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TEMA:

ORGENES, EVOLUCIN Y ESTADO ACTUAL DE SU PROFESIN.

ndice

Unidad 1 Estudio del desarrollo de su profesin y su estado actual. Introduccin. Definicin de ingeniera informtica. Origen, evolucin y estado actual de la informtica. Influencias de la informtica en la sociedad. Computacin, diseo y fabricacin. Internet. La informtica en la sociedad. Conclusiones. Bibliografa.

INTRODUCCIN

El presente trabajo versara sobre los orgenes, evolucin y el estado actual de la informtica, se puede considerar una ciencia relativamente moderna. Tenemos que tener muy claro que las computadoras no han nacido en los ltimos aos, sino que sus orgenes se remontan a tiempos pretritos. El ser humano siempre ha necesitado encontrar mtodos rpidos y efectivos para resolver sus clculos, y con ayuda de su gran inventiva ha conseguido a travs de los siglos desarrollar las computadoras. Hoy en da ya estamos acostumbrados a vivir con ellas, o casi, y no nos percatamos de que su aparicin ha tenido una gran influencia en diversos aspectos de nuestra vida diaria, mejorndola y abriendo puertas que antes eran desconocidas para la humanidad. El objetivo de este trabajo es mentalizar a los individuos de dos cosas: La informtica tiene una historia y un origen, como todo; los ordenadores no aparecieron en el siglo XX de la noche a la maana, sino que tienen siglos y siglos de trabajo. Los computadores no son el virus del siglo XX como muchos dicen, ya que nos ayudan tanto en la ciencia (acelerando su desarrollo) como en la sociedad (educacin, comunicacin, etc.). Como primera parte del trabajo estudiaremos las primeras ayudas, instrumentos y mquinas que utilizaron nuestros antepasados para resolver clculos, y como stos fueron evolucionando a medida que el tiempo y los medios avanzaban; hasta llegar al siglo XX donde aparecen los primeros ordenadores, que eran mquinas que se empezaban a asemejar a los actuales. Tras la aparicin del primer ordenador electrnico, iremos generacin a generacin viendo como ste fue mejorando poco a poco, adentrndonos en los procesadores que fueron surgiendo. Es por ello la importancia de este tema textual de investigacin para saber los orgenes y la importancia de la informtica en la vida diaria como a continuacin los de desarrollaremos.

DEFINICIN DE INGENIERIA E INFORMATICA

La ingeniera es el arte de tomar una serie de decisiones importantes, dado un conjunto de datos incompletos e inexactos, con el fin de obtener para un cierto problema, de entre las posibles soluciones, aquella que funcione de manera ms satisfactoria. "Ingeniera es la profesin en la que el conocimiento de las ciencias matemticas y naturales adquirido mediante el estudio, la experiencia y la prctica, se aplica con buen juicio a fin de desarrollar las formas en que se pueden utilizar, de manera econmica, los materiales y las fuerzas de la naturaleza en beneficio de la comunidad. "El ejercicio profesional de la ingeniera es cualquier acto de planificacin, proyecto, composicin, evaluacin, asesoramiento, dictamen, directiva o supervisin; o el gerenciamiento de lo precedente, que requiera los principios de la ingeniera y que conciernan a la salvaguarda de la vida, la tierra, la propiedad, los intereses econmicos, el bienestar pblico o el medio ambiente." La informtica es la ciencia que tiene como objetivo estudiar el tratamiento formado en el mbito de las Ciencias de la Computacin y la Ingeniera Informtica, con una formacin tecnolgica-matemtica y de gestin. Por su formacin en las ciencias de la Ingeniera Informtica est capacitado para el ptimo manejo de la informacin institucional de tipo administrativo, financiero y contable de sta. Su labor consiste en organizar la informacin de una institucin o empresa, de manera de obtener una mejor calidad de ella, es decir informacin precisa (ni deficitaria ni tampoco excesiva que llegue a abrumar) y oportuna (en el momento que se necesita), de manera que ayude a una buena toma de decisiones, dando apoyo a los problemas que debe enfrentar la empresa, a su planificacin estratgica en el mercado y a su parte operativa. Para ello, este profesional cuenta con conocimientos tanto de administracin (comportamiento organizacional) y economa (relaciones costobeneficio). Con pleno conocimiento de la estructura organizacional, normativas, procedimientos y los procesos que se llevan a cabo en ella llamados Sistemas de Informacin (tales como procesos de contabilidad, de costos, de inventarios, etc.) Por su formacin en las ciencias de la computacin, domina las herramientas y recursos de esta rea que le permiten manejar de forma ptima la informacin. Para ello, propone la incorporacin de nueva tecnologa en los distintos niveles de la estructura organizacional de la empresa y enfrenta los permanentes desafos que nacen de los continuos avances de la tecnologa. En cuanto al contenido de la Informtica, se encarga de estudiar todo lo relacionado con las computadoras que incluye desde los aspectos de su arquitectura y fabricacin hasta los aspectos referidos a la organizacin y almacenamiento de la informacin. Incluso contiene las cuestiones relacionadas con la robtica y la inteligencia artificial. Para poder realizar estos estudios y cumplir con sus objetivos, la Informtica utiliza una

conexin con otras disciplinas como la Matemtica, la Fsica y la Ingeniera, entre otras. Y si bien es una ciencia que se consolid como tal hacia la dcada de 1940, con la aparicin de la primera computadora.

ORIGEN, EVOLUCIN Y EL ESTADO ACTUAL DE LA INFORMATICA


En sus orgenes, bastantes aos antes de Cristo, el clculo tena bastantes problemas para poder desarrollarse. Uno de ellos era que no exista un mecanismo fcil para escribir el enunciado de los problemas y para anotar los resultados intermedios, dificultando as el trabajo de las personas que buscaban la solucin de un clculo. Dado este problema y la necesidad de obtener resultados rpidos y exactos procedente de los campos del comercio, impuestos, calendarios, organizacin militar, etc., en la historia de la humanidad se han ido construyendo distintos instrumentos y maquinas que simplificaran notablemente los clculos humanos. Destaquemos que una vez solventado el problema del mecanismo de escritura, se sigui igualmente avanzando en la construccin de instrumentos cada vez ms complejos, intentando siempre superar y mejorar lo que ya exista. El baco Desde pocas tempranas se han manipulado piedras sobre el polvo o usado un palo o el propio dedo sobre tablas de polvo (como sustitucin del papel y la tinta) para hacer operaciones. Por eso se cree que la palabra semtica abaq (polvo) es la raz de nuestra palabra moderna baco; y que fue adoptada por los griegos que utilizaban la palabra abax para nombrar la superficie plana en la que dibujaban sus lneas de clculo. Como gran parte de la aritmtica se realizaba en el baco, lleg un momento en el que ambas palabras se utilizaban indistintamente, considerndose sinnimos. Su origen no est muy claro, y probablemente comenz simplemente como piedras que se movan en lneas dibujadas sobre polvo. Pero lo que s es seguro es que por el 1000 a.C. en la civilizacin china el baco era una herramienta indispensable para efectuar todas las transacciones comerciales en las que era necesario realizar operaciones rpidas y eficaces. El baco no era otra cosa que un rudimentario marco o tablilla de madera dotada de una serie de varillas verticales que dividan la tabla en varias columnas, en las cuales haba una serie de bolas o anillos a modo de cuentas. La columna situada ms a la derecha representaba las unidades, la anterior a las decenas y as sucesivamente. En la parte inferior de cada columna existan cinco cuentas elementales y, situadas en la parte superior otras dos de distinto color que representaban cinco unidades. As, representando un nmero en el baco mediante las cuentas situadas en las columnas correspondientes, las sumas se realizaban aadiendo las cuentas necesarias a cada columna dgito a dgito, de forma que si en este proceso se completaba alguna columna con diez cuentas, stas eran eliminadas y se sumaba una cuenta en la columna inmediatamente a su izquierda.

El baco se ha usado en muchas culturas, incluso en la europea; pero al disponerse de papel y lpiz su uso era limitado. Como muestra de ello hay varias variantes de baco:

baco ruso: Es decimal, dispone de diez anillos de madera en cada columna. baco europeo: Era una mesa de conteo en al que se dibujaban unas lneas con tiza o tinta. La lnea de la parte inferior representaba las unidades y en cada salto de lnea se multiplicaba por diez el valor anterior. El valor entre lneas representaba cinco veces el valor anterior. baco chino: Consista en un marco con dos zonas y 17 barras con siete cuentas en cada una, cinco en la seccin inferior (tierra) de valor unidad, y dos en la superior (cielo) de valor cinco (vase Figura 1). Con lo que en cada barra se poda representar un nmero del 1 al 15. .

Figura 1: El baco chino. Las Tablas de Neper Tras el baco hubo un vaco en el que no apareci nada que revolucionase el clculo, hasta que en 1614 Jonh Napier (1550-1617) (vase Figura 2) anunciara el descubrimiento de los logaritmos. stos eran funciones matemticas que permitan que los resultados de complicadas multiplicaciones y divisiones se redujeran a un proceso de simples sumas y restas, respectivamente.

Jonh Napier Invent un dispositivo consistente en unos palillos con nmeros impresos que merced a un ingenioso mecanismo le permita realizar operaciones de multiplicar y dividir. A este dispositivo se le conoce como Tablas de Neper (vase Figura 3 ).

En fin, el uso de las Tablas de Neper se extendi muy rpido debido a su gran utilidad, e incluso se fueron desarrollando varias adaptaciones a lo largo del tiempo. A finales del siglo XIX se puso punto y final a la evolucin de las Tablas de Neper, cuando Henri Genaille resolvi un problema que plante Eduardo Lucas, desarrollando un nuevo juego de tablas de Neper en el proceso de solucin. En ellas se elimina el problema de acarrear dgitos de una columna a la siguiente en la lectura de los productos parciales. Tambin se cre un conjunto de reglas para la divisin. Herramientas analgicas En la poca de Neper (s. XVI-XVII) los problemas de clculo ms importantes eran los de astronoma, navegacin y clculo de horscopos; con lo que aparecieron una serie de herramientas que facilitaban stos: Cuadrante: Tena bastantes funciones relacionadas con la trigonometra de la poca. Compas: Entre sus funciones destacaban, la reduccin y ampliacin de dibujos a escala, dividir un crculo en x partes iguales y la determinacin de races cuadradas y cbicas. Regla de clculo: Hacia 1622 William Oughtred utiliz los recin inventados logaritmos para fabricar un dispositivo que simplificara la multiplicacin y la divisin. Consista en dos regla graduadas unidas que se deslizaban una sobre la otra. El afn por reducir al mximo el trabajo al realizar las funciones aritmticas, y quiz una pequea mejora en la disponibilidad de instrumentos, provocan que a partir del siglo XVII empiecen a aparecer en plan masivo mquinas o proyectos de las mismas. En muchos de los casos los autores no llegaron a construir la maquina en su totalidad, o no lleg a ser operativa); pero esto no se deba a que los creadores no fueran lo suficientemente inteligentes, o a que no tuviesen las ideas muy claras, sino que la tecnologa de la poca era bastante limitada y se quedaba muy atrs en comparacin con las exigencias del matemtico, que vea como sus proyectos se paralizaban. Los personajes como Gaspar Schoot y Atanasio Kircher, Schickard fue el prximo en disear una mquina basada en las Tablas de Neper, la cual sumaba, multiplicaba y divida semiautomticamente. Errneamente se piensa que Blaise Pascal fue el primero en inventar una mquina de sumar con mecanismo de acarreo; pero en realidad es a Schickard al que le corresponde el honor. Del trabajo de Schickard solo disponemos de los planos de la mquina, los cuales fueron suficientes para que Bruno Von Fretag reconstruyera la mquina siguiendo los dibujos detallados que haba de ella (vase Figura 5).

La mquina se divida en dos partes: Parte inferior: serva para anotar resultados intermedios, sin necesidad de utilizar papel y lpiz, rodando una serie de ruedas. Parte superior: era con la que se multiplicaba. Consista en una serie de Tablas de Neper las cuales estaban escritas sobre unos cilindros con lo que se poda seleccionar una tabla en particular solo con girar un dial. La mquina era bastante simple y fiable, pero tena algunos fallos. El problema ms significativo que tuvo, fue el del acarreo mltiple, ya que era muy costosa la propagacin de izquierda a derecha de todo el acumulador (ej: 999999 + 1) por eso slo diseo mquinas de seis dgitos. En fin, la calculadora de Schickard inaugur una nueva etapa del clculo a la vez que acababa con la superioridad del baco. Blaise Pascal (1623-1662) Pascal no fue el primero; pero eso no le quita mrito a su trabajo, entre otras cosas porque no conoci la calculadora de Schickard, eliminando as cualquier posibilidad de copia.

Creo su calculadora en 1642, veinticinco aos despus que Neper publicase una memoria describiendo su dispositivo ('Tablas de Neper'). A los dieciocho aos Pascal deseaba dar con la forma de reducir el trabajo de clculo de su padre, y en general evitar a los hombres realizar clculos repetitivos. Por ello Blaise se prepar como mecnico y con slo diecinueve aos creo su mquina, la cual tena el tamao de un cartn de tabaco. Su principio de funcionamiento era semejante al baco, es decir, utilizaba el sistema de numeracin decimal; pero las primitivas varillas haban sido sustituidas por un nmero determinado de ruedas dentadas (vase Figura 7) que al rodar diez dientes de la primera rueda avanzaba un diente de la segunda, lo mismo con la 2 y 3, y as sucesivamente. Las ruedas estaban marcadas con nmeros de 0 al 9, habiendo dos para los decimales y seis para los enteros, con lo que se poda manejar nmeros entre 000000 01 y 999999 99.

La utilizacin de la mquina lleg a ser farragosa y sujeta a muchos inconvenientes, haciendo que su uso quedara limitado a ciertas personas. Incluso a veces era ms fcil y rpido hacer el clculo a mano que con la mquina. Pero la contribucin de Pascal no fue importante por la utilidad de la mquina, sino por el concepto de mquina calculadora que, con perspectivas de futuro, supo entrever en su complicado artefacto. Por ello, en su honor se llama uno de los lenguajes de programacin que ms impacto ha causado en los ltimos aos. Gottfried Wilhelm Leibnitz (1646-1716) La clebre calculadora inteligente del alemn Leibnitz fue uno de los primeros autmatas de las historia; pero sobre todo la informtica le debe la genial idea de utilizar el sistema binario -0 y 1- como mtodo de clculo. Su gran curiosidad cientfica le llev a estudiar los campos de la lgica, matemtica, fsica, biologa, ingeniera, historia, poltica, filosofa, jurisprudencia, metafsica y teologa. Esta relacin de ciencias podra hacer creer que su labor fue muy dispersa y no hizo nada en concreto; pero no es as. Se esforz por lograr una sntesis intelectual a la vez que propuso el establecimiento de un lenguaje universal, cientfico y formal. Relacionaba este proyecto lingstico con su plan de reforma cientfica basada en un clculo matemtico de ndole lgicomatemtica. En fin, la brillante constelacin intelectual de teoras y trabajos de Leibnitz afecta de forma esencial a la computacin y entrar en su historia por tres grandes logros: La estructuracin de procesos de resolucin de problemas. El formidable uso del sistema de numeracin binario. Base de numeracin empleada por los modernos ordenadores actuales. La calculadora mecnica: En un principio estudi a Pascal y dise un aadido para que pudiera hacer multiplicaciones; pero abandon este proyecto posiblemente porque ambas partes no se llegaron a adaptar y a acoplar correctamente y as fueron mas y mas inventos que fueron haciendo muchos personajes. Hacia la primera generacin de ordenadores En este punto veremos a los ltimos autores antes de la 1 generacin de ordenadores; para situarnos, la poca en la que estamos es finales del siglo XIX y principios del XX hasta 1945 que es cuando aparecen los ordenadores electrnicos. Empezaremos hablando de Herman Hollerith y terminaremos introduciendo a John Mauchly que posteriormente creara una de las primeras mquinas electrnicas (ENIAC).

Herman Hollerith (1860 - 1929) Fue la primera persona que construy una mquina basada en el tratamiento automtico de la informacin.

Herman Hollerith. (1910 - 1995) Posee un lugar especial en la historia de la informtica, porque fue el primero en construir ordenadores electromecnicos, y el primero en disear y construir un ordenador calculador controlado automticamente; destaquemos que Herman Hollerith ya construy una mquina basada en el tratamiento automtico de la informacin. Su ordenador no era electrnico ni tena ningn programa residente en memoria; pero era capaz de ser controlado por un lector externo que tomaba instrucciones desde una cinta perforada. .

Zuse construy un verdadero calculador automtico que slo tena tres unidades bsicas: una de control, una de memoria y otra aritmtica para calcular. No estaba familiarizado con los detalles del diseo de calculadoras mecnicas; lo que debi ser una ventaja ya que no intent producir una calculadora basada en las cosas que ya se saban sobre esto, sino que tuvo que ingeniar bases sobre las que crear sus propios principios para construir sus ordenadores. El Z-1

Decidi que cualquier unidad de memoria deba estar basada en un sistema binario, mejor que los sistemas usados en las anteriores mquinas que funcionaban con la ruedas o engranajes de diez posiciones. Su sistema era muy simple, el cual se basaba en una pequea clavija apoyada en una abertura que a su vez estaba apoyada sobre una cinta de metal; dicha clavija deba ser puesta a un lado de la abertura o al otro segn fuera 0 o 1 lo que se quisiera representar. El movimiento de la clavija provocaba que el mecanismo de lectura se moviera de un lado a otro dependiendo en que lado de la abertura se encontrase. Con la ayuda de unos amigos construy un pequeo estudio en la sala de estar de la casa de sus padres y empez a construir su modelo de memoria mecnica. Por 1936 haba progresado de tal manera que poda aplicar una patente a su idea. Ms tarde abandon su trabajo en la Henschel Aircraft Company, y para la consternacin de sus padres decidi continuar su trabajo en la sala de estar. En 1937 haba creado un modelo de memoria mecnica capaz de almacenar diecisis nmeros en cdigo binario, cada uno de ellos de 24 bits. Un ao despus ya haba acabado la construccin de su primera mquina, llamada originariamente V-1 (Versuchsmodell-1); pero despus de la guerra lo cambi por Z-1, para evitar confusiones con los misiles llamados igual. El Z-1 fue una mquina completamente mecnica. Sus componentes bsicos eran una especie de ingeniosas puertas construidas con una serie de placas deslizantes conectadas entre ellas por unos rodillos. La unidad aritmtica construida con estos mecanismos, fue diseada para trabajar con nmeros en coma flotante, y con una unidad adicional controlada que converta los nmeros binarios en coma flotante a decimal para facilitar la entrada y salida de datos. El control del Z-1 se llevaba a cabo por medio de una cinta, con las instrucciones perforadas en ella. Mientras la mayora de la gente usaba dichas cintas que conseguan en los lugares que proporcionaban material a las centrales de telex, Zuse usaba una cinta de vdeo de 35mm, que l mismo perforaba con un punzn manual. La idea de usar esto se la dio su colega Helmut Schreyer que haba trabajado como proyeccionista de cine. La ventaja de sta cinta resida en su mayor resistencia y en que poda utilizar un proyector de cine para hacer que la pelcula se moviera a pequeos pasos por dentro de la mquina automticamente. La entrada de datos se basaba en un simple teclado de cuatro posiciones decimales mientras que el de salida era un sistema con cuatro impulsos elctricos que eran mostrados mediante una lmpara. La mquina funcion, la memoria trabajaba bien y las bases de las unidades de memoria fueron usadas en otras mquinas incluso; pero el diseo de la unidad aritmtica present graves problemas, muchos de los cuales fueron causados por la complejidad de las rutinas de las seales enviadas de un lado a otro. El movimiento de las seales en una mquina elctrica se basa en un simple problema de llevar un cable de un punto a otro, pero cuando las seales se representan por planchas deslizantes es muy difcil hacer que estas seales circulen por las esquinas.

El Z-2 Despus de que el Z-1 fuera acabado, Zuse empez a disear una unidad aritmtica basada en rels para evitar los problemas del encauzamiento de la seal; su amigo Schreyer paralelamente a su trabajo empez a construir una parte de su mquina mediante tubos de vaco. Este pequeo modelo se mostr en The Technical University en Berln en 1938, pero debido que en aquellos tiempos de preguerra en Alemania era imposible obtener los 1000 tubos de vaco necesarios para fabricar la maquina Zuse tuvo que abandonar esta lnea de trabajo y volver a dedicarse a su mquina de rels Z2. El Z-2 fue diseado para funcionar con la memoria mecnica del Z1 mientras que el resto de la mquina iba a funcionar mediante rels. Los rels normales eran demasiado caros para la cantidad que l necesitaba, que era de unos cuantos cientos de ellos; por eso se hizo con unos cuantos de segunda mano que l y sus amigos reconstruyeron para usar en el Z-2. Schreyer dise un sistema de memoria que funcionaba con pequeas lmparas de nen controladas por una serie de tubos de vaco. El prototipo poda manejar nmeros de ms de 10 bits de longitud y su construccin requiri 100 tubos de vaco; pero desafortunadamente el modelo fue destruido en un ataque areo. Ms adelante Zuse abandon a Schreyer y se dedic l solo, durante sus fines de semana libres, a intentar acabar el Z-2. Cuando acab la unidad aritmtica basada en rels y tuvo la unidad de control funcionando, le aadi la memoria mecnica y prepar una demostracin para el Deutsche Versuchsanstalt fur Luftahrt (Instituto de Investigacin Aeronutica Alemn). La maquina funcion a las mil maravillas, pero la construccin de la mquina no resultaba rentable para su uso prctico; pero la utilizacin de los rels convenci a los del DVL y aceptaron financiar a Zuse para la construccin de una mquina ms ambiciosa, que sera llamada Z-3 . El Z-3 El Z-3 fue una maquina muy al estilo del Z1 y Z2, segua funcionando con la cinta de vdeo, y segua teniendo los mismos dispositivos de entrada/salida. Toda la mquina se basaba en la tecnologa de rels, alrededor de unos 2.600 de stos eran requeridos: 1400 para la memoria, 600 para la unidad aritmtica y el resto para los circuitos de control; que se colocaron en 3 estantes, 2 para la memoria y otro para la unidad aritmtica y la de control. Y cada uno tendra alrededor de 6 pies de altura por 3 de ancho. Uno de los principales inconvenientes del uso de los rels es que la corriente pasa a travs de ellos y esto provoca chispas que se producen cada vez que se produce el

contacto entre las dos partes de los rels. Estas chispas son las que provocan el desgaste entre las partes que producen el contacto y es la principal causa del fallo de los rels. Zuse solucion ste problema poniendo un tambor rotatorio. Este tambor contena varias capas de metal en su superficie y cepillos de carbn que realizaban el contacto con el tambor cada vez que ste giraba. Todas las seales que pasaban a travs de los rels, primero deban ser sacadas a travs del tambor de tal manera que un pequeo retraso pudiera asegurar que el rel haba cerrado sus contactos antes de que cualquier corriente hubiera pasado por l. Esto haca que no se pudieran producir descargas ni chispas en stos. La memoria de 64 palabras fue, como en sus predecesores, binaria en coma flotante; pero esta vez tena una longitud de 22 bits: 14 para la mantisa, 7 para el exponente y uno para el signo. Todos los nmeros en coma flotante solan ser almacenados de una manera normalizada, en la cual la mantisa era trasladada a la izquierda hasta que el nmero de ms a la izquierda fuera 1, el exponente se ajustaba de acuerdo a esto. Zuse se dio cuenta de que esto no era realmente necesario si tenas presente que en todos los nmeros, la mantisa se desplazaba siempre hacia la izquierda y la unidad aritmtica le aada el uno perdido, en todos los casos excepto en el 0. Esta tcnica se usa an hoy en da y data de 1941. El principal estmulo para desarrollar computadoras electrnicas estuvo en la segunda guerra mundial. Los submarinos alemanes, que destruan a la flota inglesa, se comunicaban por radio con sus almirantes en Berln. Los britnicos podan captar las seales de radio, pero los mensajes estaban encriptados usando un dispositivo llamado ENIGMA. La inteligencia britnica haba podido obtener una mquina ENIGMA robada a los alemanes, pero para quebrar los cdigos era necesaria una gran cantidad de clculo, que deba hacerse a alta velocidad. Para descodificar estos mensajes, el gobierno britnico construy un laboratorio para construir una computadora, llamada COLOSSUS. Alan Turing, T. Flowers y M. Newman construyeron esta computadora (1943), que fue la primera computadora electrnica de la historia. .Realizaba una amplia gama de clculos y procesos de datos y supuso el comienzo del clculo electrnico Estaba construida con vlvulas de vaco y no tena dispositivos electromecnicos. A pesar de ello, al ser un secreto militar, su construccin no tuvo ninguna influencia posterior. En EE.UU., simultneamente, haba inters de la armada para obtener tablas que pudieran usarse para mejorar la precisin en los disparos de artillera pesada (en particular para armas antiareas), ya que hacerlos manualmente era tedioso y frecuentemente con errores. En 1943, John Mauchly y uno de sus alumnos, un joven ingeniero llamado John P. Eckert obtienen un subsidio de la armada para construir una computadora electrnica, que llamaron Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), primera computadora electrnica. John Mauchly propuso construir una computadora electrnica digital para reemplazar al analizador diferencial, dando dos ventajas principales: la velocidad de la electrnica, y la precisin del principio digital. Se construy en la

Universidad de Pensilvania con el propsito de calcular tablas de artillera. La computadora consista de 18000 vlvulas de vaco y 1500 rels. Consuma 140 KW/h y pesaba 30 toneladas. Tena que ser programada manualmente mediante clavijas. Su hardware electrnico era 10 veces ms rpidos que los del analizador diferencial y 100 veces ms rpido que un calculista humano: poda hacer 5000 sumas por segundo. La computadora era programada por completo usando una tcnica similar a los tableros de enchufes de las antiguas mquinas de calcular (encendiendo y apagando llaves y enchufando y desenchufando cables). Esta computadora no era binaria, sino decimal: los nmeros se representaban en forma decimal, y la aritmtica se haca en el sistema decimal. Tena 20 registros que podan usarse como un acumulador, cada uno de los cuales almacenaba nmeros decimales de 10 dgitos. En 1944 tambin, prcticamente todas las mquinas de Zuse fueron destruidas por el bombardeo de los aliados a Berln. La computadora Z-4, que entr en operacin en 1945, sobrevivi al bombardeo y ayud al desarrollo de posguerra de computadoras cientficas en Alemania. En este mismo ao, John Von Neumann (vase Figura 23) introduce el concepto de programa almacenado. Una de las cosas que le molestaba de las computadoras era que su programacin con llaves y cables era lenta, tediosa e inflexible. Propuso que los programas se almacenaran de forma digital en la memoria de la computadora, junto con los datos. Por otro lado, se dio cuenta que la aritmtica decimal usada por la ENIAC (donde cada dgito era representado por 10 vlvulas de vaco - una prendida y 9 apagadas -) poda reemplazarse usando aritmtica binaria. Este diseo, conocido como Arquitectura de Von Neumann, ha sido la base para casi todas las computadoras digitales.

En 1945, Eckert y Mauchly comienzan a trabajar en un sucesor de la ENIAC, llamada EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer). Tambin en este ao, Aiken comienza a construir la Mark II. En el mismo ao, trabajando con un prototipo del Mark II, Grace Murray Hopper encuentra el primer "bug": una polilla que provoc un fallo en un rel. En 1946, la ENIAC (vase Figura 24) estaba operativa, funcionando en la Universidad de Pennsylvania. A pesar de que no pudo ser usada para su propsito original de clculos de balstica, la finalizacin de la ENIAC provoc una explosin de inters del desarrollo de computadoras electrnicas.

Segunda Generacin: Transistores (1955-1965)

El invento del transistor (vase Figura 26) hizo posible una nueva generacin de computadoras, ms rpidas, ms pequeas y con menores necesidades de ventilacin. El transistor requera menos energa que las vlvulas terminicas y adems era mucho ms seguro y fiable.

Transistores. La primera computadora puramente basada en transistores fue la TX-0 (Transitorized eXperimental computer 0), en el MIT. Esta fue un dispositivo usado para probar la TX2. Uno de los ingenieros trabajando en este laboratorio, Kenneth Olsen, abandon el laboratorio para formar la compaa DEC (Digital Equipment Company). En 1956, IBM introduce el primer disco duro. En el mismo ao, se disea la primer computadora comercial UNIVAC 2 puramente basada en transistores. En 1957 la EDSAC 2 estuvo operativa. Era una computadora con 1024 palabras de 40 bits, con dos rdenes por palabras. Estaba hecha con vlvulas, y la memoria usaba ncleos de ferrita. La ALU era bit-sliced. Se incluyeron operaciones de punto flotante para hacer los clculos ms simples, que usaba una fraccin de 32 bits y un exponente de 8 bits. La computadora era microprogramada, con una ROM 768 palabras. La ROM permita que diversas subrutinas tiles (seno, coseno, logaritmos, exponenciales) estuvieran siempre disponibles. La memoria fija inclua un ensamblador y un conjunto de subrutinas de impresin que permitan hacer entrada/salida. Los microprogramas permitieron que las rdenes pudieran ser diseadas cuidadosamente, menos dependientes de accidentes del hardware. La computadora ejecutaba una instruccin simple en unos 20 microsegundos, y una multiplicacin precisaba 250 microsegundos. La lectora de papel lea 1000 caracteres por segundo, y la perforadora perforaba 300 caracteres por segundo. La salida se segua imprimiendo en una telelimpresora. En 1961, Fernando Corbat en el MIT desarrolla una forma que mltiples usuarios puedan compartir el tiempo del procesador. Tambin se patenta el primer robot industrial. En 1962, Steve Russell del M.I.T. crea el Spacewar (el primer vdeo juego). En 1963, el sistema de defensa SAGE es puesto en marcha, gracias al cual se pudieron lograr muchos avances en la industria de la computadora.

En 1964, aparece el primer modelo de la computadora IBM 360. IBM haba construido una versin con transistores de la 709, llamada IBM 7090, y posteriormente la 7094. Esta tena un ciclo de instruccin de 2 microsegundos, y 32K palabras de 36 bits. Estas computadoras dominaron la computacin cientfica en los '60s. IBM tambin venda una computadora orientada a negocios llamada IBM 1401. Esta poda leer cintas magnticas, leer y perforar tarjetas, e imprimir. No tena registros ni palabras de longitud fija. Tena 4K de bytes de 8 bits cada uno. Cada byte contena un carcter de 6 bits, un bit administrativo, y un bit para indicar un fin de palabra. La instruccin de movimiento de memoria a memoria mova datos de la fuente al destino hasta que encontraba el bit de fin de palabra prendido.

Un problema importante que surgi era la incompatibilidad de las computadoras; era imposible compartir el software, y de hecho era necesario tener dos centros de cmputos separados con personal especializado. Este problema termina con la aparicin de la IBM System/360 (vase Figura 28) que era una familia de computadoras con el mismo lenguaje de mquina, y con mayor potencia.

IBM System 360. El software escrito en cualquiera de los modelos ejecutaba directamente en los otros (el nico problema era que, al aportar un programa de una versin poderosa a una versin anterior, el programa poda no caber en memoria). Todas las IBM system 360 tenan soporte para multiprogramacin. Tambin existan emuladores de otras computadoras, para poder ejecutar versiones de ejecutables de otras mquinas sin ser modificados. Tena un espacio de direcciones de 16 megabytes. En 1965, la DEC fabrica la PDP-8, que fue la primer minicomputadora con transistores en mdulos de circuitos integrados. Esta tena un nico bus (o sea, un conjunto de cables paralelos para conectar los componentes de la computadora, en lugar de las lneas multiplexadas de las computadoras de Von Neumann tradicionales). Quinta Generacin (1990-2000) Microsoft pas a desarrollar software que exiga demasiado a los procesadores de INTEL, por lo que ste se vea obligado a apurar los tiempos de lanzamiento de nuevos

modelos. Aprovechando esta situacin, por 1993, IBM, APPLE y Motorola intentan quebrar el liderazgo INTEL-Microsoft, y lanzan el Power PC, un procesador que prometa hacer estragos, pero solo lo utilizan APPLE en sus computadoras personales e IBM en su lnea de servidores AS400. Simultneamente otros fabricantes de procesadores tomaron impulso. Estas circunstancias impulsaron a INTEL a crear un procesador distinto. Los anteriores eran continuas mejoras al 286 mas poderoso (386,486); as, en 1992, Intel anunci que la quinta generacin de su lnea de procesadores compatibles (cuyo cdigo interno era el P5) llevara el nombre Pentium en vez de 80586. Este microprocesador se present en 1993 con velocidades iniciales de 60 y 66 MHz, 3.100.000 transistores (fabricado con el proceso BICMOS, de 0,8 micrones), cach interno de 8 KB para datos y 8 KB para instrucciones, verificacin interna de paridad para asegurar la ejecucin correcta de las instrucciones, una unidad de punto flotante mejorada, bus de datos de 64 bit para una comunicacin ms rpida con la memoria externa y, lo ms importante, permite la ejecucin de dos instrucciones simultneamente. El chip se empaqueta en formato PGA (Pin Grid Array) de 273 pines. En el Pentium, la unidad de punto flotante es una prioridad para Intel, ya que debe competir en el mercado de Windows NT con los procesadores RISC tales como el chip Alpha 21064 de Digital Equipment Corporation y el MIPS R4000 de Silicon Graphics. Tiene un gran aumento en el consumo de energa, lo que hace que el chip se caliente demasiado y los fabricantes de tarjetas madres (motherboards) tengan que agregar complicados sistemas de refrigeracin. Intel puso en el mercado en 1994 la segunda generacin de procesadores Pentium (90 y 100 MHz con tecnologa de 0,6 micrones y, posteriormente se agregaron las versiones de 120, 133, 150, 166 y 200 MHz con tecnologa de 0,35 micrones). Esto redujo drsticamente el consumo de electricidad. En octubre de 1994, un matemtico report en Internet que la Pentium tena un error que se presentaba cuando se usaba la unidad de punto flotante para hacer divisiones (instruccin FDIV) con determinadas combinaciones de nmeros. Por ejemplo: 962 306 957 033 / 11 010 046 = 87 402,6282027341 (respuesta correcta) 962 306 957 033 / 11 010 046 = 87 399,5805831329 (Pentium fallada) El defecto se propag rpidamente y al poco tiempo el problema era conocido por gente que ni siquiera tena computadora, problema que posteriormente, los Pentium con velocidades ms elevadas, no posean este problema. En 1997 apareci una tercera generacin de Pentium, que incorpora lo que Intel llama tecnologa MMX (MultiMedia eXtensions). Digamos que, por culpa de Internet, INTEL cre el MMX. En realidad es un Pentium con mejoras que optimizan la ejecucin de vdeo y sonido multimedia en la PC. Finalmente nacen los modelos Pentium Pro, Pentium II y Pentium III, llegando de esta forma a la actualidad. Hoy en da encontramos a la venta el Pentium III a unos 700 MHz; pero ya existen procesadores a ms de 1000 Mhz.

Los microprocesadores actuales se utilizan para ejecutar una amplia gama de aplicaciones de software. Y, sobre todo, ltimamente, la utilizacin de aplicaciones multimedia, 3D e Internet ha experimentado un tremendo auge en los ltimos aos y se prev que esta tendencia contine en el futuro. Se puede observar una mejora y un mayor rendimiento por parte del Pentium III en aplicaciones multimedia o en 3D en comparacin con procesadores como el PentiumII a 450Mhz. Actualmente se intentan desarrollar aplicaciones de prxima generacin para aumentar el rendimiento del procesador Pentium III. Al actualizar los nuevos programas se intenta que el rendimiento del Pentium III con stos sea el mximo. Actualmente, la familia del procesador Intel Pentium III a llegado a sacar procesadores de hasta 700MHz, e incluso ya se estn planteando nuevas fechas para sacar de mayores velocidades. El procesador Intel Pentium III ofrece nuevos niveles de rendimiento y productividad para las aplicaciones y sistemas operativos actuales ms exigentes.

Procesador Pentium III

INFLUENCIAS DE LA INFORMTICA EN LA SOCIEDAD


Nos encontramos en una etapa de la historia de profunda transicin que puede configurar un tipo totalmente nuevo de sociedad. Un factor muy importante de esta transicin posiblemente sea la nueva tecnologa, y en particular la informtica. La informtica en estos ltimos aos ha ido auxiliando a la mayora de las ciencias, como las matemticas, la electrnica, medicina, etc. En este apartado veremos la relacin que a tenido con la mayora de ellas. Informtica y medicina Desde hace dos dcadas, las computadoras ayudan a los profesionales de la medicina en su larga lucha contra la enfermedad, ganando de esta forma tiempo que es muy importante para la vida del paciente.

En la medicina especializada las computadoras reducen la posibilidad de error en el diagnstico y acelera su formulacin. Ofrece al mdico un gran banco de datos con informaciones relativas a pacientes, tales como historial mdico, tratamiento de enfermedades, estadsticas de epidemias, etc. Hoy por hoy medicina e informtica van cogidas de la mano, ya que no pueden vivir separadas; sin medicina no hay informticos sanos y sin los computadores la medicina se encontrara estancada con muy pocas posibilidades de avanzar. Destaquemos que los robots abren nuevos campos positivos y esperanzadores en lo que se refiere a operaciones quirrgicas. Quien sabe si dentro de unas dcadas podemos ser operados sin riesgo algunos po 'mdicos artificiales'?. COMPUTACIN, DISEO Y FABRICACIN Otro de los campos en el que la computacin est haciendo impacto, es el del Diseo asistido por computadora (CAD) y el de la fabricacin asistida por computadora (CAM); ya que la utilizacin de computadoras en el diseo y fabricacin de mquinas abaratan los costos de produccin. La rpida disponibilidad del diseo de las piezas, hace que puedan programarse con anticipacin los robots industriales, que van a construir o ensamblar dichas piezas. Computacin y Telecomunicaciones La tecnologa en telecomunicaciones avanza a la misma velocidad que la computacin; en realidad su marcha es comn. Las buenas comunicaciones electrnicas no slo dependen de tener un hardware veloz. Tambin es necesario contar con un software apropiado que lo haga funcionar, es decir, un buen programa de comunicaciones. Existen hace tiempo usuarios de redes telefnicas para la comunicacin de textos, imgenes y sonidos. Adems se trabaja con redes telefnicas pblicas o privadas que solamente transmiten datos. Las compaas de estas redes telefnicas, adems de utilizarlas para su propio trabajo, las alquilan para su uso en diversas actividades tales como la radiodifusin, televisin, transportes, comercio, etc. Computacin y Sector del Comercio Las computadoras tambin han llegado al mundo de los negocios y del comercio, realizando funciones no slo de cajas registradoras, sino tambin de herramientas para almacenar datos, calcular costos, mantener almacenes al da, etc. Permiten, en definitiva llevar este tipo de empresas de una manera mas organizada y tener siempre una visin de conjunto lo mas aproximada posible a la realidad, con todos los datos al da, y poder hacer un clculo muy exacto de su rentabilidad.

Computacin y Deportes Cada da se utiliza mas la potencia de la computadora en el campo deportivo, de tal manera que se ha llegado a un punto tal en que es casi imposible la organizacin de cualquier acontecimiento deportivo sin pensar en la computadora. Esta se utiliza en toda clase de eventos deportivos, en los que el tiempo es uno de los factores principales. Por ejemplo, en natacin, atletismo, automovilismo, motociclismo, etc. Computacin y Animacin Cada vez ms podemos ver en el cine o en la televisin imgenes espectaculares que parece imposible que se hayan podido filmar a partir de algo real. Sin embargo, por extrao y fastidioso que pudiera parecernos, as es en realidad: estas imgenes han sido generadas por una computadora (un ejemplo muy destacado es la pelcula Matrix). La tcnica de animacin por computadora proporciona a los medios audiovisuales, muchas posibilidades de trucaje de imgenes y efectos especiales, que hacen que el espectador se sienta atrado por ellos. Este nuevo arte se llama CGI (Imgenes Generadas por Computadora), y no slo se aplica a la realizacin de pelculas o reportajes sino que tambin suele utilizarse en los anuncios televisivos. Computacin y Simulacin Una de las maneras ms importantes en que las computadoras ayudan al hombre a realizar planificaciones para el futuro, es la simulacin. La computadora es una herramienta casi imprescindible en los estudios de la simulacin al poder generar muchos miles de condiciones diferentes en muy poco tiempo que pueden tener incidencia dentro del modelo, as como registrar y ordenar todos los resultados obtenidos. la informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda ser til a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institucin que necesita una organizacin y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra la multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.

En consecuencia, la tecnologa multimedia se convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea

un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad. No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompaados por el docente. El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten demasiado a su formacin personal. Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a ello. A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento. La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace difcil. Sera bueno que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo. En este marco, la nueva tecnologa interactiva, fruto de la asociacin de la informtica, las comunicaciones, la robtica y el manejo de las imgenes, revolucionar el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolucin del sistema educativo. El componente principal para el progreso ser el desarrollo de cursos y de currculas de estudio enteramente nuevos. Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitacin de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo posible tecnologa informtica interactiva. Es necesario reconocer que no hay una sola filosofa que abarque toda la temtica, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras tcnicas de aprendizaje. Todo proyecto de informtica educativa deber entonces tener

en consideracin que lo ms importante de la educacin no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia. La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos.

INTERNET
Hoy en da, la educacin a distancia se mantiene bajo los mismos parmetros de la educacin clsica donde al estudiante se le obliga a aprender una serie de temas que son equivalentes a los de la educacin clsica. La idea de la educacin a distancia elimina de raz la subjetividad, ya que no hay un conocimiento directo entre alumno y profesor, tambin porque permite el acceso programado y ordenado al programa de estudio, as como tareas recomendadas por l. El profesor puede recomendar al estudiante la navegacin en las pginas de Internet que l considere ms importantes, adems se podra evaluar al estudiante por medio de un formulario. Lo malo de esto es conseguir dinero suficiente para la compra de un ordenador y el acceso a Internet, ya que en pases pobres como Per, el ingreso de la mayora de las familias no permite tener un PC en casa. Es pues esto lo que se teme de la educacin a distancia, ya que un ciudadano no podra acceder a la informacin va Internet, adems se estn creando generaciones de jvenes bien informados con lo ltimo proporcionado por Internet y otra generacin (que son la mayora) que en muchos casos no puede disponer de ella. Este desigual acceso a la informacin hace que las oportunidades de superacin de mucha gente sean mnimas. Internet (Un mundo global) La tecnologa de Internet es una precursora de la llamada 'superautopista de la informacin', un objetivo terico de las comunicaciones informticas que permitira proporcionar a colegios, bibliotecas, empresas y hogares acceso universal a una informacin de calidad que eduque, informe y entretenga. A principios de 1996 estaban conectadas a Internet ms de 25 millones de computadoras en ms de 180 pases, y la cifra sigue en aumento.

Definicin Interconexin de redes informticas que permite a las computadoras conectadas comunicarse directamente. El trmino suele referirse a una interconexin en particular, de carcter planetario y abierto al pblico, que conecta redes informticas de organismos oficiales, educativos y empresariales. Tambin existen sistemas de redes ms pequeos llamados intranet, generalmente para el uso de una nica organizacin. - Historia: El embrin de lo que es hoy Internet surgi a finales de los aos sesenta, de la necesidad del gobierno de los Estados Unidos de resolver un problema de estrategia militar, en el periodo de la Guerra Fra, que tena como misin conectar los ordenadores de diferentes instituciones militares. RAND Corporation una empresa encargada de la estrategia militar propuso la creacin de una red de comunicaciones que no dependiera de un organismo central, con el fin de que las comunicaciones no se interrumpieran si alguna de las instituciones era destruida. - Que ofrece Internet Correo electrnico: Es el servicio ms popular de la Red. Permite enviar y recibir informacin desde cualquier lugar del mundo. Incluye modalidades como las listas de correo, que ofrecen la posibilidad de enviar mensajes a un gran nmero de personas, o los grupos de noticias, que funcionan como foros pblicos de discusin organizados por temas. World Wide Web: Por este servicio se suele identificar a toda la Red. Si bien en un principio fue creado como un sistema de intercambio de informacin multimedia entre ordenadores, se ha demostrado que sus posibilidades son enormes, pues permite ver, buscar o publicar informacin, conversar con otros usuarios, realizar compras, descargar programas y archivos, etc.

Otros servicios: Internet permite recibir o enviar cualquier tipo de archivo mediante el protocolo FTP, conversar con multitud de usuarios por medio del IRC o utilizar los servicios tradicionales de telefona a precios de llamada local.

Fusin con la comunicacin La tecnologa se ha metido en nuestra vida. En los ltimos aos, el uso de las nuevas tecnologas, especialmente de las tecnologas de la informacin y de las comunicaciones. Se difuminan las lneas que tradicionalmente delimitan a los medios y a sus audiencias. Todas se dedican a emitir informacin, sin importar qu formato (texto, imagen, audio) predomina en sus pginas-web. Los usuarios ya no se conectan a un sitio-web por que se trate de una empresa de prensa escrita o de televisin, sino porque de entre toda la oferta existente y que ellos conocen es la que mejor contenidos le ofrece. Se incrementa el nmero de competidores, empresas, que luchan por los usuarios. Empresas que antes no tenan nada que hacer contra otras ms grandes se empiezan ha dejar ver, como el caso de Yahoo. El actual periodismo on-line no se basa en muchas ideas nuevas, es ms bien la combinacin de ideas antiguas pero realizadas mejor, ms rpido, con un diseo ms innovador, con contenidos personalizados, etc. A los servicios informativos on-line actuales hay que verlos como lo que son, el paso intermedio entre los medios tradicionales y los futuros medios que realizarn comunicacin multimedia. El futuro Internet no ha hecho ms que iniciar su andadura como red de comunicacin y servicios. El futuro anuncia multitud de posibilidades. Algunas ya se dejan ver, como el comercio electrnico, el teletrabajo o la educacin a distancia. Otras estn en proyecto, como la telemedicina, los juegos de realidad virtual o la transmisin fluida de vdeo. Aunque la interaccin informtica todava est en su infancia, ha cambiado espectacularmente el mundo en que vivimos, eliminando las barreras del tiempo y la distancia y permitiendo a la gente compartir informacin y trabajar en colaboracin. El avance hacia la 'superautopista de la informacin' continuar a un ritmo cada vez ms rpido. El contenido disponible crecer rpidamente, lo que har ms fcil encontrar cualquier informacin en Internet. Las nuevas aplicaciones permitirn realizar transacciones econmicas de forma segura y proporcionarn nuevas oportunidades para el comercio. Las nuevas tecnologas aumentarn la velocidad de transferencia de informacin, lo que har posible la transferencia directa de 'ocio a la carta'. Es posible que las actuales transmisiones de televisin generales se vean sustituidas por transmisiones especficas en las que cada hogar reciba una seal especialmente diseada para los gustos de sus miembros, para que puedan ver lo que quieran en el momento que quieran.

LA INFORMATICA Y LA SOCIEDAD
La Informtica surge como respuesta a la necesidad de aprovechar los recursos computacionales en la administracin de las empresas, con el fin de lograr una mejor gestin y rendimiento organizacional. Profesional est fsicamente estructurado el computador, qu unidades lo conforman, cmo es su organizacin y funcionamiento interno) Software (cules y cmo son los programas orientados a organizar el funcionamiento interno del computador) Estructuras de Datos (cmo se estructuran u organizan los datos internamente) Lenguajes Computacionales (lenguajes con que trabaja el computador) Programacin de Computadores (creacin de programas computacionales) Manejo de Tecnologas de Informacin (Internet, bases de datos, multimedia), etc. Adems, est preparado para optimizar los diferentes procesos industriales. La informtica es una disciplina que se enfoca hacia la optimizacin de recursos de forma general y cuya aplicacin incide en todos y cada uno de los campos en los que incursiona el ser humano, desde las actividades primarias hasta las de caractersticas ms elevadas como la generacin de tecnologa y apoyo a la creacin de ciencia. En un pas como el nuestro, personas con los conocimientos, habilidades y actitudes necesarias para aprovechar las oportunidades de desarrollo de nuevas aplicaciones y de generacin de tecnologa alterna son de fundamental importancia para disminuir la brecha y dependencia tecnolgica con respecto a los pases desarrollados. Actuar con honestidad y congruencia. Tener plena conciencia del compromiso con la sociedad. Un Ingeniero Informtico estar capacitado para la proyeccin, dimensionamiento, y conduccin de la implantacin de sistemas de acuerdo con la orientacin seguida. El dominio de la cultura cientfico - tecnolgica propia del ingeniero, unido a un conocimiento balanceado del Hardware, software y del proceso de produccin son los elementos que caracterizan esta especializacin de la Ingeniera. Una de las principales labores en el campo de la informtica consiste en el desarrollo de algoritmos, por lo que una parte importante de sta se ocupa de cuestiones relacionadas con esta tarea. Otra rama importante se ocupa del diseo y la construccin de mquinas de manera de poder comprender lo suficiente la tecnologa de hoy para apreciar sus ramificaciones y su influencia sobre el desarrollo de la informtica. El ingeniero en Informtica tendr una demanda sostenida en empresas industriales, de servicios, comerciales y especficas de elaboracin y adaptacin del software.

CONCLUSIONES David Antonio Juregui


Como fue desarrollado nuestro tema de investigacin principal. Parece evidente que estamos ante un fenmeno social nuevo de magnitudes similares a la invencin de la imprenta o de la mquina de vapor; es ms, si tenemos en cuenta la velocidad de implantacin de las nuevas tecnologas en la sociedad actual, podramos decir que su impacto en la sociedad a corto y mediano plazo puede que sea incluso mayor. Comenzamos hablando de 'simples' ayudas de clculo, y hemos llegado a un punto en el que esas mquinas o herramientas han evolucionado tanto que ya no slo sirven para hacer clculos. Poco a poco se ha ido cambiando ese objetivo que en su momento fue el principal, hacindolo ms general; es decir, las computadoras actuales pueden simplificar gran parte de las tareas diarias de los seres humanos, no slo las operaciones matemticas. Aunque de forma muy simplificada, hasta dnde ha llegado la informtica y de que manera nos influye en la vida cotidiana del ser humano y la evolucin de ella a hecho el trabajo mas fcil para el hombre y en la sociedad.

Ignacio Apolonio Eleazar


Despus de haber realizado una investigacin minuciosa sobre el origen, evolucin y estado actual de la ingeniera en informtica, nos pudimos dar cuenta sobre cuales fueron las nicas necesidades que contribuyeron en la invencin y creacin de mtodos rpidos que se encargaran en los desarrollos efectivos para resolver los clculos y procesos de informacin, la cual el pionero fue la creacin de un Abaco para realizar los clculos fciles para escribir el enunciado de los problemas y para anotar los resultados, en la que el ser humano trabajara sin ninguna dificultad. As con ayuda de su gran invencin se ha conseguido a travs de los siglos desarrollar las herramientas necesarias, a las que se pueden mencionar las calculadoras, computadoras, entre otras, las cuales se utilizan para realizar clculos e investigaciones. Por que fue una gran satisfaccin haber inventado artefactos que ayudasen al ser humano a la satisfaccin de realizar sus actividades cotidianas. Por lo que hoy en da ya estamos acostumbrados a vivir con ellas y que gracias a su aparicin, se han tenido una gran influencia en diversos aspectos de nuestra vida diaria, mejorndola y abriendo las puertas que antes eran desconocidas para la humanidad. Y hoy son las herramientas necesarias que han contribuido en la innovacin tecnolgica en la actualidad.

David Centeno Martnez


La historia de la computacin nos habla del desarrollo que ha tenido la implementacin y aprendizaje de nuevas tcnicas y herramientas usadas por el hombre para facilitar cada da mas sus tareas tanto cotidianas como cientficas pero siempre para beneficio comn de la sociedad, a lo largo del tiempo se ha avanzado a un buen ritmo pero en las ltimas dcadas se ha conseguido el efecto bola de nieve, y es que actualmente la modernizacin hablando tecnolgicamente est en la era de una revolucin tecnolgica, tal parece que los limites estn cada vez ms lejanos o a veces llegamos a pensar que la tecnologa no tiene limites. En la actualidad la computacin es una herramienta para enfrentar los grandes cambios de la modernidad, cada da es mas fcil involucrarse con la computacin y formar parte de la modernizacin que ser ajenos a ella, por eso los ingenieros informticos hoy en da son tan necesarios para desarrollar soluciones tecnolgicas a las necesidades de una sociedad renovada y en un constante ascenso tecnolgico. Los ingenieros informticos deben avanzar e investigar a medida que la tecnologa sigue creciendo y crecer a la par para poder seguir dando soluciones eficaces y mejor aun previniendo los futuros problemas.

Rubn Hernndez Ruiz


Hoy en da la informtica es de gran importancia ya que en nuestra vida diaria utilizamos herramientas y productos relacionadas con esta misma, nos ayuda a realizar trabajos con gran rapidez y eficiencia de modo que ya estamos acostumbrados a vivir con ellas, o casi, y no nos percatamos de que su aparicin ha tenido una gran influencia en diversos aspectos de nuestra vida diaria, mejorndola y abriendo puertas que antes eran desconocidas para el ser humano, pero la informtica no surgi en tiempos presentes si no en tiempos muy remotos en los cuales era muy difciles hacer clculos rpidos y precisos y no existan mecanismos fciles para representar el enunciado de los problemas y as surgi la necesidad del ser humano de desarrollar mecanismo para realizar clculos y que este los representara algunos de estos mecanismos es el baco, las tablas de neper etc. Y as fue como surgieron las primeras mquinas contadoras, luego a travs del tiempo surgieron los primeros ordenadores y cada da se fueron descubriendo nuevos logros hasta el dia de hoy que la informtica es algo indispensable tanto en los centros de trabajos como en nuestros hogares ya que nos facilita realizar trabajos ms rpidos.

Bibliografa

http://www.buenastareas.com/ensayos/ingenieria-en-informatica/718108.html http://www.jimenez-ruiz-es/ernesto/IIhistoria/trevall.html

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