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INTRODUCCIÓN
1
El juego es inherente al ser humano, ya que tiene una importancia capital
adultas, y como forma de relación con los otros. Adquiere en los individuos
nos referimos a los juegos en donde los resultados del mismo no dependen
exclusivamente de las habilidades puestas en marcha por los jugadores, sino que
queda supeditado en mayor medida al azar. Esta forma de jugar puede tener
en relación con sus actividades cazadoras. Si bien era capaz de poner los medios
2
para conseguir una presa, no tenía la seguridad de encontrar un animal en
agricultura.
momentos de la historia el gusto por los juegos, las apuestas y el azar, variando
3
Durante los años siguientes, como puede verse en la tabla 1, se
tabla 1
Becoña (1996)
total de 187.242 millones de aumento medio anual entre 1980 y 1994 (Comisión
Nacional del Juego, 1981, 1986, 1992, 1995). De estas cantidades el mayor
4
porcentaje, un 38% aproximadamente, corresponde a lo recaudado por las
cada juego, puede verse la tabla 2, que contiene datos de los juegos legales que
tabla 2
Evolución del gasto hecho en España en el juego entre los años 1980 y 1994
5
1.1 EL COSTE SOCIAL Y ECONOMICO DEL JUEGO
6
La situación tanto económica, como de convivencia, a la que puede llegar
una familia con uno de sus miembros "enganchado" al juego, puede ser
para conseguir el dinero necesario para jugar, el ludópata puede llegar a cometer
como las pólizas de seguros, ya que los ludópatas cancelan pólizas de seguros,
relacionados con los seguros, incluyendo las compañías de seguros estos costes
en los precios finales de los seguros (Lesieur y Puig, 1987; McCormick, 1988).
problema con el juego se ven afectadas otras 10 o 20, de forma más o menos
7
al intentar conseguir dinero para jugar o pagar deudas de juego, de forma poco
Por otra parte, se observa de forma consistente que en los países donde
actual del problema en España, para en un futuro próximo articular los medios
nuestro país.
8
1.2 DEFINICIÓN DE JUEGO PATOLÓGICO
9
Existe un gran número de personas para las que jugar es el centro de sus
ludópatas.
evolucionado con el tiempo, comenzando con los del DSM-III (APA, 1980). En
categorías.
10
La sintomatología esencial de este tipo de problemas, según el DSM-III-R
dicho acto.
síntomas:
1.- Preocupación frecuente por jugar o por obtener dinero para jugar.
2.- Con frecuencia se juega más cantidad de dinero o durante más tiempo
11
3.- Existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las
intentar recuperar.
7.- Con frecuencia, el juego tiene lugar cuando se espera del sujeto que
hombres y más tarde en las mujeres, pasando por diversas oscilaciones, pero con
12
durante el resto de la vida adulta. También señala que la preocupación, la
así mismo, los problemas que surgen como resultado del juego tienden a una
criterios diagnósticos para este problema, que a nuestro entender tiene una gran
deprimido o disfórico.
13
Los criterios diagnósticos DSM-IV para este problema serían por tanto:
juego.
intentar recuperarlo.
14
8) Comisión de actos ilegales como: fraude, falsificación, robo o
juego.
maníaco.
15
1.3 FASES DE CAMBIO EN LA ASUNCIÓN DEL PROBLEMA.
16
En cualquier problema de control conductual, la persona evoluciona
conducta de juego como un problema por parte del ludópata, es una adaptación
cada fase hay una diferente actitud por parte del jugador respecto a su problema.
17
Cuando el jugador entra en la fase de preparación para la acción, ya ha
recaídas.
18
vivirá exclusivamente para jugar. En esta etapa el jugador cree que la solución a
esta etapa muchos jugadores buscan ayuda para salir de su problema, aunque
19
1.4 JUGADOR PATOLÓGICO VS SOCIAL Y PROFESIONAL
20
La principal característica que diferencia a un jugador patológico es su
Becoña, 1994).
tiene un cierto control del azar o investigando las reglas que rigen dicho azar
para así tener ventaja sobre los demás. No comparte ninguna de las
21
La transición entre el jugador social y el patológico no queda clara
profesional a patológico.
tragaperras.
2) La disponibilidad de juegos.
recientes.
nivel de aurosal.
22
1.5 TEORIAS Y MODELOS EXPLICATIVOS SOBRE LA GÉNESIS Y
23
Existen diversas teorías sobre el origen y mantenimiento del juego
interés:
combinar una predisposición hacia dicha adicción junto con situaciones de estrés
24
es fruto de las experiencias vitales. Estas experiencias vitales estarían marcadas
hereditaria.
sociales.
de la vida
25
5) Contactos recientes con eventos estresantes.
juego, a menos que se tenga contacto con él. Esta teoría explica el juego como
haber actuado sobre la base causante, los afectos negativos, se volverían a repetir
juego, rebrote mas intenso del estado disfórico, juego...del que será muy difícil
momentánea.
uno asociado con un estado llamado télico y otro llamado paratélico, teniendo
26
Un estado télico viene definido (Brown, 1987) como aquel en el que el
conseguir las metas hacia las que se está orientado. En el segundo caso la
Lo que ocurriría según este autor, es que los individuos con un estado
27
1.5.4 Modelo adictivo vs de la neurosis
adictivo y el multimodal.
Modelo adictivo
Si la persona que tiene esta adicción no solicita ayuda para superar las
28
al juego. Según esto, una parte fundamental de los tratamientos tendrán que ir
viéndose el jugador obligado a conseguir más dinero para jugar sea de la forma
que sea, con las consecuencias negativas tanto familiares como personales que
conducta de juego.
29
Cuando el jugador no puede llevar a cabo sus conductas de juego, ya sea
por carecer de dinero por las pérdidas económicas, o por tratar de controlarse, se
afectada por el juego patológico, con estos bajos niveles de serotonina (Bombín,
1992).
30
Roy, De Jong y Linnoila (1989) han señalado que puede encontrarse en
31
1.6 EPIDEMIOLOGIA DEL JUEGO PATOLÓGICO
32
El estudio epidemiológico de la ludopatía es muy reciente. Cuando la
otros juegos, no suele haber dependencia exclusiva de estos otros tipos de juego
33
población (Labrador y Becoña, 1994). El instrumento generalmente utilizado en
desarrollado por Lesieur y Blume en 1987. El SOGS se basa en los criterios del
por The Commission on the Review of the National Policy toward Gambling in
encontraron una tasa de jugadores patológicos del 3,4 por ciento de la población
adulta.
34
España es el país que cuenta con las únicas encuestas fiables de Europa,
traducción del SOGS, uno en Galicia (Becoña, 1991) mediante una entrevista
adaptación del SOGS. Los resultados de estos estudios pueden verse en la tabla
3.
tabla 3
35
Si se realiza una extrapolación de los resultados de estos estudios al resto
2.5 por ciento de jugadores problemáticos (no son patológicos pero el juego
500.000 personas adultas que padecen este grave problema, aunque realmente
personas que tienen el problema, sino también a los que la sufren de un modo
autónomas.
36
Según apuntan Labrador y Becoña (1994) “los datos referidos a
prevalencia del juego patológico en los adultos son realmente preocupantes, pero
problema en los más jóvenes (edades entre 18 y 30 años). Es lógico suponer que
puede ser también importante la incidencia y prevalencia del problema" (p. 508).
A esta sospecha apuntada por los datos disponibles se unen dos aspectos
más:
37
El un estudio, en este tipo de población, referido a EEUU, de Lesieur,
Las tasas encontradas han sido elevadas, oscilando desde el 4 por ciento
York. El promedio de todos los estudiantes fue de un 5.5 por ciento de jugadores
similares: en una muestra de 972 sujetos, con edades comprendidas entre los 12
ciento eran jugadores sin problemas, el 15 por ciento eran jugadores de riesgo y
muestra de 105 sujetos menores de 18 años, que el 2,86 por ciento son
Villa, Becoña y Vazquez (1997) en la ciudad de Gijón, encuentran que el 1,6 por
38
jugadores patológicos., aunque basándose en los criterios del DSM-IV (1994).
Las edades de la muestra en este estudio estaban comprendidas entre los 11 y los
18 años.
39
1.7 ESTABLECIMIENTO DE UN PERFIL DE JUGADOR
40
Desde el momento en que hay personas que padecen un problema de
juego patológico y otras que no, cabe preguntarse qué diferencia a un grupo del
nivel adquisitivo de su familia era superior a la media), fueron las variables que
(redes de apoyo social) como variables personales. Desde esta última perspectiva
41
se ha intentado relacionar la ludopatía con los modelos de Psicoticismo,
psicológicos y el estudio de las relaciones entre ellos se observa en casi todas las
42
bien porque forma parte de su personalidad (ansiedad como rasgo)
Morán (1979), estableció a partir de uno de sus estudios que una tercera
mientras que solo uno de cada diez estaría asociado a un trastorno psicológico
primario.
a los niveles de ansiedad como rasgo, a los jugadores patológicos de los que no
1991b) han diferenciado entre dos tipos de depresión asociada con el juego
intervalo de tiempo que precede a la comprensión por parte del jugador, de que
43
algo le está pasando, en donde no se afronta o no se quiere afrontar aún el
muestra.
Estos resultados son concordantes con los obtenidos por Linden, Pope y
Jonas (1986) que obtuvieron un porcentaje del 76 por ciento de depresión mayor,
juego.
Hand y cols. (1996) indican que puede existir un trastorno neurótico y/o
de juego excesivo.
44
momentáneamente un estado de ánimo deprimido, la depresión parece estar más
ambos problemas a la base y/o como resultado del juego patológico ya que al ser
sobre ella, y que la mayor parte del tiempo está pensando en realizarla.
45
La denominación del problema que nos ocupa, por Morán (1979) como
2. OBJETIVOS
46
Con nuestro estudio pretendemos, en primer lugar, evaluar la magnitud
por otro analizar las posibles relaciones existentes entre niveles de depresión,
patológico. .
47
Esperamos unos resultados similares a los de otros estudios, es decir,
variable también sean mayores en el grupo de los chicos que más puntúan en la
48
3.MÉTODO
49
3.1 SUJETOS
50
3.1.1 Distribución del total del grupo según el género, la edad, y el nivel
académico
ciento del total del grupo, y los hombres el 33.6 por ciento, para un total de 372
participantes.
tabla 4
GÉNERO N % % ACUMULADO
MUJER 247 66.4 66.4
HOMBRE 125 33.6 100
TOTAL 372 100
51
Respecto a las edades, y según se puede ver en la tabla 5 la edad mas
frecuente son los 17 años (77 personas), y el 79.8 por ciento del grupo está
comprendido entre los 16 y los 20 años. Hay nueve casos de los que se
desconoce la edad.
tabla 5
52
En cuanto al nivel académico, el 53.8 por ciento del grupo, son
tabla 6
N % DE LA MUESTRA % ACUMULADO
INSTITUTO 200 53.8 53.8
UNIVERSIDAD 172 46.2 100
TOTAL 372 100
el género y la edad.
53
Como puede verse en la tabla 7, las chicas suponen el 58 por ciento del
tabla 7
GÉNERO N % % ACUMULADO
MUJER 116 58 58
HOMBRE 84 42 100
TOTAL 200 100
frecuente son los 17 años, y como puede verse en la tabla 8, la mayoría del
tabla 8
EDAD N % % ACUMULADO
15 3 1.5 1.5
16 73 36.5 38.0
17 77 38.5 76.5
18 34 17.0 93.5
19 7 3.5 97.0
20 5 2.5 99.5
21 1 .5 100
TOTAL 200 100
54
3.1.3 Distribución del grupo de Universidad según el género y la edad
tabla 9
GÉNERO N % % ACUMULADO
MUJER 131 76.2 76.2
HOMBRE 41 23.8 100
TOTAL 172 100
En cuanto a las edades de este grupo, la mas frecuente son los 19 años
(53 chicos). El 76.1 por ciento del grupo se concentra entre los 19 y 21 años,
55
tabla 10
EDAD N % % ACUMULADO
18 6 3.5 3.7
19 53 30.8 36.2
20 42 24.4 62.0
21 36 20.9 84.0
22 15 8.7 93.3
23 8 4.7 98.2
24 3 1.7 100
PERDIDOS 9 5.2
TOTAL 172 100
sólo a los chicos menores de 18 años. Las edades de este grupo se distribuyen
tabla 11
EDAD N % % ACUMULADO
15 3 2 2
16 73 47.7 49.7
17 77 50.3 100
TOTAL 153 100
56
Como se puede ver en la tabla 11, en este grupo, el 98 por ciento de las
En este rango de edad por debajo de los 18 años, las chicas suponen el
tabla 12
SEXO N % % ACUMULADO
MUJER 93 60.8 60.8
HOMBRE 60 39.2 100
TOTAL 153 100
tabla 13
57
N % DE LA MUESTRA
INSTITUTO 153 100
UNIVERSIDAD 0 0
TOTAL 153 100
3.2. INSTRUMENTOS
58
Para obtener los valores de la variable de juego se empleó el cuestionario
“South Oaks Gambling Screen” (SOGS) (Lesieur y Blume, 1987), el que, por
59
tabla 14
Cuestionario “South Oaks Gambling Screen” (Lesieur y Klein, 1987)
1. Por favor indique en cual de las siguientes juegos ha participado usted en su vida .Señale para
cada tipo una contestación :
0.-“nunca” , 1.-“menos de una vez por semana”, o 2.-“una vez o mas por semana”.
a) Cartas , juegos de dados , domino etc... con dinero 0 1 2
b) Jugar en el casino 0 1 2
c) Jugar al bingo 0 1 2
d) Jugar en las maquinas tragaperras 0 1 2
e) Jugar a las loterías (nacional, primitivas, bonoloto, cupón de la ONCE...) 0 1 2
f) Jugar a los bolos ,tiro, golf o algún otro juego de habilidad con dinero 0 1 2
g) Hacer apuestas deportivas (Quinielas, Quiniela hípica...) 0 1 2
h) Cualquier otra forma de juego no especificada anteriormente (por favor, 0 1 2
especifique cual)._______________________________
60
a)Si b)No
11. ¿Ha ocultado alguna vez a su pareja, a sus hijos o a otros seres queridos ,boletos, billetes de lotería,
resguardos de apuestas, dinero obtenido en el juego u otros signos de apuestas o juego ?.
a)Si b)No
12. Ha discutido alguna vez con las personas con que convive sobre la forma de administrar el dinero?.
a)Si b)No
13. (Si ha respondido sí a la pregunta anterior) ¿Se han centrado alguna vez las discusiones de
dinero sobre el juego?.
a)Si b)No
14. ¿Ha pedido en alguna ocasión dinero prestado a alguien y no se lo ha devuelto a causa del juego?
a)Si b)No
15. ¿Ha perdido alguna vez tiempo de trabajo (o clase , en caso de ser estudiante) debido a apostar
dinero o jugar?.
a)Si b)No
16. Si ha pedido dinero prestado para jugar o para pagar deudas ,¿a quien se lo ha pedido o donde lo
ha obtenido? (marque “si” o “no” para cada uno).
a) Del dinero de casa SI NO
b) De mi pareja SI NO
c) A otros familiares o parientes SI NO
d) De bancos ,compañías de prestamos o creditícias SI NO
e) De tarjetas de créditos SI NO
f) De prestamistas SI NO
g) De la venta de acciones ,depósitos u otros valores bancarios SI NO
h) De la venta de propiedades personales o familiares SI NO
i) De la firma de cheques falsos o extender cheques sin fondos SI NO
j) Tiene o tuvo una línea de crédito con un casino SI NO
de preguntas que revelan una respuesta “de riesgo”. En las preguntas donde se
ítem:
61
• Pregunta 5: se puntúa 1 cuando la contestación es “sí, pero menos de la
“ahora sí”.
contesta “sí”.
es “sí”.
tabla 15.
tabla 15
PUNTUACIÓN VALORACIÓN
0 Sin problemas de juego
3-4 Problemas leves de juego
62
5 o más Probable jugador patológico
Según estos puntos de corte, las personas que puntúan en el SOGS entre
63
validez concurrente con el Inventario de Depresión de Beck (Beck, Ward,
tres meses (Peñate y González, 1993). Además, la escala ha obtenido una buena
realizada por TEA (1982) del Inventario Estado Rasgo de Ansiedad, STAI
posibilidades de respuestas son Nada (0), Algo (1), Bastante (2) y Mucho (3).
64
Los ítems 1, 6, 7, 10, 13, 16, 19 son afirmaciones con un sentido
cuestionario PADUA (Ver anexo 3). El Inventario de Padua (Sanavio, 1988) para
respuestas es tipo Likert, donde la puntuación 0 significa que el contenido del ítem
muchísimo malestar.
referencia los datos originales, se obtuvo una escala de cuatro factores que recogía
65
en nuestro trabajo Chequeo), referido a las conductas de chequeo sobre distintas
situaciones donde el obsesivo teme hacerse daño o hacérselo a otras personas o que
menciona para el total del inventario (hombres 0,90; mujeres 0,94). Sin embargo,
puntuación total (30 días de intervalo en el trabajo original) fue de hombres 0,78 y
mujeres 0,83.
Cooper, 1970) fue de 0,71 para la parte de síntomas y 0,66 para el LOI-rasgo. Con
66
3.3. DISEÑO
67
Para valorar la magnitud del problema en la muestra de jóvenes y
que no parecen tener problemas respecto al juego y los que sí son clasificados
68
por el SOGS como con problemas respecto al juego. Se compararán el grupo de
mencionadas.
Ítem 4: : "Frecuencia con la que se vuelve otro día a jugar para recuperar
el dinero perdido"
Ítem 5: "Ocasiones en las que se afirma haber ganado dinero con el juego
69
3.4. PROCEDIMIENTO
70
Se utilizó el mismo procedimiento con los chicos de Universidad y de Instituto.
En primer lugar, se les informó del trabajo que estabamos llevando a cabo, y se
realizó una introducción general respecto al tema que tratábamos. Se les indicó los
cuestionarios que debían de cumplimentar y los aspectos que reflejaban cada uno de
ellos.
Se les indicó que los cuestionarios CBD (Peñate, 1991), STAI-R (Spielberg,
Goursuch y Lushene, 1970) y PADUA (Sanavio, 1988), fueran respondidos en una hoja
de respuestas que se les facilitó (ver anexo 4), y que el cuestionario SOGS (Lesieur y
71
Respecto al cuestionario SOGS, se aclaró que siempre que se hace referencia en
En el caso de los chicos de Instituto, se les dijo que podían anotarse en una lista
para conocer sus resultados. A los chicos que se anotaron en dicha lista, además de
a las pruebas, informándoles previamente del sentido y la utilidad que para nosotros
tenía esto. Este retest, se realizó con un intervalo temporal de cuatro meses.
Cuando existió algún problema que necesitara una mayor atención desde el
Se analizaron los datos con el programa estadístico SPSSPC+, para una vez
72
73
4.RESULTADOS
de menores de 18 años
72.5 por ciento ( 270 ) de los participantes en el estudio, no han jugado nunca
con dinero, un 17.2 por ciento ( 64 ) juegan aunque no tienen problemas con el
74
El porcentaje restante son cuestionarios no cumplimentados, o
cumplimentados de forma incorrecta, siendo el 3.7 por ciento (14) del grupo. Por
tanto, en nuestro estudio hablaríamos de un 6.44 por ciento del grupo con algún
se encuentra que el 72.5 por ciento (111) de ellos no ha jugado nunca con
dinero, un 14.4 por ciento (22) juegan con dinero aunque no tienen problemas
con el juego, el 5.3 por ciento (8) son jugadores de riesgo, y el 2.6 por ciento (4)
son clasificados por el SOGS como posibles jugadores patológicos. El 5.2 por
ciento (8) restante son cuestionarios no válidos. Para este grupo de adolescentes,
encontramos, por tanto, que un 7.9 por ciento de los chicos tiene problemas
respecto al juego.
tabla 16
75
MUESTRA TOTAL MENORES DE
18 AÑOS
N PORCENTAJE N PORCENTAJE
JUGADORES SIN 64 17.2% 22 14.4%
PROBLEMAS
JUGADORES DE 19 5.1% 8 5.3%
RIESGO
POSIBLES 5 1.34% 4 2.6%
JUGADORES
PATOLÓGICOS
TOTAL DE POSIBLES 24 6.44% 12 7.9%
JUGADORES CON
PROBLEMAS
las tragaperras, jugar a las loterías, y los juegos de habilidad por dinero que son
los que más alta correlación obtienen, como puede observarse en la tabla 17.
76
En cuanto a la edad, sólo correlacionan significativamente con ella, el
jugar a las cartas y jugar a las loterías , de forma positiva y muy significativa
(p<0.001).
tabla 17
por género.
SOGS, en el caso de los chicos (tabla 18), nos encontramos con correlaciones
77
y jugar a otros juegos. Obtienen correlaciones positivas y muy significativas
(p<0.001), jugar a las cartas y los juegos de habilidad. La edad sólo obtiene una
tabla 18
caso de las chicas, como se puede ver en la tabla 19, obtienen correlaciones
positivas y significativas (p<0.01) jugar a las cartas, jugar al bingo, jugar a las
tabla 19
78
Correlaciones entre los tipos de juegos, la edad y el cuestionario SOGS, en el
grupo de chicas
Por nivel académico, como se puede ver en la tabla 20, en el caso de los
chicos de Instituto, jugar a las tragaperras, jugar a las loterías y a otros juegos,
bingo, y los juegos de habilidad por dinero, que son los que mayor relación
79
significativa (p<0.01) con las apuestas deportivas, y de forma positiva y muy
tabla 20
las máquinas tragaperras. Jugar a las cartas y jugar a las máquinas tragaperras
tabla 21
80
TIPO DE JUEGO CORRELACIÓN CON CORRELACIÓN CON
EDAD SOGS
Juego de cartas .1964* .1764
Juego en el casino -.0583 .1498
Juego en el bingo .0693 .1097
Juego en las tragaperras .2348* .2528**
Loterías .1071 .1829
Juegos de habilidad .0303 .1524
Apuestas deportivas .0806 .1343
Otros juegos .1148 -.0642
juegos de habilidad por dinero que son nuevamente los que mayores
81
Con respecto a la edad, el único tipo de juego con que tiene relación la
significativa (p<0.01).
tabla 22
SOGS
82
Las correlaciones encontradas entre la variable criterio de juego
tabla 23
Como se puede ver en las tabla 24, en el caso de los chicos, los
83
(p<0.01) con el SOGS, mientras que los comportamientos de chequeo obtienen
tabla 24
84
tabla 25
tabla 26
85
Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS
para el grupo de Instituto.
tabla 27
86
Variables predictoras Correlaciones con el SOGS
Edad .1015
Ansiedad .2140*
Depresión .0803
Pensamientos Automáticos .2107*
Contaminación .1442
Chequeo .0560
Pérdida de Control .3008**
28.
tabla 28
87
Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS
para el grupo de menores de 18 años.
problemas
88
que presenta problemas con el juego (puntuación 3 en adelante en el SOGS). En
significación.
tabla 29
GRUPO DE NO GRUPO DE
JUGADORES JUGADORES
VARIABLES N MEDIA DT N MEDIA DT t
ANSIEDAD 316 24.09 8.838 22 29.68 8.471 -2.87**
DEPRESIÓN 318 29.34 10.96 23 28.34 8.12 0.43
89
PENSAMIENTOS 324 17.23 10.65 23 22.34 10.97 -2.22*
AUTOMATICOS
CHEQUEO 334 9.29 6.66 23 11.60 6.92 -1.61
PERDIDA 333 2.13 2.98 24 4.37 4.26 -2.53**
DE CONTROL
CONTAMINACIÓN 330 13.17 7.21 22 13.04 6.62 0.08
tabla 30
90
CONTAMINACIÓN
PENSAMIENTOS
AUTOMÁTICOS
DE CONTROL
DEPRESIÓN
ANSIEDAD
CHEQUEO
PERDIDA
PUNTUACIÓN
SOGS
Figura 1.
Gráfico de las medias de las variables predictoras en cada punto de corte del SOGS
91
0, NO JUEGA NUNCA
1,2 JUGADORES SIN PROBLEMAS
3,4, JUGADORES CON PROBLEMAS LEVES
5,6,7,8, POSIBLES JUGADORES PATOLOGICOS
V
35
A
L
30
O 25
R
20
M
E 15
D
I
10
A
S
5
0
PE
CO
AN
CH
PE
EP
R.
N
EQ
SI
.A
RE
TA
ED
CO
U
U
S.
EO
A
N
TO
.
D
TR
M
.
.
VARIABLES PREDICTORAS
4.7 Correlaciones entre las variables predictoras y los ítems 2,3,4,5 y 6 del
SOGS
92
Se realizó un análisis de correlaciones (los resultados pueden verse en la tabla
31) entre los ítems del SOGS no dicotómicos referidos a la conducta de juego (ítem
2,ítem 3, ítem 4, ítem 5, ítem 6) y las variables predictoras, encontrando que las únicas
correlaciones significativas (p<0.01) son las del ítem 4 (frecuencia con la que vuelve
otro día a jugar para recuperar el dinero perdido) con las variables de pensamientos
dinero gastada en jugar en un solo día) y la edad. Las correlaciones significativas son en
tabla 31
Correlaciones entre los ítems 2,3,4,5 y 6 del SOGS y las variables predictoras
93
CONTAMINACIÓN
PENSAMIENTOS
AUTOMÁTICOS
PERDIDA DE
DEPRESIÓN
ANSIEDAD
CHEQUEO
CONTROL
ITEMS
EDAD
SOGS
Ítem 2
Mayor cantidad
de dinero que .1650* -.0263 -.0191 .0466 -.0283 .0012 .0061
ha gastado en
jugar en un solo
día
Ítem 3
Problemas de .0363 .0016 .0948 .0512 .0529 -.0221 .0043
juego en los
padres
Item 4 .0795
Frecuencia con
la que vuelve .0669 .0572 .1387* .0646 .1603* .1080
otro día a jugar
para recuperar
eldinero perdido
Item 5
Ocasiones en
las que se
afirma haber -.0849 .0157 -.0632 .0048 -.0474 .0877 .0272
ganado dinero
con el juego
cuando en
realidad se
había perdido
Item 6
Creencia de que
se ha tenido o -.0489 .1223 -.0068 .0994 -.0245 .0561 -.0038
no un problema
con el juego
94
sujetos que se prestaron a ello.
tabla 32.
tabla 32
95
96
5.DISCUSIÓN
En nuestro trabajo encontramos que el 1.34 por ciento del grupo son
clasificados por el SOGS como jugadores patológicos y que un 5.1 por ciento
97
Cuando se estudia el grupo de los menores de 18 años, encontramos que
grupo. Son clasificados por el SOGS como jugadores de riesgo el 5.3 por ciento
del grupo de menores, y como posibles jugadores patológicos el 2.6 por ciento.
En cuanto a los tipos de juego, los que más altas correlaciones tienen con
el SOGS son los juegos de habilidad con dinero, aunque también obtienen altas
bingos, ya que por debajo de 18 años está prohibido por la ley el acceso a este
tipo de juegos. Por género, la diferencia entre chicos y chicas respecto a este
punto, es que las chicas presentan niveles de significación inferiores en todos los
19).
Los juegos de habilidad por dinero obtienen para los chicos una
correlación de .5038 con una p<0.001 (N=116), mientras que en las chicas la
98
obtienen correlaciones significativas en el caso del juego a las máquinas
Según los resultados del análisis correlacional llevado a cabo, entre las
SOGS, también son más ansiosas, perciben tener menor control sobre sus
chequeo y verificación que las personas que juegan menos (tabla 23).
(tablas 26 y 27).
las diferencias entre las medias de estas variables son significativas. Las
personas que puntúan más en el SOGS también lo hacen así en estas variables.
99
El grupo de jugadores de riesgo y posibles jugadores patológicos presentan
ambos grupos, aumentan de una forma uniforme según el punto de corte del
SOGS con las variables predictoras (tabla 31) encontramos una correlación
"repesca" que refleja el ítem 4 del SOGS, también se dará una mayor
un solo día, y a la inversa, cuanta menor edad, menor gasto en jugar en un solo
día.
100
Es importante señalar la inexistencia de relación entre el juego de los
entran dentro del rango esperado (1-7 por ciento), aunque son inferiores a los
101
también es inferior, ya que en los estudios antes mencionados se sitúa en el 15
Sin embargo, cuando se tienen en cuenta las edades inferiores del grupo,
años. Este aumento en los porcentajes podría ser atribuible a que las edades más
porcentaje del grupo que se sitúa por debajo de los 18 años, es del 42.1 por
ciento , por lo que el 57.9 por ciento son chicos con edades comprendidas entre
nuestro estudio sea debida a que las tasas de prevalencia varían en relación con
población mayores son las tasas de prevalencia del problema, debido a que
102
similares a los de la procedencia de nuestra muestra, salvo en el caso del estudio
en la ciudad de Huelva (Arbinaga, 1996), y Gijón (Villa y cols, 1997). Hay que
tener en cuenta que en este último estudio se utilizó una instrumentación y rango
edades situadas por debajo de los 18 años, es muy alta, si se tiene en cuenta que
en la población adulta se habla de entre un 1,6 y un 1,7 por ciento, afectada por
Creemos que hay que tener en cuenta las críticas al SOGS de autores
como Culleton (1989) y Dickerson (1993), que señalan que este instrumento
falla en explicar el incremento en falsos positivos cuando se usa con una muestra
caso de realizar el estudio con muestra normal, con lo que posiblemente se están
(Dickerson, 1993).
103
estableció la fiabilidad entre entrevistadores ni la exactitud con la que los
adolescentes no tienen ingresos propios y casi siempre juegan con dinero de sus
tabla 33
alguien que obtiene puntuaciones tan alejadas del grupo criterio, aunque dado el
poder llegar a conclusiones categóricas. Además, sólo en el caso del chico que
jugar.
alguna vez más dinero del que tenía pensado, habiendo sido criticado en alguna
juegan (así como comer más de lo que se tenía pensado en la mayoría de las
es algo a lo que nadie es ajeno. Es posible, que todo el cuadro que define a un
Marlatt, 1979).
105
Al no haber un peso diferencial de cada ítem, tenemos que la crítica de
los demás hacia cierta conducta (que puede ser problemática o no), tiene el
mismo peso que el perder tiempo de trabajo o clase (algo objetivable y con
y los tipos de juegos, es importante señalar que la mayor relación se da con los
cuanto menor es la edad del grupo. Esto quiere decir que cuanto menor es la
edad del grupo, y cuanto más se puntúa en el SOGS también se juega más a este
tipo de juegos y a la inversa; cuanto más se juega a este tipo de juegos más se
puntúa en el SOGS. Es lógico que esto sea así puesto que son los juegos más
donde se requiere cierto grado de habilidad, sin implicar una ilegalidad el hecho
influye a la hora del análisis por niveles académicos, ya que en el caso del grupo
106
con la puntuación en el SOGS es precisamente el jugar a las máquinas
tragaperras.
Parece, por tanto, que hay diferencias de género en cuanto a los tipos de
juegos que se relacionan con la puntuación en el SOGS. Las chicas que más
puntúan en el cuestionario y que por lo tanto, parecen tener menor control del
azar, en un tipo de juego no competitivo, mientras que los chicos, prefieren jugar
a juegos que implican competencia y mayor control del azar mediante la puesta
en marcha de habilidades.
juego, indican que las personas que puntúan más en la variable de juego tienden
mayor parte del grupo chicas (76.2 por ciento), las correlaciones entre las
107
variables predictoras y la criterio son muy parecidas en el total del grupo y en el
grupo de chicas. En el grupo de chicas no existe relación entre puntuar más alto
chicas que puntúan más alto en el SOGS, tienden a tener sentimientos de pérdida
por niveles académicos, se observa que ocurre lo mismo que con los tipos de
Universidad, las correlaciones que muestra este grupo son equiparables a las
(1989) que existe una relación entre una personalidad ansiosa y puntuar más alto
en la variable de juego.
108
en ningún caso, aunque siguen existiendo altas correlaciones entre ansiedad y
confirmar que cuando se trabaja con los aspectos mas típicamente depresivos, la
también puede ser debida a las edades de las muestras. A edades tan tempranas
cols. (1988) según las cuales la depresión estaría ligada a los efectos negativos
del juego.
109
En relación a los factores de la variable de comportamientos obsesivos
acciones.
110
muestran diferencias significativas se dan tanto en población con el problema,
entre los que más puntúan en el SOGS y los que menos, sin que en ningún caso
estos dos últimos una similar fenomenología respecto a su conducta de juego (ya
concepto de juego patológico, es decir, falta de control del impulso de jugar, los
(1979) si existe una diferencia entre los jugadores sociales y los patológicos que
vaya mas allá del tamaño de las deudas y el grado de los efectos perjudiciales
relacionados.
111
En cuanto a los ítems descriptivos y no dicotómicos del SOGS
relacionados con las variables predictoras, se observa que existe relación entre el
dinero gastado en el juego en un sólo día y la edad (es decir a mayor edad más
no tiene que ver con la edad, aunque sí se gasta más dinero en juego cuanta más
conducta del jugador como algo irracional, perdiendo éste el control de sus
hacerlo. Esto, aparentemente, es así incluso desde el punto de vista del jugador,
ya que informan que juegan más de lo que tenían previsto, o que no pueden
112
para comprender el procesamiento humano de la información y la construcción
juego excesivo, existe mayor nivel de Alexitimia (Becoña, 1996), es decir. una
(Sifneos, 1972). Las personas que padecen este problema tienen un déficit
ellas, ya que no es posible, sino que tienen una enorme dificultad para
En nuestro estudio se confirma que los sujetos que tienden a puntuar más
más altos en las personas que más juegan, es decir, tienen un mayor nivel de
sus conductas, la persona percibe que pierde el control y hace cosas que no
113
de juego y las variables de pérdida de control conductual y mental adquiere así
plena significación, puesto que estaría indicando una incapacidad para reconocer
nuestros intereses más básicos, considerándose además que las emociones son
como psíquicos en relación con las experiencias vitales (Arnold, 1960; Frijda,
problema no sólo pasa por alto a nivel evaluativo esta parte de la experiencia
humana, sino que además “ayuda” a la percepción de falta de control sobre sus
actos por parte del jugador al no hacerle considerar esa parte de la experiencia
114
el dinero o realizando programas de control de estímulos que en unos casos
pueden ser efectivos (aunque los porqués de esta efectividad son muy
factores no específicos, es decir, a variables que tienen que ver con el cliente,
con el terapeuta y a la relación entre ambos) , pero que en todos ellos no ayudan
unos casos a la génesis y en otros como resultado de los problemas con el juego.
115
Desde un enfoque que tenga en cuenta los aspectos emocionales de la
discretas tales como sorpresa, felicidad, ira, tristeza, temor o asco (Ekman y
Friesen, 1975, Izard, 1977; Tomkins, 1962), y de otras más complejas que
los ítems que conforman cualquier escala de ansiedad o depresión mezclan gran
ansiedad como rasgo, existente en las personas que juegan más, aunque debido a
con las que habría que tratar. Un objetivo fundamental a la hora de trabajar con
116
La inclusión del área emocional en la investigación de este problema, en
nuestra opinión, dará una visión más completa de los procesos implicados en la
una faceta de las experiencia humana, que si bien no pueden ser traducidas a
humano.
(Becoña, 1994).
117
jugando. Además, de acuerdo con Hand y cols. (1995), creemos que el juego
muy especial en la vida del jugador: la hace viable y aceptable al menos durante
parece que en un instrumento tan clásico como ese manual también se empieza a
118
6. CONCLUSIONES
de conclusiones:
mayor número de casos de problemas con el juego, según los criterios del
SOGS. Sin embargo esta mayor proporción del problema en edades inferiores
119
juego que se relacionan con la puntuación obtenida en el SOGS, como en el
En segundo lugar, los sujetos que más puntúan en el SOGS y los que
predictoras. Esto podría estar relacionado con que las diferencias encontradas
nuestro estudio, indican que existe en los sujetos que más puntúan en la variable
120
sus actos y pensamientos, no sólo respecto a la conducta de juego (conductas de
121
7. RESUMEN
años, y se encontró que la mayoría de los casos catalogados por el SOGS como
122
Se estudiaron los tipos de juegos que se relacionan con puntuar más alto
diferencias sexuales en cuanto a los tipos de juegos elegidos por las personas que
123
8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
124
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[Online],1(2),45párrafos.Disponibleen:http://www.psiquiatria.com/psicología/vol2n
63-70.
132
133
9. ANEXOS
ANEXO 1
CBD
134
3.- “dos semanas o más”. Esta alternativa se elige cuando el contenido de la
afirmación recoge una forma de pensar, sentir o actuar característico de su forma de ser
de las dos últimas semanas o más, pero sin llegar a los seis meses.
4.- “menos de dos semanas”. Esta alternativa se elige cuando el contenido de la
afirmación recoge una forma de pensar, sentir o actuar que es muy poco característico
de su forma de ser ( menos de dos semanas ) o no lo ha sido nunca.
Elija para cada afirmación la alternativa que mejor le defina, marcando con una
aspa (X) en la HOJA DE RESPUESTAS la casilla correspondiente.
Gracias por su colaboración.
ANEXO 2
A continuación encontrará unas frases que se utilizan corrientemente para
describirse uno a si mismo. Lea cada frase y señale la puntuación 0 a 3 que indique
mejor cómo se SIENTE USTED EN GENERAL en la mayoría de las ocasiones. No hay
respuestas buenas ni malas. No emplee demasiado tiempo en cada frase y conteste
señalando lo que mejor describa cómo se siente Ud. generalmente.
135
5. Pierdo oportunidades por no decidirme pronto 0 1 2 3
6. Me siento descansado 0 1 2 3
7. Soy una persona tranquila, serena y sosegada 0 1 2 3
8. Veo que las dificultades se amontonan y no puedo con ellas 0 1 2 3
9. Me preocupo demasiado por cosas sin importancia 0 1 2 3
10. Soy feliz 0 1 2 3
11. Suelo tomar las cosas demasiado seriamente 0 1 2 3
12. Me falta confianza en mí mismo 0 1 2 3
13. Me siento seguro 0 1 2 3
14. Evito enfrentarme a las crisis o dificultades 0 1 2 3
15. Me siento triste (melancólico) 0 1 2 3
16. Estoy satisfecho 0 1 2 3
17. Me rondan y molestan pensamientos sin importancia 0 1 2 3
18. Me afectan tanto los desengaños que no puedo olvidarlos 0 1 2 3
19. Soy una persona estable 0 1 2 3
20. Cuando pienso sobre asuntos y preocupaciones actuales me 0 1 2 3
pongo tenso y agitado
ANEXO 3
PADUA
136
2. Creo que cualquier contacto, aunque sea ligero, con secreciones corporales
(respiración, saliva,
orina, etc..) pueden contaminar mi ropa o de alguna manera hacerme daño.
3. Me resulta difícil tocar un objeto cuando sé que ha sido tocado por extraños o por
“ciertas” personas.
4. Me resulta difícil tocar desperdicios o cosas sucias.
5. Evito usar baños públicos porque tengo miedo a las enfermedades y a la
contaminación.
6. Evito usar teléfonos públicos porque tengo miedo de las infecciones y de las
enfermedades.
7. Me lavo las manos con mayor frecuencia y durante más tiempo del necesario.
8. Tengo que lavarme simplemente porque pienso que puedo estar sucio/a o
contaminado/a.
9. Si toco algo que crea que esta contaminado inmediatamente tengo que lavarme.
10. Si un animal me toca, me siento sucio/a y tengo que lavarme inmediatamente o
cambiarme de ropa.
11. Cuando tengo dudas y preocupaciones, no puedo descansar hasta que haya
hablado sobre ellas con una persona que me tranquilice.
12. Cuando hablo tiendo a repetir las mismas frases varias veces.
13. Tiendo a pedirle a las personas que repitan las mismas cosas varias veces
consecutivas, aunque lo haya entendido desde la primera vez.
14. Me siento obligado/a a seguir un orden determinado cuando me visto, cuando me
desvisto y cuando me lavo.
15. Antes de acostarme tengo que hacer determinadas cosas en un orden
determinado.
16. Antes de acostarme tengo que colgar o doblar la ropa de una forma especial.
17. Tengo que repetir determinados números sin razón alguna.
18. Tengo que hacer determinadas cosas varias veces para pensar que están bien
hechas.
19. Tiendo a seguir revisando las cosas más a menudo de lo necesario.
20. Reviso y vuelvo a revisar las llaves del gas y del agua , y los interruptores de la
luz después de haberlos cerrado.
21. Vuelvo a casa para revisar las puertas, ventanas, cajones, etc... para estar seguro/a
de que están cerradas correctamente.
22. Reviso formularios, documentos, cheque, etc... cuidadosamente para estar
seguro/a que los he rellenado correctamente.
23. Reviso que los cigarrillos, fósforos, etc... estén apagados correctamente.
24. Cuando manejo dinero, lo cuento y lo vuelvo a contar varias veces.
25. Reviso las cartas cuidadosamente muchas veces antes de echarlas al correo.
26. Me resulta difícil tomar decisiones incluso sobre temas sin importancia.
27. No estoy seguro/a de haber hecho ciertas cosas que en realidad sé que las he
hecho.
28. Tengo la impresión que nunca seré capaz de explicar las cosas con claridad,
especialmente cuando hablo sobre temas importantes relacionados conmigo.
29. Después de hacer algo cuidadosamente sigo teniendo la impresión de que he
podido haberlo hecho mal o que no lo he terminado del todo.
30. Llego tarde porque no dejo de hacer ciertos comportamientos, más de lo
necesario.
31. Me surgen dudas y problemas acerca la mayoría de las cosas que hago.
32. Cuando pienso en determinadas cosas, me obsesiono con ellas.
137
33. Me vienen pensamientos desagradables a la mente, en contra de mi voluntad y no
puedo deshacerme de ellos.
34. Me vienen palabras obscenas o desagradables a la mente en contra de mi
voluntad y no puedo deshacerme de ellas.
35. Mi cerebro va a su ritmo constantemente y me cuesta atender a lo que ocurre a mi
alrededor.
36. Imagino consecuencias catastróficas como consecuencia de despistes o de haber
cometido pequeños errores.
37. Paso mucho tiempo preocupado/a o pensando en que he podido herir a alguien
sin querer.
38. Cuando oigo información sobre un desastre o accidente pienso que de alguna
manera ha sido culpa mía.
39. Si me he herido o tengo alguna enfermedad me preocupa durante mucho tiempo
y sin tener razones para ello.
40. Cuento objetos sin razón alguna.
41. Siento que tengo que memorizar números aunque no sean importantes.
42. Cuando leo tengo la impresión de que me he saltado algo importante y tengo que
volver hacia atrás y leer el párrafo, por lo menos dos o tres veces.
43. Me preocupo por recordar cosas sin importancia y hago un esfuerzo por no
olvidarlas.
44. Cuando un pensamiento o duda viene a mi mente tengo que analizarlo bajo todos
los puntos de vista y no puedo parar hasta que lo haya hecho.
45. En determinadas situaciones tengo miedo de perder el control y hacer cosas de
las que luego pueda arrepentirme.
46. Cuando me asomo desde un puente o una ventana alta siento el impulso de
tirarme al vacío.
47. Cuando veo una guagua o un camión aproximarse pienso en tirarme bajo sus
ruedas.
48. Estoy tentado/a a rasgar mis ropas en público.
49. Cuando conduzco he sentido el impulso de atropellar a alguien o chocar contra
algo.
50. Ver armas me excita y me hace tener pensamientos violentos.
51. Me disgusto y preocupo cuando veo cuchillos, puñales u otro tipo de objetos
punzantes.
52. Hay algo en mí que me obliga a hacer cosas sin sentido que no quiero hacer.
53. Siento la necesidad de romper o estropear cosas sin razón alguna.
54. Tengo el impulso de robarle a otras personas sus cosas aunque no me sean útiles.
55. Tengo la tentación irresistible de robar algo del supermercado.
56. Tengo el impulso de hacerle daño a niños o animales.
57. Siento que debo hacer gestos especiales o caminar de una determinada manera.
58. En determinadas situaciones siento el impulso de comer mucho aunque luego me
siente mal.
59. Cuando oigo algo sobre un suicidio o un crimen me disgusto durante mucho
tiempo y me cuesta mucho dejar de pensar en ello.
60. Me preocupo sin razón sobre enfermedades y gérmenes.
138
139