuego de campamento, el efecto de la luz proveniente de la hoguera debe venir desde debajo de la cabeza del actor. Del mismo modo en que hemos visto que la cmara puede ser colocada en cualquier ngulo alrededor y por encima o por debajo de la cabeza del actor, tambin es posible hacer lo mismo con la iluminacin. Cuando la luz est cerca del ngulo de grabacin de la cmara se la llama luz frontal, que tiende a aplanar la cara y puede parecer blanda. Dependiendo de la altura del foco, se podra ver una sombra detrs del actor que se encuentra frente a la cmara. Cuando los focos estn ms altos las sombras caen al suelo. Cualquier foco que est a la misma altura o por debajo de la altura del actor puede producir una sombra en la escena que podra ser visible por la cmara y a veces no es visualmente agradable. En general, las sombras de los actores no son bienvenidas a no ser que tengan un uso creativo. Si continuamos con nuestro recorrido alrededor del actor, una luz colocada a 90 de la frontal del sujeto es llamada luz lateral y puede generar un recorte de media cara. Cuando la luz est detrs del sujeto pero no exactamente opuesta a la cmara, suele ser llamada luz de realce, aquella que destaca la forma del pelo, los hombros y a veces la mandbula. Para efectuar una aproximacin ms regular al mtodo de los tres puntos, habra que empezar por poner la luz principal a 45 con respecto a la cmara y la luz de relleno a 45 en el lado contrario pero podemos cambiar este planteamiento dependiendo de nuestras necesidades o deseos creativos. La mayor parte de las luces en el mundo real y consecuentemente en el mundo del cine, vienen desde arriba con cierta inclinacin. Este planteamiento se mantiene por lo general puesto que la luz que viniera desde un punto que estuviera situado en la vertical del sujeto (luz cenital) causara sombras en los ojos. Al mantener los ojos del personaje en sombras le hurtamos al espectador una fuente de informacin muy importante. Por otra parte, si iluminamos desde abajo, creamos un efecto poco natural puesto que hay muy pocas luces que puedan provenir de abajo en nuestra vida cotidiana. Como resultado, el rostro adquiere un aspecto siniestro o fantasmal, lo que suele ser aprovechado en las pelculas de terror. Si slo iluminamos el fondo de la escena dejando la cara del actor en sombras (sin luz de relleno) y exponemos para el fondo obtendremos una silueta.

Iluminacin de decorado y exteriores Para crear la silueta mencionada anteriormente es necesario colocar ms luz en el fondo del decorado o exteriores y ninguna en el primer y segundo trmino del actor. Esto ayuda a ilustrar el hecho de que el lugar en que se colocan los focos es casi tan importante como ajustar el contraste de la cara del actor. Es cierto que es necesario aadir luces en la escena para obtener una exposicin general pero iluminar reas especficas de la escena o localizacin puede aadir cierto carcter a la escena, sugiriendo cierto tono o estado de nimo y creando profundidad. La luz en el segundo trmino y en el fondo ayuda a separar esas capas de las que hemos hablado anteriormente. Tambin es posible que esas luces ayuden a destacar un sujeto para separarlo del un fondo ms oscuro en las tomas nocturnas. Cualquier fuente de luz que est en el decorado y que ayude a mejorar la exposicin y el diseo creativo de la iluminacin se denomina luz prctica. Su funcin es aparecer en el cuadro pero tambin dar luz a la escena. La mayor parte de estas luces no tienen la suficiente potencia para iluminar como fuentes principales pero pueden servir para acentuar algunos elementos o para crear puntos de atencin en la escena o para motivar otras fuentes de luz ms potentes que estn situadas fuera del cuadro. Las luces prcticas pueden ser tambin una buena forma de modificar el color, como ocurre con la clida luz del fuego o la fra luz del frigorfico. El color es otra herramienta creativa para el cineasta. Ms all del tratamiento bsico del color (fuentes de luz fra para simular la luna y localizaciones con una temperatura de color ms alta, como un congelador de carne o imgenes situadas en el rtico y fuentes de luz clida con temperatura de color ms baja para lugares ms tranquilos como el interior de la casa de un granjero o la vela en una cena para dos),puede usarse el color para destacar algn elemento de la narracin o para caracterizar a un personaje. Es posible que una persona que es celosa o envidia a alguien sea mostrada en un entorno que destaque el color verde o puede que un personaje que es distante aparezca rodeado de un cierto tono azul hasta el final de la historia cuando se rene con sus seres amados y cambia su tono a un cierto color ms clido. Las prcticas que estamos comentando son la base de la disciplina, arte, ciencia y manejo de la iluminacin. Es de desear que mientras desarrollamos nuestras habilidades en la composicin del plano, tambin ampliemos nuestra habilidades en el uso de la iluminacin creativa. No podemos conseguir las unas sin las otras. Como iremos comprendiendo poco a poco, todos los elementos de

la filmacin estn relacionados los unos con los otros. La luz se relaciona con los objetivos de cmara, la apertura del diafragma, la sensibilidad de la pelcula o sensor, la relacin de contraste, la exposicin, el color, la reaccin emocional de la audiencia, la interpretacin temtica y del personaje, etc. Siempre debemos ser conscientes de cmo estamos iluminando nuestras escenas. La elecciones de luz y de composicin que hagamos tienen que estar al servicio de nuestra historia y no luchar contra ella o dejarla a su aire o incompleta. Lo que decidamos revelar u ocultar a la audiencia permitir que ofrezcamos ms o menos informacin y que, consecuentemente nuestra pelcula sea ms o menos comprendida y disfrutada.

Captulo 4 Rodar para el montaje: La continuidad.


Qu es rodar para el montaje? Durante el proceso de rodaje, cuando nos encontramos grabando el material audiovisual para nuestro proyecto, tenemos que estar seguro de que nuestros planos cubren toda la accin desde cada uno de los ngulos necesarios de forma que cuando vayamos a unirlos haya el suficiente material de vdeo y audio para presentar toda la narracin desde las posiciones preferidas o tiros de cmara que hemos decidido para cubrir la accin. Es muy importante recordar que crear y grabar todos los planos es parte del proceso narrativo audiovisual. Mientras estamos rodando estamos en el proceso de produccin pero una vez hemos hecho toda la grabacin de las imgenes y sonidos el proyecto pasa a una fase llamada de postproduccin o proceso de edicin o montaje. Qu quiere decir esto para nosotros como directores? Todo. Todo el trabajo que has realizado para conseguir los planos diseados de forma meticulosa durante el proceso de produccin slo sirve para que las personas que hacen la postproduccin, los montadores de audio y vdeo, puedan poner sus habilidades de manifiesto. Su tarea es la de ensamblar todos los planos, sean los que sean, y crear el mejor documental, reportaje, videoclip, anuncio o pelcula de ficcin que puedan. La responsabilidad de generar y mantener la calidad general del trabajo recae sobre los hombros del equipo de produccin (Director, Director de fotografa, Operador de cmara, etc.) Para esta tarea se requiere un cierto grado de habilidad para la abstraccin puesto que el trabajo consiste en preimaginar las necesidades del equipo de montaje, filmar los planos que cubran el material necesario y ofrecer una variedad de planos que puedan contar la historia del mejor modo posible. A esto se le llama rodar con la edicin en la cabeza. Que necesitar el montador para cortar en este punto? Qu le gustara ver a continuacin a los espectadores? Cmo puede mostrarse esta informacin de la mejor manera? Qu encuadre ser ms claro para el espectador? Etc, etc, etc. Hasta ahora nos hemos centrado en encuadres relativamente simples segn la divisin en planos cortos, medios y largos. La finalidad de cada uno de estos tipos de plano es presentar la informacin audiovisual a la audiencia. El plano largo muestra la accin y el entorno, el medio nos muestra una informacin concreta mientras que el plano corto nos da informacin detallada. Grabando una gran variedad de cada tipo de plano podemos darle al montador ms opciones. El montador puede decidir ms libremente en qu punto va a darle a la audiencia nueva informacin y cunta darle. Un corte a un nuevo tipo de plano nos da nueva informacin. Una escena se crea cuando el montador rene la informacin importante que aporta cada plano a partir del material que se grab originalmente. Ajustando los planos de una escena Los planos individuales no viven en el vaco y, con toda probabilidad, no se quedarn solos como imgenes independientes. Al final, funcionarn con otros, se entrelazarn con otros, de manera que se pueda contar una historia visual. Los planos se unen para construir una escena, las escenas para construir actos y los actos para crear la pelcula completa. El rodaje puede llevar das, semanas o meses de tiempo real pero las imgenes resultantes cuando se montan juntas tienen que dar la sensacin de que han sido capturadas a la vez, con movimiento fluido y acciones coordinadas. La coherencia es, por lo tanto, muy importante y tenemos varias formas de prevenir los desajustes potenciales.

Continuidad Cuando estamos rodando una obra de ficcin y hay una persona o evento que debe ser grabado, lo ms probable es que se repita la accin varias veces, grabando cada pase desde un ngulo diferente con un tipo de plano distinto en la posicin de cmara. A esto se le llama cobertura de planos. Cubrimos la accin principal desde diferentes puntos de vista y con diferentes encuadres. El fin ltimo es, por supuesto, asegurarnos de que la audiencia va a poder ver toda la accin y or todo el dilogo de principio a fin. El montador puede escoger cundo cortar de un plano a otro y mantener la expectacin de la audiencia utilizando una cobertura de planos variada. Cuando un actor tiene que repetir la accin o dilogo una y otra vez es necesario prestar atencin a la continuidad, que consiste en la repeticin constante de movimientos, acciones y dilogos entre cada una de las posiciones de cmara. Hay que recordar que cada accin y lnea de dilogo que se ejecuta desde cada posicin de cmara se grabar varias veces en unidades llamadas tomas. Nuestro objetivo es grabar el menor nmero de tomas posible para conseguir una accin y dilogos correctos y tiles para el montador, ahorrando tiempo y dinero pero manteniendo la cobertura que tanto nosotros como directores como el montador, necesitaremos. Sin embargo, la continuidad no consiste tan slo en asegurarnos de que un actor mueve su mano de la misma manera en cada toms. La continuidad, en una narracin audiovisual, implica una planificacin ms meticulosa. Continuidad de direccin en pantalla Todo el mundo es consciente de que la pantalla rectangular sobre la que se proyecta una pelcula no es el lugar en el que suceden las acciones en realidad. Las pelculas pueden haber sido rodadas en cualquier lugar y en cualquier sentido, pero de cara a la audiencia la pantalla es su nica ventana al mundo creado por la pelcula. Como resultado, los cineastas tienen la responsabilidad de presentar a la audiencia un mundo reconocible que respete algunas de las reglas fsicas constantes del mundo real, como puede ser las localizacin de los arriba, abajo, izquierda, derecha, cerca, lejos, etc. de manera que cuando se vea la pelcula no haya confusin espacial. La lnea del horizonte mencionada anteriormente puede ser una pista que nos ayude pero hay otros modos de mantener a la audiencia localizada. El cuadro que confina el tipo de plano que hayamos seleccionado nos ayuda en realidad para mantener a nuestra audiencia informada de la localizacin. Como sabemos, la cmara representa la llamada cuarta pared, permitiendo a la audiencia ocupar un lugar privilegiado para observar las localizaciones y acciones dentro del espacio flmico. Las diferentes zonas del encuadre -arriba, abajo, izquierda y derecha- se convierten en referencias direccionales 1 para la audiencia. El personaje mira hacia la izquierda del cuadro y el coche sale por la derecha. El espectador asocia la atencin direccional del personaje o el movimiento de los sujetos en el espacio flmico con los bordes del cuadro. Debe quedar claro por lo tanto que la direccin en pantalla -el movimiento hacia la derecha o hacia la izquierda de un sujeto- debe mantenerse de un plano a otro.

En el ejemplo grfico, el personaje sale por la izquierda, dejamos un breve instante el cuadro vaco y en el siguiente plano el personaje aparece por la derecha. El espectador que vea estas acciones en la pantalla asume que hay un espacio ms amplio al mostrado en la pantalla y que va ms all de los confines del encuadre. Puesto que el espacio flmico es una versin del espacio real, debe obedecer ciertas reglas de la propia realidad. As, si una persona se mueve en direccin a la
1 Obviamos aqu la diferencia entre direccin y sentido para no entrar en juegos de palabras extraas, como por ejemplo decir que las referencias son sentidales o utilizar parfrasis, como decir que son referencias de sentido, lo que tambin podra ser entendido de muy diversas maneras

izquierda hay que mantener esa direccin del movimiento hasta que veamos en la pantalla que hay un cambio de direccin, es decir, si en un plano un personaje sale por la izquierda, asumimos una continuidad de movimiento en esa direccin hasta que el siguiente plano lo recoge de nuevo mientras contina caminando. La cmara estar situada en un punto de vista diferente en el plano siguiente pero el movimiento hacia la izquierda del personaje obligar a que lo veamos entrar en el nuevo plano por la derecha para mantener esa direccin de movimiento izquierda-derecha dentro del espacio flmico. El eje Base de la direccin en pantalla No toda la direccionalidad est basada en movimientos fsicos. Una gran cantidad de importante informacin narrativa y de relaciones espaciales puede deducirse por parte de los espectadores mediante la simple observacin de las direcciones de atencin. Con frecuencia, cada sujeto en el plano le presta atencin a otro sujeto u objeto dentro del mismo espacio. Un nio mira a su globo que se aleja en el cielo, un perro mira a un ladrn, un hambriento mira una tarta en el escaparate de la pastelera. Los espectadores observan esos prstamos de atencin y usan esas conexiones entre gente y gente, gente y objetos, etc, para establecer lneas de direccin, que son denominados ejes de mirada. Los buenos cineastas saben que los espectadores desean que se produzcan esas conexiones para luego seguir esas lneas de atencin, y usan este fenmeno para ayudar a establecer significados narrativos y composiciones de plano y para reforzar las relaciones espaciales dentro del espacio flmico.

El eje imaginario La regla de los 180 grados Las lineas de atencin necesitan ser entendidas, establecidas y respetadas por el equipo de rodaje. Como la audiencia se basa en ellas para recibir y mantener las indicaciones espaciales, es muy importante que permanezcan constantes durante el montaje de una secuencia. Para ayudar a mantener las lneas de atencin y la direccin en pantalla entre plano y plano hay un concepto muy popular entre los cineastas que se conoce con diversos nombres: lnea de 180, lnea imaginaria, lnea de accin, eje de miradas o eje de accin. Como alguno de los nombres deja ver, se trata de una lnea imaginaria dibujada en la localizacin donde sucede la accin, basada en un trazado en lnea recta a partir de la mirada del actor dentro del plano. Otro nombre de esta regla, el de lnea de 180 nos ayuda a entender mejor el concepto y su importancia. Vamos a imaginar que un personaje est en el centro de una gran circunferencia. En el primer plano la cmara se coloca fuera de esa circunferencia de cara al centro de la accin. Ahora habra que dibujar una lnea de izquierda a derecha del encuadre, a modo de dimetro de esa circunferencia, perpendicularmente al punto de vista de la cmara.

Una vez se ha establecido este primer eje, es fcil colocarse en el lugar correcto, pero hay formas de alterar la cobertura de planos. Por supuesto, para conseguir otros planos de los sujetos hay que mover la cmara en el espacio, pero siempre respetando este eje de accin. El eje ha cortado en dos la circunferencia y ha delimitado un espacio de 180 de lado a lado. La cmara debe operar dentro del arco de los 180 dentro del cual se rod el primer plano a la hora de rodar los siguientes para mantener la direccionalidad de las miradas.

La primera posicin de cmara establece la posicin de izquierda y derecha y tambin dibuja las lneas de atencin dentro del espacio flmico. El personaje A est hablando con el B. A est sentado a la izquierda del cuadro y el eje de mirada va de izquierda a deracha. B est sentado a la derecha recibiendo la atencin de A y devolvindole la mirada, redibujando el eje de miradas de derecha a izquierda. Cuando haya que cambiar a un primer plano de A ser necesario mantener la direccionalidad y la continuidad. Se puede ver a A a la izquieda mirando hacia la derecha a B, aunque B no aparece en el cuadro. Cuando cortamos a B realizaremos un tratamiento similar. B se sita a la derecha mirando hacia la izquierda.

El salto de eje A veces sucede pero cuando ocurre los cineastas no suelen darse cuenta hasta que no llegan a la sala de montaje. Saltarse el eje significa que has colocado la cmara en el campo opuesto al definido por el eje de miradas, es decir en el arco de 180 incorrecto, cambiando las posiciones de izquierda y derecha e invirtiendo el espacio flmico del espectador inadvertido. En el grfico siguiente, las primeras dos tomas son iguales a las del grfico anterior pero la tercera se ha tomado, por error desde el lado equivocado del arco de 180. El resultado es un aparentemente correcto primer plano de B pero el autntico error no ser aparente hasta que los tres planos se monten juntos. La posicin y direccin de mirada de B se invierten y, por lo tanto, los cortes no tienen sentido porque ahora parece que A y B se sientan en el mismo lado mirando hacia la derecha y no mirndose el uno al otro como se estableci en el plano a dos.

Podemos saltarnos el eje bajo determinadas circunstancias que se vern ms adelante. Por ahora pensemos, por ejemplo, en cmo se realizara la cobertura de planos de una pareja que estuviera bailando abrazada cara con cara en la pista de baile. Tendramos una cara a un lado del cuadro y otra en el otro lado, con dos ejes de miradas, uno para cada uno de los bailarines. En este caso el eje de accin no se correspondera con el de miradas, ya que aqul quedara prcticamente dentro de sus cabezas. En teora, para rodar un plano / contraplano tendramos que estar saltndonos el eje de miradas continuamente. Como se puede ver, hay pocos absolutos a la hora de hablar de las reglas que se indican en este texto. Recordemos que si tenemos razones creativas para ejecutar un cierto plano o serie de planos, hagmoslo, aunque para ello tengamos que saltarnos las convenciones. Formas de saltarse el eje de 180 Hemos dicho que hay que respetar el eje de accin pero hay maneras de saltrselo... Sin saltrselo en el fondo. En primer lugar, podemos rodar un travelling en cualquier momento mediante el cual pasemos de un lado al otro del eje. Una vez situados en el nuevo punto los planos que queramos montar por corte a partir del final de ese travelling se rodarn desde el nuevo semicrculo de 180 (ejemplo 1). Otra forma de saltarse el eje consiste en cambiar la mirada de uno de los dos personajes. Al mirar en otra direccin se crea un nuevo eje y, por lo tanto, la cmara puede cambiar de posicin al otro lado del eje antiguo.

Si colocamos la cmara en el punto ms extremo del arco del eje (ejemplo 2) es posible rodar el siguiente plano desde el otro lado del eje antiguo, puesto que esa toma desde el ngulo extremo se convierte en una toma neutra que no est claramente en uno de los lados del eje. Finalmente, si insertamos un plano de un objeto que se encuentre en el mismo espacio escnico (ejemplo 3), el siguiente plano puede haber sido rodado desde el otro lado del eje anterior. Ese plano resetea el planteamiento espacial de la cobertura, lo que permite saltarse el eje. Es conveniente, en estos casos, rodar esos planos insertos desde ambos lados del eje para que podamos decidir en la fase de montaje cundo nos lo saltamos. En cualquier caso, lo mejor es que, despus de ese inserto, no montemos un plano medio de los personajes que participaban de la conversacin, sino un plano general que muestre el nuevo planteamiento espacial. Sea cual sea la solucin adoptada para saltar el eje lo ms importante es que los espectadores no se sientan confundidos por un plano. Aunque ms adelante stos puedan recuperar la orientacin a partir de la informacin visual que se d, ese momento de confusin har que la atencin se concentre en recomponer el espacio escnico y no en atender a la informacin que se est dando, lo que puede tener consecuencias para el entendimiento y disfrute de nuestra produccin mucho ms importantes de las que seran imaginables en principio.

El salto estroboscpico Hay otra regla basada en la de los 180, se trata de la reglas de los 30. En pocas palabras, cuando busquemos distintas posiciones de cmara para rodar una accin determinada dentro del arco los 180 hay que mover la cmara al menos 30 con respecto a la posicin anterior antes de rodar un nuevo plano del mismo sujeto. Se ha determinado que ese ngulo es el mnimo para que el

ojo considere que es lo suficientemente distinto del anterior. Si pensamos que cada plano debera ofrecer informacin nueva a los espectadores parece que tiene sentido no rodar dos planos demasiado parecidos el uno al otro. Seguir la regla de los 30 nos ayuda a prevenir una similitud excesiva entre dos planos cuando el proceso de montaje est en marcha. Esto evitar lo que se llama el salto estroboscpico (o jump cut en ingls) que sucede cuando dos planos con un encuadre similar se montan juntos, lo que provoca un salto visual espacial o temporal en la geografa flmica creada hasta ese momento.

El salto estroboscpico es especialmente peliagudo en las tomas con tres personajes. Cuando aparecen tres personas en un encuadre el espectador puede comprobar en qu posicin se encuentra cada uno. Por ejemplo, tomemos tres personajes A, B y C, colocados de izquierda a derecha. Para rodar la cobertura de planos podemos ir a un plano a dos de A y B y otro de B y C. El problema viene a la hora de montar. El el primero de los dos planos a dos, A estar a la izquierda y B a la derecha, pero en el segundo de los planos, B estar a la izquierda y C a la derecha. Si montamos el primero y a continuacin el segundo hay un salto de B de derecha a izquierda. Esto es inaceptable para los espectadores. Aunque hay que rodar los dos planos indicados para la cobertura habitual de la secuencia, tambin ser necesario rodar primeros planos de los tres personajes para poder tener ms opciones de montaje.

Los ejes en las tomas cerradas Cuando se traza un eje de miradas lo ms importante de ese eje es la direccin en la que miran los ojos. En planos abiertos, la direccin de la mirada es relativa, pero en los planos cortos, esa direccin es mucho ms crtica a la hora de realizar la cobertura de planos. Cuando rodemos un plano cerrado despus de rodar uno ms abierto, tenemos que mantener el raccord de direccin de miradas pero lo ms importante es mantener ese raccord entre los planos cortos de la secuencia, modificando, si es necesario, la posicin de los actores o el punto al que miran. Para ello hay que marcar puntos a los que el actor debe mirar, si no es posible que el otro actor le d la rplica. En la figura vemos un ejemplo de un mal raccord de miradas, que podra haberse corregido cambiando la mirada del chico para adaptarla a la de la chica o vicerversa.

Reciprocidad de planos El ejemplo de planos que mostrbamos en el punto sobre el salto estroboscpico, desde la toma a dos hasta el plano medio corto, nos sirve para ilustrar la reciprocidad de planos. Cuando se rueda un tipo de plano para cubrir a un personaje hay que rodar el correspondiente exacto del otro personaje (lo que vemos que no ha ocurrido en el ejemplo citado). A esto se le llama ajustar los planos o reciprocidad de planos. A continuacin vemos dos ejemplos. En el primer caso los planos estn ajustados. En el segundo, no se ha hecho correctamente.

La tradicin dicta que un montador, normalmente muestra la escena desde un punto de vista exterior cuando comienza la accin para mostrar el entorno y los personajes para pasar ms tarde, mientras la accin progresa, a introducir planos ms cortos para mostrar detalles ms ntimos, hasta el final. Cada nueva posicin de cmara con su encuadre correspondiente debera cuadrar de cara al tamao y posicin de los objetos. Por supuesto, nos podemos tomar algunas licencias en lo que se refiere al tamao real, peinados, sombreros y otros accesorios que puedan requerir pequeos reencuadres. Nuestro objetivo principal, sin embargo, ser darle al editor el mismo nmero de planos con un encuadre equivalente para cada personaje. Cuando llega el momento de montar, el montador puede ir progresando en el tipo de encuadre de un personaje a otro. Lo mismo puede aplicarse al ngulo de cmara. En general, cuando cubrimos dos personajes por separado con tomas individuales hay que tener cuidado para ajustar la altura de la cmara, el ngulo (picado o contrapicado) y el ngulo horizontal para que sea equivalente entre los personajes. Por supuesto, es posible que a causa de nuestras necesidades narrativas los planos no queden perfectamente ajustados. Ajustar el ngulo horizontal, siempre dentro de la regla de los 180, ayuda a mantener organizados nuestros planos. Si tomamos un plano del personaje A a 45 dentro del arco de 180, habra que colocar la cmara en el otro lado de ese mismo arco a otros 45 . Siempre que mantengamos la altura de la cmara y la longitud focal, es sencillo obtener la imagen recproca del segundo personaje que estara ajustada con respecto al plano anterior.

Cuando dos personajes aparecen en el mismo encuadre, se aplican las misma reglas de ajuste. Por ejemplo, los planos con referencia permiten a los espectadores seguir observando la posicin de cada personaje dentro de la escena. Por supuesto no hay que olvidar los ejes de mirada y la continuidad direccional para mantener las relaciones espaciales. Cuando rodamos un plano que favorece la cara del personaje A, se incluye una porcin de cabeza y hombros de espaldas del personaje B. Para mantener la coherencia en el montaje, habra que rodar el contraplano equivalente favoreciendo la cara del personaje B. Los espectadores esperarn que el contraplano de un plano anterior sea equivalente en tamao del personaje, composicin, altura de cmara, ngulo horizontal, etc, a no ser que estemos alterando esta equivalencia por razones narrativas. Cuando se monta un plano con referencia con su contraplano, cualquier diferencia que haya en esos factores se har muy evidente y la incoherencia llevar a los espectadores, tal vez en un nivel inconsciente, a tener una reaccin adversa hacia la secuencia. La continuidad de ngulos En una planificacin tradicional, la cobertura de una secuencia de dilogo se compondra de un plano general de situacin, tal vez un plano a dos ms corto (plano medio), un plano medio corto de cada personaje con referencia del otro y un primer plano de cada personaje sin referencia. De esta forma, permitimos primero que los actores se muevan con mayor libertad sin estar pendientes del encuadre para pasar luego a centrarnos en el texto y la emocin concreta con indicaciones ms precisas sobre el movimiento. Tambin se va facilitando el trabajo de iluminacin puesto que los planos ms cortos no necesitan estar pendientes del resto de la escena, centrndose tan slo en el rostro del actor. Aunque los primeros planos se rueden al final, hay que ir comprobando cmo se van a rodar, teniendo en cuenta el espacio disponible, durante el rodaje de los planos ms abiertos. Hay sitio para colocar la cmara en el ngulo correcto para cada primer plano? Habr objetos en el fondo que molesten? Tendremos que buscar una determinada profundidad de campo? Habr algn problema con la iluminacin? Todo esto importa porque tenemos que estar pendientes de que en la cobertura de planos todos tengan raccord (aunque podramos establecer una diferencia entre los conceptos de raccord y continuidad, diciendo que el primero hara referencia a la coherencia de los elementos presentes en la escena (color, tamao, etc...) mientras que el segundo podra referirse ms a la continuidad del movimiento entre dos planos, estos dos trminos son usados como sinnimos para referirse al hecho de que debera haber coherencia fsica, espacial y temporal entre todos los elementos que aparecen en la secuencia y en la pelcula) con el plano de situacin y entre ellos. No se trata tan slo de que los actores se muevan y digan lo mismo, sino de algo ms preciso. Ya hemos hablado de que cuando rodamos una conversacin los planos de cada uno de los personajes debe ser equivalente en lo que se refiere a encuadre y composicin, pero adems tendremos que tener cuidado de mantener la misma distancia de cmara al sujeto, la misma distancia focal, la misma profundidad de campo y una iluminacin similar. Volviendo a la equivalencia de planos en un dialogo, este tipo de presentacin se denomina plano / contraplano. Una vez se rueda la cobertura de plano de un personaje, se pasa a colocar la cmara y a iluminar para rodar la cobertura del otro. En el ejemplo, el plano medio de un personaje se rueda a 45. El contraplano, por lo tanto, se rueda a -45 con la misma distancia focal, la misma profundidad de campo y una iluminacin similar para obtener un plano recproco.

Ajustar la lnea de los ojos Otra nocin importante asociada con la planificacin para el montaje es el de mantener el eje de la mirada de los personajes cuando se encuentran mirando un objeto y no a otros personajes. Esto se aplica cuando un personaje mira en determinada direccin dentro de un plano, lo que crea un eje de miradas que hay que respetar cuando se muestra el objeto al que se mira, en un nuevo plano a continuacin. El ajuste del eje de miradas suele implicar un plano en el que al personaje o a los personajes les llama la atencin algo que se encuentra fuera del plano. Los espectadores trazan un eje de miradas desde los ojos de los personajes en direccin al borde del plano al que la mirada se dirige. El cineasta, por lo general, mostrar aquello que ha llamado la atencin de los personajes. El siguiente plano debe el de ese objeto que se revela. Y no puede ser rodado de manera arbitraria. Debe ser tomado desde una direccin, ngulo y altura similares al de la perspectiva que habra desde el punto de vista de los personajes del plano anterior. No es necesario que el plano sea subjetivo pero s que mantenga y respete el eje de miradas que se ha creado para que la audiencia sea informada adecuadamente de que est viendo el mismo objeto que el personaje. Este tipo de planteamiento es de sembrar y recoger. El primer plano provoca expectacin y el segundo la colma. Lo importante es encuadrar el plano siguiente desde el punto de vista correspondiente de manera que la conexin la hagan los espectadores por s solos.

Cuando los personajes miran a un objeto se siguen las mismas reglas correspondientes a la posicin del aire. Se podra decir que los objetos se comportaran como si se tratara de otros personajes. Si no componemos con el aire en el lugar correcto podemos confundir a los espectadores. De nuevo, esta regla puede ser incumplida por cuestiones creativas.

El aire superior Un elemento muy importante para la composicin es el aire que dejemos por encima del personaje. Demasiado aire dejar los ojos del personaje en la parte baja del encuadre, mientras que demasiado poco provocar recortes indeseados. De todos modos, si hay que equivocarse, es mejor dejar poco aire ya que si dejamos demasiado podemos llegar a recortar la barbilla del personaje. Cuando se habla, es la parte que se suele mover mientras que la frente suele quedar esttica. El juego de una barbilla que entra y sale de cuadro puede ser bastante molesto, mientras que una frente permanentemente fuera de l no lo es tanto. Es tambin importante mantener el aire superior de forma coherente en una situacin de plano / contraplano, as como en una entrevista documental. En el ltimo caso, si cambiamos de aire y montamos dos fragmentos muy seguidos con aires distintos (lo que suele ser habitual en un documental) el espectador notar algo extrao. En todo caso, en los documentales cualquier correccin de encuadre mientras el personaje habla ha de hacerse de modo muy suave puesto que nunca se sabe si en ese momento el personaje va a decir algo que querremos mostrar en pantalla. Si hay que hacer un cambio drstico es mejor esperar a una pausa (una pregunta, por ejemplo) para efectuarlo.

Intenta mostrar siempre los dos ojos de tu sujeto Los ojos de los actores son como imanes para el ojo del espectador. Nos muestran el estado emocional o mental del personaje. Precisamente por ello conviene que los ojos se vean en pantalla.

Captulo 5 Tomas dinmicas Actores y cmaras en movimiento


Cmo podemos mantener estable la cmara? Como podamos. La respuesta a esta pregunta es un poco obvia pero ilustra la importancia de mantener una imagen estable. De qu servira preparar un plano bien compuesto si la imagen aparece borrosa o confusa debido a una cmara inestable? De no mucho. Lo mismo ocurrira si el actor se moviera en el encuadre de modo que echara a perder la composicin y la profundidad de campo. Esto no quiere decir que todas las tomas tengan que ser estticas pero s que los movimientos deben ser bien planeados, bien ejecutados e incluso ser diseados como parte del carcter o el sentimiento que transmite la pelcula. Comenzamos en los primeros captulos una exploracin a partir de simples sujetos individuales y estticos. Estticos quiere decir sin movimiento pero precisamente porque estamos filmando pelculas sera una buena idea incorporar movimientos en los planos y secuencias. A continuacin, con la cmara todava quieta, presentaremos el movimiento de los actores: gente que sale o que entra en el cuadro, etc. Posicionando a los actores Recordemos que los ojos humanos responden al brillo, al color y al movimiento. Por lo tanto, el movimiento del actor dentro del plano es una buena manera de dotar al plano de energa visual. El concepto puesta en escena se una a menudo para describir la colocacin fsica de los sujetos en la escena y dentro de los lmites del cuadro. El trmino posicionar se usa para describir el movimiento de los sujetos. Crear posiciones interesantes puede mejorar la experiencia visual de los espectadores para mantenerles involucrados en la imagen y, por lo tanto, en la historia. El posicionamiento de los actores a lo largo de la pantalla (de izquierda a derecha y viceversa) ayuda a reforzar el espacio y la direccin. El posicionamiento de los actores al fondo de la localizacin o decorado ayuda a crear la ilusin de profundidad dentro del cuadro.

Las tomas estticas y los actores parados pueden mantener la energa por s solos. Depende del tipo de pelcula que estemos rodando. El movimiento de los actores, cuando se planifica creativamente, aadir energa a los planos. En algunas escuelas de teora del cine se considera que incluso la direccin del movimiento puede tener un significado narrativo. Como ejemplo, en un western los personajes que hacen un largo viaje desde la costa este a los nuevos territorios invadidos suelen ir de derecha a izquierda, indicando implcitamente que el Este se encuentra a la derecha y el Oeste a la izquierda. En otro caso, puede que cada vez que cierto personaje aparece en pantalla vaya del primer plano al fondo para indicar que siempre se est evadiendo o que oculta algo que no puede ser mostrado de cerca durante demasiado tiempo.

[A la hora de posicionar a los actores, si hay muchos movimientos simultneos o complejos a la hora de rodar una determinada accin conviene numerar una serie de posiciones que corresponderan a varios momentos congelados en las que cada actor, figurante, cmara, etc conoce su posicin. De este modo se puede hablar de ir a primera o ir a segunda, etc... para que sea ms sencillo recolocar a los elementos dentro del plano, ya sea para repetir una toma o para rodar otro plano, de modo que se mantenga la continuidad.] La comunicacin con el actor Habr multitud de ocasiones en las que tendremos que hacerle entender al actor las limitaciones del encuadre -cunto aire hay, o qu movimientos, gesticulaciones, etc puede llegar a hacer sin salirse del encuadre. Cuando lo hagamos, intentaremos mantener la interaccin de forma breve y concreta. Sobre todo, debemos usar un lenguaje que tenga sentido para l. Recordemos que mientras nos sentamos detrs de la cmara mirando a los actores, ellos nos miran a nosotros y nuestras palabras e indicaciones se nos devuelven reflejadas. Lo que para ellos es su derecha, para nosotros es la izquierda y viceversa. Para simplificar, tenemos que dar indicaciones que sean coherentes con la posicin desde el punto de vista del actor. Si necesitamos que se acerque al lado izquierdo del encuadre le pediremos: muvete a tu derecha unos diez centmetros (o los que sean). Este mtodo permite que el actor entienda rpidamente qu es lo que queremos y cunto movimiento necesitamos.

Planos cerrados Cuando tenemos que rodar planos muy cortos o planos detalle del rostro humano o de las manos hay que decirle al actor cmo va a ser el encuadre. Esto les permite juzgar con mejor criterio las limitaciones de su movimiento ante la cmara para un plano tan cerrado. Obtendremos un plano tan corto acercando la cmara al actor o utilizando una focal muy larga con la cmara ms alejada, lo que podra confundir al actor. En este caso, el encuadre resultante es una ampliacin del rostro de la persona o de sus manos y, por lo tanto, toda la pantalla ocupar esa informacin. Una ampliacin tan extrema hace que los ms simples movimientos del actor puedan salirse del encuadre, echar a perder la composicin, perder el enfoque al salirse de la profundidad de campo, etc. Nuestra finalidad ser que el actor se mueva lo menos posible en esos momentos. Si es necesario realizar alguna accin, hay que precisar cmo va a ser el movimiento y comunicarlo claramente al actor. Tal vez sea necesario que se lo mostremos nosotros mismos. En estos casos se aplica la mxima de que menos es ms. Los ms leves movimientos y los ms pequeos cambios en el gesto tienen un impacto visual enorme y pueden ayudar a realizar una interpretacin ms significativa.

Cuando planifiquemos nuestra cobertura de planos, hay que incorporar los planos muy cerrados con cuidado. Si encajan con nuestro estilo visual, cumplen una funcin en la narracin y ofrecen detalles importantes a la audiencia, entonces encajarn con el resto de los planos. Si no, tendrn un potencial excesivo y tal vez aparezcan como anomalas visuales dentro del proyecto. Rodar planos cerrados para un documental compuesto principalmente por entrevistas del tipo busto parlante puede servir para que el pblico investigue las caractersticas del individuo, mirando a sus ojos para sentir qu clase de persona es. Cmara en movimiento Si mover a los personajes aade energa a los planos, imaginemos qu ocurrir una vez empezamos a mover la cmara mientras grabamos las imgenes. Teniendo en cuenta que la cmara se coloca en un punto de vista privilegiado para los espectadores, una cmara en movimiento nos lleva de paseo. Conseguir el tipo y cantidad justas de movimiento es una de nuestras decisiones creativas y tcnicas: poco movimiento puede molestar simplemente y demasiado movimiento puede ser confuso. Cmara en mano Tal vez el mejor modo de empezar a hablar del movimiento de cmara es con el ms complicado: la cmara en mano. Es muy fcil llevar la cmara en la mano pero no debemos creer que porque lo podemos hacer fcilmente es tambin fcil hacerlo bien. El primer factor implicado es tcnico: qu cmara vamos a usar para rodar nuestra pelcula. Las actuales tecnologas digitales han permitido que las cmaras sean bastante pequeas y verstiles; pueden pesar apenas unos cientos de gramos. Si estamos trabajando con una cmara de celuloide, la naturaleza del medio requiere una cmara mucho ms pesada y mucho ms grande, llegando a pesar ms de cinco o seis kilos. Esto no impide llevar la cmara en mano pero tal vez necesitemos cmaras especialmente diseadas para ese propsito. La cmara en mano ms pequea y ligera es una bendicin y una maldicin a la vez. La podemos llevar con facilidad pero en muchas ocasiones va a haber demasiado movimiento. En estos casos se recomienda siempre usar un trpode, especialmente si somos principiantes en el tema de los rodajes. Recordemos que todo lo que se ruede debera tener un sentido, un propsito y no deberamos recurrir a la cmara en mano slo porque no tengamos un soporte apropiado, sino porque sabemos que nuestra historia se beneficiar de la energa cintica que una cmara en mano bien controlada aportar a la pelcula. Tal vez sea mejor reunir una lista de las ventajas y los inconvenientes de la cmara en mano: Ventajas Es fcil reencuadrar. Se crea un sentido de inmediatez personal (punto de vista subjetivo) Permite que el operador se mueva libremente en el set.

Llena los planos con la energa del movimiento. Desventajas El movimiento se vuelve agitado con facilidad. Se pierde fcilmente la horizontalidad. Es difcil mantener el enfoque. Es complicado montar estas tomas con otras estticas. Demasiada subjetividad puede no ser apropiada para una pelcula que pretende ofrecer un punto de vista neutral Por lo general nos limita la longitud focal a utilizar puesto que si queremos que la imagen parezca ms estable tendr que aparecer ms el entorno (lo que obliga a focales ms cortas). Panormicas horizontales y verticales La panormica supone girar la cmara sobre su eje, que permanece esttico, es decir, que la cmara permanece en la misma posicin sobre el suelo y slo se mueve vertical u horizontalmente describiendo una curva. Un tipo especial de panormica es el barrido, que consiste en una panormica rpida que puede servir como transicin entre dos planos. Es posible combinar una panormica vertical con otra horizontal para obtener un movimiento en diagonal en el espacio flmico.

La panormica es un movimiento relativamente poco natural para la experiencia visual humana. Nuestros ojos no son capaces de realizar un movimiento vertical u horizontal continuo sino que en su lugar, el ojo se mueve por el espacio a base de pequeos saltos que van de un punto de inters a otro de acuerdo con el cerebro. Hay, pues, una serie muy rpida de comienzos y paradas con la posible ilusin resultante de que se ha hecho una panormica para recorrer un valle montaoso o la altura de un edificio. Como la cmara no es selectiva, todo lo que ve durante la panormica obtiene un igual tratamiento. La suavidad con la que se ejecute la panormica y la velocidad de dicha ejecucin tendr consecuencias directas en la experiencia visual de los espectadores a la hora de recibir la informacin de las imgenes mostradas. Para ayudar a los espectadores a aceptar la panormica, es bueno motivar el movimiento. Si un globo sale volando es normal que se efecte una panormica vertical para seguirlo. A los espectadores les gustara saber qu le va a pasar al globo de manera que desean seguir su

movimiento en vertical. Cuando tenemos a dos personajes que se paran ante un gran edificio y lo miran, el movimiento de sus miradas desde la parte inferior izquierda a la parte superior derecha motiva un movimiento diagonal de panormica combinada para mostrar la fachada del edificio. La cmara colma la expectacin en un solo plano mostrando a la audiencia el objeto de inters de los personajes. Hay que recordar que los espectadores se suelen colocar en la posicin de la cmara, identificndose en el rol de observador. Cuando la cmara se mueve, es necesaria una dosis de inteligencia para seguir la accin o buscar informacin o la resolucin del movimiento. Motivar el movimiento ayuda a mantener la fluidez de la visualizacin. Habr ocasiones, sin embargo, en que no queramos motivar el movimiento por razones creativas. Puede que deseemos hacer una larga y lenta panormica mostrando las fotos de sucesivas generaciones de una familia colgadas en la pared o puede que haya varios pares de zapatos en la entrada de una casa que deseamos rodar. En estos casos no hay motivacin por movimiento pero la cmara, si se mueve lentamente puede captar esas imgenes sin molestar al espectador. Una velocidad lenta ayuda mucho a que la panormica sea suave. Rodando panormicas Hay un mtodo bastante utilizado para obtener una buena panormica. Consiste en dividirla en tres partes: encuadre inicial, movimiento propiamente dicho y encuadre final. Una panormica que se componga de esos tres elementos podr montarse con ms comodidad que si slo se tiene la parte correspondiente al movimiento. El encuadre inicial Casi todas las panormicas deberan empiezan con un encuadre esttico, especialmente si somos principiantes como operadores de cmara. El encuadre inicial debera estar lo suficientemente bien compuesto como para servir como plano esttico. Desde este encuadre el sujeto que motiva la panormica puede empezar la accin. Mantenemos la cmara parada, comienza la accin y es entonces cuando iniciamos la panormica. No estamos hablando de edicin en este texto pero daremos un consejo rpido: montar dos planos con uno de ellos en movimiento, ya sea desde un plano esttico a otro que ya est movindose o de uno que se mueve a otro que est esttico, es algo visualmente peligroso y a menudo resulta mal. El montador agradecer que cuando inicies la panormica haya algunos segundos con unos segundos de encuadre esttico. El movimiento propiamente dicho Una vez ha empezado el movimiento del sujeto, comienza el movimiento de la cmara. Este movimiento debe ser, idealmente, suave y mantenido para seguir el movimiento del sujeto. Con esto queremos decir que hay que mantener los aires de mirada y encuadre adecuados y una buena composicin durante todo el movimiento. Cualquiera de los fotogramas individuales extrados de una toma de ese movimiento debera poder ser considerada una buena imagen en trminos compositivos. Puesto que la cmara va por delante del movimiento del sujeto, sta debera alcanzar el final del movimiento antes de que el sujeto salga del encuadre. El encuadre final Como la cmara se para antes de que el sujeto complete su movimiento, el encuadre final tiene que ser correcto. Este encuadre, una vez ms, debera estar lo suficientemente bien compuesto como para servir como plano esttico, completando la panormica de un modo visualmente adecuado. Tenemos que pararnos en este encuadre final, grabando varios segundos sin movimiento de cmara. De este modo el montador podr decidir en qu fotograma corta la duracin del plano al final de la panormica. A medida que adquiramos experiencia como cineastas y como operadores de cmara, podremos experimentar mucho ms con las panormicas sin encuadres estticos al principio y al

final, especialmente si estamos rodando una serie de planos para cubrir una accin muy rpida. La prueba ms fcil es rodar las dos versiones de la panormica y montarlas con los planos anterior y posterior para ver qu versin queda mejor. Por lo general, los encuadres estticos ayudarn durante el proceso de montaje. Equipos utilizados para mover la cmara Las panormicas no requieren equipamiento especial para ser realizadas con xito. De hecho, podran ser hechas cmara en mano. Pero uno de los problemas inherentes al uso de la cmara en mano es la prdida de estabilidad en los movimientos. No importa lo estable que intentemos que sean nuestras manos y brazos, la cmara, especialmente si es pequea y ligera, recoger cada paso, cada tropiezo y casi cada respiracin. Y no importa lo guay, domstico o gracioso que pensemos que queda: nada puede ponerse en el lugar de unos planos suaves y estables que enganchen a los espectadores en lugar de molestarles. Casi siempre es mejor usar algn tipo de soporte de cmara que no slo sea estable, sino que permita realizar movimientos bien controlados y precisos. A continuacin haremos un repaso a los equipos utilizados no slo para realizar panormicas, sino cualquier otro tipo de movimiento de cmara. Trpode Para empezar, la cmara debera ir siempre acompaada de algn elemento de apoyo para mantenerla estable y nivelada. El trpode es la herramienta ideal para cumplir esta funcin. Hay trpodes de diferente tamao y peso, dependiendo del tipo de cmara que vayamos a utilizar, pero todos tienen tres patas. El diseo con tres patas permite un equilibrio slido y una buena nivelacin en casi todas las superficies. Al trpode se le coloca el llamado cabezal, que est diseado para realizar movimientos de panormica fluidos. Unido a la cabeza est el llamado mango del trpode, una especie de barra de metal con una agarradera que permite realizar movimientos suaves de panormica empujando o tirando de l tanto en vertical como en horizontal. Los trpodes profesionales tienen una serie de engranajes que permiten controlar los movimientos mediante dos manivelas -una para el movimiento horizontal y otra para el vertical- de un modo mucho ms suave y no tienen mango. Un trpode nivelado y bloqueado nos permitir grabar planos sencillos y estticos con gran estabilidad. Un trpode completamente desbloqueado nos permitir realizar panormicas suaves en cualquier sentido vertical, horizontal o diagonal. Si bloqueamos uno de los dos controles (vertical u horizontal) podremos obtener la panormica correspondiente sin preocuparnos de que se nos mueva el cabezal diagonalmente. Los trpodes se colocan, por lo general, directamente sobre el suelo. Un dispositivo llamado cangrejo que une las tres patas desde el centro hace que el trpode no se abra demasiado impidiendo que la cmara llegue hasta el suelo si resbalan las patas. Algunos trpodes llevan un sistema de bloqueo con varias posiciones en cada una de las patas para cumplir esta misma funcin. Cuando se graban sujetos y objetos en movimiento se corre el riesgo de que la accin se salga de cuadro, sobre todo si se est encuadrando en plano medio o plano corto. Es mejor mantener la accin fuera de los lmites del cuadro, pero habr veces en que los movimientos irn ms all de esos lmites y entonces tendremos que seguirlos. La mayor parte de los cabezales de trpode (donde se coloca la cmara) llevan tornillos para bloquear el movimiento para que las tomas sean ms estables. Cuando el operador de cmara tiene que seguir una accin y reencuadrar al vuelo es mejor disponer de un trpode y un cabezal de buena calidad. Los equipos ms profesionales permiten un movimiento ms suave y estable a la hora de hacer panormicas. El operador tiene que mantener siempre un buen encuadre: si el actor se est moviendo, como deportista, por ejemplo, o como bailarn, es mejor dejar desbloqueada la cabeza del trpode. Esto permite efectuar ajustes menores en los ngulos de cmara durante la accin. El reencuadre se da todo en todo momento, pero si se hace suavemente y sin brusquedades, los espectadores no lo notarn.

El movimiento de travelling o traveln En los epgrafes anteriores hemos hablado del movimiento de la cmara sobre su eje. En los que siguen trataremos sobre el movimiento del eje de la cmara, es decir, de la cmara que se mueve completamente en las tres dimensiones del espacio del set, cambiando de posicin mientras se rueda el plano. Este tipo de movimiento se llama genricamente travelling (o traveln segn el DRAE, si bien la definicin que se ofrece en l no es del todo correcta al considerar slo como traveln al movimiento que se realiza sobre dolly, que, como veremos, no es el nico sistema para realizar travelines, aunque sea el ms utilizado). La dolly Las cmaras de cine originales tenan un sistema de funcionamiento manual, lo que obligaba al operador a girar una manivela mientras se rodaba el plano. La cmara se montaba sobre un trpode que no se mova durante la toma. El deseo de mover la cmara rpidamente llev a experimentar con varios carritos de cuatro ruedas. El operador se quedaba encima de una plataforma, haciendo funcionar la cmara mientras otros miembros del equipo auxiliares de cmara (llamados en la actualidad grips en ingls, literalmente empujadores) empujaban o tiraban de todo el tinglado. Este sistema ha evolucionado hasta la dolly moderna. En esencia, todas las dollies son plataformas con ruedas. Algunas tienen tres ruedas, otras cuatro y otras varias ruedas redondas como las de los patines. Algunas dollies tienen ruedas de goma dura o las llevan hinchables lo que les permiten ser usadas en suelos relativamente planos. Otras dollies tienen ruedas de goma dura con una hendidura en medio que encajan sobre una vas que se colocan en el suelo. Esas vas son como las de los trenes pero en pequeo tamao y pueden ser rectas o curvas y se pueden montar de manera que se construyen pequeas travesas que seguir la dolly. Las ms simples tienen la estructura de un cangrejo -el sistema para que no se separen las patas del trpode- con ruedas. Cada uno de estos tipos de dolly tiene distintos modos de montar la cmara. Los ms simples son un aadido al trpode. Otras tienen un pedestal incorporado que puede ser subido y bajado mediante un sistema hidrulico. Algunas tienen incluso un brazo articulado que se coloca sobre un pedestal de manera que la cmara se coloca en la punta del brazo permitiendo cambiar no slo la posicin dentro del set, sino tambin la inclinacin y la altura de la cmara al mismo tiempo. El trabajo bsico de la dolly es llevar la cmara suavemente a corta distancia. Si somos operadores de cmara querremos disponer de una dolly, ya sea sobre el suelo o sobre rales, para que la cmara se desplace lo ms suavemente que se pueda. Cuanto ms lento sea el movimiento de la cmara ms visibles sern cada uno de los baches. Cuanto ms rpido, ms fcil ser disimular los baches pero ms difcil ser capturar los planos. Tal y como ocurre con la panormica, es conveniente disponer de un encuadre inicial, el movimiento y un encuadre final.

La dolly es el sistema ms usado para realizar el travelling. Este movimiento puede, al igual que sucede con la panormica, realizarse cmara en mano pero, del mismo modo, nos encontraremos con los problemas asociados a la falta de estabilidad. Veamos a continuacin los dos tipos principales de travelling que podemos hacer Travelling de seguimiento Este tipo de travelling, llamado crab en ingls (por la forma en que la cmara se mueve lateralmente, como un cangrejo de mar), supone que la cmara se mueve en paralelo a la accin que est siendo rodada. En este caso, aunque la dolly se mueve en paralelo a la accin, la cmara se coloca perpendicularmente al movimiento. Tradicionalmente, durante este tipo de travelling, la cmara se mueve a la misma velocidad que el sujeto. Imaginemos a una persona que pasea por la acera de su calle saludando a las personas que se encuentra. La cmara y la dolly estaran en la calle y seran empujadas a la misma velocidad a la que nuestro personaje caminara por la acera. Los coches aparcados podran servir como primer plano, el personaje y a quienes saludara seran el segundo plano y las tiendas y los edificios seran el fondo.

Travelling de acercamiento o alejamiento Si necesitamos empujar la cmara al interior del set o hacia un sujeto que est siendo grabado, entonces estamos haciendo un travelling de acercamiento (truck in en ingls). Si tiramos de la cmara para sacarla del set o para alejarla de un sujeto, haremos un travelling de alejamiento (track out en ingls). Este tipo de movimiento obliga a colocar la cmara y los rales en la misma direccin. Cuando se ejecuta lentamente se consigue un efecto de cambio de tipo de plano casi imperceptible: un plano general puede convertirse en un plano medio sin hacer un corte en montaje. Se puede alterar la composicin y el encuadre del plano en el espacio y el tiempo durante la toma. A diferencia del zoom, que altera la ampliacin y la perspectiva de los objetos, este movimiento es mucho ms natural para los espectadores puesto que la cmara acta como nuestro mismo sistema visual y mantiene los cambios que se van produciendo en la perspectiva del campo de visin. Como hemos indicado, cuando se hace muy lentamente, el movimiento se convierte casi en inconsciente para el espectador: las cosas cambian pero no se ve cmo. Este truco tambin puede conseguirse con un zoom muy lento de manera que los cambios indicados de perspectiva y encuadre casi no se notan El travelling de alejamiento es un movimiento poco natural, puesto que en pocas ocasiones vamos caminando de espaldas viendo cmo nos alejamos de un lugar (por eso algunas personas encuentran divertido mirar por la ventanilla trasera de los coches). Al mostrar de un modo ms amplio el entorno en el que se encuentran los personajes, este movimiento parece informar de la relacin de los personajes con el entorno una vez se han establecido sus caractersticas. Por lo tanto, es ms habitual encontrar este movimiento al final de una secuencia o incluso de la pelcula entera. Si adems se usa un helicptero o una gra, el plano supone una recapitulacin o resumen de lo que hemos visto, un recurso que ha sido muy utilizado por cineastas como Clint Eastwood o Sergio Leone.

Podemos combinar varios de los movimientos de los que hemos hablado para crear un plano ms complejo, lo que a veces se llama un plano de desarrollo. Podemos mover a los personajes en la escena mientras la dolly sigue el movimiento y cambiamos la altura de la cmara durante la toma. Podemos cambiar tambin de longitud focal durante el rodaje de un plano de desarrollo. El movimiento de la dolly y junto a las posibles panormicas pueden disimular el artificio que el zoom introduce al cambiar de focal. Puede ser interesante visualmente pero cada elemento debe ejecutarse correctamente o todos esos movimientos slo contribuirn a enmaraar la accin y confundir al espectador. No lo hemos indicado en estos epgrafes dedicados al movimiento de la cmara pero hay que recalcar que el enfoque ser un elemento que se ver comprometido cuando se trate de realizar cualquiera de los movimientos indicados. En la medida en que las distancias entre la cmara y los sujetos cambian, cambian tambin las distancias de enfoque por lo que el ayudante de cmara deber encargarse de mantenerlo durante toda la toma. Esto puede convertirse en una tarea complicada y requiere una gran cantidad de preparacin y organizacin tanto por parte de los actores como de los tcnicos. A menudo es mejor hacer varios ensayos de la accin de manera que los actores, el operador de cmara, el ayudante y los auxiliares de cmara puedan aprender la dinmica de la toma para efectuar las correcciones necesarias. Los planos de desarrollo que implican movimiento de los actores y cambios de enfoque, junto a posibles cambios de distancia focal, pueden consumir mucho tiempo en la escena por lo que hay que ser muy cuidadosos a la hora de planificarlos en el plan de rodaje. Steadicam En la mayor parte de los casos, las dollies estn limitadas en la direccin de sus movimientos (izquierda, derecha, acercamiento y alejamiento). La cmara en mano puede liberarnos de estos condicionantes pero asumiendo el riesgo de un mal encuadre, mal enfoque y demasiado movimiento descontrolado. Por suerte, un dispositivo llamado Steadicam fue inventado en los aos 70 del siglo XX, lo que permite que la cmara se coloque sobre un armazn de muelles y contrapesos que se monta sobre un chaleco con arneses que viste un operador de cmara que va a pie. Este dispositivo hace posible que se consigan los mismos movimientos suaves de la dolly pero componiendo como si estuviramos usando la cmara en mano puesto que el armazn amortigua los baches, los pasos y los movimientos descontrolados que pudieran producirse. La distancia focal y el enfoque se controla a distancia por un ayudante, pero la composicin y el movimiento son controlados por el operador que lleva el chaleco. Puesto que la cmara no est atada a las vas de la dolly, con el Steadicam pueden rodarse planos mucho ms complicados mientras los actores se mueven con mayor libertad dentro de la escena. Gras y otros dispositivos A veces tenemos la necesidad de rodar planos espectaculares que muestren grandes espacios. Una cmara al nivel del suelo, sin tener en cuenta lo angular que pueda ser el objetivo, no puede rodar un plano que est a la altura (nunca mejor dicho) de nuestros deseos. Aqu es donde entran en juego las gras. Al igual que las gras usadas en la construccin de edificios, la gras que se usan en el mundo del cine permiten trabajar a gran altura. Las hay de varios tipos y tamaos pero la idea general es elevar la cmara (y a menudo al operador tambin), sobre el decorado o localizacin para conseguir un ngulo de visin amplio de la accin. Existe una especie de gras llamadas cabezas calientes que permiten mover la cmara desde el suelo hasta alturas elevadas durante el rodaje del plano. Este movimiento, aunque no sea natural, es fluido y elegante y en la actualidad es aceptado por los espectadores. Las tomas de gra nos ayudarn a mostrar mucha informacin desde un ngulo muy alto o incluso a vista de pjaro y suelen ser utilizadas para rodar planos de situacin para abrir una secuencia o para cerrarla al estilo de, como ya hemos indicado, Sergio Leone o Clint Eastwood.

Captulo 6 Dinmica de trabajo


Cmo puedo llegar a ser un buen director? Rueda. Rueda. Rueda un poco ms. Hasta ahora hemos hablado de la planificacin desde lo ms bsico hasta lo ms complejo. Deberamos estar familiarizados con los tipos de plano, recomendaciones sobre encuadre y composicin, eleccin de objetivos, prefiguracin de las necesidades de montaje y movimientos de cmara. Lo que estamos aprendiendo y practicando son un puado de principios probados y bien consolidados que permitirn que nuestros espectadores entiendan nuestras intenciones visuales, pero en el mundo del cine, como en cualquier otra disciplina, hay diferentes modos de encarar el trabajo, de encontrar soluciones a los retos planteados para, finalmente, terminar nuestra obra. Aunque no vaya a ser una lista exhaustiva en absoluto, el contenido de este captulo nos ayudar a refrescar las reglas del lenguaje flmico ofreciendo una serie de recomendaciones generales que mejorarn la presentacin visual y prevendrn algn que otro quebradero de cabeza. Rueda acciones solapadas para la edicin Recordemos que es nuestra responsabilidad como cmaras darle al montador los planos apropiados de manera que los elementos visuales tengan sentido y las transiciones entre planos sean casi inapreciables en la obra final. Cuando hay que rodar una accin desde dos ngulos diferentes y no tenemos ms que una cmara tenemos que repetir la accin una y otra vez por cada toma en la posicin de cmara que decidamos. Acciones solapadas son aquellas que son interpretadas por el actor desde cada ngulo de cmara para tener cobertura de planos para una secuencia. Es necesario grabar este solapamiento en cada toma de manera que el montador tenga una buena variedad de elecciones a la hora de realizar un montaje de accin o un montaje de continuidad. Los planos abiertos y medios pueden servir para solapar ms accin, puesto que incluyen ms elementos visuales. Los planos ms cortos no requieren demasiado solapamiento, puesto que slo sirven para destacar detalles y no es necesario repetir toda la accin para rodarlos. Ajustando la velocidad de la accin Si la cobertura obliga a rodar dos planos medios de una persona caminando hacia una puerta, agarrando y moviendo el picaporte, abrindola y entrando en la habitacin de al lado, la interpretacin del actor tendr una velocidad similar cada vez que se ruede para cada ngulo de cmara. Sin embargo, si es necesario rodar algn plano detalle de la mano moviendo el picaporte porque es un detalle importante, tiene que haber una modificacin de la velocidad de ejecucin por parte del actor. Los planos cortos deben rodarse con la accin a una velocidad menor que la de los planos ms abiertos. La razn es relativamente sencilla: una mano que se mueve en un plano muy cerrado aparecer con un movimiento relativo mucho ms rpido en la pantalla debido al recorte y a la ampliacin que supone. Cuanto ms espacio ocupe un objeto o sujeto en la pantalla, mucho menor debe ser la velocidad a la que se mueva, en comparacin con otros planos. De todos modos, sera conveniente rodar tambin una toma de los planos cortos a la velocidad normal para que el montador tenga ms opciones. Solapar demasiada accin Existe el peligro de rodad demasiadas acciones solapadas para cada posicin de cmara. Por economa de tiempo, dinero y energa tanto en la fase de rodaje como en la de postproduccin, es conveniente ser juicioso en las elecciones de cunta accin se va a rodar de forma solapada para cada ngulo de cmara. Demasiado poca dejar al montador sin opciones para cortar con continuidad pero demasiada nos dejar muy abierto el campo de las elecciones a costa de pasar ms tiempo decidiendo montar o no un metraje que al final quedar descartado cuando escojamos la toma que nos gusta.

Relacin tomas/duracin real Est claro que no todo lo que se rueda ir al montaje final. Tomas malas, principios y finales de toma, cobertura no necesaria y acciones solapadas no utilizadas por el editor terminarn en el suelo de la sala de montaje (expresin que ya no tiene sentido en el actual entorno de la edicin digital pero que se entiende perfectamente). Una de las cuestiones que cada vez se dejan ms de lado a la hora de la produccin es la relacin entre el tiempo que durar la edicin final y el tiempo del metraje rodado. La razn principal es el abaratamiento del soporte, en el caso de las cintas o las tarjetas de video. En cualquier caso, esta relacin se expresa por dos nmeros separados por dos puntos (x:y). Como ejemplo, si hemos usado una toma en el montaje pero hemos rodado siete, la relacin (o ratio) de esa secuencia ser de 7:1. La ratio de las pelculas de ficcin es relativamente baja porque en teora cada toma ha sido planificada con tiempo. Los documentales la tienen ms alta puesto que no hay guin cerrado y las entrevistas pueden ser bastante largas. Aunque, como hemos dicho, no sea necesario cerrarse a una relacin concreta, es conveniente tener una idea previa de cunto vamos a rodar sobre producto terminado para impedir, ms que problemas presupuestarios, problemas de tiempo. Cuando no se tiene conciencia de que est sobrepasando una ratio establecida de antemano nos podemos bloquear en el rodaje de un plano ms all de los conveniente. Una ratio baja junto con una planificacin rica puede ser una buena combinacin para mantener los plazos de produccin en unos lmites razonables. Storyboards y listados de planos Los storyboards, los listados o relaciones de planos y los dibujos de planta se usan en cualquier tipo de produccin, ya sean un largometraje de ficcin, un videoclip o un anuncio de 30 segundos. Los storyboards son dibujos que sirven para prefigurar el encuadre y la composicin de cada plano. Las imgenes funcionan como modelo para la puesta en escena definitiva de cada plano, son parecidos a un cmic, puesto que nos mostrara cada uno de los planos que resultaran en las diferentes posiciones de cmara. Los storyboards tambin nos permiten decidir el nmero de planos necesarios para cubrir la accin y cmo montarn luego esos planos. Los dibujos permiten que todo el equipo tenga una idea parecida del objetivo que buscamos. Los dibujos de planta (o planta, frente a los dibujos en alzado, que nos mostraran los elementos en perspectiva de una forma parecida a la que lo haran los storyboards, pero si estos incluyeran la cmara y los focos), son diagramas a vista de pjaro de la escena donde se indica dnde se colocan la cmara los focos, el decorado y los actores. Estos dibujos ayudan a que el equipo coloque correctamente cada elemento al llegar al set. Finalmente, los listados de planos son, literalmente, una lista numerada de los planos que vamos a rodar para efectuar la cobertura de una secuencia. Esta suele estar numerada de manera que se ponga de manifiesto la secuencia a la que pertenecen. Una manera sera indicar la secuencia con un nmero y el plano por otro, separando ambos con un punto. As el 2.5 sera el plano 5 de la secuencia 2. A la hora de numerar las secuencias atenderemos al guin para que los listados que obtengamos sean coherentes desde la base. El storyboard y los dibujos de planta, por otra parte, debera estar numerados de la misma manera, indicando a qu nmero de plano corresponde cada dibujo. Toda esta documentacin debe preparase durante la preproduccin aunque, por supuesto, durante el rodaje puede haber alguna modificacin, de manera que se caigan planos, se modifiquen los encuadres previstos o se rueden otros nuevos que no figuraban anteriormente en el listado. En todo caso, la numeracin debera respetar el criterio anteriormente citado, de modo que si hubiera que rodar algn plano no previsto se podra numerar como 2.5A, o 2.5 PP, para indicar en el primer caso que va detrs del 2.5 en el montaje o que se trata de una versin en plano ms corto del original 2.5. Un plano nuevo nunca debe numerarse de manera confusa, es decir, que siempre debe quedar clara su pertenencia a determinada secuencia de guin para que el montador pueda saber con un slo vistazo al parte de rodaje, de qu material dispone para cada secuencia.

Dale a la cmara ms tiempo para grabar cada toma Cuando rodemos un plano es preciso que no seamos tacaos a la hora de dejar material delante y detrs de las partes aprovechables de la toma, con los actores en posicin y dentro del papel. Esto permite que el montador pueda alargar alguna toma si es necesario por motivos de ritmo interno de la pelcula. Al principio de la toma, hay que dejar unos segundos de concentracin entre el rodando y el accin para que los actores recuperen la concentracin que pueden haber perdido tras escuchar tantas rdenes tcnicas. Al final de la toma es muy posible que, si los actores son buenos, haya alguna accin que valga la pena mantener en pantalla. En todo caso, basta con que se mantengan concentrados hasta or el corten para que al menos la imagen y el sonido puedan ser usados para ajustar el ritmo. Los finales de toma son los ms crticos puesto que, si apuramos mucho, obligamos al montador a ajustar mucho los cortes entre las tomas, lo que puede dar lugar a problemas de ritmo visual. Si un actor tiene que salir de cuadro, dejemos que lo haga totalmente y grabemos unos segundos de espacio vaco. Lo mismo sucede si se trata de un perro, un avin, un coche, etc. Si termina el dilogo previsto, dejemos que pasen unos segundos antes de cortar. Esos cuadros son muy importantes si es necesario hacer un encadenado o si queremos fundir a negro en algn plano. Aunque durante el rodaje tengamos muy claro cmo va a ser el montaje nunca se sabe si al final decidiremos cambiar un corte por otro tipo de transicin y si no tenemos suficiente material tendremos que idear alguna trampa para poder hacerlo. En caso necesario, sobre todo si los actores no estn acostumbrados a rodajes cinematogrficos habr que indicarles que al inicio de la toma tendrn que esperar unos segundos antes de iniciar la accin tras escuchar la orden correspondiente, mientras que al final de toma, tras haber terminado la accin es necesario que sigan estando dentro de papel hasta que no escuchen la orden de cortar.

Los operadores de cmara deben ser especialmente cuidadosos en el caso de directores novatos que no tengan en cuenta esto y que den el corten demasiado rpido, para mantener unos segundos la toma aunque lo que se vea en imagen no sea del todo vlido, siempre ser mejor que no tener nada tras el final del plano. Cuida la continuidad Hay una serie de trampas de continuidad en las que podemos caer sin ser conscientes de ello cuando rodamos un plano. Puede que estemos atentos a que se respete el dilogo, los movimientos, los ngulos de cmara, los ejes, etc, pero hay algunas cuestiones que van ms all del respeto a ciertas reglas del lenguaje cinematogrfico que nos pueden dar algn que otro quebradero de cabeza. Evidentemente, un buen script estar atento a estas trampas, pero conviene que no nos descuidemos en ningn caso. Las trampas de las que hablamos estn relacionadas con los objetos que pueden aparecer en pantalla, sobre todo los que tienen un movimiento propio que no controlamos nosotros. Uno de estos peligros son los relojes. Es mejor que no aparezcan en cuadro, pero si lo hacen, habra que estar atentos para que marcaran una hora coherente con el desarrollo temporal de la accin. Con el sol sucede lo mismo. La sombra puede ser muy traidora en este sentido, ya que cambia con el ngulo de cada del sol. Como no podemos controlarlo, es conveniente que ajustemos el plan de rodaje para que todos los planos que vayan en la misma secuencia se rueden a una hora similar. Tambin tenemos que tener en cuenta el viento. Si en una toma sopla en una direccin, la que mostremos a continuacin debe ser coherente con la primera. Cualquier aparato que se encuentre en funcionamiento de fondo, como televisores o pantallas de ordenador no pueden dejarse al azar. Si el personaje est viendo la televisin habra que poner un programa pregrabado del que daramos el sonido al montador correspondiente para evitar saltos. Si la accin est coordinada con dicho programa, los ajustes sern mucho ms complejos e implicaran a un ayudante de direccin y no slo a los atrezzistas o al script. El resto de la actividad de fondo -coches que pasan, gente que camina, animales, etc.- debe ser controlada de cara a la continuidad. No tiene sentido rodar el plano de un personaje con una actividad frentica de trfico y personas de fondo mientras que el contraplano apenas muestra a alguna persona que pasa. En algunos casos, si no tenemos presupuesto para contratar la figuracin, tendremos que rodar a horas similares estos planos para que, al menos haya una cierta coherencia numrica aunque haya fallos en los detalles de los objetos. Por supuesto, si estos detalles son importantes para la trama, hay que controlarlos adecuadamente. El sonido es esencial de cara a la continuidad. De hecho, muchos de los problemas que los encargados de l plantean en exteriores tienen que ver con la previsin de errores en el montaje debido a fallos de continuidad. Si se graba un plano con sonido de trfico de fondo y el contraplano sin l habr que compensarlo aadiendo un fondo de trfico grabado en el mismo lugar pero sin dilogos, lo que se denomina wild track. Por otra parte, la presencia de sonidos aleatorios que pueden darse en un plano y no aparecer en contraplanos (pjaros, el viento en los rboles, telfonos, pasos, ruidos de obras...) pueden ser fuentes potenciales de problemas. Hay que atender en la medida de lo posible a los requerimientos de los encargados del sonido directo si no queremos que la postproduccin sea complicada. Si bien el doblaje parece ser una solucin que incluso algunos directores han utilizado como flujo habitual de trabajo, en la actualidad lo normal es respetar el trabajo del actor en el set, lo que redunda en una percepcin ms natural de la pelcula, por lo que trataremos siempre de obtener el mejor sonido directo.

Usa focales cortas para disimular los movimientos de cmara El campo o ngulo de visin de un objetivo depende de su distancia focal. Una lente de focal corta captura una visin del espacio mucho ms amplia -por eso se las suele llamar angulares-, que una focal larga y muestra, por lo tanto, un fragmento del entorno mucho mayor. Cuanto ms entorno se muestra en un plano, los objetos parecen ms pequeos. Si la cmara se mueve durante la grabacin de un plano, como sucede si llevamos la cmara en mano, los objetos pequeos no sufren tanto a causa de las distancias relativas que muestra la cmara con este tipo de objetivos. Con las focales largas sucede lo contrario. Al capturar poco ngulo de visin y ampliar el tamao de los objetos, cualquier movimiento es ampliado tambin. Por este motivo, cuando tengamos que utilizar la cmara en mano es mejor usar las focales ms cortas que podamos para evitar que se hagan muy aparentes los movimientos involuntarios. Usa la claqueta En el entorno de la filmacin sobre celuloide imagen y sonido se registran por separado. Estas dos bandas se sincronizan y se unen durante la postproduccin. Para conseguirlo se utiliza una claqueta durante el rodaje. Hay muchos tipos de claqueta. Las ms antiguas, que todava se usan, son de madera pintada de negro sobre las que se escribe con tiza. En la actualidad se utilizan claquetas de metacrilato con rotuladores borrables tipo Vileda que pueden llevar una ventana donde se muestra un cdigo de tiempo sincronizado digitalmente con el de la cmara. Todas las claquetas tienen dos elementos unidos por una bisagra. En la claqueta se escriben varios datos que sirven para saber qu toma es la que se est grabando: el nmero de escena/secuencia (segn guin literario), el plano (a partir de la planificacin que se haya hecho) y nmero de toma (cuntas veces se rueda el mismo plano). Por supuesto, se pone el ttulo de la produccin (puede ser un nombre de trabajo que cambie luego a la hora de la distribucin). Tambin suelen incluirse el nombre del director y del director de fotografa u operador de cmara para evitar extravos, sobre todo a la hora de enviar los rollos de pelcula al laboratorio (tengamos en cuenta que los laboratorios pueden estar trabajando con numerosas producciones simultneamente y aunque tienen un cuidado exquisito es mejor prevenir). Esta claqueta se graba al inicio de la toma mientras se cantan -es decir, se dicen en voz alta-, los datos escritos (en producciones pequeas, los referentes a secuencia, toma y plano; en otras ms grandes tambin el ttulo por los mismos motivos que hemos indicado para las pelculas y los laboratorios pero aplicados en este caso a los estudios de sonido / montadores) junto con el llamado clac, que se produce al unir con un golpe los dos elementos mviles de la claqueta. El clac sirve como gua tanto visual (el fotograma en el que se ve que se terminan de unir los dos elementos) como sonora (los datos cantados y el clac) para poder sincronizar imagen y sonido. En el caso de que utilicemos claquetas digitales el clac no es necesario puesto que el cdigo de tiempo queda registrado tanto en la pelcula como en el archivo de sonido, pero suele seguir hacindose por seguridad. Si es necesario, el operador de cmara puede puede hacer un encuadre para que la claqueta se vea bien, pasando luego a encuadrar correctamente el plano a grabar. En este caso, tras cantarse la claqueta el cmara gritar 'cuadro' cuando haya corregido el encuadre. A veces hay situaciones en las que es difcil cantar la claqueta al inicio de la toma (encuadres precisos que no permiten recoger

la claqueta, movimientos complicados que exigen una posicin determinada de cmara inicial, etc...) En esos casos, cuando termina la accin no se para de rodar y se canta la claqueta al final del mismo modo en que se hace al principio pero colocndola boca abajo, de manera que el montador sabe que esa claqueta corresponde a las imgenes que se han visto anteriormente. En el caso del cine digital existe la posibilidad de grabar el sonido directamente sobre el mismo soporte o en el mismo archivo, de manera que, en teora no sera necesario realizar la sincronizacin de sonido. En todo caso, como mnimo, hay que mostrar la claqueta para identificar visualmente la toma, si bien, teniendo en cuenta que es posible que tengamos que hacer algn tipo de postproduccin de sonido, conviene cantar la claqueta como si se tratara de una produccin con bandas separadas. Lleva siempre al minuto un parte de cmara y sonido lo ms completo posible. El parte de cmara es un documento muy importante. Se puede trabajar sin l en producciones pequeas pero es bastante complicado pensar en rodar un largometraje sin utilizarlo. En el parte se recogen, como mnimo, los datos de fecha, nmero de cinta o rollo que se usa (que deber coincidir con el nmero de la etiqueta adherida al soporte correspondienet), orden del plano (secuencia, plano, toma) cdigo o metraje de inicio y final de cada toma (se consulta al operador de cmara para saberlo), calidad de la toma (buena, mala o regular) y observaciones escuetas de porqu la toma es mala o regular. Se pueden aadir otros comentarios que se consideren necesarios o convenientes para efectuar la postproduccin (si una cinta se etiquet mal, el pronstico del tiempo si es necesario, etc.). Este parte puede ser llevado por un auxiliar de cmara, un auxiliar o ayudante de direccin o por el script (la persona encargada de llevar la continuidad). En los partes se indica la misma informacin que en la claqueta para cada toma, aadiendo aquellas observaciones que puedan servir ms tarde para decidir si se usan o no. Hay que tener en cuenta que aunque en principio una toma haya sido desechada por ser defectuosa tal vez podamos aprovechar algo de ella. Por eso es necesario que en el parte se recoja, en la medida de lo posible, la causa por la que se ha decidido que esa toma es mala. Lo mismo sucede en lo que se refiere al sonido. Hay que registrar en el mismo parte de cmara o en otro aparte cualquier incidencia que deba tenerse en cuenta de cara a la postproduccin. Los partes no slo sirven para la postproduccin, sino que pueden ser un sistema eficaz para confirmar que se ha rodado determinado plano. Se podra confiar en un registro que fuera marcando los planos rodados a partir de la planificacin pero muchas veces se ruedan otros que no estaban previstos y que slo quedarn registrados en el parte de cmara. Otra de las ventajas que nos ofrece el parte es la de poder identificar tomas en las que se ha olvidado colocar la claqueta. Al llevar un registro ordenado, si la persona que ha redactado el parte ha indicado esos datos, se puede trabajar con esa toma. Es muy importante que la persona encargada del parte de cmara forme un equipo con la persona encargada de la claqueta o que incluso sea la misma para evitar malentendidos a la hora de identificar los planos. En todo caso, estas personas deben llevar un seguimiento exhaustivo del plan de rodaje y sus cambios para evitar confusiones a la hora de cantar las claquetas o identificarlas en los partes que, durante la postproduccin, podran suponer un obstculo insalvable, sobre todo en producciones de cierto volumen. En la pantalla y en los altavoces todo es significativo Cuando rodamos una pelcula tenemos que tener en cuenta que todo es significativo para el espectador. Lo que queremos decir con esto es que cualquier objeto, cualquier movimiento, cualquier sonido que aparezca en pantalla o se escuche podr ser interpretado por el espectador en forma de dato narrativo, como sinestesia... O provocar una distraccin. Nuestro trabajo como directores debe ser de seleccin, de manera que lo que se muestre sea lo ms aproximado a nuestras intenciones. Esto puede ser relativamente sencillo cuando se rueda en estudio, pero al salir a exteriores podemos no ser conscientes de la aparicin de algn objeto o sonido, sobre todo en segundo plano, que cambie el sentido de lo que queremos mostrar/contar. Y no hablamos de los problemas que podemos tener en lo que se refiere a la coherencia histrica cuando rodamos en

lugares que deben corresponder a determinada poca, de forma que hay que eliminar farolas, cables o incluso cambiar puertas, ventanas o rejas, sino que nos referimos a algo ms genrico. Unos pasos que suenan de fondo, una conversacin, un figurante que se mueve o mira de determinada manera... Si hemos hecho las cosas bien, nada de lo que decimos afectar a nuestra obra pero si no hemos tenido en cuenta algn elemento espurio, sobre todo cuando trabajamos solos en el proceso de montaje, tal vez podamos confundir a nuestra audiencia.] Respeta una rutina de inicio de toma adecuada. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Ayudante: Todos a primera. Vamos a rodar. Ayudante: Todos listos? Se coloca la claqueta. Ayudante o director: Sonido (si se graba aparte) Sonido: Grabando (si se graba aparte) Ayudante o director: Cmara Cmara: Rodando o Grabando Claqueta: Ttulo, Secuencia x, plano x, toma x (mientras muestra a la cmara la claqueta) 9. Clac 10. (Si es necesario) Cmara: Cuadro 11. Pausa (uno o dos segundos) 12. Director: Accin (o como dice Clint Eastwood suavemente, cuando queris). 13. La accin empieza. 14. La accin termina. 15. Pausa (uno o dos segundos). 16. Director: Corten. 17. (si es necesario) Claqueta: Claqueta final. Ttulo, Secuencia x, plano x, toma x (mientras muestra a la cmara la claqueta invertida) 18. Cmara y sonido dejan de grabar/rodar. No nos perdamos en los detalles Hacer una pelcula es un acto de comunicacin. Una vez terminada queremos que el pblico al que hemos dirigido esa pelcula la disfrute y la entienda segn nuestra intencin. Mientras rodamos tenemos que tener presente ese objetivo, esa intencin para que todo lo que hagamos se ajuste a ellos. Tambin tenemos que estar pendientes de los detalles tcnicos que influyen en la creacin: fotografa, continuidad, etc. Sin embargo, a la hora de montar, debemos olvidar los detalles tcnicos del rodaje y pasar a pensar en el objetivo general de nuestra obra. De este modo, nos ahorraremos muchos disgustos y muchas prdidas de tiempo. De nada sirve lamentarse porque la continuidad ha fallado en cierto momento o porque un actor o actriz no ha dado lo que pretendamos. Si no podemos volver a rodar tendremos que adaptarnos a lo que tenemos. Lo importante es que por encima de que surjan esos problemas, el sentido general de nuestra pelcula quede a salvo. Hay dos elementos que suelen causar este tipo de tropiezos a la hora de montar: la continuidad y detalles tcnicos de fotografa, sonido, etc. En el primer caso hay que tener en cuenta que los fallos de raccord mnimos no tienen por qu suponer que el espectador salga de la ficcin. Es ms, si hemos hecho las cosas bien, el espectador no reparar en esos errores. Por supuesto, hay que evaluar hasta qu punto es evidente o no el error pero mi experiencia me dice que los directores se vuelven neurticos porque un cigarrillo encendido mide dos centmetros menos en un plano que en otro, lo que pasa inadvertido para el 90% de los espectadores. El 10% restante suele ser el grupo de inadaptados que va al cine no a ver la pelcula, sino a sacar los defectos, gracias a lo cual hay secciones de errores en tal o cual pelcula en las revistas. En lo que se refiere a los detalles tcnicos que pueden ser defectuosos, pasa lo mismo. Es

cierto que tal vez nuestra pelcula no obtenga el scar a la mejor fotografa o al mejor sonido debido a esos defectos pero mientras nuestra obra transmita el mensaje, las sensaciones, los sentimientos que pretendemos no importa que la ecualizacin de un dilogo no sea la mejor, que los rojos estn un tanto virados al magenta, o que haya un poco de grano en algunos planos. Estudia lo que ya ha sido hecho A la hora de ponerse a rodar es importante que poseamos una cultura cinematogrfica amplia. De lo contrario corremos el riesgo de intentar descubrir de nuevo Amrica, que no es que est mal, pero igual nos ahorramos esfuerzos innecesarios y un exceso de petulancia al considerarnos inventores de algo que realmente estaba inventado hace dcadas. Por otra parte, ese conocimiento nos puede ayudar a valorar mejor la obra de algunos cineastas modernos que, en realidad, estn homenajeando cuando no directamente plagiando a los clsicos. Por otra parte, tampoco est mal que usemos soluciones de otros directores para nuestros problemas como cineastas. Cuanto ms conozcamos lo que se ha hecho mejor podremos solventar secuencias complicadas. Al menos tendremos la red que supone esa experiencia si no se nos ocurre una manera ms eficiente de rodarlas.

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