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1.

INTRODUCCIÓN

1
El juego es inherente al ser humano, ya que tiene una importancia capital

en su desarrollo motor y psicológico. Al igual que en una gran cantidad de

especies animales, el juego es utilizado como entrenamiento de conductas

adultas, y como forma de relación con los otros. Adquiere en los individuos

adultos un sentido lúdico y social proporcionando excitación y placer en la

mayoría de las ocasiones.

Sólo en la especie humana el juego puede adquirir otro sentido diferente;

nos referimos a los juegos en donde los resultados del mismo no dependen

exclusivamente de las habilidades puestas en marcha por los jugadores, sino que

queda supeditado en mayor medida al azar. Esta forma de jugar puede tener

también un sentido social y lúdico, diferenciándose de las otras formas de juego,

en las que se juega por el placer de jugar, y por la posibilidad de obtener

compensaciones económicas o de otro tipo en el caso de resultar ganador.

Desde el comienzo de la humanidad, los hombres han participado en

juegos en los que se apuesta dinero u otros bienes materiales, sintiéndose

atraídos por la posibilidad de predecir el futuro.

Se hace imposible determinar el momento de la historia en que el juego y

el azar comenzaron a formar parte de las actividades humanas. Posiblemente con

la aparición del primer humano, hace aproximadamente medio millón de años, la

preocupación primaria por la alimentación le llevó a adquirir la noción de suerte

en relación con sus actividades cazadoras. Si bien era capaz de poner los medios

2
para conseguir una presa, no tenía la seguridad de encontrar un animal en

determinado intervalo de tiempo.

Tarde o temprano caería en la cuenta de que las posibilidades en contra

de poder conseguir comida disminuía si la dejaba menos al azar, de ahí la

aparición de actividades menos ligadas al azar como la ganadería o la

agricultura.

Como consecuencia de la toma de conciencia de la naturaleza azarosa de

la realidad, aparecieron posiblemente, los primeros intentos de realizar

predicciones y de apostar por ellas; juego en definitiva. El juego, desde

entonces, ha evolucionando a través de los siglos, manteniéndose en todos los

momentos de la historia el gusto por los juegos, las apuestas y el azar, variando

sin embargo la actitud de las sociedades y los gobiernos respecto a ellos.

El juego se legalizó en España en 1977, aunque mucho antes de esta

fecha ya existía la Lotería Nacional, la ONCE, y las quinielas futbolísticas.

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Durante los años siguientes, como puede verse en la tabla 1, se

legalizaron juegos como el Bingo, las tragaperras, los Casinos, etc.

tabla 1

Años de creación de los juegos legales existentes en España

DENOMINACIÓN AÑO DE CREACIÓN


Lotería Nacional 1812
Apuestas en carreras de galgos 1935
Cupón de la ONCE 1939
Quinielas Futbolísticas 1946
Apuestas Hípicas 1957
Casinos 1977
Bingos 1977
Máquinas recreativas y de azar 1981
Lotería Primitiva 1986
Bonoloto 1988
Lotería del Jueves 1991

Becoña (1996)

España ocupa uno de los primeros puestos mundiales en cuanto a

disponibilidad de juegos legales se refiere, lo que proporciona al Estado enormes

beneficios. Desde los medios de comunicación, se potencia, de forma continua,

este tipo de actividad.

En 1980 se jugaron en España alrededor de 562.116 millones de pesetas.

En 1994 la cantidad jugada fue de 3.183.504 millones de pesetas, lo que hace un

total de 187.242 millones de aumento medio anual entre 1980 y 1994 (Comisión

Nacional del Juego, 1981, 1986, 1992, 1995). De estas cantidades el mayor

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porcentaje, un 38% aproximadamente, corresponde a lo recaudado por las

máquinas recreativas tipo B (tragaperras).

Como orientación de la evolución del gasto que se hace en España en

cada juego, puede verse la tabla 2, que contiene datos de los juegos legales que

más dinero mueven en España, entre los años 1980 y 1994:

tabla 2

Evolución del gasto hecho en España en el juego entre los años 1980 y 1994

JUEGOS 1980 1985 1988 1991 1994


Máquinas recreativas 0 1.288.750 1.875.821 1.214.312 1.198.360
Tipo B
Bingos 238.233 316.687 483.209 619.169 633.634
Lotería Nacional 197.585 322.183 348.205 481.600 534.283
ONCE 30.702 118.078 222.289 283.699 366.421
Casinos 46.900 84.531 127.920 40.610 154.952
Lotería Primitiva 0 156.843 153.236 207.879 -
Quinielas 45.826 60.143 21.915 24.145 51.099
Bonoloto 0 0 40.717 35.666 36752
Quiniela hípica 0 0 1.108 510 122

Comisión Nacional del Juego (1980, 1985, 1988, 1994)

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1.1 EL COSTE SOCIAL Y ECONOMICO DEL JUEGO

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La situación tanto económica, como de convivencia, a la que puede llegar

una familia con uno de sus miembros "enganchado" al juego, puede ser

desesperada, y mucho más si ese miembro es el cabeza de familia y única fuente

de ingresos familiares (Becoña, 1996).

Todo esto no queda aquí, ya que los perjuicios no sólo afectan al

ludópata y su familia, sino que el problema se convierte en algo que afecta a la

sociedad en su conjunto desde el momento en que las pérdidas se producen en

las empresas por el absentismo, la baja productividad, y los robos; en la

seguridad social (Lorenz y Yaffee, 1988), ya que el juego patológico provoca

daños tanto en la salud del enfermo como en la de su familia (particularmente

respecto a problemas de depresión, cefaleas migrañosas, trastornos intestinales y

otros relacionados con el estrés, además de altas tasas de abusos de sustancias e

intentos de suicidio (Lesieur y Blume, 1991a); en la seguridad ciudadana, ya que

para conseguir el dinero necesario para jugar, el ludópata puede llegar a cometer

actos delictivos; e incluso podría llegar a afectar al coste de algunos productos

como las pólizas de seguros, ya que los ludópatas cancelan pólizas de seguros,

conducen automóviles sin asegurar, y se implican en fraudes y robos

relacionados con los seguros, incluyendo las compañías de seguros estos costes

en los precios finales de los seguros (Lesieur y Puig, 1987; McCormick, 1988).

Cálculos aproximados indican que por cada persona que tiene un

problema con el juego se ven afectadas otras 10 o 20, de forma más o menos

indirecta, entre familiares, amigos y posibles víctimas de actividades delictivas

7
al intentar conseguir dinero para jugar o pagar deudas de juego, de forma poco

lícita (Becoña, 1996).

Por otra parte, se observa de forma consistente que en los países donde

existe mayor disponibilidad de juegos las tasas de jugadores patológicos son

mayores (Sommers, 1988; Volberg y Steadman, 1988, 1989; Ladouceur, 1991).

Teniendo en cuenta que España, como ya se señaló anteriormente, ocupa

uno de los primeros puestos del mundo en cuanto a disponibilidad de juegos, se

puede llegar a la conclusión de que es necesario estudiar el problema más

profundamente de lo hecho hasta ahora. La realización de estudios

epidemiológicos y los estudios sobre los determinantes psicosociales que

predicen la conducta ludópata sirven como primera aproximación a la situación

actual del problema en España, para en un futuro próximo articular los medios

destinados a paliar los perjuicios causados directa o indirectamente por este

problema, e incluso modificar la política que en cuanto al juego se realiza en

nuestro país.

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1.2 DEFINICIÓN DE JUEGO PATOLÓGICO

9
Existe un gran número de personas para las que jugar es el centro de sus

vidas, fracasando, al menos aparentemente, en todos los intentos de resistir el

impulso de hacerlo. Como consecuencia de ello, dañan seriamente, sus

relaciones familiares, laborales, personales y de cualquier otro tipo. Estas

personas “padecen” o al menos se ha conceptualizado como tal, una enfermedad

psicológica denominada juego patológico o compulsivo y se les conoce como

ludópatas.

Hasta 1975 no se empieza a estudiar la Ludopatía como enfermedad, y en

1979, Morán la define como Juego Patológico. Su reconocimiento oficial se

produce en 1980, cuando la Asociación de Psiquiatría Americana, en el Manual

Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM) lo incluye en una

de sus categorías (APA, 1980).

La consideración de cuándo se padece un problema de juego patológico

se basa en una serie de criterios psiquiátricos diagnósticos, que han

evolucionado con el tiempo, comenzando con los del DSM-III (APA, 1980). En

este manual se situó el problema en el apartado de trastornos del control de

impulsos no clasificados en otras categorías, junto con la cleptomanía, el

trastorno explosivo intermitente, la piromanía, y la tricotilomanía. Es una

clasificación diagnóstica residual, una especie de cajón de sastre, para aquellos

trastornos del control de los impulsos que no se han clasificado en otras

categorías.

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La sintomatología esencial de este tipo de problemas, según el DSM-III-R

(APA , 1987) consistiría en:

1) Fracaso en resistir el impulso, deseo o tentación de llevar a cabo algún

acto que es dañino para el propio individuo o los demás, pudiendo

existir o no, resistencia consciente a materializar dicho impulso. Puede

existir o no una planificación para llevar a cabo dichos actos.

2) Sensación creciente de tensión o activación antes de llevar a cabo

dicho acto.

3) Experiencia de placer, gratificación o liberación en el momento de

realizar estos actos. Este acto es egosintónico en tanto en cuanto es

consonante con el deseo consciente inmediato del individuo.

Inmediatamente después del acto puede haber o no sentimientos sinceros

de pena, autorreproche o culpa.

El juego patológico vendría definido, según el DSM-III-R (APA, 1987)

por una conducta caracterizada por al menos cuatro de los siguientes

síntomas:

1.- Preocupación frecuente por jugar o por obtener dinero para jugar.

2.- Con frecuencia se juega más cantidad de dinero o durante más tiempo

del que se había planeado.

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3.- Existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las

apuestas para conseguir la excitación deseada.

4.- Intranquilidad o irritabilidad cuando no se puede jugar.

5.- Pérdidas repetidas de dinero en el juego y vuelta al día siguiente para

intentar recuperar.

6.- Esfuerzos repetidos para reducir o parar el juego.

7.- Con frecuencia, el juego tiene lugar cuando se espera del sujeto que

esté cumpliendo sus obligaciones sociales o profesionales.

8.- Sacrificio de alguna actividad social, profesional o recreativa

importante para poder jugar.

9.- Se continúa jugando a pesar de la incapacidad para pagar las deudas

crecientes, o a pesar de otros problemas significativos sociales,

profesionales o legales que el sujeto sabe que se exacerban con el juego.

Según este manual, el trastorno empieza en la adolescencia en los

hombres y más tarde en las mujeres, pasando por diversas oscilaciones, pero con

tendencia a convertirse en un problema crónico, es decir, considera que el

problema tiene un comienzo, seguido de períodos de remisión y agudización

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durante el resto de la vida adulta. También señala que la preocupación, la

necesidad y la conducta de juego aumentan durante los períodos de estrés, y que,

así mismo, los problemas que surgen como resultado del juego tienden a una

intensificación de la conducta de juego.

Echeburrua y Báez (1990) señalan que, según este manual diagnóstico,

los criterios para el abuso se sustancias y para el juego patológico son

básicamente los mismos si se sustituye el juego por la sustancia adictiva, con un

énfasis especial en la pérdida de control.

Con la aparición del DSM–IV (APA, 1994), se añade un aspecto en los

criterios diagnósticos para este problema, que a nuestro entender tiene una gran

importancia. Se comienza a dar relevancia tanto a las consecuencias del juego

como a los factores desencadenantes del mismo, y se sugiere la necesidad de

tratamientos tanto sintomáticos como no sintomáticos de este problema.

En este manual diagnóstico se añade un criterio a los de su anterior

versión, ya que se habla de un nuevo síntoma: el juego se utiliza como

estrategia para escapar de problemas, o para mitigar un estado de ánimo

deprimido o disfórico.

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Los criterios diagnósticos DSM-IV para este problema serían por tanto:

A) Conducta de juego perjudicial y recurrente, caracterizada al menos

por cinco de los siguientes síntomas:

1) Preocupación frecuente por jugar.

2) Existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las

apuestas para conseguir la excitación deseada.

3) Intentos repetidos sin éxito para controlar, reducir o parar el juego.

4) Intranquilidad o irritabilidad cuando se intenta reducir o parar el

juego.

5) El juego como estrategia para escapar de problemas, o para mitigar

un estado de ánimo deprimido o disfórico.

6) Después de perder dinero en el juego, vuelta al día siguiente para

intentar recuperarlo.

7) Mentiras a miembros de la familia, terapeutas u otros, para ocultar el

grado de importancia del juego.

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8) Comisión de actos ilegales como: fraude, falsificación, robo o

desfalco, para poder financiar el juego.

9) Arriesgar o perder una relación de importancia, trabajo, u

oportunidad escolar o laboral a causa del juego.

10) Engaños repetidos para conseguir dinero con el que mitigar la

desesperada situación financiera, en la que se encuentra, debida al

juego.

B) La conducta de juego no se encuentra asociada a un episodio

maníaco.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) coincide prácticamente en

su totalidad en lo referido a esta categoría en lo referido a la Clasificación

Internacional de las Enfermedades Mentales (CIE 10, OMS, 1992).

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1.3 FASES DE CAMBIO EN LA ASUNCIÓN DEL PROBLEMA.

ETAPAS EN LA CONDUCTA DE JUEGO

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En cualquier problema de control conductual, la persona evoluciona

respecto a la consideración que tiene de estar padeciendo un problema que

requiera ayuda externa o de un especialista.

Becoña (1996) trata de operacionalizar y definir esta evolución en lo

referido a cómo el ludópata se plantea la existencia de un problema con el juego.

Este intento de operacionalizar la evolución de la toma de conciencia de la

conducta de juego como un problema por parte del ludópata, es una adaptación

del modelo de Prochaska, DiClemente y Norcross (1992) para las adicciones.

Según Becoña (1996), los ludópatas, al igual que los drogodependientes,

atraviesan por distintas fases de cambio respecto a asumir la existencia de un

problema con el juego.

Las fases se denominan como fase de precontemplación, contemplación,

preparación para la acción, acción, mantenimiento, recaída o finalización. En

cada fase hay una diferente actitud por parte del jugador respecto a su problema.

En la fase de precontemplación el jugador no cree que tenga un problema

de juego y rechaza cualquier sugerencia respecto a la existencia de este

problema. Disfruta con el juego y no se plantea dejar de jugar.

En la fase de contemplación, el jugador empieza a tener problemas

derivados del juego y comienza a plantearse la existencia del problema,

intentando informarse respecto a él.

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Cuando el jugador entra en la fase de preparación para la acción, ya ha

empezado a tener muy serios problemas derivados de su conducta de juego,

comenzando a intentar dejar de jugar, y a buscar ayuda.

En la fase de acción el ludópata ya tiene claro que quiere dejar de jugar y

deja de hacerlo. Durante esta fase, el jugador padece las consecuencias de la

"abstinencia" del juego (Becoña, 1996).

En las siguientes fases el jugador ya ha dejado de jugar, llegando a dejar

totalmente el juego o por el contrario, entra en un período de recuperaciones y

recaídas.

Según Becoña (1996), los jugadores pasan por diferentes etapas en su

conducta de juego. En un principio se encuentran en una etapa dorada, en donde

el jugador obtiene ganancias con el juego, aunque siempre es más consciente de

lo que gana, que de lo que gasta, magnificando las mencionadas ganancias.

Paulatinamente irá arriesgando más dinero y entrará en una etapa de

pérdidas, aunque si consigue más dinero para continuar jugando mediante

préstamos a familia y amigos, continuará arriesgando más dinero para recuperar

el que ya ha perdido. Aquí el jugador entra en una espiral cíclica de pérdidas-

ganancias, que le llevarán a la etapa de desesperación, en donde el jugador no

tiene más dinero ni forma de conseguir más. Si consigue un medio de seguir

jugando, vendiendo propiedades o empeñando objetos personales, el jugador

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vivirá exclusivamente para jugar. En esta etapa el jugador cree que la solución a

sus problemas es el juego y su único objetivo es jugar. Los problemas tanto

familiares como económicos derivados del juego, tienen ya mucha importancia y

el jugador se encuentra agotado tanto física como psicológicamente. Durante

esta etapa muchos jugadores buscan ayuda para salir de su problema, aunque

otros no, pudiendo llegar en muchos casos a la etapa de desesperanza o

abandono, en donde el jugador no cree que exista una solución a su problema,

percibiéndose como un caso perdido.

Durante esta etapa o la anterior, el jugador puede entrar en una etapa

denominada como de aceptación, en donde admitirá la existencia de su problema

con el juego y buscará ayuda para superarlo.

19
1.4 JUGADOR PATOLÓGICO VS SOCIAL Y PROFESIONAL

20
La principal característica que diferencia a un jugador patológico es su

patrón de juego descontrolado y la inversión desmesurada de los recursos

empleados en el juego, tanto a nivel económico como temporal (Labrador y

Becoña, 1994).

El jugador social juega de forma ocasional, y lo hace por entretenimiento,

durante una interacción social, en la cual el juego toma la forma de medio

catalizador de dicha interacción (Labrador y Becoña, 1994). Según Custer

(1984), el interrumpir el juego esta bajo control de este tipo de jugador y se

diferencia del patológico en que:

1) El resultado de las apuestas no influyen en su autoestima.

2) Otros aspectos de su vida son mas atrayentes que el juego.

3) Tanto ganancias como pérdidas, en general, son moderadas.

El jugador profesional vive del juego, implicándose en juegos donde

tiene un cierto control del azar o investigando las reglas que rigen dicho azar

para así tener ventaja sobre los demás. No comparte ninguna de las

características del jugador patológico, ya que, es el sistema el que pierde el

dinero que se juega y no él (Labrador y Becoña, 1994).

21
La transición entre el jugador social y el patológico no queda clara

(González, 1989), siendo mucho menos posible la transición de jugador

profesional a patológico.

Según Echeburua y Báez (1994) la pérdida de control respecto al juego

depende de cuatro variables:

1) El juego, con mayor capacidad adictiva para las máquinas

tragaperras.

2) La disponibilidad de juegos.

3) La integración cultural de los juegos, con mayor riesgo para los

recientes.

4) La vulnerabilidad psicológica al juego que depende de factores

predisponentes, de rasgos de personalidad, del estilo cognitivo y del

nivel de aurosal.

22
1.5 TEORIAS Y MODELOS EXPLICATIVOS SOBRE LA GÉNESIS Y

MANTENIMIENTO DEL JUEGO PATOLÓGICO

23
Existen diversas teorías sobre el origen y mantenimiento del juego

patológico de las cuales pasamos a exponer las que consideramos de mayor

interés:

1.5.1 Teoría de Jacobs

Para Jacobs (1986,1989) toda conducta adictiva es el resultado de

combinar una predisposición hacia dicha adicción junto con situaciones de estrés

crónico. El juego sería el resultado de las estrategias de afrontamiento a

situaciones personales de estrés muy prolongadas, de un individuo predispuesto

a desarrollar dichas estrategias.

Considera dos factores predisponentes:

1) El nivel de activación psicofisiológica, que si es percibido por la

propia persona como hipotensivo o hipertensivo, será considerado aversivo. Por

tanto el juego iría dirigido a “equilibrar” esta activación psicofisilógica,

aumentándola o disminuyéndola, según sea el caso.

2) Factor de identidad, del que depende el tipo de conductas que se

llevarán a cabo para tratar de modificar su activación. Este factor de identidad

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es fruto de las experiencias vitales. Estas experiencias vitales estarían marcadas

por profundos sentimientos de inadecuación, incapacidad y rechazo.

Las personas con estas dos características tienden a responder a los

rechazos y a los sentimientos de inferioridad con fantasías compensatorias y

serían las que tienen mayor riesgo de desarrollar la adicción.

1.5.2 Teoría de McCormick y Ramírez

Para McCormick y Ramírez (1988) existen cinco variables

predisponentes para desarrollar problemas relacionados con el juego:

1) Predisposición física o biológica, entendida como vulnerabilidad

hereditaria.

2) Fracaso en la socialización, entendido como un déficit de habilidades

sociales.

3) Contacto con situaciones y eventos estresantes en las primeras etapas

de la vida

4) Variables de personalidad y trastornos de la misma.

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5) Contactos recientes con eventos estresantes.

Estos cinco factores no conducen, según estos autores, por sí mismos al

juego, a menos que se tenga contacto con él. Esta teoría explica el juego como

resultado de una incapacidad para el afrontamiento a las situaciones que hacen

aumentar los afectos negativos. El modo de suprimir estos afectos negativos

sería jugando, lo que proporcionaría una solución temporal. Sin embargo, al no

haber actuado sobre la base causante, los afectos negativos, se volverían a repetir

conjuntamente con los producidos ahora por las pérdidas y la problemática

asociada al juego descontrolado. Se creará una espiral de estado de necesidad,

juego, rebrote mas intenso del estado disfórico, juego...del que será muy difícil

salir, ya que el juego permite aliviar estos sentimientos negativos de forma

momentánea.

1.5.3 Teoría de la reversión de Brown

Brown (1988) basa su teoría sobre al adquisición y el mantenimiento del

juego patológico en la activación. Parte de la teoría de la reversión de Apter

(1982), según la que existirían dos sistemas metamotivacionales separados, cada

uno asociado con un estado llamado télico y otro llamado paratélico, teniendo

cada uno de ellos su nivel óptimo de activación.

26
Un estado télico viene definido (Brown, 1987) como aquel en el que el

individuo está orientado hacia metas esenciales a largo plazo. El estado

paratélico es aquel en el que el individuo está orientado hacia algún aspecto de

su conducta actual y sus sensaciones asociadas. En el primer caso, el estado de

activación es menor, ya que consiste principalmente en la anticipación de

conseguir las metas hacia las que se está orientado. En el segundo caso la

activación sería mucho mayor, estando el individuo orientado al presente y hacia

el placer que le proporcionan sus conductas en cada momento.

Lo que ocurriría según este autor, es que los individuos con un estado

paratélico reinterpretarían la baja activación como aburrimiento y la alta

activación como excitación placentera. En el estado télico, ocurriría lo contrario,

es decir, que se experimentaría la alta excitación como un estado de ansiedad y

por lo tanto como algo displacentero.

Los individuos que están normalmente en estado paratélico pueden

buscar el juego para trasformar su experiencia de aburrimiento en excitación.

Los jugadores regulares están en estado télico cuando pierden y en un estado

paratélico cuando ganan.

27
1.5.4 Modelo adictivo vs de la neurosis

Hand, Fernández y Friedrich (1995) señalan que existe básicamente dos

tipos de modelos para explicar las conductas de juego excesivo: el modelo

adictivo y el multimodal.

Modelo adictivo

Se parte de la idea de que la adicción se genera fundamentalmente debida

al reforzamiento positivo que se produce tras haber obtenido ganancias

económicas después de unos primeros contactos fortuitos con el juego. El juego

conseguiría su efecto adictivo, debido a que es prácticamente un programa de

aprendizaje de razón variable, en donde el premio aparece de forma intermitente.

Cuando se utiliza este programa de aprendizaje, se consigue que la conducta sea

de más difícil extinción.

Si la persona que tiene esta adicción no solicita ayuda para superar las

consecuencias negativas de su conducta, se verá obligada a jugar hasta que agote

todo el dinero (McCormick y Taber, 1988; Becoña 1993).

Autores como Becoña (1996) opinan que a la base de este problema se

encuentran creencias erróneas respecto a la controlabilidad del azar y respecto

28
al juego. Según esto, una parte fundamental de los tratamientos tendrán que ir

dirigidos a cambiar esta concepción errónea de la realidad.

Si se dejase el juego aparecería el llamado “síndrome de abstinencia”,

viéndose el jugador obligado a conseguir más dinero para jugar sea de la forma

que sea, con las consecuencias negativas tanto familiares como personales que

esto supone. (Becoña 1996; Bombin, 1992).

En este modelo la aparición de “síntomas de abstinencia” son vistos

como una prueba inequívoca de la existencia de una adicción, siendo los

tratamientos para este problema análogos al empleado con toxicómanos, a pesar

de la inexistencia de estudios experimentales que demuestren su eficacia a largo

plazo (Hand y cols, 1995).

Modelo multimodal o de la neurosis

Desde este modelo, el juego se entiende como una forma de combatir el

estado anímico disfórico que padece el jugador. La persona notaría que se

encuentra anímicamente mucho mejor durante las situaciones de juego, ya que

olvida sus problemas y el juego se convierte en la única tarea y situación en la

que no se encuentra a disgusto, reforzándose de esta manera positivamente la

conducta de juego.

29
Cuando el jugador no puede llevar a cabo sus conductas de juego, ya sea

por carecer de dinero por las pérdidas económicas, o por tratar de controlarse, se

encontraría de nuevo con los problemas que le llevaron a jugar.

Desde esta perspectiva, el juego patológico se contemplaría como un

problema secundario a un trastorno neurótico de base, es decir, el juego tendría

una funcionalidad en la vida del jugador, convirtiéndose en algunos casos en la

única vía de escape, percibida por la persona, a esos estados emocionales

negativos (Hand y cols, 1995).

1.5.5 Otras teorías y modelos explicativos

Además de estas teorías respecto al origen del juego patológico, existen

otras que derivan directamente del enfoque médico de las enfermedades

mentales. Estas teorías se basan en la existencia de desequilibrios químicos de

determinados neurotransmisores cerebrales. Se ha tratado de relacionar los

niveles bajos de serotonina con la aparición de este problema, ya que

supuestamente aparece en una gran proporción de la muestra examinada

afectada por el juego patológico, con estos bajos niveles de serotonina (Bombín,

1992).

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Roy, De Jong y Linnoila (1989) han señalado que puede encontrarse en

los jugadores patológicos un trastorno en el sistema noradrenérgico central que

se reflejaría parcialmente en su personalidad.

Sin embargo los investigadores no se ponen de acuerdo en si esto es

origen o resultado de las patologías asociadas al problema de juego, en el modo

de extracción y medición de los niveles de serotonina, y en la utilidad de esta

información para trabajar con humanos (Bombín, 1992).

Todas las teorías expuestas coinciden en señalar la existencia por una

parte, de una predisposición biológica para el desarrollo de un comportamiento

adictivo de este tipo, y por otra de circunstancias ambientales negativas que

provocan la puesta en marcha de estas conductas de juego, como forma de

superar o mitigar el estrés resultante de las mencionadas circunstancias

ambientales negativas. Aunque se tienen en cuenta los posibles eventos

estresantes existentes en la vida del jugador, no se explica el porqué su forma de

afrontarlos es jugando. En algunos casos, se pone un mayor énfasis en el factor

biológico (teorías médicas sobre los déficit de determinados neurotransmisores),

aunque parece evidente que la complejidad del problema requiere modelos

explicativos que tengan en cuenta factores intra e interpersonales.

31
1.6 EPIDEMIOLOGIA DEL JUEGO PATOLÓGICO

32
El estudio epidemiológico de la ludopatía es muy reciente. Cuando la

Asociación Americana de Psiquiatría, en 1980, reconoce el juego patológico

como conducta clasificada en el apartado de los trastornos del control de

impulsos (no clasificados en otros apartados), comienzan a realizarse estudios

para valorar el impacto de este problema.

Según el DSM-III-R (APA, 1987) la tasa de prevalencia de jugadores

patológicos en población adulta se sitúa entre el 2 y el 3 por ciento, siendo el

trastorno mucho mas frecuente en hombres que en mujeres, en una proporción

de 2/3:1. El nivel intelectual de los jugadores suele ser medio-alto (González

Mercadé, Aymaní y Pastor, 1990). Estos jugadores son dependientes de las

máquinas tragaperras fundamentalmente y, aunque pueden tener problemas con

otros juegos, no suele haber dependencia exclusiva de estos otros tipos de juego

(Echeburúa y Báez, 1994).

1.6.1 Epidemiología del juego patológico en la población general

EEUU es el país donde mas y mejores estudios epidemiológicos se han

realizado sobre el tema. Los resultados obtenidos en estados como California o

Maryland arrojan tasas de 1-2 por ciento de jugadores patológicos dentro de la

33
población (Labrador y Becoña, 1994). El instrumento generalmente utilizado en

estos estudios ha sido el cuestionario “South Oaks Gambling Screen” (SOGS)

desarrollado por Lesieur y Blume en 1987. El SOGS se basa en los criterios del

Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales de la A.P.A en su

tercera edición revisada (1987).

En el estudio mas riguroso realizado en EEUU llevado a cabo en 1976

por The Commission on the Review of the National Policy toward Gambling in

America, se encontraron tasas de prevalencia del 0,77 por ciento de la población

como jugadores patologicos (1,1 millones de personas), y un 2,33 por ciento de

jugadores problemáticos (3,3 millones de personas). Cullenton y Lang (1985),

encontraron una tasa de jugadores patológicos del 3,4 por ciento de la población

adulta.

En Europa no existen encuestas fiables sobre la prevalencia del juego en

la mayoría de los países, aunque las tasas de jugadores patológicos se

asemejarían a las existentes en EEUU y Canadá, es decir 1-2 por ciento de la

población, ya que la disponibilidad de juegos y la política respecto a él, es

similar en esos países. (Labrador y Becoña, 1994).

Meyer (1986) encuentra que en Alemania existen aproximadamente un

millón de jugadores de máquinas tragaperras, de los cuales el 20 por ciento son

clasificados como jugadores patológicos.

34
España es el país que cuenta con las únicas encuestas fiables de Europa,

y aunque no existen cifras a nivel de todo el Estado, se dispone de trabajos

representativos de zonas o comunidades autónomas que permiten hacerse una

idea aproximada de la magnitud del problema.

Se han realizado cuatro estudios sobre la prevalencia del juego

patológico en España, dos en Cataluña (Cayuela, 1990) utilizando una

traducción del SOGS, uno en Galicia (Becoña, 1991) mediante una entrevista

realizada ex profeso y administrada a una muestra representativa, y un último

estudio en la ciudad de Sevilla (Legarda, Babio, y Abreu, 1992) mediante una

adaptación del SOGS. Los resultados de estos estudios pueden verse en la tabla

3.

tabla 3

Estudios de prevalencia del juego patológico realizados en España

Estudio N Jugador Jugador Muestra


patológico problema
Legarda y cols. 598 1.67% 5.18% Representativa de
(1992) Sevilla
Becoña (1991) 1615 1.73% 1.60% Representativa de
las siete ciudades
mas importantes
de Galicia
Cayuela (1990) 1230 2.5% Representativa de
aquí van Cataluña
incluidos los
patológicos

35
Si se realiza una extrapolación de los resultados de estos estudios al resto

del territorio nacional, la prevalencia del juego patológico se situaría entre el 1 y

el 2 por ciento de la población adulta como posibles jugadores patológicos, y un

2.5 por ciento de jugadores problemáticos (no son patológicos pero el juego

empieza a crearles problemas), aunque en la tabla 3 puede verse que en el

estudio de Legarda. y cols. (1992) el porcentaje de este tipo de jugadores llega

hasta el 5.18 por ciento.

Por tanto, en estos momentos, en España hay aproximadamente unas

500.000 personas adultas que padecen este grave problema, aunque realmente

esta cifra se multiplicaría varias veces si tuviéramos en cuenta no sólo a las

personas que tienen el problema, sino también a los que la sufren de un modo

mas o menos directo, ya sean familiares, amigos u otras personas de su entorno.

En Canarias no existen trabajos epidemiológicos sobre juego patológico,

por lo que el acercamiento al problema se realiza en base a la ya mencionada

extrapolación y generalización de los datos obtenidos en otras comunidades

autónomas.

1.6.2 Epidemiología del juego patológico en población adolescente

36
Según apuntan Labrador y Becoña (1994) “los datos referidos a

prevalencia del juego patológico en los adultos son realmente preocupantes, pero

más preocupantes son aún la alta incidencia (desproporcionada) de este

problema en los más jóvenes (edades entre 18 y 30 años). Es lógico suponer que

las personas no se convierten en jugadores patológicos de forma instantánea,

por lo que ha surgido la sospecha de que en edades inferiores a estos 18 años

puede ser también importante la incidencia y prevalencia del problema" (p. 508).

A esta sospecha apuntada por los datos disponibles se unen dos aspectos

más:

a) el continuo incremento de juegos en los países donde éste está

legalizado, lo que posibilita la facilidad y frecuencia del contacto de los

jóvenes con el juego.

b) el hecho de que “los jóvenes actuales ya son la segunda promoción, en el

sentido de que ya pueden haber tenido padres u otros familiares-amigos

que hayan llevado a cabo conductas de juego patológico y pueden haber

servido de modelos para ellos” (Labrador y Becoña, 1994). (p. 508)

Por estas razones existe la posibilidad de que a edades inferiores a los 18

años se dé un número importante de adolescentes con problemas de juego

(Labrador y Becoña, 1994).

37
El un estudio, en este tipo de población, referido a EEUU, de Lesieur,

Cross, Frank, Welch, White, Rubenstein, Moseley y Mark (1991) mediante el

SOGS. Tras un muestreo sistemático, estudiaron, en cinco estados, a 1771

estudiantes de enseñanza secundaria o universitaria, con una media de 22 años,

siendo 16 años la edad inferior.

Las tasas encontradas han sido elevadas, oscilando desde el 4 por ciento

de probables jugadores patológicos en el Estado de Nevada, al 8 por ciento en el

Estado de Nueva York, y de un 11 por ciento de potenciales jugadores

patológicos en el Estado de Oklahoma a un 18 por ciento en el Estado de Nueva

York. El promedio de todos los estudiantes fue de un 5.5 por ciento de jugadores

patológicos y un 15 por ciento de jugadores problema.

La comisión de Abuso de Alcohol y Drogas de Alberta (Canadá) realizó

en 1996 un estudio, basado también en el SOGS, que arrojaba unos resultados

similares: en una muestra de 972 sujetos, con edades comprendidas entre los 12

y los 17 años, encontraron que el 33 por ciento eran no jugadores, el 44 por

ciento eran jugadores sin problemas, el 15 por ciento eran jugadores de riesgo y

el 8 por ciento eran posibles jugadores patológicos.

En España, Arbinaga (1996) en la ciudad de Huelva encuentra en una

muestra de 105 sujetos menores de 18 años, que el 2,86 por ciento son

clasificados por el SOGS como posibles jugadores patológicos. Sin embargo,

Villa, Becoña y Vazquez (1997) en la ciudad de Gijón, encuentran que el 1,6 por

ciento de una muestra de 2.185 estudiantes, son clasificados como probables

38
jugadores patológicos., aunque basándose en los criterios del DSM-IV (1994).

Las edades de la muestra en este estudio estaban comprendidas entre los 11 y los

18 años.

En resumen, los estudios sobre la prevalencia de los problemas de juego

patológico entre los adolescentes parecen indicar que la prevalencia de este

problema es muy superior a la existente entre la población adulta, con el

agravante añadido de que en un elevado número de casos se trata de una

actividad ilegal (no les está permitido jugar).

A pesar de todos los datos que aportan los estudios epidemiológicos,

autores como Dickerson (1993) y Cullenton (1989) ponen en duda los

resultados de las investigaciones que se basan en el SOGS, ya que consideran

que este instrumento no es adecuado para establecer la prevalencia en población

general, ya que incrementa el número de falsos positivos.

39
1.7 ESTABLECIMIENTO DE UN PERFIL DE JUGADOR

40
Desde el momento en que hay personas que padecen un problema de

juego patológico y otras que no, cabe preguntarse qué diferencia a un grupo del

otro. Se ha tratado de relacionar aspectos de personalidad, psicopatológicos y

socioculturales con la conducta de juego.

Por ejemplo, en el estudio de Becoña (1991) en Galicia, la edad (entre

18 y 30 años) , el nivel de estudios (más incidencia a menor nivel de estudios), el

género (dos hombres por cada mujer), y el nivel de ingresos

(predominantemente personas sin ingresos directos, aunque con frecuencia el

nivel adquisitivo de su familia era superior a la media), fueron las variables que

mejor definieron a los jugadores patológicos, desde un punto de vista

estrictamente sociodemográfico. Estas variables junto con otras como las

mencionadas anteriormente, nos ayudarían a entender mejor el problema.

Desde distintos modelos de la personalidad característica del jugador

patológico, se ha tratado de definir su perfil.

Estos modelos incluyen en la explicación tanto fenómenos sociales

(redes de apoyo social) como variables personales. Desde esta última perspectiva

41
se ha intentado relacionar la ludopatía con los modelos de Psicoticismo,

Extroversión y Neuroticismo (PEN), o con los “Cinco Grandes” (Neuroticismo,

Extroversión, Cordialidad, Escrupulosidad y Apertura a la experiencia).

Desde una perspectiva de aspectos generales de personalidad, como la

extroversión o el neuroticismo, no se han encontrado resultados consistentes, sin

embargo, desde aspectos de personalidad más específicos, como la variable

denominada “búsqueda de sensaciones”, sí se han encontrado diferencias entre

los jugadores patológicos y los no patológicos. El jugador patológico de entre los

distintos componentes de la búsqueda de sensaciones (Desinhibición, Búsqueda

de emociones y aventuras, Búsqueda de experiencias, Susceptibilidad al

aburrimiento), se podría caracterizar como una persona que no tolera el

aburrimiento, y que rechaza las experiencias rutinarias (Zuckerman, 1983).

En cuanto a variables psicopatológicas, se ha trabajado principalmente la

relación existente entre la ludopatía y niveles de ansiedad y depresión.

La ansiedad está íntimamente relacionada con casi todos los trastornos

psicológicos y el estudio de las relaciones entre ellos se observa en casi todas las

áreas de investigación en psicología. La relación que existe entre la ansiedad y la

ludopatía no ha sido una excepción, y cualquier estudio que intenta un mejor

conocimiento del problema, incluye la ansiedad dentro de las variables a

estudiar. Los jugadores patológicos manifiestan, en general un elevado nivel de

ansiedad, debida en parte a la situación en que viven (ansiedad como estado) , o

42
bien porque forma parte de su personalidad (ansiedad como rasgo)

(Blaszczynski y McConaghy, 1989).

Morán (1979), estableció a partir de uno de sus estudios que una tercera

parte de los jugadores patológicos, juegan como respuesta a una situación o

problema emocional (altos niveles de ansiedad como rasgo o estado depresivo),

mientras que solo uno de cada diez estaría asociado a un trastorno psicológico

primario.

Spielberger, Gorsuch, y Lushene (1979) encuentran datos significativos

en cuanto a la ansiedad como rasgo medida por el STAI, diferenciando en cuanto

a los niveles de ansiedad como rasgo, a los jugadores patológicos de los que no

lo son (mayores en los jugadores patológicos).

La depresión también se encuentra vinculada a la ludopatía y también en

este punto se polemiza en torno a si ésta es causa o consecuencia del juego

patológico (Glassman, 1990, McCormick, Russo, Ramírez y Taber, 1984).

Investigadores norteamericanos (McCormick, 1988; Lesieur y Blume,

1991b) han diferenciado entre dos tipos de depresión asociada con el juego

patológico: la depresión que precede al comienzo del problema de juego (aquí

se entendería el juego como una estrategia de afrontamiento o una salida a la

depresión) y depresión como una consecuencia de una situación deteriorada por

el juego. En cualquier caso no se aclara lo que ocurre con la depresión en el

intervalo de tiempo que precede a la comprensión por parte del jugador, de que

43
algo le está pasando, en donde no se afronta o no se quiere afrontar aún el

problema. Este aspecto es importante, ya que este periodo comprende la mayor

parte del tiempo de la historia del problema.

McCormick y cols. (1984) evaluaron 50 pacientes ingresados con juego

patológico y obtuvieron unos índices de depresión mayor del 76 por ciento de la

muestra.

Estos resultados son concordantes con los obtenidos por Linden, Pope y

Jonas (1986) que obtuvieron un porcentaje del 76 por ciento de depresión mayor,

en una muestra de jugadores patológicos.

McCormick y cols. (1984) indican que existe un subtipo de jugador

donde la depresión a menudo precede al juego excesivo. Glen (1985) al

contrario, establece que lo que precede al juego es un trastorno de personalidad

que daría lugar a trastornos de ansiedad y depresión como consecuencia del

juego.

Hand y cols. (1996) indican que puede existir un trastorno neurótico y/o

de personalidad de base, en los jugadores patológicos, que causarían la conducta

de juego excesivo.

En un estudio de Roy, Custer, Lorenz y Linnoila (1988) donde se pone a

prueba la hipótesis de que la conducta de juego es una forma de superar

44
momentáneamente un estado de ánimo deprimido, la depresión parece estar más

ligada a los efectos negativos del juego en la vida del jugador.

Respecto a la relación que la ansiedad y la depresión tienen

conjuntamente con este problema, la evaluación y la diversidad de instrumentos

empleados, impiden la unificación de los criterios respecto a la existencia de

ambos problemas a la base y/o como resultado del juego patológico ya que al ser

habitual la cosintomatología (Ayuso, 1997), no es extraño que ambos trastornos

coexistan en el caso del juego patológico (Villorria, 1998). Lo que no quedaría

claro en torno a esta relación, es si es debida a los instrumentos y metodología

empleada (que no diferencien y mezclen ambas variables) o si ambos aspectos

se dan en relación al juego patológico.

Respecto a los problemas de tipo obsesivo-compulsivo, parece clara su

existencia, al menos aparentemente, en los comportamientos del jugador. De

hecho muchos autores utilizan la etiqueta de juego compulsivo o de jugadores

compulsivos. En la literatura consultada no aparece relacionado directamente el

juego patológico con comportamientos obsesivos-compulsivos, aunque parece

que la actividad de jugar es en sí un comportamiento de este tipo, ya que se

piensa continuamente en jugar (obsesión) y mientras se realiza la conducta de

juego se siente alivio (compulsión), estando en tensión si no se consigue jugar.

En cualquier caso parece que la persona realiza la conducta sin control

sobre ella, y que la mayor parte del tiempo está pensando en realizarla.

45
La denominación del problema que nos ocupa, por Morán (1979) como

Juego Compulsivo, parece obedecer a las similares características del problema

con el trastorno obsesivo-compulsivo, ya que durante un tiempo se pensó que era

una forma o variante de este trastorno.

2. OBJETIVOS

46
Con nuestro estudio pretendemos, en primer lugar, evaluar la magnitud

de los problemas de juego patológico en un grupo de jóvenes y adolescentes, y

por otro analizar las posibles relaciones existentes entre niveles de depresión,

ansiedad y problemas de tipo obsesivo-compulsivos con la variable de juego

patológico. .

Intentamos verificar si existe relación entre el ser jugador y niveles altos

de ansiedad, depresión y problemas de tipo obsesivos-compulsivos, ya sea como

una forma de afrontar estos problemas o como el resultado del problema de

juego en sí (es decir el juego como un trastorno primario o secundario a otros

problemas que están a la base).

Nuestro trabajo constará de dos partes:

1ª Valoración del problema en población juvenil. Magnitud del

problema en un grupo de jóvenes y en un grupo extraído del anterior, compuesto

por los jóvenes menores de 18 años.

47
Esperamos unos resultados similares a los de otros estudios, es decir,

entre un 1 y un 7% del grupo con problemas de juego, y que el mayor porcentaje

de jugadores se sitúe en el rango de edades inferiores.

2ª Estudio de las relaciones entre la puntuación en la variable de juego y

niveles de ansiedad, depresión y problemas de tipo obsesivo-compulsivos.

Respecto a la ansiedad, esperamos que los chicos que más puntúan en la

variable de juego patológico también tengan mayores niveles de ansiedad.

En el caso de la depresión, esperamos que las puntuaciones en esta

variable también sean mayores en el grupo de los chicos que más puntúan en la

variable de juego patológico.

En cuanto a la variable de problemas obsesivos-compulsivos, esperamos

que los chicos que alcanzan mayores puntuaciones en la variable de juego

patológico, también muestren de forma significativa, mayores índices de pérdida

de control conductual y cognitivo (pérdida de control y pensamientos

automáticos). Sin embargo, no esperamos que los sentimientos de contaminación

y los comportamientos de chequeo estén relacionados con la variable de juego.

48
3.MÉTODO

49
3.1 SUJETOS

50
3.1.1 Distribución del total del grupo según el género, la edad, y el nivel

académico

El total del grupo consta de 372 personas estudiantes de Tercero de BUP

y COU del Instituto de Bachillerato Canarias Cabrera Pinto y a estudiantes de

Primero de Psicología de la Universidad de La Laguna.

Como puede verse en las tabla 4, la mujeres comprenden el 66.4 por

ciento del total del grupo, y los hombres el 33.6 por ciento, para un total de 372

participantes.

tabla 4

Distribución del total del grupo por género

GÉNERO N % % ACUMULADO
MUJER 247 66.4 66.4
HOMBRE 125 33.6 100
TOTAL 372 100

51
Respecto a las edades, y según se puede ver en la tabla 5 la edad mas

frecuente son los 17 años (77 personas), y el 79.8 por ciento del grupo está

comprendido entre los 16 y los 20 años. Hay nueve casos de los que se

desconoce la edad.

tabla 5

Distribución del total del grupo por edades

EDADES N % DEL GRUPO % ACUMULADO


15 3 .8 .8
16 73 19.6 20.9
17 77 20.7 42.1
18 40 10.8 53.2
19 60 16.1 69.7
20 47 12.6 82.6
21 37 9.9 92.8
22 15 4.0 97
23 8 2.2 99.2
24 3 .8 100
PERDIDOS 9 2.4
TOTAL 372 100

52
En cuanto al nivel académico, el 53.8 por ciento del grupo, son

estudiantes de Instituto, con un total de 200 casos (tabla 6).

tabla 6

Distribución del total del grupo según el nivel académico

N % DE LA MUESTRA % ACUMULADO
INSTITUTO 200 53.8 53.8
UNIVERSIDAD 172 46.2 100
TOTAL 372 100

3.1.2 Distribución del grupo de Instituto según el género y la edad

A continuación describiremos la distribución del grupo de Instituto según

el género y la edad.

53
Como puede verse en la tabla 7, las chicas suponen el 58 por ciento del

grupo, es decir 116 casos, para un total de 200.

tabla 7

Distribución del grupo de Instituto por género

GÉNERO N % % ACUMULADO
MUJER 116 58 58
HOMBRE 84 42 100
TOTAL 200 100

En cuanto a la distribución de las edades en este grupo, la edad mas

frecuente son los 17 años, y como puede verse en la tabla 8, la mayoría del

grupo se concentra entre los 16 y 17 años (75 por ciento).

tabla 8

Distribución del grupo de Instituto por edades

EDAD N % % ACUMULADO
15 3 1.5 1.5
16 73 36.5 38.0
17 77 38.5 76.5
18 34 17.0 93.5
19 7 3.5 97.0
20 5 2.5 99.5
21 1 .5 100
TOTAL 200 100

54
3.1.3 Distribución del grupo de Universidad según el género y la edad

En el caso del grupo de Universidad , la gran mayoría del mismo, el 76.2

por ciento, pertenece al género femenino, según se observa en la tabla 9.

tabla 9

Distribución del grupo de Universidad por género

GÉNERO N % % ACUMULADO
MUJER 131 76.2 76.2
HOMBRE 41 23.8 100
TOTAL 172 100

En cuanto a las edades de este grupo, la mas frecuente son los 19 años

(53 chicos). El 76.1 por ciento del grupo se concentra entre los 19 y 21 años,

como puede verse en la tabla 10.

55
tabla 10

Distribución del grupo de Universidad por edades

EDAD N % % ACUMULADO
18 6 3.5 3.7
19 53 30.8 36.2
20 42 24.4 62.0
21 36 20.9 84.0
22 15 8.7 93.3
23 8 4.7 98.2
24 3 1.7 100
PERDIDOS 9 5.2
TOTAL 172 100

3.1.4 Distribución del grupo de menores de 18 años según la edad, el

género y el nivel académico

Para estudiar el problema en población adolescente tuvimos en cuenta

sólo a los chicos menores de 18 años. Las edades de este grupo se distribuyen

según se puede ver en la tabla 11.

tabla 11

Distribución del grupo de menores de 18 años, por edades

EDAD N % % ACUMULADO
15 3 2 2
16 73 47.7 49.7
17 77 50.3 100
TOTAL 153 100

56
Como se puede ver en la tabla 11, en este grupo, el 98 por ciento de las

edades se sitúan en el rango comprendido entre los 16 y los 17 años, siendo la

edad mas frecuente los 17 años.

En este rango de edad por debajo de los 18 años, las chicas suponen el

60.8 por ciento (tabla 12).

tabla 12

Distribución del grupo de menores de 18 años, por género

SEXO N % % ACUMULADO
MUJER 93 60.8 60.8
HOMBRE 60 39.2 100
TOTAL 153 100

En cuanto al nivel académico en el grupo de menores de 18 años, el cien

por cien del mismo, son estudiantes de instituto (tabla 13):

tabla 13

Distribución del grupo de menores de 18 años , por nivel académico

57
N % DE LA MUESTRA
INSTITUTO 153 100
UNIVERSIDAD 0 0
TOTAL 153 100

3.2. INSTRUMENTOS

58
Para obtener los valores de la variable de juego se empleó el cuestionario

“South Oaks Gambling Screen” (SOGS) (Lesieur y Blume, 1987), el que, por

otra parte es el más comúnmente utilizado en toda la bibliografía consultada. En

nuestro trabajo utilizamos la traducción y adaptación de este cuestionario

realizada por Echeburúa y Báez (1990).

Este cuestionario (tabla 14), consta de 20 ítems que se adaptan al criterio

del DSM-III-R (APA, 1987). Desde un punto de vista psicométrico, la

consistencia interna del test no está bien establecida (Dickerson, 1993). En un

estudio de Lesieur (1988) la eficiencia del SOGS baja de 0.93 en el estudio de

validación a 0.22 una hipotética situación en la vida real.

59
tabla 14
Cuestionario “South Oaks Gambling Screen” (Lesieur y Klein, 1987)
1. Por favor indique en cual de las siguientes juegos ha participado usted en su vida .Señale para
cada tipo una contestación :
0.-“nunca” , 1.-“menos de una vez por semana”, o 2.-“una vez o mas por semana”.
a) Cartas , juegos de dados , domino etc... con dinero 0 1 2
b) Jugar en el casino 0 1 2
c) Jugar al bingo 0 1 2
d) Jugar en las maquinas tragaperras 0 1 2
e) Jugar a las loterías (nacional, primitivas, bonoloto, cupón de la ONCE...) 0 1 2
f) Jugar a los bolos ,tiro, golf o algún otro juego de habilidad con dinero 0 1 2
g) Hacer apuestas deportivas (Quinielas, Quiniela hípica...) 0 1 2
h) Cualquier otra forma de juego no especificada anteriormente (por favor, 0 1 2
especifique cual)._______________________________

2. ¿Cual es la mayor cantidad de dinero que ha gastado en jugar en un sólo día?.


a) nunca he jugado dinero b) menos de 1000 ptas
c) mas de 1000 menos de 5.000 d) mas de 5.000 ptas y menos de 10.000
e) mas de 10.000 y menos de 50.000 f) mas de 50.000
3. ¿Tienen ( o han tenido ) sus padres algún problema con el juego?.
a) Mis padres juegan ( o han jugado demasiado ). b) Mi padre juega ( o ha jugado demasiado ).
c) Mi madre juega ( o ha jugado demasiado ). d) Ninguno de los dos juega ( o ha jugado demasiado).
4. Cuando usted juega dinero, ¿Con que frecuencia vuelve otro día a jugar para recuperar el
dinero perdido?.
a)Nunca b)Algunas veces (menos de la mitad de las veces que pierdo)
c)La mayoría de las veces que pierdo d)Siempre que pierdo
5. ¿Ha afirmado usted alguna vez haber ganado dinero en el juego cuando en realidad había perdido?.
a)Nunca b)Si, pero menos de la mitad de las veces que he perdido
c)Sí, la mayoría de las veces
6. ¿Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?
a)No b)Ahora no, pero en el pasado sí c)Ahora sí.
7. ¿Ha jugado alguna vez mas dinero del que tenia pensado?.
a)Si b)No
8. ¿Le ha criticado la gente por jugar dinero?
a)Si b)No
9. ¿Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega?.
a)Si b)No
10. ¿Ha sentido alguna vez que le gustaría dejar de jugar pero no se siente capaz de ello?

60
a)Si b)No
11. ¿Ha ocultado alguna vez a su pareja, a sus hijos o a otros seres queridos ,boletos, billetes de lotería,
resguardos de apuestas, dinero obtenido en el juego u otros signos de apuestas o juego ?.
a)Si b)No
12. Ha discutido alguna vez con las personas con que convive sobre la forma de administrar el dinero?.
a)Si b)No
13. (Si ha respondido sí a la pregunta anterior) ¿Se han centrado alguna vez las discusiones de
dinero sobre el juego?.
a)Si b)No
14. ¿Ha pedido en alguna ocasión dinero prestado a alguien y no se lo ha devuelto a causa del juego?
a)Si b)No
15. ¿Ha perdido alguna vez tiempo de trabajo (o clase , en caso de ser estudiante) debido a apostar
dinero o jugar?.
a)Si b)No
16. Si ha pedido dinero prestado para jugar o para pagar deudas ,¿a quien se lo ha pedido o donde lo
ha obtenido? (marque “si” o “no” para cada uno).
a) Del dinero de casa SI NO
b) De mi pareja SI NO
c) A otros familiares o parientes SI NO
d) De bancos ,compañías de prestamos o creditícias SI NO
e) De tarjetas de créditos SI NO
f) De prestamistas SI NO
g) De la venta de acciones ,depósitos u otros valores bancarios SI NO
h) De la venta de propiedades personales o familiares SI NO
i) De la firma de cheques falsos o extender cheques sin fondos SI NO
j) Tiene o tuvo una línea de crédito con un casino SI NO

Las puntuaciones de este cuestionario están determinadas por el número

de preguntas que revelan una respuesta “de riesgo”. En las preguntas donde se

requiere contestaciones de “si” o “no”, se puntúa con un 1 las respuestas

afirmativas, y con 0 las negativas. No se valoran las preguntas 1,2,3, 12 y 16j.

Se obtiene una puntuación total sobre un máximo de 20 puntos

Con mas detalle, se muestra a continuación la manera de puntuar cada

ítem:

• Preguntas de la 1 a la 3 ambas inclusive: no se valoran.

• Pregunta 4: se puntúa 1 cuando se contesta “la mayoría de las veces que

pierdo” o “siempre que pierdo”

61
• Pregunta 5: se puntúa 1 cuando la contestación es “sí, pero menos de la

mitad de las veces que he perdido” o “la mayoría de las veces”.

• Pregunta 6: se puntúa 1 las contestaciones “ahora no, pero en el pasado sí” o

“ahora sí”.

• Preguntas de la 7 a la 11 ambas inclusive: la puntuación es 1 cuando se

contesta “sí”.

• Pregunta 12: No se valora

• Preguntas de la 13 a la 16i ambas inclusive: se puntúa 1 cuando la respuesta

es “sí”.

• Pregunta 16j: No se valora

Los puntos de corte para establecer cada grupo se pueden ver en la

tabla 15.

tabla 15

Puntos de corte y clasificaciones del SOGS

PUNTUACIÓN VALORACIÓN
0 Sin problemas de juego
3-4 Problemas leves de juego

62
5 o más Probable jugador patológico

( Echeburúa y Baez, 1994)

Según estos puntos de corte, las personas que puntúan en el SOGS entre

0 y 2, ambos inclusive, no tendrían ningún problema con el juego, y por lo tanto,

en caso de jugar, su conducta es normal y no les causa ningún problema.

Las personas que puntúan entre 3 y 4, ambos inclusive, tendrían

problemas leves con el juego (jugadores de riesgo), es decir, estas personas

todavía no son jugadores patológicos pero comienzan a tener problemas con el

juego, referidos a sentimientos de culpabilidad, jugar mas de los que querían, o

pequeñas deudas de juego.

En cuanto al tercer punto de corte, se refiere a las personas que puntúan 5

o más, y se considera que son probables jugadores patológicos.

Respecto a los otros instrumentos empleados, se utilizó el Cuestionario

Básico de Depresión (CBD), para evaluar el nivel de depresión. Este

cuestionario (ver anexo1) consiste en 21 ítems relacionados con los

componentes considerados más prototípicamente depresivos, es decir: afecto

triste, anhedonia y baja autoestima.

Este cuestionario es una edición experimental, que ha venido

desarrollándose en el departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamientos

Psicológicos. En el primer trabajo (Peñate, 1991), la escala mostró una buena

63
validez concurrente con el Inventario de Depresión de Beck (Beck, Ward,

Meldelson, Mock, y Ergaugh, 1961) y con la Escala Autoevaluativa de la

Depresión de Zung (Zung, 1965).

La consistencia interna de la escala superó los niveles de 0,80 y una

correlación de 0,79 con respecto a la estabilidad temporal con un intervalo de

tres meses (Peñate y González, 1993). Además, la escala ha obtenido una buena

validez discriminante entre depresivos y otras psicopatologías (Peñate,

Fernández y Soto, 1993).

Para obtener valores de ansiedad se empleó la adaptación española

realizada por TEA (1982) del Inventario Estado Rasgo de Ansiedad, STAI

(Spielberg, Goursuch y Lushene, 1970) (Ver anexo 2), en su forma de Rasgo.

Partimos de la idea que el juego sirve como evasión a un estado generalmente

“ansioso” valorado como negativo por el jugador. Como lo que intentamos es

encontrar posibles jugadores patológicos, y establecer un perfil de relaciones con

otras variables psicopatológicas, nos interesará la ansiedad como posible

variable generadora de problemas de juego.

El cuestionario consta de 20 ítems formados por frases que describen

como se siente el encuestado, en general, y en la mayoría de las ocasiones. Las

posibilidades de respuestas son Nada (0), Algo (1), Bastante (2) y Mucho (3).

64
Los ítems 1, 6, 7, 10, 13, 16, 19 son afirmaciones con un sentido

contrario a la variable (Me siento bien, Me siento descansado...). A mayor

puntuación en el cuestionario, mayor nivel de ansiedad, siendo la puntuación

máxima posible de 60, y la mínima de 0.

Se obtuvieron también valores de problemas de tipo obsesivos y

compulsivos mediante la traducción al español realizada para nuestro trabajo, del

cuestionario PADUA (Ver anexo 3). El Inventario de Padua (Sanavio, 1988) para

evaluar el componente obsesivo-compulsivo, consta de 60 ítems. La escala de

respuestas es tipo Likert, donde la puntuación 0 significa que el contenido del ítem

no genera grado de malestar alguno y la puntuación 5 significa que genera

muchísimo malestar.

El inventario ha sido sometido a diferentes procesos de validación en

distintos países y culturas, que han ofrecido diferentes estructuras y coeficientes de

fiabilidad y validez, situándose normalmente en niveles adecuados. Tomando como

referencia los datos originales, se obtuvo una escala de cuatro factores que recogía

43 de los 60 ítems y que explicaban un 32% de la varianza. Estos factores se

correspondieron con cuatro grandes dimensiones usualmente adscritas a los

trastornos obsesivo-compulsivo, a saber, (i) Pérdida de control sobre la actividad

mental (Actividad Mental, en nuestro trabajo Pensamientos Automáticos),

compuesto por ítems sobre pensamientos obsesivos, rumiativos, repetitivos, y la

incapacidad de control sobre ellos; (ii) Sentirse contaminado (Contaminación),

referido a la idea poco fundada de sentirse sucio, infectado o contaminado y la

necesidad de lavarse y desinfectarse; (iii) Conductas de verificación (Verificación,

65
en nuestro trabajo Chequeo), referido a las conductas de chequeo sobre distintas

actividades (casa, trabajo, vida cotidiana...); y (iv) Impulsos irresistibles y

preocupaciones sobre la pérdida de control de la conducta motora (Impulsos

Irresistibles, en nuestro trabajo Pérdida de Control), referidos a una serie de

situaciones donde el obsesivo teme hacerse daño o hacérselo a otras personas o que

pueda estar ocurriendo alguna desgracia y no pueda evitarla.

Con respecto a la consistencia interna, en el trabajo original sólo se

menciona para el total del inventario (hombres 0,90; mujeres 0,94). Sin embargo,

en trabajos posteriores se ha situado en un rango de 0,57 y 0,90, siendo el

coeficiente más usual el que se sitúa alrededor de 0,80. La estabilidad para la

puntuación total (30 días de intervalo en el trabajo original) fue de hombres 0,78 y

mujeres 0,83.

La validez concurrente con el Inventario de Obsesiones de Leyton (LOI,

Cooper, 1970) fue de 0,71 para la parte de síntomas y 0,66 para el LOI-rasgo. Con

respecto al Inventario Obsesivo-Compulsivo de Maudsley (MOCI, Rachman y

Hodgson, 1980), la correlación obtenida entre las puntuaciones totales en ambos

inventarios fue de 0,70. La validez discriminante ha mostrado la capacidad para

diferenciar entre pacientes obsesivos y otras patologías psicológicas.

66
3.3. DISEÑO

67
Para valorar la magnitud del problema en la muestra de jóvenes y

adolescentes, utilizaremos el cuestionario SOGS (Lesieur y Blume, 1987) que

identifica posibles jugadores patológicos y de riesgo. Además se estudiará la

proporción de posibles jugadores patológicos y de riesgo en una submuestra de

sujetos menores de 18 años.

La relación entre las variables psicopatológicas y la variable de juego, se

estudiará utilizando un diseño correlacional donde la variable criterio a predecir

será la puntuación obtenida en el SOGS, como una medida del nivel de

Ludopatía, y como variables predictoras las puntuaciones en depresión,

ansiedad, y obsesiones y compulsiones.

Además, se analizarán los datos diferenciando entre el grupo de sujetos

que no parecen tener problemas respecto al juego y los que sí son clasificados

68
por el SOGS como con problemas respecto al juego. Se compararán el grupo de

aquellos sujetos que puntúan 0, 1 y 2 en el SOGS (sin problemas de juego) con

el de aquellos sujetos que puntúan de 3 en adelante (con problemas leves de

juego+posibles jugadores patológicos), mediante un contraste de medias, para

observar posibles diferencias entre ambos grupos en las variables predictoras ya

mencionadas.

Se analizaran los datos según variables sociodemográficas (edad, sexo,

nivel cultural), y según los tipos de juego.

Se estudiará la relación existente entre los ítems del SOGS que no se

contabilizan para la puntuación final de Ludopatía, y las otras variables. Estos

ítems son los siguientes:

Ítem 2: "Mayor cantidad de dinero gastada en jugar en un solo día"

Ítem 3: " Problemas de juego en los padres".

Ítem 4: : "Frecuencia con la que se vuelve otro día a jugar para recuperar

el dinero perdido"

Ítem 5: "Ocasiones en las que se afirma haber ganado dinero con el juego

cuando en realidad se había perdido".

Ítem 6: "Creencia de que se ha tenido o no un problema con el juego".

69
3.4. PROCEDIMIENTO

70
Se utilizó el mismo procedimiento con los chicos de Universidad y de Instituto.

En primer lugar, se les informó del trabajo que estabamos llevando a cabo, y se

realizó una introducción general respecto al tema que tratábamos. Se les indicó los

cuestionarios que debían de cumplimentar y los aspectos que reflejaban cada uno de

ellos.

Se les indicó que los cuestionarios CBD (Peñate, 1991), STAI-R (Spielberg,

Goursuch y Lushene, 1970) y PADUA (Sanavio, 1988), fueran respondidos en una hoja

de respuestas que se les facilitó (ver anexo 4), y que el cuestionario SOGS (Lesieur y

Blume, 1987) debía de ser cumplimentado en la misma hoja del cuestionario.

Se hizo hincapié en la necesidad de leer atentamente las instrucciones de cada

cuestionario para contestar correctamente a las preguntas.

71
Respecto al cuestionario SOGS, se aclaró que siempre que se hace referencia en

él al juego, este es siempre con o por dinero, es decir apostando.

En el caso de los chicos de Instituto, se les dijo que podían anotarse en una lista

para conocer sus resultados. A los chicos que se anotaron en dicha lista, además de

facilitarles la información solicitada, se les daba la posibilidad de contestar nuevamente

a las pruebas, informándoles previamente del sentido y la utilidad que para nosotros

tenía esto. Este retest, se realizó con un intervalo temporal de cuatro meses.

Cuando existió algún problema que necesitara una mayor atención desde el

punto de vista psicológico, se remitía el caso al servicio de orientación del centro.

Una vez conseguidos todos los datos necesarios, se comenzó la corrección de

pruebas y el grabado de datos en el ordenador.

Se analizaron los datos con el programa estadístico SPSSPC+, para una vez

realizado esto, pasar a elaborar los resultados.

72
73
4.RESULTADOS

4.1 Proporción de cada grupo clasificatorio del SOGS en el grupo total y

de menores de 18 años

En el grupo estudiado (N=372), y según los criterios del SOGS un

72.5 por ciento ( 270 ) de los participantes en el estudio, no han jugado nunca

con dinero, un 17.2 por ciento ( 64 ) juegan aunque no tienen problemas con el

juego, un 5.1 por ciento ( 19 ) son jugadores con problemas o de riesgo, y un

1.34 por ciento ( 5 ) son posibles jugadores patológicos.

74
El porcentaje restante son cuestionarios no cumplimentados, o

cumplimentados de forma incorrecta, siendo el 3.7 por ciento (14) del grupo. Por

tanto, en nuestro estudio hablaríamos de un 6.44 por ciento del grupo con algún

tipo de problema respecto al juego.

Cuando se analiza el grupo de los chicos menores de 18 años (N=153),

se encuentra que el 72.5 por ciento (111) de ellos no ha jugado nunca con

dinero, un 14.4 por ciento (22) juegan con dinero aunque no tienen problemas

con el juego, el 5.3 por ciento (8) son jugadores de riesgo, y el 2.6 por ciento (4)

son clasificados por el SOGS como posibles jugadores patológicos. El 5.2 por

ciento (8) restante son cuestionarios no válidos. Para este grupo de adolescentes,

encontramos, por tanto, que un 7.9 por ciento de los chicos tiene problemas

respecto al juego.

En la tabla 16 se pueden ver los porcentajes de cada corte clasificatorio

del SOGS, para el grupo en su totalidad, y para el grupo de menores de 18 años.

tabla 16

Porcentajes de cada corte clasificatorio del SOGS,


Para el grupo total y el de menores de 18 años.

75
MUESTRA TOTAL MENORES DE
18 AÑOS
N PORCENTAJE N PORCENTAJE
JUGADORES SIN 64 17.2% 22 14.4%
PROBLEMAS
JUGADORES DE 19 5.1% 8 5.3%
RIESGO
POSIBLES 5 1.34% 4 2.6%
JUGADORES
PATOLÓGICOS
TOTAL DE POSIBLES 24 6.44% 12 7.9%
JUGADORES CON
PROBLEMAS

4.2 Correlaciones entre tipos de juego, la edad, y la puntuación en el SOGS

Respecto a los juegos que se relacionan con la puntuación en el SOGS en

el total del grupo, obtienen puntuaciones positivas y significativas (p<0.01), las

apuestas deportivas y jugar a otros juegos. Obtienen correlaciones positivas y

muy significativas (p<0.001) los juegos de cartas, el juego en el bingo, juego en

las tragaperras, jugar a las loterías, y los juegos de habilidad por dinero que son

los que más alta correlación obtienen, como puede observarse en la tabla 17.

76
En cuanto a la edad, sólo correlacionan significativamente con ella, el

jugar a las cartas y jugar a las loterías , de forma positiva y muy significativa

(p<0.001).

tabla 17

Correlaciones entre tipos de juego, la edad y el cuestionario SOGS

TIPO DE JUEGO EDAD CORRELACIÓN CON SOGS


Juego de cartas .2207** .2241**
Juego en el casino .0164 .0376
Juego en el bingo .0943 .1743**
Juego en las tragaperras .1107 .2223**
Loterías .1972** .1754**
Juegos de habilidad -.0183 .3395**
Apuestas deportivas -.0571 .1365*
Otros juegos -.0572 .1460*

N=347; * p<0.01 ** p<0.001

4.2.1 Correlaciones entre tipos de juego, la edad, y la puntuación en SOGS

por género.

Estudiamos que tipos de juegos se relacionan con una puntuación alta en

el SOGS, teniendo en cuenta el género, y el nivel académico. Realizamos

también este análisis con los chicos menores de 18 años.

Por género, estudiando los tipos de juegos que correlacionan con el

SOGS, en el caso de los chicos (tabla 18), nos encontramos con correlaciones

positivas y significativas (p<0.01) para jugar en el bingo, jugar a las tragaperras,

77
y jugar a otros juegos. Obtienen correlaciones positivas y muy significativas

(p<0.001), jugar a las cartas y los juegos de habilidad. La edad sólo obtiene una

correlación positiva y significativa (p<0.01) en el caso de jugar a las loterías.

tabla 18

Correlaciones entre los tipos de juegos, la edad y el cuestionario SOGS, en el


grupo de chicos

TIPO DE JUEGO CORRELACIÓN CON EDAD CORRELACIÓN CON SOGS


Juego de cartas .1390 .3984**
Juego en el casino .1074 .1596
Juego en el bingo .0989 .2654*
Juego en las tragaperras .1795 .2426*
Loterías .2729* .1874
Juegos de habilidad -.0276 .5038**
Apuestas deportivas -.0617 .1597
Otros juegos -.1223 .2367*

N=116; * p<0.01 ** p<0.001

Con respecto a los tipos de juegos que correlacionan con el SOGS en el

caso de las chicas, como se puede ver en la tabla 19, obtienen correlaciones

positivas y significativas (p<0.01) jugar a las cartas, jugar al bingo, jugar a las

loterías y los juegos de habilidad. Obtienen correlaciones positivas y muy

significativas (p<0.001) el juego a las tragaperras. La edad sólo se relaciona de

forma positiva y muy significativa (p<0.001) con jugar a las cartas.

tabla 19

78
Correlaciones entre los tipos de juegos, la edad y el cuestionario SOGS, en el
grupo de chicas

TIPO DE JUEGO CORRELACIÓN CON EDAD CORRELACIÓN CON SOGS


Juego de cartas .2585** .1630*
Juego en el casino -.0490 -.0363
Juego en el bingo .0889 .1649*
Juego en las tragaperras .0764 .2234**
Loterías .1498 .1979*
Juegos de habilidad -.0026 .1602*
Apuestas deportivas -.0301 .0327
Otros juegos .0151 -.0140

N=231; * p<0.01 ** p<0.001

4.2.2 Correlaciones entre tipos de juego, la edad, y la puntuación en SOGS

por nivel académico

Por nivel académico, como se puede ver en la tabla 20, en el caso de los

chicos de Instituto, jugar a las tragaperras, jugar a las loterías y a otros juegos,

obtienen correlaciones positivas y significativas (p<0.01). Obtienen

correlaciones positivas y muy significativas (p<0.001), jugar a las cartas, jugar al

bingo, y los juegos de habilidad por dinero, que son los que mayor relación

tienen con la variable de juego. La edad correlaciona de forma positiva y

79
significativa (p<0.01) con las apuestas deportivas, y de forma positiva y muy

significativa (p<0.001) con el jugar a las Loterías.

tabla 20

Correlaciones entre los tipos de juegos, la edad y el cuestionario SOGS, en


el grupo de Instituto

TIPO DE JUEGO CORRELACIÓN CON CORRELACIÓN CON


EDAD SOGS
Juego de cartas .0587 .3111**
Juego en el casino -.0678 -.0322
Juego en el bingo -.0243 .2628**
Juego en las .0820 .2208*
tragaperras
Loterías .2626** .1848*
Juegos de habilidad -.0402 .4806**
Apuestas deportivas .1774* .1431
Otros juegos .0258 .2201*

N=189; * p<0.01 ** p<0.001

En cuanto a los chicos de Universidad (tabla 21), obtiene una correlación

positiva y muy significativa (p<0.001) con la puntuación en el SOGS, el jugar a

las máquinas tragaperras. Jugar a las cartas y jugar a las máquinas tragaperras

obtienen correlaciones positivas y significativas (p<0.01) con la edad.

tabla 21

Correlaciones entre los tipos de juegos, la edad y el cuestionario SOGS,


en
el grupo de Universidad

80
TIPO DE JUEGO CORRELACIÓN CON CORRELACIÓN CON
EDAD SOGS
Juego de cartas .1964* .1764
Juego en el casino -.0583 .1498
Juego en el bingo .0693 .1097
Juego en las tragaperras .2348* .2528**
Loterías .1071 .1829
Juegos de habilidad .0303 .1524
Apuestas deportivas .0806 .1343
Otros juegos .1148 -.0642

N=158; * p<0.01 ** p<0.001

4.3 Correlaciones entre tipos de juego, la edad, y la puntuación en SOGS

en el grupo de menores de 18 años

Como se puede ver en la tabla 22, en el caso de los chicos menores de 18

años, jugar al bingo y a las tragaperras obtienen correlaciones positivas y

significativas (p<0.01) con la puntuación en la variable de juego. Obtienen

correlaciones positivas y muy significativas (p<0.001) los juegos de cartas y los

juegos de habilidad por dinero que son nuevamente los que mayores

correlaciones obtienen con el SOGS.

81
Con respecto a la edad, el único tipo de juego con que tiene relación la

puntuación en el SOGS es jugar a las Loterías. Esta correlación es positiva y

significativa (p<0.01).

tabla 22

Correlaciones entre los tipos de juegos, la edad y el cuestionario SOGS, en el


grupo de chicos menores de 18 años

TIPO DE JUEGO CORRELACIÓN CON EDAD CORRELACIÓN CON


SOGS
Juego de cartas .0287 .3393**
Juego en el casino -.0772 -.0358
Juego en el bingo .0943 .2364*
Juego en las tragaperras .0569 .2334*
Loterías .2464* .1803
Juegos de habilidad .0068 .5605**
Apuestas deportivas .1606 .0911
Otros juegos -.0752 .1461

N=144; * p<0.01 ** p<0.001


4.4 Correlaciones entre las variables predictoras y la puntuación en el

SOGS

Respecto a las variables predictoras, en el total del grupo, se encontraron

correlaciones positivas y significativas (p<0.01) entre la puntuación en el SOGS

y la ansiedad-rasgo (.1737), y los sentimientos de pérdida de control (.1704). Se

encontraron correlaciones positivas y muy significativas (p<0.001) entre el

SOGS, los pensamientos automáticos (.2189), y los comportamientos de

chequeo (.1960). La edad no tiene relación con la variable de juego.

82
Las correlaciones encontradas entre la variable criterio de juego

patológico y las variables predictoras se pueden ver en la tabla 23.

tabla 23

Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS, para


el total del grupo

Variables predictoras Correlaciones con el SOGS


Edad .0368
Ansiedad .1737*
Depresión .0045
Pensamientos Automáticos .2189**
Contaminación .0815
Chequeo .1960**
Pérdida de Control .1704*

N=313; * p<0.01 ** p<0.001

4.4.1 Correlaciones entre las variables predictoras y la puntuación en el

SOGS por género

Analizamos la relación entre las variables predictoras y la criterio por

género y nivel académico.

Como se puede ver en las tabla 24, en el caso de los chicos, los

pensamientos automáticos obtienen una correlación positiva y significativa

83
(p<0.01) con el SOGS, mientras que los comportamientos de chequeo obtienen

correlaciones positivas y muy significativas (p<0.001) con la variable criterio.

tabla 24

Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS


para el grupo de chicos.

Variables predictoras Correlaciones con el SOGS


Edad .0457
Ansiedad .1516
Depresión -.0901
Pensamientos Automáticos .2660*
Contaminación .0222
Chequeo .3442**
Pérdida de Control .0738

N=100; * p<0.01 ** p<0.001

En el caso de las chicas (tabla 25), se puede ver que la ansiedad

correlaciona de forma positiva y significativa (p<0.01) con el SOGS. Los

pensamientos automáticos y la pérdida de control se relaciona con la variable

criterio de forma positiva y muy significativa (p<0.001).

84
tabla 25

Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS


para el grupo de chicas.

Variables predictoras Correlaciones con el SOGS


Edad .0725
Ansiedad .1960*
Depresión .0559
Pensamientos Automáticos .1956**
Contaminación .1211
Chequeo .0748
Pérdida de Control .2355**

N=213; * p<0.01 ** p<0.001

4.4.2 Correlaciones entre las variables predictoras y la puntuación en el

SOGS por nivel académico

En cuanto al análisis de las correlaciones entre las variables predictoras y

la criterio, agrupando por nivel académico (Instituto, Universidad),

encontramos que en el caso de los muchachos de Instituto, los pensamientos

automáticos correlacionan de forma positiva y significativa (p<0.01), y los

comportamientos de chequeo de forma positiva y muy significativa (p<0.001).

tabla 26

85
Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS
para el grupo de Instituto.

Variables predictoras Correlaciones con el SOGS


Edad .0385
Ansiedad .1432
Depresión -.0561
Pensamientos Automáticos .2280*
Contaminación .0231
Chequeo .2912**
Pérdida de Control .0886

N=159; * p<0.01 ** p<0.001

En cuanto al grupo de Universidad (tabla 27), las variables predictoras

que correlacionan con el SOGS son la ansiedad y los pensamientos automáticos

de forma positiva y significativa (p<0.01), y las pérdidas de control de forma

positiva y muy significativa (p<0.001).

tabla 27

Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS


para el grupo de Universitarios

86
Variables predictoras Correlaciones con el SOGS
Edad .1015
Ansiedad .2140*
Depresión .0803
Pensamientos Automáticos .2107*
Contaminación .1442
Chequeo .0560
Pérdida de Control .3008**

N=154; * p<0.01 ** p<0.001

4.5 Correlaciones entre las variables predictoras y la puntuación en el

SOGS en el grupo de menores de 18 años

Cuando se estudian las correlaciones entre las variables predictoras y la

criterio en el grupo de menores de 18 años, se observa que los pensamientos

automáticos y los comportamientos de chequeo correlacionan con la variable de

juego de forma positiva y significativa (p<0.01) como se puede ver en la tabla

28.

tabla 28

87
Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS
para el grupo de menores de 18 años.

Variables predictoras Correlaciones con el SOGS


Edad .1169
Ansiedad .1831
Depresión -.0824
Pensamientos Automáticos .2211*
Contaminación .0080
Chequeo .2592*
Pérdida de Control .1087

N=122; * p<0.01 ** p<0.001

En los análisis realizados por género, por nivel académico, y en el

grupo de menores, la única variable que es significativa (p<0.01) en todos los

grupos es la de pensamientos automáticos, y en ningún caso la edad correlaciona

con la variable de juego.

4.6 Diferencia de medias entre el grupo de no jugadores y sin problemas de

juego, y el grupo clasificado por el SOGS como jugadores con

problemas

Realizamos una diferencia de medias (t-test) entre el grupo que no juega

y que no tiene problemas con el juego (puntuación 0,1,2 en el SOGS) y el grupo

88
que presenta problemas con el juego (puntuación 3 en adelante en el SOGS). En

este último grupo entrarían los considerados como posibles jugadores

patológicos y los considerados con problemas leves de juego. Los resultados se

presentan en la tabla 29.

La ansiedad como rasgo, los pensamientos automáticos, y los

sentimientos de pérdida de control, muestran diferencias significativas entre

ambos grupos. Cuanto mayor es la puntuación en el SOGS, mayores son las

medias del grupo en cuanto a las variables predictoras que obtienen

significación.

tabla 29

Resultados del t-test realizado entre el grupo de no jugadores y sin problemas


de
juego, y el grupo de jugadores de riesgo y patológicos

GRUPO DE NO GRUPO DE
JUGADORES JUGADORES
VARIABLES N MEDIA DT N MEDIA DT t
ANSIEDAD 316 24.09 8.838 22 29.68 8.471 -2.87**
DEPRESIÓN 318 29.34 10.96 23 28.34 8.12 0.43

89
PENSAMIENTOS 324 17.23 10.65 23 22.34 10.97 -2.22*
AUTOMATICOS
CHEQUEO 334 9.29 6.66 23 11.60 6.92 -1.61
PERDIDA 333 2.13 2.98 24 4.37 4.26 -2.53**
DE CONTROL
CONTAMINACIÓN 330 13.17 7.21 22 13.04 6.62 0.08

* p <0.05 ** p<0.01 ***p<0.001

En la tabla 30 pueden verse las medias de las variables predictoras en

cada punto de corte del SOGS, respecto a cada variable.

tabla 30

Medias y desviaciones típicas de las variables predictoras en cada punto de corte


del SOGS

90
CONTAMINACIÓN
PENSAMIENTOS
AUTOMÁTICOS

DE CONTROL
DEPRESIÓN
ANSIEDAD

CHEQUEO

PERDIDA
PUNTUACIÓN
SOGS

0 NO JUEGA N=256 N=258 N=265 N=266 N=270 N=269


NUNCA _ _ _ _ _ _
X= 23.66 X= 29.23 X= 16.3 X= 12.71 X= 8.7 X= 2
1,2 N=60 N=60 N=59 N=64 N=64 N=64
JUGADORES _ _ _ _ _ _
SIN X= 25.9 X= 29.8 X= 21 X= 15.09 X= 11.4 X= 2.70
PROBLEMAS
3,4 N=17 N=18 N=19 N=17 N=18 N=19
JUGADORES _ _ _ _ _ _
CON X= 29.58 X= 27.88 X= 21.52 X= 13.11 X= 10.55 X= 3.52
PROBLEMAS
LEVES
5,6,7,8 N=5 N=5 N=4 N=5 N=5 N=5
POSIBLES _ _ _ _ _ _
JUGADORES X= 30 X= 30 X= 26.2 X= 12.80 X= 15.4 X= 7.60
PATOLÓGICOS

Como puede verse en la tabla 30 y en la figura 1, las medias en las

variables que adquieren significación en el t-test, aumentan progresivamente

conforme aumenta la puntuación en el SOGS. En las variables de depresión,

contaminación, y chequeo, que no tienen significación, la puntuación se

mantiene estable en todos los grupos, si bien la media de mayor magnitud es la

del grupo de jugadores patológicos.

Figura 1.

Gráfico de las medias de las variables predictoras en cada punto de corte del SOGS

91
0, NO JUEGA NUNCA
1,2 JUGADORES SIN PROBLEMAS
3,4, JUGADORES CON PROBLEMAS LEVES
5,6,7,8, POSIBLES JUGADORES PATOLOGICOS

V
35
A
L
30
O 25
R
20
M
E 15
D
I
10
A
S
5
0
PE

CO
AN

CH

PE
EP

R.
N

EQ
SI

.A
RE

TA
ED

CO
U
U
S.

EO
A

N
TO

.
D

TR
M

.
.

VARIABLES PREDICTORAS

4.7 Correlaciones entre las variables predictoras y los ítems 2,3,4,5 y 6 del

SOGS

92
Se realizó un análisis de correlaciones (los resultados pueden verse en la tabla

31) entre los ítems del SOGS no dicotómicos referidos a la conducta de juego (ítem

2,ítem 3, ítem 4, ítem 5, ítem 6) y las variables predictoras, encontrando que las únicas

correlaciones significativas (p<0.01) son las del ítem 4 (frecuencia con la que vuelve

otro día a jugar para recuperar el dinero perdido) con las variables de pensamientos

automáticos y la de comportamientos de chequeo, y la del ítem 2 (Mayor cantidad de

dinero gastada en jugar en un solo día) y la edad. Las correlaciones significativas son en

todos los casos positivas.

tabla 31

Correlaciones entre los ítems 2,3,4,5 y 6 del SOGS y las variables predictoras

93
CONTAMINACIÓN
PENSAMIENTOS
AUTOMÁTICOS

PERDIDA DE
DEPRESIÓN
ANSIEDAD

CHEQUEO

CONTROL
ITEMS

EDAD
SOGS

Ítem 2
Mayor cantidad
de dinero que .1650* -.0263 -.0191 .0466 -.0283 .0012 .0061
ha gastado en
jugar en un solo
día
Ítem 3
Problemas de .0363 .0016 .0948 .0512 .0529 -.0221 .0043
juego en los
padres
Item 4 .0795
Frecuencia con
la que vuelve .0669 .0572 .1387* .0646 .1603* .1080
otro día a jugar
para recuperar
eldinero perdido
Item 5
Ocasiones en
las que se
afirma haber -.0849 .0157 -.0632 .0048 -.0474 .0877 .0272
ganado dinero
con el juego
cuando en
realidad se
había perdido
Item 6
Creencia de que
se ha tenido o -.0489 .1223 -.0068 .0994 -.0245 .0561 -.0038
no un problema
con el juego

N=338; * p<0.01 ** p<0.001

4.8 Correlaciones test-retest de las variables

Se realizó un retest con un intervalo temporal de 4 meses, en donde se

volvió a administrar toda la instrumentación utilizada con anterioridad a los 16

94
sujetos que se prestaron a ello.

Los resultados obtenidos de la correlación test-retest se presentan en la

tabla 32.

tabla 32

Resultados del test-retest con un intervalo temporal de 4 meses

Variables Correlaciones T-RT


Juego Patológico .9468**
Ansiedad rasgo .5250
Depresión .1570
Pensamientos Automáticos .7349**
Contaminación .8229**
Comportamientos de Chequeo .5637*
Sentimientos de Pérdida de Control .6094*

N=16; * p<0.01 ** p<0.001

Como se puede ver en la tabla 32, la estabilidad test-retest para las

variables de ansiedad y depresión es escasa, aunque en el caso de la ansiedad

tiende a tener mayor estabilidad temporal.

Respecto al SOGS, la correlación test-retest es positiva y muy

significativa (p<0.001). En cuanto al resto de las variables, presentan una buena

estabilidad temporal, especialmente la de contaminación.

95
96
5.DISCUSIÓN

En nuestro trabajo encontramos que el 1.34 por ciento del grupo son

clasificados por el SOGS como jugadores patológicos y que un 5.1 por ciento

son jugadores de riesgo o con problemas respecto al juego.

97
Cuando se estudia el grupo de los menores de 18 años, encontramos que

la proporción de jugadores patológicos y de riesgo es mayor que en el total del

grupo. Son clasificados por el SOGS como jugadores de riesgo el 5.3 por ciento

del grupo de menores, y como posibles jugadores patológicos el 2.6 por ciento.

En cuanto a los tipos de juego, los que más altas correlaciones tienen con

el SOGS son los juegos de habilidad con dinero, aunque también obtienen altas

correlaciones jugar a las maquinas tragaperras y al bingo. Estas correlaciones se

mantienen e incluso aumentan en el grupo de los chicos menores de 18 años

(tabla 22). Esto es especialmente importante en el caso de las tragaperras y los

bingos, ya que por debajo de 18 años está prohibido por la ley el acceso a este

tipo de juegos. Por género, la diferencia entre chicos y chicas respecto a este

punto, es que las chicas presentan niveles de significación inferiores en todos los

tipos de juego, menos en jugar a las máquinas tragaperras, donde obtienen

mayores niveles de significación (chicos, p<0.01; chicas, p<0.001) (tablas 18 y

19).

Los juegos de habilidad por dinero obtienen para los chicos una

correlación de .5038 con una p<0.001 (N=116), mientras que en las chicas la

correlación es de .1602 con una p<0.01 (N=231) .

El nivel académico también hace variar las correlaciones de los tipos de

juegos con la puntuación en el SOGS. Los chicos de Instituto obtienen

correlaciones positivas y significativas en todos los juegos menos en las apuestas

deportivas y en jugar al bingo, mientras que los chicos de Universidad sólo

98
obtienen correlaciones significativas en el caso del juego a las máquinas

tragaperras (tablas 20 y 21).

Según los resultados del análisis correlacional llevado a cabo, entre las

variables predictoras y la criterio, las personas que puntúan más alto en el

SOGS, también son más ansiosas, perciben tener menor control sobre sus

conductas y pensamientos, y tienen con más frecuencia comportamientos de

chequeo y verificación que las personas que juegan menos (tabla 23).

Al separar el grupo en hombres y mujeres encontramos diferencias en

las correlaciones entre las variables predictoras y la criterio, ya que las

correlaciones positivas y significativas sólo se manifiestan en lo que respecta a

los pensamientos automáticos, en ambos grupos (tablas 24 y 25). Cuanto mayor

es la puntuación en el SOGS mayor incapacidad para controlar pensamientos

obsesivos o rumiativos, y a la inversa, cuanto menor es la puntuación en el

SOGS menor incapacidad para controlar este tipo de pensamientos. Esto

también ocurre cuando se separan a los chicos de Instituto de los de Universidad

(tablas 26 y 27).

Al tratar de diferenciar entre el grupo de no jugadores y sin problemas de

juego, con el de chicos con problemas leves de juego y posibles jugadores

patológicos, encontramos que ambos grupos se diferencian en lo que respecta a

las variables de ansiedad, pensamientos automáticos y pérdida de control, ya que

las diferencias entre las medias de estas variables son significativas. Las

personas que puntúan más en el SOGS también lo hacen así en estas variables.

99
El grupo de jugadores de riesgo y posibles jugadores patológicos presentan

niveles de ansiedad, de pensamientos automáticos y de pérdida de control,

significativamente mayores que el grupo de chicos de no jugadores y sin

problemas con el juego (tabla 29).

Por otra parte, se observa también que estas medias diferenciadoras de

ambos grupos, aumentan de una forma uniforme según el punto de corte del

SOGS se va haciendo mayor (tabla 30).

Cuando se analizan las correlaciones entre los ítems 2,3,4,5, y 6 del

SOGS con las variables predictoras (tabla 31) encontramos una correlación

positiva y significativa entre el ítem 4 del SOGS (frecuencia con la que se

vuelve a jugar para recuperar el dinero perdido) con las variables de

pensamientos automáticos y la de comportamientos de chequeo. Esto quiere

decir que con cuanta más frecuencia se realiza este comportamiento de

"repesca" que refleja el ítem 4 del SOGS, también se dará una mayor

incapacidad para controlar pensamientos rumiativos y obsesivos, y para

controlar comportamientos de verificación y chequeo. La edad correlaciona con

el ítem 2 (mayor cantidad de dinero gastada en un solo día en jugar) de forma

positiva, por lo que a mayor edad se realizará un mayor gasto en jugar en

un solo día, y a la inversa, cuanta menor edad, menor gasto en jugar en un solo

día.

100
Es importante señalar la inexistencia de relación entre el juego de los

padres y la puntuación en el SOGS.

La estabilidad test-retest es buena en todos los casos salvo en el de la

ansiedad-rasgo y el de la depresión, debido posiblemente a la pequeña fracción

de la muestra (N=16) que accedió a cumplimentar nuevamente las pruebas (tabla

Los resultados obtenidos en nuestro trabajo, para el total del grupo,

entran dentro del rango esperado (1-7 por ciento), aunque son inferiores a los

resultados de estudios similares sobre el tema (Lesieur y cols.,1991; Comisión

de Abuso de Alcohol y Drogas de Alberta, 1996). En estos estudios la

prevalencia de jugadores patológicos en este tipo de población se sitúa entre el 5

y el 8 por ciento de jugadores patológicos. La prevalencia de jugadores de riesgo

101
también es inferior, ya que en los estudios antes mencionados se sitúa en el 15

por ciento de la muestra.

Sin embargo, cuando se tienen en cuenta las edades inferiores del grupo,

aquellas por debajo de los 18 años, estos porcentajes aumentan especialmente en

el caso de los probables jugadores patológicos. En este grupo los porcentajes de

probables jugadores patológicos se duplican, ya que de los 5 casos de este tipo

encontrados en el total del grupo, 4 se sitúan en las edades inferiores a los 18

años. Este aumento en los porcentajes podría ser atribuible a que las edades más

frecuentes en la muestra son los 16 y 17 años (tabla 5). Sin embargo, el

porcentaje del grupo que se sitúa por debajo de los 18 años, es del 42.1 por

ciento , por lo que el 57.9 por ciento son chicos con edades comprendidas entre

los 18 y los 24 años.

Los resultados de nuestro estudio se equiparan a los obtenidos por

Arbinaga (1996) en lo que respecta al grupo de menores de 18 años, es decir, un

2,6% por ciento de posibles jugadores patológicos, según el SOGS.

Es posible que la proporción de jugadores patológicos encontrada en

nuestro estudio sea debida a que las tasas de prevalencia varían en relación con

el núcleo de población en el que se realiza el estudio. Cuanto mayor es la

población mayores son las tasas de prevalencia del problema, debido a que

existe mayor disponibilidad para jugar en poblaciones mayores (Becoña,

1991,1993). Teniendo en cuenta que algunos estudios mencionados arrojan datos

de estados o regiones, no es posible compararlos con los de núcleos urbanos

102
similares a los de la procedencia de nuestra muestra, salvo en el caso del estudio

en la ciudad de Huelva (Arbinaga, 1996), y Gijón (Villa y cols, 1997). Hay que

tener en cuenta que en este último estudio se utilizó una instrumentación y rango

de edades diferentes. En estos estudios, la proporción de jugadores patológicos

fue muy similar a la encontrada en nuestro trabajo. Además los resultados

encontrados señalan proporciones y no prevalencias, como en nuestro estudio.

La proporción de jugadores patológicos que encontramos en el rango de

edades situadas por debajo de los 18 años, es muy alta, si se tiene en cuenta que

en la población adulta se habla de entre un 1,6 y un 1,7 por ciento, afectada por

un problema de juego patológico (Legarda y cols.,1992; Becoña, 1991).

Creemos que hay que tener en cuenta las críticas al SOGS de autores

como Culleton (1989) y Dickerson (1993), que señalan que este instrumento

falla en explicar el incremento en falsos positivos cuando se usa con una muestra

de la población general como opuesto a los grupos de validación originales.

La eficiencia del SOGS baja de .93 en el estudio de validación a .22 en

caso de realizar el estudio con muestra normal, con lo que posiblemente se están

sobreestimando el número de jugadores patológicos por un factor de cinco

(Dickerson, 1993).

Esta sobreestimación de casos queda demostrada en un estudio realizado

en Nueva Zelanda (Abbott y Volber, 1992) donde el SOGS sólo identificó el

40% de los casos de jugadores patológicos correctamente, aunque no se

103
estableció la fiabilidad entre entrevistadores ni la exactitud con la que los

entrevistadores podían identificar los jugadores patológicos.

Nosotros estamos de acuerdo en que el SOGS sobrestima la proporción

del problema en población normal. Además, creemos que en el caso de realizarse

el estudio en población adolescente, esta sobreestimación se incrementa. Los

adolescentes no tienen ingresos propios y casi siempre juegan con dinero de sus

padres, de sus familiares, de amigos o de la pareja, con lo cual la puntuación

global en el test se verá incrementada independientemente de si existe un

problema real de juego patológico o no.

Si comparamos las puntuaciones en el SOGS de los sujetos identificados

como posibles jugadores patológicos en nuestro grupo, y las de cinco personas

ya identificados como jugadores patológicos (datos recogidos en consulta1),

comprobaremos la diferencia cuantitativa de un grupo a otro (tabla 33) :

tabla 33

Puntuaciones en el SOGS de los sujetos identificados como probables


jugadores patológicos en nuestro trabajo, y de un grupo de jugadores
patológicos reconocidos

Muestra del estudio Muestra de consulta


N Puntuación SOGS N Puntuación SOGS
1 5 2 14
1
Los datos recogidos en consulta proceden de las pruebas administradas a personas informadas
previamente de la utilización que se realizaría de la información recogida y con su consentimiento.
104
2 6 1 15
1 8 2 16

Como se puede ver, parece arriesgado catalogar de jugador patológico a

alguien que obtiene puntuaciones tan alejadas del grupo criterio, aunque dado el

número de personas que lo forman, sólo es posible señalar lo observado, sin

poder llegar a conclusiones categóricas. Además, sólo en el caso del chico que

puntuó 8, se encontró una respuesta afirmativa respecto a si consideraba que

había tenido o tiene actualmente problemas de juego, contestando en este caso,

que con anterioridad sí había tenido problemas para controlar su impulso de

jugar.

Un chico entrará en el grupo de jugadores patológicos, habiendo jugado

alguna vez más dinero del que tenía pensado, habiendo sido criticado en alguna

ocasión por jugar, habiéndose sentido culpable por jugar y contestando

afirmativamente a si obtiene el dinero de casa y de los familiares. En este caso,

es muy probable que la única posibilidad de conseguir dinero para cualquier

cosa, sea el pedirlo a padres o familiares, el jugar más de lo que se tiene

pensado es algo que ocurre, posiblemente, a la mayoría de las personas que

juegan (así como comer más de lo que se tenía pensado en la mayoría de las

personas y en ocasiones...), y la crítica de los demás hacia una conducta propia

es algo a lo que nadie es ajeno. Es posible, que todo el cuadro que define a un

ludópata en nuestro grupo, sea común a alguien que no lo es (Dickerson, 1993;

Marlatt, 1979).

105
Al no haber un peso diferencial de cada ítem, tenemos que la crítica de

los demás hacia cierta conducta (que puede ser problemática o no), tiene el

mismo peso que el perder tiempo de trabajo o clase (algo objetivable y con

consecuencias negativas), o que el propio chico considere que tiene un

problema con el juego.

En cuanto a las correlaciones encontradas entre la puntuación del SOGS

y los tipos de juegos, es importante señalar que la mayor relación se da con los

juegos de habilidad por dinero, y que la significación de esta relación es mayor

cuanto menor es la edad del grupo. Esto quiere decir que cuanto menor es la

edad del grupo, y cuanto más se puntúa en el SOGS también se juega más a este

tipo de juegos y a la inversa; cuanto más se juega a este tipo de juegos más se

puntúa en el SOGS. Es lógico que esto sea así puesto que son los juegos más

accesibles a este tipo de muestra, ya que se trata de hacer apuestas en juegos

donde se requiere cierto grado de habilidad, sin implicar una ilegalidad el hecho

de jugar, como es el caso de las tragaperras o el bingo.

Sin embargo, cuando se analiza la relación entre los tipos de juegos y la

puntuación en el SOGS por género, se observa, que lo mencionado

anteriormente no es así en el caso de las chicas, ya que en este grupo la mayor

significación se da en la relación con jugar a las máquinas tragaperras. Esto

influye a la hora del análisis por niveles académicos, ya que en el caso del grupo

de Universidad, al ser el 76.2% chicas, el único tipo de juego que se relaciona

106
con la puntuación en el SOGS es precisamente el jugar a las máquinas

tragaperras.

Parece, por tanto, que hay diferencias de género en cuanto a los tipos de

juegos que se relacionan con la puntuación en el SOGS. Las chicas que más

puntúan en el cuestionario y que por lo tanto, parecen tener menor control del

juego (según el sustrato teórico del instrumento), prefieren jugar a máquinas de

azar, en un tipo de juego no competitivo, mientras que los chicos, prefieren jugar

a juegos que implican competencia y mayor control del azar mediante la puesta

en marcha de habilidades.

Por otra parte, a la vista de nuestros resultados, el que existan falsos

positivos o no, es decir, el que la conducta de juego sea "etiquetada" como

anormal o no, no influye a la hora de encontrar diferencias entre jugadores y no

jugadores. Estas diferencias existen y además se dan en un continuo, al menos en

algunas de las variables que hemos empleado en nuestro trabajo.

La relación encontrada entre las variables predictoras y la variable de

juego, indican que las personas que puntúan más en la variable de juego tienden

a ser más ansiosos, tener un menor control sobre determinados pensamientos , a

comportarse compulsivamente (comportamientos de chequeo), y a tener

preocupaciones de pérdida de control conductual. Cuando se estudian estos

resultados más detalladamente, separando el grupo por sexos, nos encontramos

con que es en el grupo de chicas donde se dan estas correlaciones. Al ser la

mayor parte del grupo chicas (76.2 por ciento), las correlaciones entre las

107
variables predictoras y la criterio son muy parecidas en el total del grupo y en el

grupo de chicas. En el grupo de chicas no existe relación entre puntuar más alto

en el SOGS y la variable de chequeo, y sin embargo si se relaciona con puntuar

más alto en la variable de pérdida de control y en ansiedad.

Por lo tanto, básicamente, la diferencia entre los géneros, es que las

chicas que puntúan más alto en el SOGS, tienden a tener sentimientos de pérdida

de control conductual, y los chicos a realizar comportamientos de chequeo, ya

que aunque en el caso de los chicos, la variable de ansiedad no se relaciona

significativamente con la puntuación en el SOGS, la relación si existe.

Cuando se analiza la relación entre las variables predictoras y la criterio

por niveles académicos, se observa que ocurre lo mismo que con los tipos de

juegos. Al ser la mayor parte del grupo chicas, especialmente en el grupo de

Universidad, las correlaciones que muestra este grupo son equiparables a las

mostradas por las chicas.

El análisis de la relación entre la puntuación de Ludopatía con la de

ansiedad-rasgo del STAI, sugiriere al igual que Blaszczynski y McConaghy

(1989) que existe una relación entre una personalidad ansiosa y puntuar más alto

en la variable de juego.

En cuanto a la variable de depresión, aunque algunos estudios

(Glassman, 1990; McCormick y cols., 1984), indican que la depresión puede

ser causa y consecuencia del juego compulsivo, en el nuestro no se observa esto

108
en ningún caso, aunque siguen existiendo altas correlaciones entre ansiedad y

depresión en todos los análisis realizados.

Nuestros resultados parecen confirmar la hipótesis señalada por Villorria

(1998) de que la relación entre ansiedad y depresión es debida a los instrumentos

y metodología empleados. El cuestionario CBD (Peñate, 1991) considera los

aspectos más prototípicamente depresivos. Si bien las dos variables carecen de

estabilidad test-retest (posiblemente provocada por el bajo índice de

participación de la muestra en el retest y de la propia naturaleza de lo evaluado),

ésta se da en los dos casos. Los resultados, que se verifican en la diferencia de

medias realizada entre el grupo de no jugadores y el de jugadores, parecen

confirmar que cuando se trabaja con los aspectos mas típicamente depresivos, la

relación de la depresión con la variable de juego, desaparece, aunque sigue

existiendo la relación entre ansiedad y depresión en todos los análisis realizados,

y siempre por encima de .50.

La no relación entre la variable de depresión y la de juego patológico,

también puede ser debida a las edades de las muestras. A edades tan tempranas

es posible que el problema de juego no se esté dando con todas sus

consecuencias, por lo que de ser así, la depresión sería secundaria al problema de

juego. En este sentido, nuestros resultados apoyarían las conclusiones de Roy y

cols. (1988) según las cuales la depresión estaría ligada a los efectos negativos

del juego.

109
En relación a los factores de la variable de comportamientos obsesivos

compulsivos, es importante indicar la existencia de correlaciones positivas y

significativas con la variable de juego, especialmente en aquellas señaladas en

nuestras hipótesis, es decir, en los sentimientos de pérdida de control y en la de

pensamientos automáticos. Sin embargo, también existe relación significativa en

la variable de chequeo, al contrario de lo que esperábamos, aunque se confirma

la inexistencia de la relación entre la variable de juego y la de contaminación .

Posiblemente la correlación entre la variable de chequeo y la de juego, es

debida a que el chequeo es una conducta producida por un estado emocional

previo. Es posible que la conducta de chequeo se realice por el mismo motivo

que la conducta de juego, es decir, para superar un estado emocional previo,

valorado como negativo o aversivo. La variable de chequeo y la de pérdida de

control tienen en común el estar basadas en aspectos conductuales, y en ambos

casos implican una cierta percepción de pérdida de control de las propias

acciones.

Los resultados obtenidos en el análisis correlacional son apoyados por los

obtenidos al realizar la diferencia de medias. Cuando se observa la tabla 30, se

ve que las medias de las variables que obtienen diferencias significativas en el

t-test evolucionan de modo uniforme a través de los diferentes grupos, es decir,

cuanto mayor es el valor de las puntuaciones del grupo en la variable de juego,

mayor es el valor de la variable predictora. Esto parece apoyar la adecuación de

estudiar la variable de juego a lo largo de un continuo. Las características que

110
muestran diferencias significativas se dan tanto en población con el problema,

como en la población normal.

Los resultados de nuestro trabajo indican la existencia de diferencias

entre los que más puntúan en el SOGS y los que menos, sin que en ningún caso

se hable de patología. Es posible que el problema se dé en un continuo que vaya

del no jugador, pase por el jugador social y llegue al patológico, experimentando

estos dos últimos una similar fenomenología respecto a su conducta de juego (ya

que no es posible experimentarla si no hay contacto con el juego), sin que se

pueda establecer con claridad si existe un problema de juego patológico o no,

basándose únicamente en estos criterios.

Esto es especialmente importante si tenemos en cuenta que la mayor

parte de las características consideradas relevantes en la identificación de los

jugadores patológicos han sido entresacadas de la gente que solicita ayuda

(Volberg y Steadman, 1988). Si se tiene en cuenta el fenómeno central del

concepto de juego patológico, es decir, falta de control del impulso de jugar, los

datos empíricos de los jugadores en tratamiento y de los jugadores regulares de

la población general muestran una considerable coincidencia (Dickerson, 1985).

Por lo tanto, considerando que los resultados de nuestro trabajo

provienen de población normal, nos preguntamos tal y como hace Marlatt

(1979) si existe una diferencia entre los jugadores sociales y los patológicos que

vaya mas allá del tamaño de las deudas y el grado de los efectos perjudiciales

relacionados.

111
En cuanto a los ítems descriptivos y no dicotómicos del SOGS

relacionados con las variables predictoras, se observa que existe relación entre el

dinero gastado en el juego en un sólo día y la edad (es decir a mayor edad más

dinero gastado), y sin embargo no existe al parecer relación entre la edad y la

variable de juego. En principio, la posibilidad de tener problemas con el juego

no tiene que ver con la edad, aunque sí se gasta más dinero en juego cuanta más

edad se tiene, posiblemente por simple cuestión de disponibilidad económica.

5.1 Reflexión final

La mayoría de estudios realizados sobre el juego, tanto sobre aspectos

evaluativos como de tratamiento, parten de enfoques donde el énfasis se pone en

las conductas y las cogniciones.. En este tipo de enfoques, se entiende la

conducta del jugador como algo irracional, perdiendo éste el control de sus

impulsos, ya que algo superior a su voluntad le impulsa a jugar y no puede evitar

hacerlo. Esto, aparentemente, es así incluso desde el punto de vista del jugador,

ya que informan que juegan más de lo que tenían previsto, o que no pueden

evitar acudir a jugar.

Estos enfoques tienen una carencia, a nuestro entender, fundamental, y es

que no tienen en cuenta el papel de las emociones en la génesis y mantenimiento

de este problema. Aunque las cogniciones y sus procesos son fundamentales

112
para comprender el procesamiento humano de la información y la construcción

de significados, las emociones son fundamentales para la comprensión de la

acción humana (Greenber, Rice, y Elliot, 1993). Esto es especialmente

significativo si tenemos en cuenta que en la población que padece problemas de

juego excesivo, existe mayor nivel de Alexitimia (Becoña, 1996), es decir. una

incapacidad o dificultad de una persona para percibir y expresar sus emociones

(Sifneos, 1972). Las personas que padecen este problema tienen un déficit

cognitivo de procesamiento de las emociones; no quiere decir que carezcan de

ellas, ya que no es posible, sino que tienen una enorme dificultad para

reconocerlas y por tanto para expresar verbalmente lo que sienten (Sifneos,

1972), con lo que posiblemente perciban determinadas conductas como

involuntarias o fuera de control.

En nuestro estudio se confirma que los sujetos que tienden a puntuar más

alto en el SOGS también perciben menor control consciente de sus conductas y

de sus pensamientos, posiblemente porque también tienen una mayor dificultad

para percibir y conceptualizar sus estados emocionales previos.

También en nuestros datos se observa que los niveles de ansiedad son

más altos en las personas que más juegan, es decir, tienen un mayor nivel de

activación emocional, por lo que, en caso de no reconocer este estado previo a

sus conductas, la persona percibe que pierde el control y hace cosas que no

"quiere" hacer. Se trataría por tanto de una percepción de pérdida de control

aplicable tanto a las conductas de juego, como a los impulsos irrefrenables y a la

pérdida de control de la actividad mental. La relación existente entre la variable

113
de juego y las variables de pérdida de control conductual y mental adquiere así

plena significación, puesto que estaría indicando una incapacidad para reconocer

el estado emocional previo a la conducta o los pensamientos.

Las emociones se entenderían como tendencias a la acción que surgen en

función de evaluaciones automáticas de las situaciones y de su relevancia para

nuestros intereses más básicos, considerándose además que las emociones son

adaptativas (tanto si son conceptualizadas por el individuo como agradables o

desagradables) y tendrían el sentido de poner en marcha recursos tanto físicos

como psíquicos en relación con las experiencias vitales (Arnold, 1960; Frijda,

1987; Lazarus 1991).

Si tratamos de entender un problema como el del juego patológico desde

un punto de vista meramente cognitivo perderemos esa comprensión de las

conductas del jugador, y tal como ocurre frecuentemente, nos centraremos en el

producto de las experiencias multifacéticas del jugador, perdiendo el proceso

que genera tales conductas; sacrificaríamos el por qué de la conducta en

beneficio del cómo.

Desde este punto de vista, el enfoque congnitivo-conductual del

problema no sólo pasa por alto a nivel evaluativo esta parte de la experiencia

humana, sino que además “ayuda” a la percepción de falta de control sobre sus

actos por parte del jugador al no hacerle considerar esa parte de la experiencia

que no está apresando, y tratar de acabar con la conducta de juego mediante

“bloqueos” externos, ya sea incluyendo al jugador en listas negras, controlándole

114
el dinero o realizando programas de control de estímulos que en unos casos

pueden ser efectivos (aunque los porqués de esta efectividad son muy

discutibles: Lambert (1986) y Lambert, Shapiro y Bergin (1986) estiman que

sólo el 15% de la variación en los resultados de la terapia es atribuible a factores

técnicos específicos, mientras que hasta un 45% de variación se puede atribuir a

factores no específicos, es decir, a variables que tienen que ver con el cliente,

con el terapeuta y a la relación entre ambos) , pero que en todos ellos no ayudan

a una comprensión del motivo de su conducta que vaya más allá de la

enfermedad o de la adicción (con la consiguiente percepción de no

responsabilidad de lo que le ocurre).

Si se eliminan los aspectos emocionales de la conducta, el juego se

convierte en algo que es ajeno a la voluntad, perdiendo el jugador el control de

sus actos, aunque, biológica y adaptativamente no sea posible ir en contra de

dicha voluntad. Lo que activa al organismo a una acción u otra es precisamente

la activación emocional (disposiciones a actuar, voluntad en definitiva) de cada

instante (Greenberg y cols., 1993). Como ya señalamos, los pensamientos en sí

mismos no predisponen a la acción, sino los contenidos emocionales previos o

asociados a dichos pensamientos.

En las investigaciones sobre juego patológico realizadas hasta ahora se

ha trabajado con conceptos como el de ansiedad o depresión asociándolos en

unos casos a la génesis y en otros como resultado de los problemas con el juego.

115
Desde un enfoque que tenga en cuenta los aspectos emocionales de la

experiencia del jugador , sería fundamental realizar una reconceptualización de

algunos constructos referidos a psicopatología, como el de ansiedad o depresión.

En ese sentido, creemos necesario una mayor articulación de dichos

conceptos, ya que englobarían o serían la expresión de emociones primarias

discretas tales como sorpresa, felicidad, ira, tristeza, temor o asco (Ekman y

Friesen, 1975, Izard, 1977; Tomkins, 1962), y de otras más complejas que

evolucionan a partir de estos afectos primarios (Pascual-Leone, 1991). Además,

los ítems que conforman cualquier escala de ansiedad o depresión mezclan gran

variedad de aspectos que en unos casos se refieren efectivamente a sentimientos

y en otros a manifestaciones físicas de dichas emociones.

En nuestro estudio se confirma la existencia de mayores niveles de

ansiedad como rasgo, existente en las personas que juegan más, aunque debido a

la mezcla de aspectos que componen el concepto mismo de ansiedad, no es

posible saber qué emociones se encuentran a la base, ni su funcionalidad en la

vida del jugador.

El mayor problema de este tipo de enfoque basado en las emociones, es

la carencia de operacionalización y de investigación respecto a esas emociones

con las que habría que tratar. Un objetivo fundamental a la hora de trabajar con

este tipo de contenidos sería el realizar investigaciones al respecto y tratar de

organizar un área que actualmente carece del necesario rigor metodológico a la

hora de transmitir conocimiento científico.

116
La inclusión del área emocional en la investigación de este problema, en

nuestra opinión, dará una visión más completa de los procesos implicados en la

génesis y mantenimiento de este tipo de conductas, ya que las emociones son

una faceta de las experiencia humana, que si bien no pueden ser traducidas a

ecuaciones matemáticas, si son fundamentales para la comprensión del ser

humano.

De acuerdo con Becoña (1994) el interés por lo ideográfico debe primar

sobre la búsqueda de lo nomotético, ya que debido a la poca relación existente

entre diagnósticos, pronósticos y tratamientos (Avia, 1989), sólo mediante esta

forma de trabajar se pueden obtener predicciones de los tratamientos adecuados

a cada paciente. Esto es especialmente importante, ya que al trabajar con

emociones es necesario un enfoque ideográfico. Cada persona conceptualiza de

una forma particular su experiencia emocional (Greenberg cols., 1993), por lo

que no es posible un planteamiento nomotético.

Así pues, nuestra opinión es que es fundamental el prestar atención a una

faceta de la experiencia humana, las emociones, que hasta ahora no se han

incluido, y si lo han hecho ha sido de una forma muy genérica, y que en el

acercamiento al problema debe primar el planteamiento individualizado

(Becoña, 1994).

El jugador juega porque quiere y en ningún momento hace algo que no

quiere hacer, aunque no está bajo la comprensión de por qué juega

excesivamente y de porqué pasa la mayor parte del tiempo pensando en jugar o

117
jugando. Además, de acuerdo con Hand y cols. (1995), creemos que el juego

es el resultado de afrontar sentimientos de ineficacia e insatisfacción respecto a

aspectos intra e interpersonales.

La implicación de lo que decimos es que el juego tiene una funcionalidad

muy especial en la vida del jugador: la hace viable y aceptable al menos durante

un tiempo, con lo cual no tendría sentido el implementar un tratamiento

enfocado exclusivamente a dejar de jugar, sino, de acuerdo con Hand y cols.

(1995), a “tratar” el problema que está a la base del juego excesivo.

Con la aparición del DSM-IV (APA, 1994) comienza a hablarse de los

problemas vitales del jugador como desencadenantes del problema de juego, y

como modo de afrontar circunstancias de la vida del jugador. En este sentido,

parece que en un instrumento tan clásico como ese manual también se empieza a

tener en cuenta la emocionalidad y su relación con este problema.

118
6. CONCLUSIONES

A la vista de los resultados de nuestro trabajo podemos llegar a una serie

de conclusiones:

En primer lugar, en los rangos de edades inferiores a 18 años se sitúan el

mayor número de casos de problemas con el juego, según los criterios del

SOGS. Sin embargo esta mayor proporción del problema en edades inferiores

puede ser debida a problemas metodológicos y a particularidades de este grupo

muestral, por lo que creemos necesario adaptar instrumentos específicos para

estos grupos de edad. Estas particularidades se observan tanto en los tipos de

119
juego que se relacionan con la puntuación obtenida en el SOGS, como en el

origen y formas de obtención del dinero para jugar.

En segundo lugar, los sujetos que más puntúan en el SOGS y los que

menos lo hacen (independientemente de si la conducta se considera anormal-

patológica o no) se diferencian en los niveles de ansiedad, y en los niveles de

obsesiones y compulsiones. Respecto a este punto nos encontramos con la

existencia de diferencias sexuales, en cuanto a los tipos de juegos que más se

relacionan con la variable de ludopatía, y en cuanto a algunas variables

predictoras. Esto podría estar relacionado con que las diferencias encontradas

cuando se estudia el problema en jugadores reconocidos y que acuden

solicitando ayuda (tres hombres con el problema por cada mujer).

En tercer lugar, cuando se utilizan los aspectos más prototípicos de la

depresión, no parece existir una relación con los comportamientos de juego

“descontrolado”. Es posible que esto sea así debido a la naturaleza de la muestra

y la mencionada sobreinclusión de falsos positivos. Sin embargo, creemos que

una mayor operacionalización y definición de los constructos ansiedad y

depresión ayudarían una mejor compresión de la relaciones existentes entre estas

variables y el juego patológico.

En cuarto lugar, creemos necesario incluir en el estudio del problema

aspectos de la experiencia emocional básica del jugador. Los resultados de

nuestro estudio, indican que existe en los sujetos que más puntúan en la variable

de juego, la percepción de que en determinados momentos pierden el control de

120
sus actos y pensamientos, no sólo respecto a la conducta de juego (conductas de

chequeo, pensamientos automáticos o perturbadores, pérdida de control

conductual). Creemos que si a nivel de investigación y tratamiento no se

incluyen los aspectos emocionales básicos del fenómeno, se refuerzan estas

percepciones de forma definitiva en el jugador.

121
7. RESUMEN

En un grupo formado por estudiantes de Universidad e Instituto se

estudió la proporción de jugadores patológicos mediante el cuestionario SOGS.

Se estudió el porcentaje de jugadores patológicos en edades inferiores a los 18

años, y se encontró que la mayoría de los casos catalogados por el SOGS como

jugadores patológicos se encontraban en este grupo de edad.

122
Se estudiaron los tipos de juegos que se relacionan con puntuar más alto

en el SOGS, tanto por géneros como por niveles académicos, encontrándose

diferencias sexuales en cuanto a los tipos de juegos elegidos por las personas que

más puntuaron en el SOGS.

Cuando se analizaron las relaciones existentes entre niveles de ansiedad,

depresión y comportamientos obsesivos-compulsivos, con la puntuación en el

SOGS se encontraron relaciones positivas y significativas entre puntuar alto en

la variable de juego y estas variables, excepto con la de depresión y el factor de

contaminación del PADUA (cuestionario para evaluar los comportamientos

obsesivos-compulsivos), observándose diferencias sexuales en estas relaciones.

123
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132
133
9. ANEXOS

ANEXO 1
CBD

A continuación se recoge una lista de afirmaciones que pueden hacer referencia a


su modo de pensar, sentir o actuar. Para responder a dichas afirmaciones hay cuatro
posibilidades de respuesta:

1.- “dos años o más”. Esta alternativa se elige cuando el contenido de la


afirmación recoge una forma de pensar, sentir o actuar característico de su forma de ser
en al menos los dos últimos años.
2.- “seis meses o más”. Esta alternativa se elige cuando el contenido de la
afirmación recoge una forma de pensar, sentir o actuar característico de su forma de ser
de los últimos seis meses o más, pero sin llegar a los dos años.

134
3.- “dos semanas o más”. Esta alternativa se elige cuando el contenido de la
afirmación recoge una forma de pensar, sentir o actuar característico de su forma de ser
de las dos últimas semanas o más, pero sin llegar a los seis meses.
4.- “menos de dos semanas”. Esta alternativa se elige cuando el contenido de la
afirmación recoge una forma de pensar, sentir o actuar que es muy poco característico
de su forma de ser ( menos de dos semanas ) o no lo ha sido nunca.

Elija para cada afirmación la alternativa que mejor le defina, marcando con una
aspa (X) en la HOJA DE RESPUESTAS la casilla correspondiente.
Gracias por su colaboración.

1.- Me considero una persona alegre.


2.- Los recuerdos me hacen sentir culpable.
3.- Me siento fracasado/a.
4.- Me siento infeliz.
5.- Me cuesta mucho vivir.
6.- Me siento triste.
7.- Me siento angustiado/a.
8.- Me siento culpable de lo que le ocurre a los demás.
9.- Me considero una persona débil.
10.- Siento miedo ante la vida.
11.- Me siento sólo/a.
12.- Pienso que soy una persona sin suerte.
13.- Creo que los demás valen más que yo.
14.- Me gustaría ser distinto/a a como soy.
15.- Me veo una persona atractiva.
16.- Veo más defectos que virtudes en mi persona.
17.- Creo que no valgo para nada.
18.- Nada me interesa
19.- No disfruto con las cosas que antes disfrutaba.
20.- Mi motivación general es mínima o nula.
21.- Me siento incapaz de divertirme y pasarlo bien.

ANEXO 2
A continuación encontrará unas frases que se utilizan corrientemente para
describirse uno a si mismo. Lea cada frase y señale la puntuación 0 a 3 que indique
mejor cómo se SIENTE USTED EN GENERAL en la mayoría de las ocasiones. No hay
respuestas buenas ni malas. No emplee demasiado tiempo en cada frase y conteste
señalando lo que mejor describa cómo se siente Ud. generalmente.

STAI - R Nada Algo Bastante Mucho


1. Me siento bien 0 1 2 3
2. Me canso rápidamente 0 1 2 3
3. Siento ganas de llorar 0 1 2 3
4. Me gustaría ser tan feliz como otros 0 1 2 3

135
5. Pierdo oportunidades por no decidirme pronto 0 1 2 3
6. Me siento descansado 0 1 2 3
7. Soy una persona tranquila, serena y sosegada 0 1 2 3
8. Veo que las dificultades se amontonan y no puedo con ellas 0 1 2 3
9. Me preocupo demasiado por cosas sin importancia 0 1 2 3
10. Soy feliz 0 1 2 3
11. Suelo tomar las cosas demasiado seriamente 0 1 2 3
12. Me falta confianza en mí mismo 0 1 2 3
13. Me siento seguro 0 1 2 3
14. Evito enfrentarme a las crisis o dificultades 0 1 2 3
15. Me siento triste (melancólico) 0 1 2 3
16. Estoy satisfecho 0 1 2 3
17. Me rondan y molestan pensamientos sin importancia 0 1 2 3
18. Me afectan tanto los desengaños que no puedo olvidarlos 0 1 2 3
19. Soy una persona estable 0 1 2 3
20. Cuando pienso sobre asuntos y preocupaciones actuales me 0 1 2 3
pongo tenso y agitado

COMPRUBE SI HA CONTESTADO A TODAS LAS FRASES CON UNA SOLA RESPUESTA

ANEXO 3
PADUA

Las cuestiones que leerá a continuación se refieren a formas de pensar y comportarse


de la mayoría de las personas.
Su tarea consiste en marcar, en la hoja de respuestas, la alternativa que más se ajuste
a su forma de pensar y/o actuar.
Por ejemplo, si la frase es: “Me comporto adecuadamente en las reuniones sociales”.
Si rodease el 3, usted considera que se comporta de forma bastante adecuada en las
reuniones sociales.
0= Nada 1= Algo 2= Un poco 3= Bastante 4= Siempre.

1. Siento mis manos sucias cuando toco dinero.

136
2. Creo que cualquier contacto, aunque sea ligero, con secreciones corporales
(respiración, saliva,
orina, etc..) pueden contaminar mi ropa o de alguna manera hacerme daño.
3. Me resulta difícil tocar un objeto cuando sé que ha sido tocado por extraños o por
“ciertas” personas.
4. Me resulta difícil tocar desperdicios o cosas sucias.
5. Evito usar baños públicos porque tengo miedo a las enfermedades y a la
contaminación.
6. Evito usar teléfonos públicos porque tengo miedo de las infecciones y de las
enfermedades.
7. Me lavo las manos con mayor frecuencia y durante más tiempo del necesario.
8. Tengo que lavarme simplemente porque pienso que puedo estar sucio/a o
contaminado/a.
9. Si toco algo que crea que esta contaminado inmediatamente tengo que lavarme.
10. Si un animal me toca, me siento sucio/a y tengo que lavarme inmediatamente o
cambiarme de ropa.
11. Cuando tengo dudas y preocupaciones, no puedo descansar hasta que haya
hablado sobre ellas con una persona que me tranquilice.
12. Cuando hablo tiendo a repetir las mismas frases varias veces.
13. Tiendo a pedirle a las personas que repitan las mismas cosas varias veces
consecutivas, aunque lo haya entendido desde la primera vez.
14. Me siento obligado/a a seguir un orden determinado cuando me visto, cuando me
desvisto y cuando me lavo.
15. Antes de acostarme tengo que hacer determinadas cosas en un orden
determinado.
16. Antes de acostarme tengo que colgar o doblar la ropa de una forma especial.
17. Tengo que repetir determinados números sin razón alguna.
18. Tengo que hacer determinadas cosas varias veces para pensar que están bien
hechas.
19. Tiendo a seguir revisando las cosas más a menudo de lo necesario.
20. Reviso y vuelvo a revisar las llaves del gas y del agua , y los interruptores de la
luz después de haberlos cerrado.
21. Vuelvo a casa para revisar las puertas, ventanas, cajones, etc... para estar seguro/a
de que están cerradas correctamente.
22. Reviso formularios, documentos, cheque, etc... cuidadosamente para estar
seguro/a que los he rellenado correctamente.
23. Reviso que los cigarrillos, fósforos, etc... estén apagados correctamente.
24. Cuando manejo dinero, lo cuento y lo vuelvo a contar varias veces.
25. Reviso las cartas cuidadosamente muchas veces antes de echarlas al correo.
26. Me resulta difícil tomar decisiones incluso sobre temas sin importancia.
27. No estoy seguro/a de haber hecho ciertas cosas que en realidad sé que las he
hecho.
28. Tengo la impresión que nunca seré capaz de explicar las cosas con claridad,
especialmente cuando hablo sobre temas importantes relacionados conmigo.
29. Después de hacer algo cuidadosamente sigo teniendo la impresión de que he
podido haberlo hecho mal o que no lo he terminado del todo.
30. Llego tarde porque no dejo de hacer ciertos comportamientos, más de lo
necesario.
31. Me surgen dudas y problemas acerca la mayoría de las cosas que hago.
32. Cuando pienso en determinadas cosas, me obsesiono con ellas.

137
33. Me vienen pensamientos desagradables a la mente, en contra de mi voluntad y no
puedo deshacerme de ellos.
34. Me vienen palabras obscenas o desagradables a la mente en contra de mi
voluntad y no puedo deshacerme de ellas.
35. Mi cerebro va a su ritmo constantemente y me cuesta atender a lo que ocurre a mi
alrededor.
36. Imagino consecuencias catastróficas como consecuencia de despistes o de haber
cometido pequeños errores.
37. Paso mucho tiempo preocupado/a o pensando en que he podido herir a alguien
sin querer.
38. Cuando oigo información sobre un desastre o accidente pienso que de alguna
manera ha sido culpa mía.
39. Si me he herido o tengo alguna enfermedad me preocupa durante mucho tiempo
y sin tener razones para ello.
40. Cuento objetos sin razón alguna.
41. Siento que tengo que memorizar números aunque no sean importantes.
42. Cuando leo tengo la impresión de que me he saltado algo importante y tengo que
volver hacia atrás y leer el párrafo, por lo menos dos o tres veces.
43. Me preocupo por recordar cosas sin importancia y hago un esfuerzo por no
olvidarlas.
44. Cuando un pensamiento o duda viene a mi mente tengo que analizarlo bajo todos
los puntos de vista y no puedo parar hasta que lo haya hecho.
45. En determinadas situaciones tengo miedo de perder el control y hacer cosas de
las que luego pueda arrepentirme.
46. Cuando me asomo desde un puente o una ventana alta siento el impulso de
tirarme al vacío.
47. Cuando veo una guagua o un camión aproximarse pienso en tirarme bajo sus
ruedas.
48. Estoy tentado/a a rasgar mis ropas en público.
49. Cuando conduzco he sentido el impulso de atropellar a alguien o chocar contra
algo.
50. Ver armas me excita y me hace tener pensamientos violentos.
51. Me disgusto y preocupo cuando veo cuchillos, puñales u otro tipo de objetos
punzantes.
52. Hay algo en mí que me obliga a hacer cosas sin sentido que no quiero hacer.
53. Siento la necesidad de romper o estropear cosas sin razón alguna.
54. Tengo el impulso de robarle a otras personas sus cosas aunque no me sean útiles.
55. Tengo la tentación irresistible de robar algo del supermercado.
56. Tengo el impulso de hacerle daño a niños o animales.
57. Siento que debo hacer gestos especiales o caminar de una determinada manera.
58. En determinadas situaciones siento el impulso de comer mucho aunque luego me
siente mal.
59. Cuando oigo algo sobre un suicidio o un crimen me disgusto durante mucho
tiempo y me cuesta mucho dejar de pensar en ello.
60. Me preocupo sin razón sobre enfermedades y gérmenes.

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