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Renderizar en ArchiCAD

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Introduccin
itev rario vtoao y votore ae revaerivg aiovibe ev .rcbiC.D ara oaer crear revaerivg. o FotoRevaerivg veaev er creaao tavbiv vavao e Motor
Ivtervo ae Revaerivg ae .rcbiC.D o v Motor Zbvffer Revaerivg. Motor ae Revaerivg a Mavo .aaa ofrece vva aarievcia arttica ara o revaerivg fivae.
a vtiva aaiciv e e Motor ae Revaerivg igbt!or, qve ofrece e traaao ae rayo ae v, refeiove y refracciove, ovbra vare, baaer roceaivevtae y
oorte ae vvti roceaaor ara revaerivg ae vvy ata caiaaa.
1avbiv e oibe crear ceva 1R y Pavorava vavao e Motor Qvic1ive 1R o e Motor Rea 1R. ta ceva veaev er coocaaa aevtro ae vva
reevtaciv vavao e oftrare Meavaer ae Crabioft.
a igvievte agiva veaev faviiariaro cov a oibiiaaae ae toao o vtoao ae reevtaciv y evevar a crear caaa tio ev .rcbiC.D.
4 Renderizar en ArchiCAD
Renderizar en ArchiCAD 5
CON1LNIDO
Motores FotoRendering _____________________________________ 7
Motor de Rendering Z-buer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Motor de rendering Mano Alzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Deiniciones Basicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mejoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Deiniciones de Linea de Boceto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Deinicin de Linea de tramado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Deiniciones de lineas de Sombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Ll Archivo de Lstilo de Dibujo Predeinido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Archivos de Linea de !extura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Motor LightWorks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I2
Ljemplos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
;evo ae Revaerivg terior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
;evo ae revaerivg ivterior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .o
Recomendaciones para el uso del Motor de Rendering LightVorks. . . . . . .33
Lscenas VR y Animaciones desde ArchiCAD ___________________3S
Meander . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3S
trear una Presentacin con Meander . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Cvaraavao a ceva 1R . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cvaraavao a 1ita ae Pavta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Creavao e 1eto ae Decriciv. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
|tiiavao a 1evtava ae Qvic1ive 1R y v Covtroe. . . . . . . . . . . . . . . . . .
tomandos de Men de Meander . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Mevv .rcbiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mevv Qvic1ive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mevv Macro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mevv 1evtava . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mevv ae Haba ,o MacO) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1o
Real VR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
ndice ____________________________________________________4I
Contenido
6 Renderizar en ArchiCAD
Renderizar en ArchiCAD 7
MO1ORLS FO1ORLNDLRING
MO1OR DL RLNDLRING Z-BUFFLR
Ll algoritmo Z-Buer orece una alternativa al Motor de Rendering
ArchitAD. Si el modelo es grande y el eecto sombra esta activado,
este algoritmo de rendering unciona mas rapido que el mtodo de
Rendering ArchitAD. Sin embargo, se recomienda para el Z-buer
algoritmo gran cantidad de memoria isica.
Puede seleccionar el Motor Z-Buer en la icha de Lectos del
cuadro de dialogo de Deiniciones de lotoRendering. Ln este caso,
las selecciones de Mtodo estan deshabilitadas y se utilizara la mejor
opcin. Ll botn Opciones no aparece en la derecha. Ln todos los
demas aspectos, estan disponibles las mismas opciones como para el
Motor de Rendering ArchitAD por deecto.
MO1OR DL RLNDLRING MANO ALZADA
Ll motor Mano Alzada en la pagina de Lectos del cuadro de dialogo
de Deiniciones de lotoRendering le permite crear y procesar
imagenes render soisticadas con dierentes eectos de mano alzada.
Lstas opciones estan completamente integradas en ArchitAD.
Si elige el motor de rendering de Mano Alzada todos los controles
del dialogo Lectos apareceran en gris. Haga clic en el botn
Opciones para acceder a los controles adicionales.
Lstos controles se agrupan dentro de las Deiniciones Basicas y otras
cuatro categorias. tuando se modiica cualquier control en el cuadro
de dialogo, el Boceto y los estilos de Linea cambian a
"Personalizado".
Deiniciones Bsicas
ton el men desplegable Lstilo Mano Alzada se puede
seleccionar a partir de una serie de estilos artisticos predeinidos,
almacenados en el archivo SketchPreset.txt. Los usuarios
avanzados pueden anadir sus propias deiniciones de estilo
modiicando este archivo cuya estructura se proporciona mas
tarde.
Motores FotoRendering
8 Renderizar en ArchiCAD
ton el men desplegable Lstilo de Lnea se selecciona un tipo de
linea para la imagen. Los usuarios pueden anadir sus propios tipos
de linea creando subcarpetas en la carpeta Sketch!extures que
contiene los archivos de texturas de linea.
Ll botn circular de color de linea le permite seleccionar el modo
de deinicin para el color de las lineas de imagen. Al seleccionar
"Personalizar", puede seleccionar cualquier color haciendo
doble-clic en el rectangulo de color de la derecha. tuando
selecciona "Ajustes actuales de elemento," cada linea tendra el
mismo color que si utilizara el motor de rendering por deecto de
ArchitAD. Seleccionar "tomo estilo de Linea" mantiene el color
de las lineas deinido en los archivos de textura de linea.
Si selecciona la casilla Mostrar 1ramas Vectoriales 3D, las lineas
de trama por ejemplo los contornos del ladrillo o baldosa, se
dibujaran en la imagen render. Las propiedades de las lineas de
trama se pueden controlar por los ajustes del panel de Deinicin
de Linea de tramado mas abajo.
ton Mostrar Sombras Solares Vectoriales activado, la imagen
render incluira areas de sombra que representan la sombra
generada por el sol. Las propiedades de las lineas de sombra se
pueden deinir en el panel de Deiniciones de Lineas de Sombra.
Mejoras
Lstos controles se pueden usar para eectos secundarios cuando se
esta ajustando la imagen render.
Antialiasing controla la calidad de las lineas de la imagen render.
Ajustarlo a un nivel bajo reduce el tiempo de renderizado. Sin
embargo, la calidad de las lineas sera mas pobre. Para crear un
dibujo a mano alzada muy real, el Antialiasing tiene que estar
ajustado con un valor alto, incluso a costa de demorar el
renderizado. Ls una buena practica comenzar con el valor de
antialiasing mas bajo para encontrar los ajustes apropiados del
motor de rendering, despus hacer el rendering inal con el valor
de antialiasing mas alto.
Perspectiva aerea puede utilizarse para enatizar la naturaleza de
la imagen 3D. Las lineas en el ondo se disolveran cuando ajuste
este control con un valor alto.
- Rugosidad del Papel puede simular los eectos de texturas en el
papel usado para dibujar. Normalmente, la textura se genera con el
motor de rendering, sin embargo, para mejores resultados, es
aconsejable usar la imagen de ondo con canal ala predeinido
para la textura puede encontrar varias imagenes de ondo en la
carpeta Biblioteca ArchitAD 9,Imagenes de londo 9,!exturas
de Papel ala,. Marque la casilla Usar el canal ala de ondo si
utiliza una imagen de ondo.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 9
Deiniciones de Lnea de Boceto
Los controles de este panel ajustan las propiedades de las lineas
principales de la imagen.
Lspesor controla el grosor de las lineas. Los tipos de linea
dierentes podrian tener dierentes valores de espesor, incluso si el
control esta ajustado al mismo valor.
tuando el Sobreestiramiento de la Lnea esta ajustado a un
valor alto, las lineas seran mas alargadas que sus contrapartes en la
ventana 3D de ArchitAD, como si se hubiera estado dibujando
lineas que no conectan adecuadamente y se cruzan unas sobre
otras. tuando el control se deine con un valor bajo por debajo de
cero,, las lineas se detendran cerca unas de otras.
Distorsin de la Lnea controla la distancia de los extremos de
linea desde su localizacin exacta en la Ventana 3D. Al ajustarlo
con un valor elevado, puede simular la imprecisin de un dibujo a
mano alzada.
Deinicin de Lnea de tramado
Los controles en este panel estan para ajustar las propiedades de las
lineas de trama de la imagen renderizada. Si la casilla de Mostrar
1rama Vectorial 3D del panel de Deiniciones Basicas no esta activo,
las lineas boceto no se dibujaran y los ajustes que haya realizado aqui
no tendran ningn eecto.
Los controles Lspesor, Sobreestiramiento de la Lnea y
Distorsin de la Lnea tienen el mismo eecto que las
Deiniciones del panel de Linea Boceto.
tuando el control Clariicar rea remota se ajusta con un valor
alto, las lineas boceto del ondo seran mas palidas y delgadas. Lsto
es til y algunas veces incluso necesario cuando una supericie
tramada se esta viendo desde un angulo reducido en perspectiva.
Sin clariicar el area remota las lineas de trama seran tan densas que
se convertiran en un area negra continua. Lstos ajustes slo tienen
eecto si selecciona la casilla Aplicar.
Motores FotoRendering
10 Renderizar en ArchiCAD
Deiniciones de lneas de Sombra
Los controles de este panel deinen las propiedades de las lineas de
colores propios de sombra de la imagen render. Si la casilla de
Mostrar Sombras Solares Vectoriales del panel de Deiniciones
Basicas no esta activa, no se mostraran lineas de sombra y las
elecciones que se hayan realizado no tendran eecto.
Los controles de Lspesor, Sobreestiramiento de la lnea y
Distorsin de la Lnea tienen los mismos eectos que los del
panel de Deiniciones de Linea de Boceto.
Oscuridad controla la opacidad de las sombras. tuando se ajusta
un valor bajo, la sombra es mas transparente.
Lspacio controla la distancia entre las lineas de sombra. Un valor
de espaciado elevado da como resultado unas sombras mas
luminosas.
Nota: Los eectos de Lspesor, Oscuridad y Lspacio se pueden
solapar. Por ejemplo, si usted ajusta un valor de Lspesor elevado
cuando el Lspacio no es muy alto, obtendra una sombra mas
oscura, como si hubiera incrementado el valor de Oscuridad.
Los archivos de Render Mano Alzada y las carpetas se sitan en la
carpeta de Lxtensiones dentro de la carpeta de ArchitAD. Ln la
subcarpeta 1exturas de Boceto usted puede encontrar el nombre de
archivo de estilo predeinido SketchPreset.txt asi como el archivo de
texturas de linea, cada una situada en una subcarpeta independiente
de 1exturas Boceto.
Ll Archivo de Lstilo de Dibujo Predeinido
Ll archivo SketchPreset.txt contiene las descripciones de estilo
predeinidas del motor de rendering. Una descripcin de estilo
contiene todos los valores de control que pueden ser ajustados en el
cuadro de dialogo descrito mas arriba.
Una descripcin de estilo contiene lineas de deinicin y control. Una
linea de deinicin contiene tres campos:
Ll primer campo es una serie que contiene la descripcin del
control.
Ll segundo campo es el valor mismo, una serie o un integrador,
dependiendo del control.
Ll ltimo campo es un comentario o explicacin del control actual.
Puede contener nmero arbitrarios de valores y puede ser omitido.
Una linea de control es slo una cadena de caracteres con
comentarios opcionales despus de ella, como por ejemplo
Basic!abPage
Las cadenas de caracteres y los nmeros estan separados por un
nmero arbitrario de tabulaciones o espacios. La longitud de ambas
lineas y cadenas de caracteres esta limitados a 236 caracteres. Las
lineas deben estar exactamente en el mismo orden que las
descripciones de estilo predeinidos que se pueden ver en el archivo
SketchPreset.txt. tada descripcin de estilo debe comenzar con la
linea Preset: etiovovbre y terminar con LndPreset. La cadena de
caracteres tio^ovbre aparecera en el men desplegable Lstilo
Mano Alzada del panel de Ajustes Basicos.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 11
;evo:
Preset: preset1
BasicTabPage:
LineStyle: Default
LineColorMode: 0 [2-CUSTOM, 1-ELEMENT, 0-STYLE]:
Red: 0 [0 - 255]
Green: 0 [0 - 255]
Blue: 0 [0 - 255]
Hatching: ON [ON/OFF]
Shadow: ON [ON/OFF]
EndTabPage
EnhancementsTabPage:
Antialiasing: 2 [0 - 4]
AirPerspective: 20 [0 - 100]
PaperRoughness: 20 [0 - 100]
alfaForRoughness: OFF [ON/OFF]
EndTabPage
LineTabPage:
Thickness: 40 [0 - 100]
Distortion: 20 [0 - 100]
Overstretch: 10 [-50 - 50]
EndTabPage
HatchTabPage:
Thickness: 20 [0 - 100]
Distortion: 5 [0 - 100]
Overstretch: 10 [-50 - 50]
ClarifyRemoteArea: OFF [ON/OFF]
ClarifyRemoteAreaLevel: 5 [0 - 100]
EndTabPage
ShadowTabPage:
Thickness: 30 [0 - 100]
Distortion: 5 [0 - 100]
Overstretch: 5 [-50 - 50]
Darkness: 70 [0 - 100]
Spacing: 20 [0 - 100]
EndTabPage
EndPreset
Archivos de Lnea de 1extura
!ambin puede crear sus propios tipos de linea de textura. Un tipo de
linea de textura es un archivo de dibujo que incluye un canal ala. Ll
valor del canal ala debe ser proporcional a la longitud de la linea, p.
ej., en un ondo blanco el canal ala debe ser mas uerte en las areas
mas oscuras. Un ajuste de textura tiene que contener texturas de linea
con longitudes entre el extremo mas corto 2-3 pixeles, al mas largo
por lo menos 300 pixeles, incluso mas largo preeriblemente, para
lograr los mejores resultados en el renderizado. !ambin deberia
haber mas de una linea con la misma o similar longitud para evitar
que las lineas parezcan realmente paralelas y reduzcan el eecto de
mano alzada. Ls aconsejable mantener la textura tan estrecha como
sea posible 6-10 pixeles, para mantener el tiempo de renderizado
bajo control.
Los ajustes de textura de linea deben estar situados en una subcarpeta
de la carpeta 1exturas de Boceto. Ll nombre de la subcarpeta
aparecera en el panel de Ajustes Basicos como el nombre del estilo de
linea. Ln MacOS, tanto el nombre de la carpeta como el nombre de la
textura debe tener menos de 32 caracteres.
Motores FotoRendering
12 Renderizar en ArchiCAD
MO1OR LIGH1WORKS
LightWorks presenta ray tracing para ArchitAD. Ll Ray tracing
trabaja undiendo rayos desde el punto de inicio hacia la uente de luz,
estableciendo si hay o no una linea directa de visin desde el punto de
la uente de luz. Por esto es posible determinar si un punto de la
supericie esta iluminado o esta en la sombra desde una uente de luz.
La orma mas simple de empezar a trabajar con LightVorks es abrir
un Proyecto ArchitAD, activar el motor de Rendering LightVorks en
el men Modelo 3D Motores de Rendering. Ll Motor LightVorks
entendera los materiales de ArchitAD y convertira sus valores de
!ransparencia, Lmisin, Relexin y Brillo a su propio ormato. La
siguiente oto ue tomada en ArchitAD 8.1.
Ll mismo Proyecto abierto en ArchitAD 9 y con el Motor de
Rendering LightVorks se vera como abajo. Gracias al ray tracing, se
pueden ver supericies de vidrio relejadas y mejores sombras en ste
rendering.
Hay un punto de precaucin simplemente tomando materiales
deinidos en antiguos Proyectos. Aunque los materiales de ArchitAD
tienen todos valores de Relexin deinidos para ellos, los motores
rendering den versiones anteriores no usan esos valores. \a que el
Motor de Rendering LightVorks entiende y usa esos valores, pueden
aparecer resultados inesperados si esos valores no estan ajustados.
Puede que tenga un material llamado Hormign que es muy brillante
con mucha luz diundida a su alrededor. Lsto puede venir de esos
valores Ambiente, Diuso y Brillo. Ln este caso, se ajustan estos
valores hasta que den un resultado satisactorio.
Otra cosa a considerar es el actor que un material ArchitAD ahora
puede tener una textura asignada a l ademas de un shader de
LightVorks otra textura en eecto,. La textura ArchitAD mostrara
en la Ventana 3D con OpenGL seleccionado para Motor 3D y en
lotorendering cuando esta creado con el Motor Interno de
ArchitAD o el Motor Z-Buer. Pero en caso que se use el OpenGL
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 13
en la Ventana 3D y Motor de Rendering LightWorks en
lotorendering, las texturas pueden verse completamente dierente, lo
cual puede ser enganoso. Hay dos soluciones a esto si se planea crear
los lotoRenderings con el Motor de Rendering LightWorks. Lo
primero es no usar el motor OpenGL en 3D asi no dierira en cmo
se veria en lotorendering. Lo segundo es eliminar las texturas de
ArchitAD de esos materiales cuyos shaders LightWorks estan
asignados. Luego, estos materiales no mostraran ninguna textura en
3D an con el motor OpenGL y no habra malentendidos.
tuando se trabaja con LightWorks, el procedimiento usual despus
de construir el modelo 3D es deinir los materiales, entonces se
cargan y modiican los shaders conectados con estos materiales
usando el panel Deiniciones de Shader de LightWorks en el
Dialogo Deiniciones de Material.
Ln la lista desplegable Crear Vista Previa con hay un nuevo item
llamado Motor de Rendering LightWorks. Seleccione esto para ver
la vista previa en la esquina superior izquierda del Dialogo a ser
generado por ste motor. Al activar la casilla Desactivar controles
no relacionados se haran invisibles todos los paneles del Dialogo
que no estan relacionados con el Motor de Rendering actualmente
seleccionado. Si se activa mientras Motor de Rendering
LightWorks esta seleccionado, los otros 3 paneles del Dialogo
desapareceran asi como todos los datos contenidos relacionados a
materiales deinidos en conexin con el Motor Interno ArchitAD y
otro motores.
Motores FotoRendering
14 Renderizar en ArchiCAD
Ll botn Cargar Deiniciones desde Archivos lleva a otro Dialogo
donde se pueden cargar shaders. Alli hay cientos de archivos de
shaders almacenados.
1er tavbiv Ivageve ae igbt!or' ,rer a reriv PDF ev a careta ae
.rcbiC.D).
La mayoria de las veces se puede encontrar el shader que se quiere
entre los predeinidos. Seleccione el contenedor de Shaders que se
quiere de la lista desplegable. Luego tendra una lista de shaders
organizados en una estructura de carpetas. Se selecciona el shader que
se desea usar y se hace clic en OK. Ln el ejemplo de abajo, el shader
nombrado Oro Pulido ue cargado desde los archivos shader.
Los shaders LightVorks pueden tener texturas usadas con el Motor
de Rendering Interno de ArchitAD. Otra caracteristica es la llamada
shaders de procedimiento` cuyos patrones estan deinidos por un
conjunto de parametros. La imagen basada en los shaders puede
exhibir acilmente un mosaico con patrones que son repetidos a
travs de una supericie, puede perder deinicin cuando se hace un
acercamiento y puede usar grandes cantidades de memoria.
Los shaders de procedimiento de LightVorks no exhiben mosaico,
dando una apariencia nica a cada punto de la supericie, tienen una
memoria mas eiciente y orecen mas lexibilidad a causa de sus
parametros ajustables.
Los botones Clase tendran sus valores de trama para el shader
cargado y la vista previa sera descargada. Haciendo tlic en cualquiera
de los botones tlase, se puede empezar a modiicar los diversos
parametros pertenecientes a ese grupo de parametros del shader. Ll
botn Color da acceso a shaders que deinen el color del material. Se
puede escoger entre docenas de shaders si se desea modiicarlo. Hay
shaders mas simples como Normal, que tienen pocos parametros y
otros tienen muchos parametros. Ll shader de color Normal tiene un
parametro que deine el color del shader aplicado al Material. Ln el
campo Deinicin de Parmetros estan listados todos los
parametros que pertenecen al shader actualmente seleccionado. Al
activar la casilla Mostrar Slo Lsencial se listaran slo los
parametros necesarios para la correcta deinicin del shader. tuando
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 15
se desactiva, tiene acceso y libertad de modiicar cualquiera o todos
los parametros del shader.
Si se selecciona Granito de la lista de shaders de color, mas de una
docena de parametros estaran disponibles para l. Haciendo clic en
cualquiera de ellos tendra un campo que aparecera debajo de la lista.
Haga clic en l para ajustar el parametro actual seleccionado por
ejemplo Color de Mineral I,. Se puede ajustar el color de este
parametro a cualquier otro color que se escoja.
Ln el caso del shader Granito, activar Mostrar Slo Lsencial dejara
slo los cuatro parametros de color.
Ll botn Relactancia permite escoger shaders que ayudaran a
deinir o modiicar los shaders que especiican cmo la supericie del
Material releja la luz. Haga clic en el botn Relactancia y sus
shaders en la lista siguiente a l se pondran disponibles para visualizar
o editar. Ll mtodo es el mismo para cada botn: seleccionar el
botn, seleccionar el shader de la lista siguiente a l, luego modiicar
los parametros que aparecen en la lista del lado derecho del panel de
Dialogo.
Ll botn 1ransparencia da acceso a shaders que deinen cuanto y en
qu patrn el Material dejara pasar la luz a travs de su supericie.
Ll botn Desplazamiento contiene shaders que pueden ayudar a
deinir una apariencia rugosa a la supericie del Material. Ver cmo el
shader Rugoso modiica cmo la supericie del baln de oro se ve en
la Vista Previa.
Motores FotoRendering
16 Renderizar en ArchiCAD
Ll botn Lspacio de 1extura permite acceder a shaders que deinen
un area rectangular en 2D que contienen una cierta unidad de tamano
y repeticin en si misma en una orma de mosaico sobre la supericie.
tuando se usan ciertos shaders la mayoria shaders envueltos,, tienen
los eectos de esos shaders en la supericie que seran aplicados
tomando las deiniciones en el area Lspacio de 1extura en
consideracin. ton estos shaders se puede escalar, girar, hacer
simetria y desplazamiento del espacio de textura en 2D.
v e e;evo ae aba;o e tieve vv baaer ae aario |viao vrveto vaao
ara Coor. .qv eta cvo e re:
Si se activa Lscala S a 0,3 en el shader Layout St dentro del grupo de
shaders Lspacio de 1extura, la textura se encogera a la mitad en su
vista previa en direccin horizontal.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 17
tomo se puede ver en la imagen de abajo, los espacios de mortero
verticales entre los miembros individuales de ladrillos se han reducido
tambin a la mitad, mostrando el escalado. S en el Lspacio de !extura
es la coordenada paralela al eje X, 1 es la coordenada paralela al eje \.
Por deecto ellos empiezan desde la esquina superior izquierda de la
supericie con el eje S pasando a la derecha y el eje ! bajando.
Ahora, si se deine el valor de Rotacin en -20, el espacio de textura
aparecera girado de acuerdo a esto valores positivos signiican que
esta rotado al contrario de las manecillas del reloj,:
Ll orden en que estas transormaciones son aplicadas al Lspacio de
!extura es relejado primero en la direccin S, luego relejado en la
direccin !, luego escalado, rotado y el resultado es desplazado desde
su original, si es aplicable.
Ll botn 1ubera da acceso a shaders que deinen la emisin de luz.
tualquier modiicacin que se haya hecho a un material de
ArchitAD con los controles del Motor LightVorks, siempre se
pueden volver a las deiniciones originales haciendo clic en el botn
Como en Motor Interno.
Nota: todos los shaders son descritos en detalle en los archivos de
ayuda localizados en el archivo Ljemplos de
Biblioteca,Documentacin,Integracin LightVorks de la carpeta
ArchitAD 9.
tuando se tienen los conjuntos de todos los materiales que se han
vinculado, se necesita deinir los parametros del Motor de Rendering
LightVorks en el Dialogo Deinir lotoRendering. Ll Dialogo tiene
dos paneles relacionados especiicamente al Motor de Rendering
LightVorks.
Motores FotoRendering
18 Renderizar en ArchiCAD
Ln el panel Lectos LightWorks puede deinir los eectos de
rendering usados por el Motor. Ln los campos Metodo y
Antialiasing tiene opciones que sirven al mismo propsito que con
el Motor Interno de ArchitAD. Las casillas 1ransparencia y
Supericie suavizada tienen los mismos eectos que con el Motor
Interno de ArchitAD. Al activar la casilla Relexin se permitira el
ray tracing, de tal manera que la luz sera relejada desde las
supericies, reractada o absorvida por ellos, y el Rendering mostrara
el resultado.
Ln el campo Fuentes de luz se tienen cuatro posibles uentes de luz
del Motor LightVorks pone a consideracin. Lstos son Sol como es
deinido en el Dialogo Ajustes de Sol,, Ambiente luz proveniente
desde o existentes en el entorno,, Cmara luz proveniente desde la
posicin de la tamara que va hacia el punto de uga de la tamara, y
Lmparas luz proveniente de lamparas ArchitAD normales y
objetos de lampara especial - como los ObjetoCielo, ObjetoSol o
los objetos de lampara LmparaVentana,. Para los tres primeros
puede deinir un porcentaje de la cantidad de luz directa que debe ser
tomada en consideracin cuando se calculan sus eectos en las
supericies.
Lstas uentes de luz se comportan de distintas ormas. Sol es una
uente de luz distante que emite luz paralela desde la uente en cierta
direccin en el espacio deinido por Altitud y Azimut, como si
estuviera muy lejos del modelo. La luz Ambiente no tiene
localizacin en el espacio pero produce una iluminacin uniorme a
travs de todo el modelo. Sin una uente de luz ambiental todas las
areas que estan en la sombra de la luz principal seran negras. !ambin
mucha luz ambiental puede producir imagenes planas. La luz
Ambiente no produce sombras. Camera es una uente de luz que
tiene las caracteristicas de luz derramada desde el punto del ojo hasta
el punto de uga de la camara activa actualmente. La luz de una
camara no produce sombras.
Ll campo Sombras arrojadas controla cmo las sombras son
arrojadas en los renderings del Motor LightVorks. Lscoger
Desactivado omite las sombras, mientras que seleccionar Dura dara
por resultado sombras uertes. Las sombras duras tienen un borde
claramente deinido entre supericies sombreadas e iluminadas. Por
ejemplo, el Motor Interno de Rendering de ArchitAD produce
sombras uertes. Ln caso de sombras suaves los lados de estos bordes
son mucho mas suaves y la transicin entre supericies iluminadas y
no iluminadas es mucho mas suave. Seleccionar Segn Deinicin
de Lmparas seguira las deiniciones escogidas en los objetos de
lamparas ubicados.
Ln el campo Resolucin de la Sombra se puede activar la casilla
Segn deinicin de lmparas para tener la suavidad de tonos de
sombras deinidas por el objeto de lampara o dejar sin activar y
deinir globalmente esta resolucin con el deslizador en el campo
Sobreescribir. A mayor resolucin, mas suave sera la transicin entre
las ormas de una sombra. Por supuesto, deinir valores mas altos en
muchos de estos campos dara por resultado una mayor demora en la
generacin del Rendering.
Ll otro panel de ste Dialogo es el panel Lntorno LightWorks. Aqui
puede deinir caracteristicas del Sol incluyendo su 1ipo de Sombra
Suave o luerte,, 1emperatura de Color y otros parametros.
Nota: Los parametros de sta opcin asi como las opciones del
Motor LightVorks Primer plano y Fondo, son descritas tambin
en los archivos de ayuda LightVorks.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 19
!ambin se pueden aplicar shaders de Primer plano y Fondo. Por
ejemplo el shader de Primer plano Luz de Niebla creara el eecto de
una luz neblinosa en el primer plano de la oto renderizada. Ll botn
Fondo da acceso a un shader de eecto similar al aplicado al primer
plano del modelo en el rendering LightVorks. Si la casilla Renderizar
Fondo con el Motor Interno esta activada, el botn Fondo estara
deshabilitado y el Motor Interno ArchitAD creara el ondo del
rendering.
Los paneles Fondo y Brillo del Dialogo uncionan de la misma
manera para el Motor de Rendering LightVorks que con el Motor
Interno de ArchitAD.
Los siguientes ejemplos muestran dierentes deiniciones de uentes
de luz en el panel Lectos LightWorks.
Privero, o v ae o a 1oo:
Motores FotoRendering
20 Renderizar en ArchiCAD
vego e avaae v ae .vbievte a 1oo:
vego e avaae v ae Cavera a 1oo a a ao fvevte ae v avteriore. Covo
e veae rer vo bay ovbra rita aeae a fvevte ae v ae .vbievte y Cavera
ero a ivagev e o vficievtevevte vvivoa covo ara ivvar vva itvaciv ae
v ae aa.
Dev e aivivvye a v Cavera a o.
Y fivavevte e aeactira a v ae o. ^o bay ovbra ya qve vo bay reevte
vva fvevte ae v qve arro;e ovbra.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 21
!ambin hay algunos Items de Biblioteca que ueron creados
especiicamente para trabajar en conjunto con el Motor de Rendering
LightVorks. Pueden ser encontrados en el archivo Lmparas
LightWorks 9 en Objetos de Biblioteca.
Ll primero es el objeto lampara ObjetoCielo. Ls usado para simular
el eecto de luz diusa en el cielo. tonsiste de uentes de luz distantes
e individuales, distribuidas en una ormacin hemisrica. Sus
parametros pueden ser deinidos en el panel Parmetros del Dialogo
Deiniciones por deecto de Lamparas.
tomo con todas las lamparas, se pueden encender: ON o OFF,
deinir su Intensidad y Color.
Los parametros Resolucin Latitud y Resolucin Longitud junto
con Intensidad deiniran cuantas luces seran distribuidas en la
supericie del hemiserio. Lste objeto es basicamente un hemiserio
con un radio lo suicientemente grande para que abarque todo el
Modelo 3D.
Ll campo Nmero de Fuentes de Luz muestra cuantas luces seran
generadas basadas en los valores de arriba. Hay parametros para
activar las Sombras Arrojadas y Sombras Suaves. !ambin se
puede deinir la Calidad de Sombra y una Pluma contorno para
mostrar en 2D. Lstos parametros relacionados con la sombra tendran
eecto slo en las sombras creadas por las uentes de luz que vienen
de este objeto de lampara. Para usar este objeto, ubique una copia en
cualquier parte del Proyecto.
Nota: LightVorks rendering no da una calidad de imagen
apropiada en el caso de que la estructura est generada con datos
Motores FotoRendering
22 Renderizar en ArchiCAD
3D desde una seleccin por ejemplo: con la Herramienta llecha o
con la Herramienta Marco de Seleccin, y esta seleccin no
contenga el objetos, de lampara Objetotielo u otros,.
Ln la siguiente oto se pueden ver Sombras Suaves. Se puede ver lo
ina que es la transicin de la sombra en el pavimento del corredor.
Otra lampara usada para simular la luz exterior es la lampara
ObjetoSol. Lsta puede ser ubicada en cualquier parte de la ventana
de Plano igual que la lampara ObjetoCielo. Lsta lampara se usa para
simular el eecto del Sol en el rendering. Ln este caso, la luz proviene
desde una uente distante.
Su uso tambin es muy similar a la lampara ObjetoCielo. Se puede
deinir la intensidad de la luz, el color de su luz, la calidad de la
sombra y tambin hacerle arrojar Sombras Suaves. A dierencia de la
lampara ObjetoCielo, donde el programa automaticamente calcula el
nmero de uentes de luz desde las resoluciones de longitud y latitud,
aqui se puede especiicar directamente el Nmero de Fuentes de
Luz. Por lo demas, esta lampara trabaja de manera muy similar a la
lampara Objetotielo.
tomo se puede ver, con LightVorks, se pueden simular los eectos
del Sol de dos ormas: 1, activando la casilla Sol como uente de luz
en el panel Lectos LightWorks del Dialogo Deinir lotoRender, o
2, ubicando una lampara ObjetoSol en cualquier parte de la Ventana
de Planta. Lstos dos mtodos tienen dierentes eectos. La mayor
dierencia es que la intensidad de la luz de la lampara ObjetoSol
puede variar en un rango mucho mas amplio. Aunque ambos pueden
ser usados al mismo tiempo, se aconseja usar slo uno de ellos a la
vez ya que asi es mas sencillo identiicar qu tipo de eecto provocan
en el rendering.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 23
Mientras que las lamparas ObjetoCielo y ObjetoSol se usan para
simular luz exterior, la lampara LmparaVentana es buena para
simular luz diusa en habitaciones interiores, generada por luz
entrante. Lste tipo de lampara puede ser ubicada en la parte interior
de cualquier Ventana o Puerta. Se puede hacer en 2D o 3D. Ll ancho
y el alto del objeto de lampara LmparaVentana debe ser el mismo
que los de la Puerta,Ventana vinculada. Ll objeto sera mostrado en la
Ventana de Planta y en 3D.
Ll objeto tiene parametros similares a los del objeto de lampara
ObjetoCielo. Ll parametro Intensidad junto con el parametro
Resolucin de la Luz deiniran cuantas uentes de luz individuales
son generadas para simular una luz diusa proveniente de la
Puerta,Ventana.
!ambin tiene los parametros Sombras Arrojadas, Sombra Suave y
Calidad de Sombra para controlar cmo son generadas las sombras.
Ll parametro Angulo de Rotacin se usa cuando el objeto esta
situado junto a un objeto Lucernario en una tubierta. Se puede ver el
eecto del parametro Calidad de Sombra mas abajo. Ln la imagen de
la izquierda, Calidad de Sombra ~ 1. Se puede ver la graduacin
tosca de las sombras en el muro de la izquierda y en el techo. Ln la
imagen de la derecha, Calidad de Sombra ~ 3. Se pueden ver los
tonos de la sombra mucho mas suaves en la pared y el techo.

Motores FotoRendering
24 Renderizar en ArchiCAD
Ln la siguiente imagen se pueden ver los eectos creados por los
objetos de lampara ObjetoSol y LmparaVentana. Se pueden ver
areas de luz en el techo del corredor y en la habitacin cercana a las
Ventanas de auera, que son generadas por estos objetos de lampara.
Ljemplos
Ljemplos de Rendering Lxterior
Despus de construir el modelo en ArchitAD, necesita crear buenas
posiciones de camara, aplicar shaders a los materiales, ubicar objetos
de luz, deinir parametros de rendering y crear pruebas del rendering.
Del resultado podra ver si va a necesitar un ajuste de los materiales, la
iluminacin, etc.
Lmpezaremos con los siguientes detalles exteriores de una
construccin residencial renderizada con el motor de rendering
interno de ArchitAD.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 25
Aqui tenemos algunas texturas y sombras pero se requieren relejos,
mejores sombras viniendo del ambiente y uentes de luz diusa y
shaders procedurales mas sobre esto despus,.
Lmpecemos con los materiales. Podemos seleccionar, por ejemplo, el
material de los marcos de Madera y trabajar en l.
Ln el Dialogo Deiniciones de Material, puede escoger un shader en
la categoria tolor o cargar uno de los cientos predeinidos que estan
localizados en los Archivos. Usamos el shader Roble (Oak) y lo
modiicamos un poco.
Puede ser til crear un Muro en el Proyecto y asignarle el material
editado actualmente. Luego puede crear renderings de slo este Muro
mientras se modiica el shader de material ahorrando tiempo.
!enemos el siguiente shader visto de la supericie lateral de nuestro
muro:
Ll shader de Madera` de arriba es un shader procedural. La supericie
creada por el shader sera nica, sera calculada desde un conjunto de
parametros que proveen una gran variabilidad y asegura que la
supericie no tendra el eecto mosaico lo que signiica que puede
verse que la textura es un mosaico en la supericie,.
Ln el shader de madera de arriba, la madera esta demasiado curvada`,
y lo que se quiere es hacerla mas real. Ll parametro Gnarl deine su
curvatura. Despus de reducir su valor, la textura se vera asi:
Motores FotoRendering
26 Renderizar en ArchiCAD
Se puede hacer un poco mas denso reduciendo el parametro Ancho
del Anillo y se reduce su tamano relativo disminuyendo el valor el
parametro Lscala.
tuando se esta satisecho con el resultado se puede continuar con el
siguiente material. Por supuesto tambin puede deinir otros shaders,
como la Relactancia o 1ransparencia para producir una textura
mas soisticada.
Lo siguiente que se hace es ubicar uentes de luz en la Ventana de
Plano. Puede simular el Sol activando la casilla Sol bajo Lectos
LightWorks en el Dialogo Deinir lotoRendering o ubicando una
lampara ObjetoSol en la Ventana de Planta. Lstas dos uentes de luz
logran dierentes eectos y tienen dierentes ormaciones de
parametros. Lscogemos la lampara ObjetoSol para este ejemplo,
pues tiene un rango mas amplio de intensidad de luz que puede ser
inluenciado pro su deslizador Intensidad o su parametro Nmero
de Fuentes de Luz.
Lsto produce supericies mejor iluminadas y mejores sombras.
La iluminacin de Ambiente proveniente del entorno puede ser
activada con la casilla Ambiente en el Dialogo Deinir
lotoRendering. Ll eecto de luz diusa proveniente del cielo puede
ser logrado usando la lampara ObjetoCielo. Active la casilla
Lmparas en el Dialogo Deinir lotoRendering para que ObjetoSol
y ObjetoCielo tengan eecto en el rendering.
Quizas se quiera habilitar una luz tamera, y tambin ubicar lamparas
individuales y uentes de luz.
Ln este ejemplo, se coloc una lampara ObjetoCielo y una
ObjetoSol, y ademas se activ la luz Ambiente.
Hay una gran posibilidad de variaciones usando estos dos objetos.
Los dos pueden tener dierentes intensidades de luz, el color de su luz
puede ser deinido, la calidad de la sombra y la suavidad pueden ser
ajustadas. Los dos pueden arrojar sombras tambin. Ln la ilustracin
de abajo, el color de la lampara ObjetoCielo ue ajustada a amarillo
claro similar al color del Sol,.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 27
Ll color de la lampara ObjetoCielo ue ajustado a azul claro similar
al color del cielo,. tompare las dos imagenes, se puede ver la
dierencia de resultados que dan los dierentes ajustes.
Despus de hacer la escena general, se puede comprobar dnde se
quiere mejorar la imagen. Por ejemplo, puede no quererse la textura
de ladrillo como abajo:
Puede haber un poco mas de proundidad o rugosidad. Puede usar
los parametros Lscala de Rugosidad, Amplitud de Rugosidad y
Pelusa para ello.
Motores FotoRendering
28 Renderizar en ArchiCAD
Alternativamente, se puede usar el shader Mapa de Relieve
Lnvuelto del grupo de shaders Desplazamiento. ton esto se puede
seleccionar un archivo de imagen que se quiera convertir en un mapa
para deinir el relieve de la supericie igual que los canales ala en
texturas de ArchitAD. Ln el ejemplo la imagen ha sido usada como
un mapa de relieve.
Despus de aplicar el mapa, el muro de Ladrillo se vera mas rugoso
como si de verdad tuviera irregularidades en su supericie.
Mientras intenta mejorar la imagen, puede tambin darse el caso que
ciertas areas de la imagen sean demasiado oscuras subexpuestas, o
demasiado iluminadas sobre expuestas,. Puede cambiar las
deiniciones del ambiente y la luz diusa lampara ObjetoCielo,
disminuyendo o aumentando las intensidades, o pude editar los
materiales, especialmente su Relactancia, el Factor de Ambiente
del shader y el Factor de Diusin. Ln el ejemplo de abajo, el
parametro lactor de Diusin esta deinido en 1,00, lo que signiica
que toda la luz es relejada desde la supericie como luz diusa. De
esta manera la supericie puede estar sobreexpuesta.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 29
Ln este caso, se disminuye el valor del parametro Factor de
Diusin. Ln la oto de vista previa en la esquina superior izquierda
se puede ver cmo mucho menos de la supericie sobreexpuesta esta
con un valor de parametro Factor de Diusin mas bajo.
tuando haya terminado con los ajustes, puede generar el rendering
inal con el Motor de Rendering LightVorks.
Motores FotoRendering
30 Renderizar en ArchiCAD
Ljemplo de rendering interior
Lste ejemplo es de una casa japonesa.
Se ubican ObjetoCielo y ObjetoSol en la Ventana de Planta para la
iluminacin externa. La orma en que sus parametros son deinidos
es muy similar al ejemplo Lxterior. Ademas, las deiniciones de shader
de material estan hechas de la misma manera.
\a que el rendering mostrara solamente el corredor interior de la casa,
se ubican dos lamparas LmparaVentana en los dos paneles de
ventanas grandes separadas dentro del corredor desde el espacio
exterior.
Su propsito es simular la luz diusa que proviene a travs de las
Ventanas.
Ponga el Ancho y Alto de la lampara LmparaVentana del mismo
tamano que la Ventana que esta ubicada. toloque la lampara
LamparaVentana en rente del marco de la Ventana para que asi
quede mas cerca del interior que la Ventana.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 31
Si se miran en el 3D, se pueden ver las pequenas eseras que muestran
las uentes de luz individual de la lampara LmparaVentana. Su
nmero es calculado automaticamente y es inluenciado por los
parametros Intensidad y Resolucin de Luz de la lampara.
Nota: estas eseras de uentes de luz son visibles en 3D slo si el
Motor 3D Lngine esta ajustado a OpenGL.
Motores FotoRendering
32 Renderizar en ArchiCAD
Ll propsito con este rendering ue crear un rendering con sombras
suaves y inas. Las deiniciones inales de la lampara
LmparaVentana para esta escena particular ueron las de abajo. Ln
ste caso, la talidad de Sombra ue ajustada a 4, lo que es casi el valor
maximo.
La imagen de abajo muestra el rendering inal. Ntense las
relexiones inas en el techo del corredor. Ademas, puede ver la
suavidad de la sombra arrojada por la columna divisora entre las dos
Ventanas. Observe cmo la sombra es mas uerte cerca de la columna
y se vuelve mas suave hacia el lado interior del corredor asi como mas
diusa la luz desde otras areas de las ventanas. Se ha necesitado ubicar
la lampara ObjetoSol para lograr esto ya que las luces Ambiente y
Camera no arrojan sombra, y la lampara ObjetoCielo arroja sombra
desde varios puntos en un hemiserio. Ll ObjetoSol provee en este
escenario la cantidad necesaria de luz concentrada para lograr este
eecto.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 33
Recomendaciones para el uso del Motor de
Rendering LightWorks
\a que el Motor de Rendering LightVorks usa intensamente el
hardware y la memoria, le recomendamos las siguientes sugerencias
para acelerar el trabajo mientras se le usa.
Desactivar la casilla Relexin en el campo de Lectos del panel
Lectos LightVorks del Dialogo Deinir lotoRendering. Relexin
es probablemente el nico actor que incrementa el tiempo del
rendering. Si se apaga Relexin an se podra ajustar la
iluminacin correctamente y el render sera mas rapido.
Seleccione la casilla Desactivado en el campo Antialiasing del
panel Lectos LightVorks del Dialogo Deinir lotoRendering.
Lsto tambin disminuira el tiempo de rendering mostrando los
eectos de luz correctamente.
tuando deina las luces y los materiales seleccione una pequena
parte del modelo con el marco grueso y experimentar con ello.
Luego, cuando est todo deinido, se puede hacer el render del
modelo completo.
Las lamparas ObjetoCielo y ObjetoSol trabajan muy bien an
cuando el nmero de uentes de luz se ajuste a nmeros bajos
incluso menor de 4,. Al mismo tiempo, deinirlos con valores
bajos disminuira sustancialmente los requerimientos de memoria e
incrementara la velocidad de rendering.
Puede experimentar con sombras uertes. Lsto incrementara la
velocidad que no usando sombras suaves y el rendering no
cambiara demasiado.
Puede comprobar las deiniciones de su render en un tamano mas
pequeno de rendering para ahorrar tiempo. !al vez quiera que el
rendering inal sea de 1600x1200 pixeles, pero puede ajustar las
deiniciones en un rendering de 400x300 pixeles tambin. !ambin
puede hacer zoom en detalles y crear pequenos renderings
detallados de ellos.
Ademas de una buena posicin de la camara, un buen rendering
requiere buenas luces y buenos shaders de materiales. Debe deinir la
iluminacin en un modelo pequeno o en un modelo parcial sin
Relexin ni Antialiasing, pocas uentes de luz y Sombras uertes.
!ambin puede deinir materiales en un modelo parcial. Luego,
cuando est todo deinido, se pueden activar Relexin,
Antialiasing y Sombras Suaves en el modelo completo.
Motores FotoRendering
34 Renderizar en ArchiCAD
Renderizar en ArchiCAD 35
LSCLNAS VR Y ANIMACIONLS DLSDL ARCHICAD
MLANDLR
Meander es una pequena aplicacin que le permite explorar las
escenas Quick!ime VR y ver las peliculas en Quick!ime desde
cualquier uente.
Nota: Para sacar el mejor provecho de las caracteristicas de
Quick!ime VR, necesita tener instalada una versin de Quick!ime
4.0 o una mas reciente.
Los motores Quick!ime VR 1. 0 y 2. 0 crean peliculas VR en
dierentes ormatos de archivo.
Se puede instalar Quick!ime en el ordenador usando el instalador
de Graphisot como se describe en el manual Cva ae Ivtaaciv' o
en la Ayuda ArchitAD.
Ademas, tiene caracteristicas adicionales con las escenas Quick!ime
VR hechas con ArchitAD. Lstas incluyen:
enlaces interactivos entre las escenas VR, los graicos de planta y la
descripcin de texto con ilustraciones opcionales,
lectura automatica con descriptores de texto del panorama actual
en MacOS,
experiencia mejorada en navegacin VR, ajustada a contenidos de
Arquitectura,
grabacin macro y opciones de playback.
ton estas caracteristicas, Meander se puede utilizar para crear y ver
presentaciones interactivas de contenidos arquitectnicos. Su sencilla
interace de usuario hace que sus unciones sean acilmente accesibles
desde cualquier ordenador.
Meander esta disponible para MacOS y para Vindows. Lstas
caracteristicas extra estan disponibles para escenas VR guardadas
con el motor de extensin Quick!ime VR 2. 0.
Meander requiere Quick!ime 4. 0 o superior.
Para la uncin de texto-hablado, tambin se requiere el
Administrador de Habla. Slo esta disponible para MacOS.
Crear una Presentacin con Meander
trear una presentacin requiere tres pasos, cada uno proporciona
uno de los tres aspectos de la presentacin: Lscena VR, Imagen de
Planta e inormacin de texto.
Guardando la Lscena VR
Ln el Proyecto ArchitAD, se deinen las tamaras VR panoramicas y
las Opciones de lotorendering como se hace normalmente. Para
aprovechar la caracteristica de Avance Suavizado del Meander, se
puede intentar dejar rectas las lineas de conexin entre camaras. Se
anaden nuevas tamaras VR en el lugar dnde se pensaba colocar un
vrtice de la linea de conexin. Se puede intentar colocar las camaras
a una distancia holgada entre ellas y entre los objetos de su entorno.
De todas ormas, esto no son normas, slo consejos de uso, se
pueden utilizar Lscenas VR sin una distancia holgada y con vrtices
en sus lineas de conexin sin problemas.
Escenas VR y Animaciones desde ArchiCAD
36 Renderizar en ArchiCAD
Se debe asegurar que las tamaras tienen nombres descriptivos. Lstos
nombres se usaran en Meander para identiicar su posicin y
direccin actual. Apareceran en la Ventana de Planta y seran usados
en la inormacin de texto.
Generar una Lscena Quick!ime VR desde el Proyecto. Lscoja el
Motor Q!VR 2. 0" en la parte superior del cuadro de dialogo. Ll
nombre que le d a la Lscena VR sera reerenciado mas tarde en este
documento como Nombre del Archivo.
Guardando la Vista de Planta
!iene la opcin de guardar una imagen de la Ventana de Plano del
Proyecto de ArchitAD como ayuda de navegacin para el Meander.
Puede usar cualquiera de los ormatos PIC1, BMP, GIF y JPG. Ll
archivo debe ser guardado con el mismo nombre que la Lscena VR
por ejemplo Lscena1. jpg, en la misma carpeta que los
componentes de la Lscena VR, de otro modo tendra que abrirla
manualmente.
Nota: ArchitAD guardara automaticamente un archivo Nombre
de Archivo. gpi que contendra inormacin del archivo de
imagen. Lste archivo es necesario para Meander.
Debe recordar que se guardara la Ventana de Planta completa con el
actor de Zoom actual. Debe ocultar las capas o borrar elementos
temporalmente para obtener una planta sin inormacin redundante.
Ln Meander, la imagen se mostrara tal cual - no podra hacer zoom en
ella ni moverla. Asegrese que los elementos visibles en el zoom
actual se veran bien en una ventana de tamano razonable.
1ruco: Ll simbolo ventana de planta de las camaras panoramicas
no hacen zoom con la planta. Si guarda la imagen con un actor de
zoom en el cual las camaras se visualizan muy grandes en
comparacin con los muros, dibuje pequenos circulos rojos
alrededor de las posiciones de las camaras luego oculte las camaras.
Los circulos disminuiran su tamano junto con la ventana de planta,
aunque mantendra las ubicaciones de las camaras claramente
indicadas.
Creando el 1exto de Descripcin
!iene la opcin de preparar un simple archivo de texto descriptivo de
la escena VR, usando Simple!ext MacOS, o Bloc de Notas Pt,. Ll
archivo debe contener los nombres de las camaras panoramicas, cada
uno seguido de los comentarios que se deseen sobre la ubicacin de la
camara.
Guarde el documento como Lscena1.txt. Usando este nombre, el
documento sera abierto automaticamente con la Lscena VR, de otro
modo, tendra que abrirlo manualmente desde Meander.
1ruco: Ln MacOS se pueden anadir imagenes al documento de
Simple!ext incluyendo recursos PIt! al documento mediante un
editor de recursos. Dentro del texto, use las teclas
opcin-espacio para incluir las ilustraciones en el orden de sus
ID de recurso. Despus de opcin-espacio, anada las lineas
vacias necesarias para que la imagen y el texto no se solapen.
Meander, a dierencia de Simple!ext, puede mostrar mltiples
imagenes seguidas una tras otra.
Utilizando la Ventana de Quick1ime VR y sus
Controles
Dentro de la ventana de la pelicula, mantenga el botn del ratn
pulsado y arrastre el cursor para desplazar la vista arriba, abajo y a los
lados. ton el botn del ratn sin pulsar, se muestra una lecha de
avance en los puntos calientes, permitiendo avanzar a una nueva
ubicacin haciendo clic. !ambin se pueden utilizar las lechas del
teclado para navegar.
Escenas VR y Animaciones desde ArchiCAD
Renderizar en ArchiCAD 37
Ln la parte inerior de la ventana de la Lscena VR se encuentran los
siguientes controles:
Atrs: Retorna a la ubicacin anteriormente visitada antes de la
actual. Ntese que en lugar de ir marcha atras, se da la vuelta y
retrocede, por lo que vera el lado opuesto de la ubicacin que se
vio antes de retornar.
Zoom Out, Zoom In: Reduce y Aumenta detalles. lunciona
solamente en la ubicacin actual. tuando se pasa a otra ubicacin,
siempre volvera al actor de zoom original.
Mostrar Puntos Calientes: Muestra las areas de acceso en la
imagen como una cortina azul transparente. Haciendo clic en estas
areas se desplazara a la siguiente ubicacin. Ll nombre de cualquier
destino que se toque con el cursor sera mostrado en la parte
inerior.
Ln la imagen de Planta, se podra ver el proyecto y las posiciones de
las camaras, si se guard correctamente desde ArchitAD. Lsta
ventana no se puede redimensionar. Adicionalmente, un circulo rojo y
gris indican la posicin actual, con o sin una lecha de orientacin.
Haga clic en una posicin de camara para ir directamente a esa vista
inmediatamente. Se descartara el Avance Suavizado.
Mientras se mueve el cursor sobre la escena VR, la ventana de Planta
indicara cualquier destino que se toque con el cursor mediante unas
huellas negras. Las huellas negras indican que "haciendo clic, se ira a
esta ubicacin"
Escenas VR y Animaciones desde ArchiCAD
38 Renderizar en ArchiCAD
La ventana de Descripcin muestra las anotaciones de la Lscena VR.
tada vez que cambie su posicin, sta se desplaza arriba o abajo de
orma que los comentarios del panorama actual pueden ser leidos en
la parte superior.
Comandos de Men de Meander
Men Archivo
Abrir: Abre Lscenas Quick!ime VR, Objetos Quick!ime VR de
la Versin 1. 0 o 2. 0 y Peliculas Quick!ime. ton Peliculas y
Objetos VR, muchas caracteristicas del Meander se desactivaran.
Cerrar: tierra la ventana activa. si cierra la Lscena VR, todas las
ventanas relacionadas se cerraran.
Vincular Imagen a Ventana de Planta: Ln un cuadro de dialogo
de directorio, se podra seleccionar un archivo de imagen para ser
vista como Ventana de Planta mientras se navega por la Lscena
VR.
Vincular Descripcin: Ln un cuadro de dialogo de directorio, se
puede seleccionar el archivo de texto usado para anotar la escena
VR.
Nota I: Lstos vinculos manuales no se preservaran. Al cerrar la
escena VR y abrirla de nuevo, se necesitara vincular los otros
documentos de nuevo. Para automatizar el abrir la Ventana de
Planta y la Descripcin con la escena VR, se necesita seguir las
reglas de ubicacin y nombramiento descritas arriba.
Nota2:Vincular lotos y Descripcin esta disponible slo con el
ormato Quick!ime VR 2. 0.
Men Quick1ime
Mitad de 1amao: Ajusta el tamano de la ventana mostrando el
contenido de Quick!ime a la mitad de su tamano inicial. Puede ser
til en ordenadores de poca capacidad de memoria.
1amao Normal: Ajusta el tamano de la ventana mostrando el
contenido Quick!ime en su tamano original.
1amao Doble: Ajusta el tamano de la ventana mostrando el
contenido Quick!ime al doble de su tamano inicial. Puede ser
tedioso en maquinas lentas.
Nota: ademas de estos comandos, se puede redimensionar
manualmente la ventana de Quick!ime a cualquier orma
rectangular. Las peliculas y los objetos VR seran distorsionados.
Sin embargo, las escenas VR pueden ser especialmente
espectaculares en ventanas completas, pues revelan mayor
contenido panoramico sin distorsionarse.
Movimiento continuo: La pelicula se reproducira continuamente.
Proyeccin Cilndrica: ton las escenas VR, desactiva el calculo
en tiempo real de la perspectiva. Revela las imagenes curvas
almacenadas con las escenas VR.
Perspectiva de 2 Puntos: !odas las aristas lineales volveran a ser
lineales. Sin embargo, las lineas verticales permanecen verticales
incluso si mira arriba o abajo. No hay punto de uga superior o
inerior. !ambin conocida como "perspectiva arquitectnica",
otograiarla en el mundo real requiere un equipo especial. Para
algunas personas, es mas "real" que la perspectiva de 3 puntos,
dado que la visin humana percibe las aristas verticales como
paralelas mediante una correccin mental.
Perspectiva de 3 Puntos: !odas las aristas lineales seran lineales,
y las lineas verticales se inclinan al mirar arriba o abajo. Lsta vista
es la mas prxima a la realidad otograica en Meander sin
embargo para algunos, la perspectiva de 2 puntos puede orecer
una experiencia mejor,. Al abrir Meander, ste estara siempre en el
ajuste inicial.
Sin Rotacin Rpida: Deine la maxima velocidad de rotacin,
para evitar rotaciones demasiado rapidas. Si esta activa slo se
puede girar a una velocidad parecida a la del mundo real.
Recorrido Suave: Si esta activado, el giro automatico de la vista y
los eectos de zoom animado le guiaran mientras se mueve de un
panorama VR a otro. Si esta desactivado, la transicin entre
camaras sera instantanea, lo que es mas rapido, pero la percepcin
de orientacin y movimiento sera inerior. Se puede conigurar en
Deinicin de Recorrido Suave.
Nota: Recorrido Suave slo esta disponible para escenas creadas
con la versin Quick!ime VR 2. 0.
Mostrar Nombre en Planta: Si esta activado, muestra el nombre
del panorama VR actual en letras grandes, aciles de leer en la parte
superior de la Ventana de Planta, si esta disponible.
Escenas VR y Animaciones desde ArchiCAD
Renderizar en ArchiCAD 39
Mostrar Azimut: Si esta activado, muestra la orientacin con una
lecha de rotacin. Si se abre una Imagen de Ventana de Planta, la
lecha sera mostrada en la Ventana de Planta, en la ubicacin del
panorama VR actual. Si no hay una Ventana de Planta abierta, la
lecha sera mostrada en la esquina inerior derecha de la ventana
Quick!ime.
Deinir Recorrido Suave: Abre un cuadro de dialogo donde se
puede conigurar los eectos de zoom de la uncin Recorrido
Suave. ton Recorrido Suave, el movimiento consiste en tres
componentes:
I Giro alrededor: siempre activo.
2 Zoom Inicial: aumenta la parte apropiada de la imagen, creando
una sensacin de movimiento. La cantidad de zoom se puede
relacionar con la distancia tipica de los elementos circundantes a
las camaras. Si se escoge una gran distancia aqui, el zoom inicial
sera pequeno. Si se ajusta una distancia corta, el zoom inicial
aumentara el punto de uga.
3 Zoom de destino: en la posicin a la que va, la vista inicial sera de
un gran angulo y cambiara automaticamente al actor de zoom
guardado en la escena VR. Si no esta activo, no se llegara al destino
sin ste segundo eecto de zoom.
Nota: es bueno recordar que todos los movimientos del Recorrido
Suave son alsos. No hay deiniciones que puedan asegurar que
todas las transiciones son suavemente animadas. Ll propsito de
esta opcin NO es generar una animacin real que dirija de un
lugar a otro, mostrando todo lo que se puede ver en el camino. Su
propsito es generar una SLNSAtIN de movimiento y mejorar
la percepcin del espacio que se explora.
Men Macro
Marcar Vista Actual: Almacena la vista actual, la orientacin y el
nivel de zoom.
Llamar Vista Marcada: Le devuelve a una vista marcada. Lstos
comandos ayudan a empezar la exploracin de los espacios una y
otra vez desde cualquier posicin que se marque. Si no hay vistas
marcadas, le devuelve a la vista inicial de la escena VR.
Iniciar Grabacin: Lnciende de macro de grabacin. Una vez en
marcha, se debe navegar con cuidado por la escena VR. !odos los
movimientos y acciones seran almacenados temporalmente.
Ljecutar Macro: Navega por la escena VR siguiendo las acciones
grabadas. Para detener la ejecucin del macro, se presiona
tomando-punto. tuando se termine la accin en curso, se
detendra.
Ljecutar Continuamente: Ljecuta el macro actual una y otra vez.
Para detener se pulsa tomando punto en MacOS o control-punto,
control-supr o Lscape en Vindows.
Guardar Macro como: Guarda el macro actual en un disco. Para
los expertos, se recomienda el ormato de texto, que puede ser
editado posteriormente de acuerdo a una sintaxis especial. Lste
ormato tiene cuatro declaraciones:
I Z angle time - deine el angulo de zoom
2 P angle time - deine el angulo de desplazamiento
3 ! angle time - deine el angulo de inclinacin
4 G nodeindex time - va al panorama representado por 'nodeindex'
tada valor de tiempo esta relacionado con la ltima declaracin.
La unidad es de 1,60 segundos.
Abrir Macro: Permite escoger cualquier macro existente para
ejecutarlo. Lscoja Ljecutar Macro desde ste men para empezar.
Men Ventanas
Pelcula/Lscena VR: !rae al rente la ventana con inormacin
de contenido Quick!ime.
Ventana de Planta: !rae al rente la ventana con la imagen de la
Ventana de Planta de la escena VR en curso.
Descripcin: !rae al rente la ventana con la descripcin de la
escena VR en curso.
Lsconder Fondo: Mantiene la escena VR en curso y sus ventanas
relacionadas visibles, y oculta todo lo demas tras un ondo negro.
Otros comandos en el men Ventana traen todas las ventanas
relacionadas al rente.
Escenas VR y Animaciones desde ArchiCAD
40 Renderizar en ArchiCAD
Men de Habla (Slo MacOS)
Activar Habla: Activa,Desactiva la uncionalidad de habla.
Meander lee automaticamente la descripcin del panorama actual.
RLAL VR
Real VR trabaja con Lscenas VR. No soporta Objetos VR. Las
Lscenas VR creadas con Real VR comparten las caracteristicas de las
Lscenas Quick!ime VR.
Para sacar partido de las caracteristicas de Real VR, necesita tambin
tener un reproductor instalado en el ordenador o un plug-in para el
Navegador VLB avorito.
Renderizar en ArchiCAD 41
NDICL
A
Abrir 38
Abrir Macro 39
Activar Habla 40
Ambiente 12
Antialiasing 8
Aplicar
tasilla ~ 9
Archivos de Linea de !extura 11
Atras 3
B
Brillo 12
C
tamaras VR 33
terrar 38
tlariicar area remota
tontrol ~ 9
tomandos de Men de Meander 38
ton el estilo de Linea
~ men desplegable 8
D
Deinicin de Linea de tramado 9
Deiniciones Basicas
Deiniciones de Linea de Boceto 9
Deiniciones de lineas de Sombra 10
Deinir Recorrido Suave 39
Descripcin 39
Desplazamiento 13
Diusin 12
Distorsin de la linea 9
L
Lectos LightVorks 18
Ljecutar tontinuamente 39
Ljecutar Macro 39
Ll archivo de Lstilo de Dibujo Predeinido 10
Lscenas Quick!ime VR 33
Lsconder londo 39
Lspacio 10
Lspesor 9
Lstilo Mano Alzada
Men desplegable ~
G
G nodeindex time 39
Giro alrededor 39
Guardando la Lscena VR 33
Guardar Macro como 39
H
huellas negras 3
I
Iniciar Grabacin 39
L
Llamar Vista Marcada 39
M
Marcar Vista Actual 39
Meander 33
Mejoras 8
Men de Habla 40
~ slo Mac OS, 40
Men Macro 39
Men Quick!ime 38
Men Ventana 39
Mitad de !amano 38
Mostrar Azimut 39
Mostrar Nombre en Planta 38
Mostrar Puntos talientes 3
Mostrar Sombras Solares Vectoriales 8
Mostrar !rama Vectorial en 3D 8
tasilla ~ 9
Mostrar Vectorial
tasilla ~ 10
Motor de Rendering LightVorks 13
Motor de rendering Mano Alzada
Motor de Rendering Z-buer
Motor LightVorks 12
Movimiento continuo 38
O
Oscuridad 10
P
P angle time 39
Pelicula,Lscena VR 39
Perspectiva area 8
Perspectiva de 2-Puntos 38
Perspectiva de 3 Puntos 38
Proyeccin tilindrica 38
R
Real VR 40
Recorrido Suave 38
Rugosidad del papel 8
S
Shader de LightVorks 13
Sin Rotacin Rapida 38
Sobreestiramiento de la Linea 9
Sombras Solares
tasilla ~ 10
1
! angle time 39
!amano Doble 38
!amano Normal 38
V
Ventana de Descripcin 38
Ventana de Planta 39
Vincular Descripcin 38
Vincular Imagen a Ventana de Planta 38
Z
Z angle time 39
Zoom de destino 39
Zoom Inicial 39
Zoom Out, Zoom In 3
lndice
42 Renderizar en ArchiCAD

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