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Ley 2012

Ley 2012

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INICIATIVAS
 Del Sen. Carlos Puente Salas, del Grupo Parlamentario del Partido Verde Ecologista de México, la quecontiene proyecto de decreto por el que se adiciona la fracción XXI Bis del artículo 27 de la LeyOrgánica de la Administración Pública Federal y se crea la Ley Federal de Clasificación de Videojuegos.
SE TURNÓ A LAS COMISIONES UNIDAS DE GOBERNACIÓN Y DE ESTUDIOS LEGISLATIVOS,PRIMERA.
 
INICIATIVA CON PROYECTO DE DECRETO POR EL QUE SE ADICIONA EL INICISO XXI BIS DELARTICULO 27 DE LA LEY ORGÁNICA DE LA ADMINISTRACIÓN PÚBLICA FEDERAL Y SE CREALA LEY FEDERAL DE CLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS.
 
SENADO DE LA REPÚBLICALXII LEGISLATURA
 El suscrito Senador 
CARLOS PUENTE SALAS
, integrante del Grupo Parlamentario del Partido VerdeEcologista de México, de conformidad con lo establecido en el artículo 164 del Reglamento del Senadode la República, someto a la consideración del Pleno del Senado de la República, la siguiente
INICIATIVA CON PROYECTO DE DECRETO POR EL QUE SE ADICIONA EL INICISO XXI BIS DELARTICULO 27 DE LA LEY ORGÁNICA DE LA ADMINISTRACIÓN PÚBLICA FEDERAL Y SE CREALA LEY FEDERAL DE CLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS
, con base en la siguiente:
EXPOSICIÓN DE MOTIVOS
 El respeto a los Derechos Humanos es una premisa que compete a todos los sectores integrantes deuna sociedad. Por tanto, debemos estar comprometidos en esta tarea ya que este tipo de respetoinvolucra, también, a que los productos del resultado de la actividad empresarial deben ser escrupulososcon las normas internacionales en materia de Derechos Humanos, especialmente cuando los productos
 
están al alcance de los menores de edad.Un factor importante para eliminar las conductas violatorias de Derechos Humanos es incidir positivamente en los medios de socialización con la finalidad de contribuir en la modificación depatrones socioculturales de la sociedad.Las nuevas tecnologías de información y comunicación han producido grandes cambios en la sociedadcontemporánea. Televisión, Internet y videojuegos forman parte de la actividad diaria de las personas yejercen una gran influencia en niños y adolescentes. Se ha modificado el concepto y empleo del tiempolibre. El uso de estos medios ocupa una parte importante de las horas dedicadas al ocio y han sufridocambios significativos las bases del aprendizaje y las formas de comunicación y de información; asícomo las normas de convivencia personal y familiar. Asimismo, ha cambiado la mentalidad de los niños, su forma de atender y de captar la realidad, suactitud ante el conocimiento, su modo de concebir el mundo, hasta el punto en que la educación ya nopodrá desarrollarse a espaldas de esta innovación.Uno de los formatos que más relevancia ha cobrado en el uso del tiempo de ocio son los videojuegos.Pese a la importancia que esta forma de entretenimiento ha obtenido en los últimos años no existe unanormatividad que garantice el control en el acceso de los menores de edad a los videojuegos. Talsituación es de suma importancia porque muchos de estos juegos tienen contenidos con marcadadiscriminación sexual, racial, tortura, xenofobia, violencia, por mencionar algunos.Los primeros videojuegos han conservado su popularidad desde que fueron introducidos en los añossetenta en los Estados Unidos y hacia el final de esa década se convirtieron ya en uno de los juegospreferidos por los niños. Desde entonces la industria japonesa, especialmente Nintendo, se lanzó delleno a perfeccionarlos hasta la época actual, donde con la realidad virtual los chicos pueden meterse enel juego y experimentar, como si fuese real la más variada gama de situaciones límites, de extremopeligro y riesgo.En 1971, Nolan Bushell diseñó el primer "ping-pong electrónico"; el éxito fue impresionante: habíanacido la era de los videojuegos. Un año después los japoneses se situaron en vanguardia con su"Space Invaders", el popular "matamarcianos"; el Imperio del Sol Naciente ya no abandonaría jamás elliderazgo de esta industria.En 1979 "Atari" intentó comercializar las primeras consolas caseras de videojuegos, pero su precio lashizo prohibitivas y, por lo demás, debió competir con la primera generación de "ordenadores
 
domésticos"; estos equipos de 8 y 16 bytes funcionando con sistemas operativos CP/M y MSX,encontraron en los videojuegos su aplicación más generalizada. Servidos en forma de casettes, en sumayor parte se trataba de los llamados "juegos de plataformas", con una definición y unas posibilidadeslimitadas. A partir de 1986, se produjo una progresiva caída en los precios de los ordenadores personales, a la par que aumentaba su capacidad de memoria y velocidad de procesado. La irrupción de la serie AT y elabaratamiento de los precios de las unidades de memoria ROM, supuso un golpe mortal para losordenadores domésticos: su vigencia había durado poco más de un lustro. A partir de 1988 el ordenador personal entró masivamente en los hogares y en fechas siguientes se hizoevidente que existía una incompatibilidad de uso entre padres e hijos. Si bien en un principio losprogramadores tendieron a idear juegos para ordenadores personales, pronto resultó claro que elaparato resultaba poco adecuado para tal fin, fundamentalmente por la incompatibilidad en los horariosde utilización de los ordenadores y por la diferenciación de periféricos a utilizar. Fue así como a lo largode los años 80 las videoconsolas. A partir de 1991 puede hablarse del "boom del videojuego".En la actualidad los videojuegos desempeñan un papel importante en el desarrollo, educación, elentretenimiento y contribuyen a fomentar, al igual que otro juego o juguete, actitudes que pudieran o noestar en la línea de respeto de los valores o parámetros de la conducta humana.La realidad es que los videojuegos representan todo un fenómeno social y es necesario prevenir el maluso que se hace de ellos para aprovechar al máximo su potencial educativo. Al respecto, podemos distinguir diferentes tipos de juego, en función de las habilidades y recursospsicológicos necesarios para su utilización: los videojuegos denominados Arcade donde el usuario debesuperar pantallas con ciertas dificultades y llevar un ritmo rápido que requieren tiempos de reaccióncortos. Los videojuegos deportivos que recrean algún deporte requieren habilidad, rapidez y precisiónpara su manejo. Los videojuegos de destreza que tratan de trazar una estrategia para superar alcontrincante, exigen concentración, saber administrar recursos, pensar y definir tácticas, trazar planesde acción y preveer los comportamientos del rival. También están los videojuegos denominados desimulaciones que reproducen una realidad de forma ficticia, permiten experimentar e investigar elcomportamiento de máquinas, fenómenos y situaciones que puedan aportar conocimientos específicos.Los videojuegos de mesa similares a los materiales tradicionales, pudiendo ser sustituido el adversariopor la máquina, potencian la rapidez de reflejos, la coordinación óculomanual1,la organización especial, la astucia y la adquisición de conocimientos. Y los videojuegos de acción, estos son normalmente

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