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“Ahora pa que no lo juegue nadie”
Trukulo
Manual del Jugador
 
Rápido y Fácil
Introducción
Para jugar a rol necesitas lapices, papel ydados. Y por supuesto, compañeros con los quehacerlo.Ignoraré la teoría profunda y lo expondréde la forma más simple y sencilla que se meocurre.Uno de vosotros, el director de juego,cuenta una historia. El resto de jugadores, sonpersonajes con vida propia dentro de esa histo-ria y deciden qué hacer. Es como si estuvieranen una pelicula y pudieran decidir qué hace supersonaje favorito. Y el resto de personajes,los personajes secundarios (PNJs, personajesno jugadores) , reaccionan en función de supersonalidad, y de lo que hacen los personajesprincipales: los jugadores.El director de juego, es pues, quien lleva elpeso de la historia, su preparación y la prepara-ción e interpretación de todos los personajessecundarios. Pero que sea el quien lleva la his-
toria, no signica que las acciones de los per
-sonajes principales se limite a ver cómo pasa,independientemente de lo que hagan. Las ac-
ciones de los jugadores inuyen en la historia,
pues son ellos el centro de la trama y quienestienen poder para cambiarlo todo.Hasta ahora, espero haber dejado claro laseparación entre el director de juego y los per-sonajes-jugadores (PJs).
Qué necesito
En resumen y ordenado, para jugar a rolnecesitas lo siguiente.
4
Papel y Lápiz. En algun sitio tienesque apuntar las cosas para no olvidarte.
4
Dados. Esto no es cierto para todos los juegos, pero sí para RyF.
Necesitarás 3 da-dos de 10 caras, y otros 3 de 6 caras
. Sicada jugador y el narrador tienen su propio juego de dados, mejor (y no pasa nada por
 
Como seJuega a Rol
 
Como se juega
3
tener más dados, es más, mejor).
 
4
Un sitio para jugar. Sí, puede pareceruna perogrullada, pero es necesario un buensitio para jugar, con mesa y sillas, prefer-entemente.Una vez tengas esto, ya puedes comenzara jugar.
Las reglas
Este tipo de juegos que arriba se explica,es una versión evolucionada de todos los juegos infantiles, en los que jugabamos a serel Equipo A, con malos imaginarios, o comoen el ejemplo más clásico de todos: Indios yVaqueros.De esta forma, el director plantea una es-cena, representa el papel de los PNJs y espe-ra a ver qué hacen los jugadores para que lahistoria siga avanzando (esto en realidad, esun automatismo en cuanto empiezas). Perovolvamos al ejemplo de Indios y vaqueros, ydigamos las palabras fatídicas: ¡PUM PUM!¡ESTÁS MUERTO!Dejad volar vuestros recuerdos y acord-aos de las interminables discusiones, peleasy hasta pedradas que dichas palabras mági-cas provocaban - QUE NO. QUE SÍ. NO MEHAS DADO. SÍ TE HE DADO - Ya sabeis a
lo que me reero. La eterna discusión de qué
pasa con ese disparo. En los juegos de roltienes reglas para decir si has dado a alguieno no. Las reglas se encargan de manejar elazar, y de dar una capa de credibilidad a lahistoria ahorrando discusiones para que lascosas no pasen porque sí.Quien dice pegar un tiro, dice saltar un
acantilado, cantar una ópera en un anteatro,
o esconderse bajo las faldas de una damiselasin que nos vean los demás. Todo puede pas-ar, y las reglas están para intentar que lo quepase tenga coherencia.De todas formas, hay una regla de oro.Las reglas no son inmutables. Si una regla noos gusta, cambiadla. Y que no os importe si
alguien os dice - es que esa regla no es ocial
del juego - Ni puñetera falta que hace que sea
ocial. Un juego de rol debe ser divertido,no ocial.
Objetivo Diversión
Recordadlo siempre, siempre, siempre.El principal objetivo de un juego de rol es serdivertido, y no hay nada, nada, nada, que seainmutable en las “leyes del rol”. Todo puedey debe ser cambiado si hace el juego más di-vertido para tí y tus amigos. Un juego con untono serio no tiene porqué serlo si lo pasaismejor haciendo bromas constantemente yparodiandolo hasta la extenuación. Un juegocon tono de humor puede ser tratado todo loserio que querais. Tú haces el juego, no ellibro. Recuerdalo siempre.
¿Cómo se juega?
La mejor forma de entender como se jue-ga, por mucho que se explique teoricamente,es con ejemplos practicos.
 Daniel, que hará de director de juego,llama a sus amigos Enrique, Manolo y Rocio para decirles que hará una partida de rol.Queda con ellos al día siguiente a las 5 de latarde para jugar. Daniel empieza a pensar una historiaque contarles, y en la que puedan actuar. Debe ser algo que guste a los cuatro, porque ya sabe que Enrique odia las partidas de ro-manos, aunque a Rocio le encanten. Acabadecidiendo que será una partida de Piratas y espadachines. Empieza a pensar en algu-nos personajes que puedan intervenir en lahistoria, cuyo inicio será algo tan recursivo, y que tan bien funciona, como que los PJs(recordad, personajes jugadores) reciben unmapa del tesoro en una taberna. El inicio también incluirá la entrada tri-unfal de un pirata con su tripulación (es el
momento de hacer unas cuantas chas de
 PNJs) que intentan quitarles el mapa. Conesto los jugadores ya estarán metidos de lle-no, y le darán una importancia al mapa quede otra manera no le hubieran dado.

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