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10/12/2013

 
 
  y  y  á á  p  p  
Universidad de SalamancaDepartamento de Informática y AutomáticaInformática Gráfica
Mercedes Sánchez MarcosAlmudena Sardón García
 
Contenido
1. Introducción ..................................................................................................... 12. Los modelos de iluminación .......................................................................... 3
2.1. Luz ambiente ............................................................................................... 52.2. Reflexión difusa ........................................................................................... 52.3. Reflexión especular ..................................................................................... 62.4. Modelo de Pong .......................................................................................... 62.5. Modelo básico de iluminación ..................................................................... 92.6. Modelo básico de iluminación con n fuentes múltiples ............................... 92.7. Atenuación de la intensidad a lo largo de la distancia a la luz .................. 10
3. Rendering. Determinación de superficies visibles .................................... 11
3.1. Método de la normal ................................................................................. 113.2. Método de buffer con profundidad. Buffer Z ............................................. 123.3. Algoritmo del pintor ................................................................................... 133.4. Método de traza de rayos ......................................................................... 14
4. Métodos de rendering de los polígonos ..................................................... 15
4.1. Sombreado con intensidad constante ....................................................... 154.2. Método de sombreado de Gouraud (Gouraud Shading) ........................... 154.3. Método de sombreado de Phong (Phong Shading) .................................. 16
5. Rendering con alta calidad ........................................................................... 17
5.1. El método de ray-tracing ........................................................................... 175.2. El método de radiosidad ........................................................................... 195.3. Método radiance ....................................................................................... 21
6. La iluminación en OpenGl ........................................................................... 22
6.1. Tipos de iluminación en OpenGl ............................................................... 226.2. Características de las fuentes de luz ........................................................ 236.3. Vectores normales a una superficie .......................................................... 246.4. Colocar las luces ....................................................................................... 266.5. Atenuación de la distancia ........................................................................ 276.6. Área de cobertura ..................................................................................... 28
7. Los materiales en OpengGl .......................................................................... 29
7.1. Las propiedades de los materiales ........................................................... 297.2. La luz en los materiales ............................................................................ 297.3. Especificación de los materiales en OpenGL . ......................................... 30
8. Render óptimo en OpenGl ............................................................................ 32
8.1. Z-Buffer y superficies ocultas . .................................................................. 328.2. El canal alfa . .................................................. .......................................... 348.3. Efecto de niebla . .................................................. ................................... 35
9. Efectos de iluminación ................................................................................. 37
9.1. Componente especular . .................................................. ........................ 379.2. Luz especular . .................................................. ....................................... 389.3. Reflectancia especular . .................................................. ......................... 399.4. Técnicas de iluminación . .......................................................................... 409.5. Promedio normal .. 40
 
9.6. CUBE ENVIRONMENT MAPIN . .............................................................. 419.7. BI-DIRECTIONAL REFLECTANCE DISTRIBUTION FUNCTION ………. 42
10. Focos de luz . ................................................. ............................................... 47
10.1. Iluminación global . .......................................................................... 48
11. Sombras . ................................................. ..................................................... 51
11.1. Sombras proyectadas . .................................................................... 5111.2. STENCIL BUFFER O BUFFER PLANTILLA . ................................. 51
12. Apéndice A . ................................................. ................................................. 54
12.1. Efectos de niebla . .................................................. ........................ 54
13. Conclusiones . .................................................. ..............................................57

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