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MATEMTICAS 2012-2013
SECRETARA DE EDUCACIN EN TAMAULIPAS SUBSECRETARA DE EDUCACIN BSICA DIRECCIN DE EDUCACIN PRIMARIA PLANIFICACIN MATEMTICAS BLOQUE II
SECRETARA DE EDUCACIN EN TAMAULIPAS SUBSECRETARA DE EDUCACIN BSICA DIRECCIN DE EDUCACIN PRIMARIA PLANIFICACIN MATEMTICAS BLOQUE II
ESCUELA:________________________________________________________________ C.C.T:_____________________ ZONA ESCOLAR:____________ SECTOR:_____________ GRADO:_____________ GRUPO:_____________ TOTAL DE ALUMNOS:_______________ MAESTRO RESPONSABLE DEL GRUPO_________________________________________
SECRETARA DE EDUCACIN EN TAMAULIPAS SUBSECRETARA DE EDUCACIN BSICA DIRECCIN DE EDUCACIN PRIMARIA PLANIFICACIN MATEMTICAS BLOQUE II
COMPETENCIAS MATEMTICAS Resolver problemas de manera autnoma comunicar informacin matemtica validar Procedimientos y resultados manejar tcnicas eficientemente APRENDIZAJE ESPERADO 1. Utiliza los nmeros ordinales al resol ver problemas planteados de manera oral EJE s Sentido numrico y pensamiento algebraico TEMA Nmeros y sistemas de numeracin ESTNDAR CURRICULAR Lee, escribe y compara nmeros naturales de hasta cuatro cifras.
CONTENIDO DISCIPLINAR III Identificacin y uso de los nmeros ordinales para colocar objetos o para indicar el lugar que ocupan dentro de una coleccin de hasta 10 elementos
MATERIALES Y RECURSOS (FICHAS) 10 figuras para armar el juego Tiro al blanco Materiales de la ficha 9
SITUACIN PROBLEMTICA
FASE un Actividad En la feria Se colocan diez figuras ordenadas que tendrn anotado nmero del 1 al 10. Del grupo se seleccionan 10 alumnos para jugar. Cada
participante tiene 3 oportunidades de lanzar un aro, en caso de que no logre atrapar una figura, es sustituido por otro, pues cada alumno debe ganar una, as se contina hasta que se acaban las figuras u objetos.
Al terminar se forman los participantes de acuerdo al nmero que tienen al cual se le agrega o( para que tengan la escritura de los nmeros ordinales) y se van a ir leyendo, aclarando que ahora se van a nombrar de acuerdo al orden, para lo cual se cuestiona a los nios si saben hacerlo, si no pueden, el maestro les indica como : primero, segundo, tercero, etc.
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FASE
FASE
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MATERIAL: Para el grupo. Nmeros ordinales del 1 al 10, escritos en hoja tamao oficio a lo largo. Grabadora Msica
1 2 3 4 5 6 7
PRIMERA VERSIN En el centro del saln se colocan los nmeros ordinales. En cada ronda hay 10 participantes. Se indica a los participantes que el juego es semejante al de las sillas, van a bailar con la msica, cuando haya pausa, van a ubicarse donde estn los nmeros, el que quede en 10 lugar sale, y se pregunta al grupo en qu lugar quedo (nombre del
alumno). Se quita la hoja donde est escrito el no. 10 y se contina con el juego de la misma manera. Gana el participante que le toca el 1. lugar. Para concluir se colocan los alumnos de acuerdo al lugar que obtuvieron y cada uno menciona el lugar en que qued.
SEGUNDA VERSIN Se juega igual que la primera versin, pero los nmeros se distribuyen en el saln.
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No. PROG.
OBSERVACIONES
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COMPETENCIAS MATEMTICAS RESOLVER PROBLEMAS DE MANERA AUTNOMA COMUNICAR INFORMACIN MATEMTICA VALIDAR PROCEDIMIENTOS Y RESULTADOS MANEJAR TCNICAS EFICIENTEMENTE APRENDIZAJE ESPERADO Utiliza los nmeros ordinales al resolver problemas planteados de manera oral. ESTNDAR CURRICULAR Lee, escribe y compara nmeros naturales de hasta cuatro cifras.
TEMA Nmeros y sistemas de numeracin. CONTENIDO DISCIPLINAR Conocimiento del sistema monetario vigente (billetes, moneda, cambio)
MATERIALES Y RECURSOS (FICHAS) LECCIN 223.- Los billetes y monedas en uso. Recortes de peridico, billetes didcticos de 100, 50 y 20 pesos (al menos uno para cada nio y todos del mismo tamao). Monedas de 10 pesos, 5 pesos y 1 peso. Mquina tragamonedas o tiendita. Ficha El banco adaptada a 1er. Ao. SITUACIN PROBLEMTICA FASE los va a La sesin se inicia con la actividad Lluvia de papel. El maestro indica a alumnos que se pongan de pie y se ubiquen en el centro del saln porque haber una lluvia de papeles y que procuren atrapar los ms que puedan.
Al terminar los alumnos pasan a su lugar y clasifican los papeles que recogieron, identificando los billetes con los cuales se quedan para continuar la actividad, los recortes de peridico se colocan en un cesto.
A continuacin se cuestiona a los nios para que comenten lo que saben de los billetes: cul es su valor? Para qu sirven? Qu imgenes tienen?, ya que los han revisado se les pide que hagan un intercambio para que cada uno tenga al menos un billete de cada denominacin.
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Para identificar monedas, se les cuenta una historia de tesoros, al terminar se organiza al grupo en equipos y se les entrega una bolsa con un tesoro (bolsa con fichas y monedas) se les pide que las clasifiquen y repartan slo las monedas. Para que las identifiquen se les hacen los mismos cuestionamientos hechos con anterioridad.
FASE
se les entrega cierta cantidad de dinero (billetes y monedas). Se pone al frente una mquina tragamonedas con productos y precios (hecha anteriormente con material de desecho) o se pone la tiendita. Previamente se nombra un supervisor en caso de la mquina o un cajero para la tiendita (puede ser el maestro). En el equipo se decide que va a comprar y como lo va a pagar. Para ello pasa a la caja de la tienda, o a la mquina y explica lo que va a hacer, al terminar, los dems equipos pueden opinar si la operacin de compraventa estuvo correcta o no. AVISO Se recomienda realizar esta actividad varias veces, primero en equipo, luego en forma individual, para que los nios se familiaricen con el uso de billetes y monedas.
*En esta actividad es muy importante que el maestro observe las acciones de los nios, ejemplo: si al pagar lo hace por producto o puede pagar 2 a la vez, si pide cambio, para conocer sus procesos de razonamiento y detectar cuando un nio requiere de reforzamiento. Aplicacin de la ficha El banco adaptada.
FASE
ORIENTACIONES PARA EVALUACIN: Conocimientos: Identifica billetes de 100, 50 y 20 pesos. Monedas de 10, 5 y 1 peso. Habilidades: Resuelve problemas orales utilizando billetes y monedas Actitudes: Muestra disposicin en el trabajo colaborativo.
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APRENDIZAJES ESPERADOS: -Identifica billetes y monedas de uso comn con valor de 100 pesos o menos. -Utiliza billetes y monedas en diversas situaciones. MATERIAL: Billetes didcticos de 100, 50 y 20 pesos. Monedas de 10, 5 y 1 peso. (cartoncillo o plstico). Cheques para cada uno de los alumnos Tarjeta en blanco
DESARROLLO: Se nombran 2 o 3 cajeros y se les entregan los billetes, el maestro es el gerente y quien debe autorizar los cheques para su cobro. A cada alumno se le da un cheque y una tarjeta, se le indica que en la tarjeta debe anotar la forma en que va a necesitar que le cambien su cheque, utilizando slo billetes de 100, 50, 20 pesos y/o monedas de 10, 5 y 1 peso. La representacin la debe hacer el alumno como pueda (grafica o simblica). Asimismo se les indica cmo requisitar los dems datos del cheque. Para poder cobrarlo deben pasar con el gerente para que se los autorice. NOTA: Para autorizar el cheque, el gerente debe revisar que la distribucin de los billetes cubra la cantidad escrita en el cheque.
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SEGUNDA VERSIN El mismo material que la versin anterior, pero ahora en vez de cheque se le va a entregar un pagar, el cual el alumno debe llenar con sus datos y firmarlo. Se le entrega cierta cantidad de billetes, un poco ms de la cantidad por la que se hizo el pagar. En esta ocasin cada alumno debe pasar al banco a pagar el importe del pagar para liberarlo.
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BANCO MI ALEGRIA
Pguese este cheque a:
_________________________________
(OCHENTA PESOS 00/100 M.N.)
CHEQUE No. _38_ Fecha: __________
Firma _______________________
80 Pesos
BANCO MI ALEGRIA
Pguese este cheque a: ____________________________
(VEINTINUEVE PESOS 00/100 M.N.)
CHEQUE No. _21_ Fecha: __________
Firma
29 Pesos
_____________________
BANCO MI ALEGRIA
Pguese este cheque a: ____________________________
(CINCUENTA Y SEIS PESOS 00/100 M.N.)
CHEQUE No. _03_ Fecha: __________
56 Pesos
Firma
_____________________
BANCO MI ALEGRIA
Pguese este cheque a: ____________________________
(TREINTA Y DOS PESOS 00/100 M.N.)
CHEQUE No. _03_ Fecha: __________
32 Pesos
Firma
_____________________
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No. PROG.
IDENTIFICA BILLETES Y MONEDAS DE USO COMN CON VALOR DE 100 PESOS O MENOS SI NO
OBSERVACIONES
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COMPETENCIAS MATEMTICAS RESOLVER PROBLEMAS DE MANERA AUTNOMA COMUNICAR INFORMACIN MATEMTICA VALIDAR PROCEDIMIENTOS Y RESULTADOS MANEJAR TCNICAS EFICIENTEMENTE APRENDIZAJE ESPERADO Utiliza los nmeros ordinales al resolver problemas planteados de forma oral. ESTNDAR CURRICULAR Resuelve problemas que impliquen sumar y restar nmeros naturales utilizando los algoritmos convencionales.
CONTENIDO DISCIPLINAR Expresin simblica de acciones realizadas al resolver problemas de suma y resta, usando los signos +, - , =.
MATERIALES Y RECURSOS (FICHAS) LECCIN 15.- Sumo, resto y resuelvo problemas Objetos y o figuras de animales, juguetes, peces, los billetes utilizados en la actividad anterior, etc. Cuadro Adivina adivinador Signos de + y SITUACIN PROBLEMTICA FASE Juego Adivina adivinador En el pizarrn o escritorio el maestro coloca el cuadro de Adivina adivinador
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En el primer y tercer crculo el maestro coloca cierta cantidad de objetos y en el segundo una x.
Pide a los nios que observen que hay en el primer y tercer crculo. Asimismo cuestiona Por qu cree que en el segundo no hay figuras, pero si una x? Si los nios no aciertan, les comenta que en el primero hay tal cantidad de dulces, ositos, etc., y en el tercer crculo otra cantidad distinta, en el crculo de en medio hay una x, porque no se sabe que cantidad se agrega o se quita, regresa al ejemplo y pregunta dnde hay ms en el primero o en el tercero? Como la respuesta va a ser que hay ms en el tercero, se vuelve a cuestionar, entonces se agreg o se quit? Como la respuesta va a ser que se agreg, se les indica que en el cuadro se va a colocar el signo +. Se maneja otro ejemplo, ahora de quitar y se hacen el cuestionamiento se agrega o se quita? Como la respuesta ha de ser que se quita, se cuestiona que signo se debe colocar, si no saben, se les dice que el de - .
NOTA: No es necesario cuantificar los elementos, sino hacer nfasis en la cantidad a simple vista del estado inicial y final para hacer la comparacin, determinar si se agrega o se quita y relacionar tales acciones con los signos + o - .
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FASE
El grupo se organiza en parejas, se le entrega a cada una el cuadro Adivina adivinador y 20 0bjetos de la misma especie, signos + y -.
Por turno cada alumno coloca objetos en el primer y tercer crculo (mientras el otro cierra los ojos) el compaero debe indicar si se agrega o se quita y coloca el signo correspondiente; si acierta, gana un punto. Despus de 5 rondas completas, gana el que haya obtenido ms puntos.
FASE
elementos para dar significado al uso del signo =. Al trabajar en parejas, la consigna va a ser que comprueben si las cantidades de los crculos y el uso de signo (+ o -) est bien, el uso del signo = tambin es correcto. Aplicar estos conocimientos para resolver ejercicios de las pginas 57 70 en libro de texto. A simple vista
2. ORIENTACIONES PARA EVALUACIN Lis Conocimientos: Representa de diversas formase acciones de suma y resta. Habilidades: Utiliza y explica el uso de signos de suma y resta. Valores y actitudes: Respeta y escucha a compaeros.
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ADIVINA, ADIVINADOR
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REPRESENTA No. PROG. GRFICAMENTE NOMBRE DEL ALUMNO ACCIONES DE SUMA Y RESTA SI NO
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COMPETENCIAS MATEMTICAS RESOLVER PROBLEMAS DE MANERA AUTNOMA COMUNICAR INFORMACIN MATEMTICA VALIDAR PROCEDIMIENTOS Y RESULTADOS MANEJAR TCNICAS EFICIENTEMENTE APRENDIZAJE ESPERADO Utiliza los nmeros ordinales al resolver problemas planteados de forma oral. ESTNDAR CURRICULAR Resuelve problemas que impliquen sumar y restar nmeros naturales utilizando los algoritmos convencionales.
CONTENIDO DISCIPLINAR Anlisis de la informacin que se registra al resolver problemas de suma y resta.
MATERIALES Y RECURSOS (FICHAS) Cuadro Adivina adivinador, signos +, -, =, objetos o figuras de la misma especie, billetes, etc.
SITUACIN PROBLEMTICA El grupo se organiza en equipos y se les entrega un cuadro de Adivina adivinador, los signos y un mximo de 40 objetos.
FASE
El maestro muestra en el pizarrn un cuadro al que le faltan elementos en los crculos o los signos. En cada equipo se debe representar el cuadro que presenta el maestro y completarlo. Gana el equipo que lo haga primero.
FASE
Cada equipo va a presentar una situacin similar a la del maestro y en plenaria presentarla a los dems equipos para que la resuelvan.
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FASE
Presentar al alumno ejercicios del mismo tipo pero de forma grfica en su cuaderno para valorar la comprensin de estos conocimientos y habilidades.
ORIENTACIONES PARA EVALUACIN Conocimientos : Identifica problemas de suma y resta Habilidades: Establece relaciones entre las cantidades de problemas de suma y resta. Actitudes: Participa en actividad grupal y de equipo.
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ESTABLECE IDENTIFICA No. PROG. NOMBRE DEL ALUMNO PROBLEMAS DE SUMA Y RESTA RELACIONES ENTRE CANTIDADES EN PROBLEMAS DE SUMA Y RESTA SI NO SI NO SI NO PARTICIPA EN TRABAJO GRUPAL Y POR EQUIPO OBSERVACIONES