You are on page 1of 97

TPS Learning Center 2011

OUTBOUND CONCEPT

by
ODTM HRD Department
PT. TIGA PILAR SEJAHTERA FOOD Tbk.

Benchmarking Film
Benchmarking film ini bertujuan untuk dapat memberikan gambaran bahwasannya pada periode saat ini dan yang akan datang, Training & Development dengan Learning Centernya sebagai media pemberdayaan SDM di sebuah organisasi perusahaan bukan lagi merupakan kebutuhan Secondary atau bahkan Tarsier bagi perkembangan sebuah perusahaan. Akan tetapi sudah merupakan salah satu kebutuhan Primer yang berfungsi sebagai accelerator pertumbuhan perusahaan untuk menciptakan SDM dengan competency & Skill tinggi yang akan mampu mempercepat pertumbuhan organisasi perusahaan agar lebih competitive.

Film Asian Agri Learning Institute (AALI) Activity

Visi Misi

Menjadi lembaga yang mandiri, profesional dan berhasilguna

1. Menjadi akselerator pengembangan organisasi perusahaan dan sumber daya manusia pada khususnya. 2. Menumbuhkan semangat kerja yang optimal kepada seluruh individu karyawan untuk percepatan pertumbuhan organisasi agar lebih competitive. 3. Memberikan kepuasan yang berkesan pada setiap peserta outbound khususnya dan seluruh karyawan pada umumnya. 4. Menumbuhkan kebersamaan dan kecintaan terhadap organisasi perusahaan, alam dan lingkungan. 5. Membantu membuat hidup lebih bermakna 6. Memperluas jaringan dan menumbuhkan kepercayaan antar individu minimal dalam lingkup organisasi perusahaan.

Team

HRD TPS FOOD SPECIAL TEAM

PENGERTIAN
1. Outbound training adalah bentuk pembelajaran perilaku kepemimpinan dan manajemen di alam terbuka dengan pendekatan yang unik dan sederhana tetapi efektif karena pelatihan ini tidak sarat dengan teori-teori melainkan langsung diterapkan pada elemenelemen yang mendasar yang bersifat sehari-hari, seperti saling percaya, saling memperhatikan serta sikap proaktif dan komunikatif. Alam Indonesia yang kaya menyediakan sumber belajar yang tidak akan pernah habis digali. Dimensi alam sebagai obyek pendidikan bisa menjadi laboratorium sesungguhnya dan tempat bermain yang mengasyikan dengan berbagai metodenya.

PENGERTIAN

2. Outbound merupakan salah satu metode pembelajaran modern yang memanfaatkan keunggulan alam. Para peserta yang mengikuti outbound tidak hanya dihadapkan pada tantangan intelegensia, tetapi juga fisik dan mental.

Alasan Penggunaan Outbound


Ada beberapa alasan mengapa metode outbound dipakai sebagai upaya pengembangan SDM, antara lain : a. Metode ini adalah sebuah simulasi kehidupan yang komplek yang dibuat menjadi sederhana. Pada dasarnya segala bentuk aktifitas didalam pelatihan adalah bentuk sederhana dari kehidupan yang sangat komplek. b. Metode ini menggunakan pendekatan metode belajar melalui pengalaman ( experiental learning ). Oleh karena adanya pengalaman langsung terhadap sebuah fenomena, seseorang akan dengan mudah menangkap esensi dari pengalaman itu. c. Metode ini penuh kegembiraan karena dilakukan dengan permainan. Ciri ini membuat orang merasa senang didalam melaksanakan kegiatan pelatihan.

Sasaran Penggunaan Outbound


Sasaran penggunaan outbound adalah pengembangan berbagai komponen perilaku SDM guna menunjang kelancaran pelaksanaan tugas sehari-hari. Komponen perilaku yang diharapkan tumbuh dari pelaksanaan program outbound antara lain : 1. Berfikir kreatif ( Creative Thingking ) 2. Mempunyai hubungan interpersonal yang baik ( Good Attitude ) 3. Berkomunikasi secara efektif ( Efective Communication ) 4. Memotivasi diri dan orang lain ( Motivation ) 5. Mempunyai kemampuan dalam pengelolaan diri ( Emotional Control )

Penerapan Penggunaan Outbound


Pada dasarnya banyak tujuan yang bisa dicapai melalui pelatihan outbound. Dalam aplikasi di perusahaan atau instansi, secara garis besar ada dua tipe penggunaan Outbound : A. Untuk pengembangan kemampuan di bidang managemen organisasi B. Untuk pengembangan di bidang pengembangan diri Kedua tipe penggunaan outbound ini dipakai dalam upaya mengembangkan organisasi yang efektif. Penerapan untuk tujuan tersebut antara lain : 1. Pengembangan tim ( Team Development ) 2. Pengembangan kepemimpinan ( Leadership Development ) 3. Pengembangan budaya organisasi ( Cultur Development ) 4. Pengelolaan perubahan ( Managing Change ) 5. Perencanaan Strategik ( Strategic Planning ) 6. Pengembangan diri ( Personal Development )

LATAR BELAKANG
1. Outbound training adalah bentuk pembelajaran perilaku kepemimpinan dan manajemen di alam terbuka dengan pendekatan yang unik dan sederhana tetapi efektif karena pelatihan ini tidak sarat dengan teori-teori melainkan langsung diterapkan pada elemenelemen yang mendasar yang bersifat sehari-hari, seperti saling percaya, saling memperhatikan serta sikap proaktif dan komunikatif. Alam Indonesia yang kaya menyediakan sumber belajar yang tidak akan pernah habis digali. Dimensi alam sebagai obyek pendidikan bisa menjadi laboratorium sesungguhnya dan tempat bermain yang mengasyikan dengan berbagai metodenya.

Analysis SDM by Competency Profile Program


No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Kriteria Daya Juang / Keuletan Kestabilan Semangat Kerja Inisiatif Kerja Keyakinan Diri Komunikasi Daya Tahan Stress Kerja Sama Ambisi Untuk Maju Motivasi Berprestasi Potensi Memimpin Kemampuan Persuasi Kedisiplinan Tanggung Jawab Kejujuran Loyalitas Kebutuhan untuk menjalani serta menyelesaikan suatu tugas Kemampuan Problem Solving Kemampuan Perencanaan Kemampuan Organisasi & Koordinasi Kemampuan Supervisi Kemampuan Pengawasan Kemampuan Human Relations Kemampuan Lobbying Kemampuan Membuat Keputusan Avarage R 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 3.22% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.96% 0.00% 0.00% 0.32% 0.32% 3.86% 0.00% 0.00% 0.32% 0.38% K 17.68% 31.83% 14.79% 18.97% 3.22% 49.20% 4.50% 6.11% 2.57% 30.23% 7.40% 9.00% 2.57% 1.29% 13.18% 1.93% 25.72% 14.79% 13.83% 38.59% 19.29% 6.11% 14.47% 23.15% 15.43% Hasil Assessment C T 63.99% 45.98% 46.95% 38.91% 33.44% 43.09% 27.33% 37.62% 48.23% 39.55% 50.16% 35.37% 35.37% 59.49% 46.95% 36.98% 38.59% 38.26% 45.98% 42.12% 43.73% 24.76% 33.44% 50.80% 41.96% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 60.13% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 2.51% B 14.79% 20.90% 32.80% 36.66% 57.88% 4.82% 62.06% 36.33% 42.44% 24.76% 37.62% 45.98% 52.41% 38.59% 20.58% 0.00% 32.80% 31.51% 37.30% 18.33% 27.33% 55.63% 45.66% 24.76% 33.41% BS 3.54% 1.29% 5.47% 5.47% 5.47% 2.89% 6.11% 19.94% 6.75% 2.25% 4.82% 9.65% 9.65% 0.64% 19.29% 0.00% 2.89% 15.43% 2.57% 0.64% 5.79% 13.50% 6.43% 0.96% 6.31%

LATAR BELAKANG

2. Untuk mengoptimalkan sistem development SDM di TPS Food pada khususnya yang telah terwadahi di Program TPS Learning Center, kami berkeyakinan dengan adanya metode outbound maka serapan materi oleh Audience akan jauh lebih optimal & lebih menumbuhkan semangat untuk belajar disemua element perusahaan. Diharapkan effect berantai dari hal tersebut adalah pertumbuhan organisasi dapat lebih optimal.

LATAR BELAKANG

3. Telah tersedianya area yang telah memenuhi standart untuk dipergunakan sebagai media atau area outbound yang selama ini useless, hanya di pakai oleh penduduk sekitar untuk budidaya singkong, jagung dsb. Belum dimanfaatkan sebagai media agar dapat memotivasi semangat kerja seluruh element perusahaan yang pada akhirnya dapat menunjang kemajuan perusahaan.

LATAR BELAKANG
Gambar Area Outbound

LATAR BELAKANG
Gambar Area Outbound

TUJUAN
1. Menumbuhkan dan menciptakan suasana saling mendorong, mendukung serta memotivasi dalam sebuah kelompok. 2. Mengembangkan kemampuan apresiasi atau kreativitas dan penghargaan terhadap perbedaan dalam sebuah kelompok juga memberikan kontribusi memupuk jiwa kepemimpinan, kemandirian, keberanian, percaya diri, tanggung jawab dan empati yang merupakan nilai dasar yang harus dimiliki setiap orang. Yang diterjemahkan melalui experiential learning yang akan memberikan pengalaman langsung kepada peserta pelatihan dengan simulasi permainan. Peserta langsung merasakan sukses dan gagal dalam pelaksanaan tugas

TUJUAN
3. Apabila dilakukan secara periodik, maka para peserta outbound akan terus terlatih dan akan menjadi sebuah pengalaman yang membekali dirinya dalam menghadapi tantangan yang lebih nyata dalam persaingan di kehidupan sosial masyarakat.

TPS Learning Center 2011

Gambaran Rencana Aktifitas

GAMBARAN RENCANA AKTIFITAS

GAMBARAN RENCANA AKTIFITAS

GAMBARAN RENCANA AKTIFITAS

GAMBARAN RENCANA AKTIFITAS

GAMBARAN RENCANA AKTIFITAS

GAMBARAN RENCANA AKTIFITAS

TPS Learning Center 2011

Kind Of Outbound Game

JENIS-JENIS PERMAINAN DALAM OUTBOUND

1. Blind Walk
Tujuan permainan ini adalah untuk melatih keseimbangan otak. Langkah yang harus dilakukan oleh peserta adalah : 1. Tiap-tiap peserta dalam kelompok diminta berjalan dengan mata tertutup (kecuali ketua kelompok) mengikuti jalur yang sudah dibuat. 2. Ketua kelompok yang berjalan paling belakang memberikan arahan kepada @ kelompoknya, peserta berjalan mengikuti jalur tanpa menyentuh pembatas. 3. Kelompok yang pertama memasuki garis finish ditetapkan sebagai pemenang.

JENIS-JENIS PERMAINAN DALAM OUTBOUND

1. Blind Walk
Pemaknaan dalam permainan ini adalah bagaimana kelompok mengatur strategi dan melatih kedisiplinan serta kerjasama kelompok.

2. Pipa Bocor
Tujuan permainan ini adalah mengatasi berbagai masalah. Alat bantu dalam permainan ini meliputi pipa bocor, penyangga, ember, gelas aqua, bola pimpong. Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. Masing-masing kelompok diminta berlomba mengeluarkan bola pimpong yang ada dalam pipa bocor dengan menggunakan air. 2. Cara menuangkan air ke dalam pipa hanya boleh menggunakan gelas aqua yang telah disediakan dengan waktu yang telah ditentukan.

2. Pipa Bocor

Pemaknaan : 1. Siapakah yang berhasil melaksanakan tugas dengan waktu tercepat ? 2. Apa yang dirasakan saat mereka melaksanakan kegiatan ini ? 3. Apa makna dari kegiatan ini ?

Pemaknaan dalam permainan ini adalah kerjasama kelompok, strategi menyelesaikan masalah dan kepemimpinan.

3. Evakuasi Bambu
Tujuan permainan ini adalah melatih kerjasama yang komunikatif. Alat bantu dalam permainan ini meliputi bambu, air, tali dan bola pimpong. Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. Masing-masing kelompok diminta berlomba mengeluarkan bola pimpong yang ada dalam pipa bocor dengan menggunakan air. 2. Cara menuangkan air ke dalam pipa hanya boleh menggunakan gelas aqua yang telah disediakan dengan waktu yang telah ditentukan. Pemaknaan dalam permainan ini adalah kerjasama kelompok, strategi menyelesaikan masalah dan kepemimpinan.

4. Birma Crosser
Tujuan permainan ini adalah melatih kerjasama yang komunikatif. Alat bantu dalam permainan ini meliputi bambu, air, tali dan bola pimpong. Prosedur dalam permainan ini adalah :
1. Setiap peseta diminta meniti bambu yang telah disediakan dengan ketinggian 2 m dan panjang 15 m 2. Fasilitator memasangkan kelengkapan pengaman sebelum peserta melaksanakan tugas tersebut 3. Fasilitator memberikan arahan dan motivasi agar peserta berhasil melewati bambu dengan sebaik-baiknya. 4. Fasilitator memegang tali pengaman untuk menjaga keselamatan peserta. 5. Saat pelaksanaan peserta yang lain menunggu giliran.

4. Birma Crosser

Pemaknaan dalam permainan ini adalah :


1. 2. 3. 4. Mampukah semua peserta melaksanakan tugasnya dengan baik ? Adakah peserta yang merasa takut akan ketinggian ? Apa kunci keberhasilan mereka ? Apa yang menjadi penyebab kegagalan ?

5. Hell Barrier
Tujuan permainan ini adalah melatih mengerjakan sesuatu sesuai dengan tahapannya untuk mencapai puncak yang diharapkan. Alat bantu dalam permainan ini meliputi jaring, karmentel. kong, snappling, webbing, kaos tangan dan helm. Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. Setiap peserta diminta memanjat jaring tali setinggi 6 meter. 2. Fasilitator memasangkan kelengkapan pengaman sebelum peserta melaksanakan tugas tersebut 3. Fasilitator memberikan arahan dan motivasi agar peserta berhasil melewati bambu dengan sebaik-baiknya. 4. Fasilitator memegang tali pengaman untuk menjaga keselamatan peserta. 5. Saat pelaksanaan peserta yang lain menunggu giliran.

5. Hell Barrier
Pemaknaan dalam permainan ini adalah : 1. Mampukah semua peserta melaksanakan tugasnya dengan baik ? 2. Adakah peserta yang merasa takut akan ketinggian ? 3. Apa kunci keberhasilan mereka ? 4. Apa yang menjadi penyebab kegagalan ? 5. Apa yang dirasakan peserta sewaktu mencapai puncak ? 6. Apa makna dari kegiatan ini ?

6. Bathok Triguna
Tujuan permainan ini adalah melatih keseimbangan tubuh dan kesegaran otak. Alat bantu dalam permainan ini meliputi bathok kelapa. Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. Tiap peserta dibekali dengan tiga buah bathok kelapa dengan bentuk lingkaran bola. 2. Diinstruksikan saat berjalan di arena, peserta wajib menginjakan kaki di atas bathok yang disediakan. 3. Saat berjalan, kaki peserta tidak boleh menyentuh tanah secara langsung, dan tangan saat mengambil bathok tidak boleh bertumpu pada tanah secara langsung pula.

6. Bathok Triguna

Pemaknaan dalam permainan ini adalah : 1. Mampukah peserta menjaga keseimbangannya ? 2. Siapakah yang paling cepat mencapai garis finish? 3. Apa yang mereka rasakan saat melakukan gerakan ? 4. Apa yang menjadi kunci keberhasilannya ? 5. Dan apa pula yang menjadi penyebab kegagalan ?

7. BOM Bali
Tujuan permainan ini adalah melatih strategi dalam menyelesaikan masalah. Alat bantu dalam permainan ini meliputi bambu, ember plastik, dan bola pimpong. . Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. Masing-masing kelompok diminta mengambil bola pimpong dalam ember dengan waktu yang telah ditentukan, jarak antara pengambil & media yang harus diambil kurang lebih 1,5 meter 2. Saat melaksanakan tugas, anggota kelompok tidak boleh menginjak tali pembatas yang telah dipasang. 3. Peserta yang mengambil bola, tangannya tidak boleh menyentuh bibir ember, apalagi menjatuhkannya.

7. BOM Bali

4. Masing-masing kelompok, mempunyai kesempatan mengambil bola sebatas waktu yang telah ditentukan

Pemaknaan dalam permainan ini adalah : 1. Mampukah peserta menjaga keseimbangannya ? 2. Siapakah yang paling cepat mencapai garis finish? 3. Apa yang mereka rasakan saat melakukan gerakan ? 4. Apa yang menjadi kunci keberhasilannya ? 5. Dan apa pula yang menjadi penyebab kegagalan ?

8. Satu Tujuan
Tujuan permainan ini adalah : 1. Melatih kerjasama kelompok menuju satu tujuan dengan selamat 2. Membentuk sikap pemimpin yang jeli dan jujur 3. Melatih ketelitian dalam berkomunikasi. Alat bantu dalam permainan ini meliputi Tali Pramuka, Triplek ukuran kertas Folio, dan bola pimpong. . Dalam permainan ini jumlah peserta tiap kelompok minimal 7 orang dan harus diselesaikan dalam waktu 20 menit. Alat bantu dalam permainan satu tujuan antara lain serangkaian tali, triplek , dan bola pimpong.

8. Satu Tujuan
Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. Masing-masing kelompok dibekali dengan 2 rangkaian tali, sebuah bola pimpong dan triplek yang telah diberi pembatas dengan kertas segitiga. 2. Seorang peserta dalam tiap-tiap kelompok diminta memegang selembar triplek yang telah ditempeli kertas segitiga, diatas triplek tersebut diletakkan sebuah bola pimpong. 3. Peserta tersebut di atas, pada dada dan kakinya (pas lutut) dipasang serangkaian tali, yang masing-masing dipegang oleh 3 orang.

8. Satu Tujuan
Pemaknaan dalam permainan ini adalah :
1. Dapatkah masing-masing kelompok membawa bola selamat sampai tempat tujuan ? 2. Bagaimanakah sikap pemimpin kelompok dalam memimpin perjalanan kelompoknya ? 3. Bagaimanakah komunikasi yang tercipta dalam satu kelompok ?

9. Caterpillar Race
Caterpillar race atau balap ulat bulu dapat dimainkan di lapangan Peserta dipecah jadi 3 or 4 team, terdiri dari 7-10 orang,
Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. Peserta kita minta untuk membentuk formasi berbaris ke belakang dengan tangan dibahu, atau di pinggang atau berpelukan. 2. Tugas mereka adalah berjalan dengan teamnya dengan rute yg kita buatkan sebelumnya, bisa berupa lintasan dengan tali atau tanda-tanda patokan.

9. Caterpillar Race
Prosedur dalam permainan ini adalah : 3. Tiap team harus bergerak secepatnya ke garis finish yg kita tentukan . 4. Bagi Team yang barisannya rusak harus mulai lagi dari garis start. Target 5. Team yang menjadi pemenang adalah yang pertama sampai di garis finish dengan utuh. Larangan 6. Larangan utama yaitu bahwa barisan tidak boleh putus. 7. Tidak boleh merusak formasi teamnya, misalnya tangan terlepas, terjatuh atau tertinggal sebagian.

Variasi : 8. Lintasan dapat dibuat lurus atau berkelok-kelok. 9. Pergerakan bisa juga dibuat maju atau mundur, Bisa juga formasi lainnya, tergantung kondisi lapangan dan juga tingkat usia peserta.

10.

Folding Carpet

Games ini dimainkan dengan alat bantu sebuah karpet atau terpal plastik yang ukurannya 1 meter persegi untuk 8-10 orang. Ukuran karpet dapat disesuaikan dengan jumlah peserta yang akan ikut bermain maupun tingkat kesulitan yang ingin diberikan, lebih banyak peserta maka dibutuhkan karpet yang lebih luas.
Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. Seluruh peserta diminta naik ke atas karpet 2. Setelah aba-aba dimulai mereka harus dapat membalik karpet tersebut . 3. Kelompok harus bekerja sama dalam menemukan cara dan kemudian membalik karpet tersebut. 4. Games dapat dimainkan di dalam maupun diluar ruangan

10.

Folding Carpet

Target 5. Kelompok yang paling cepat membalik karpet dianggap sebagai pemenang. Larangan dan Hukuman 6. Orang-orang yang berada di atas karpet tersebut tidak boleh turun ataupun menyentuh tanah. 7. Jika melakukan pelanggaran tersebut maka kelompok dianggap gagal melakukan tugasnya. 8. Hukuman atas pelanggaran tersebut dapat diberikan berupa pengurangan nilai atau potongan waktu. Variasi Games dapat dimainkan di dalam maupun diluar ruangan

11.

Hulahoop

Games ini dapat dalam kelompok, dengan jumlah anggota kelompok 6-10 orang. Hulahoop yang digunakan bisa yang terbuat dari rotan atau dari tali / webbing yg dibuat melingkar dengan diameter 1- 1,5 meter. Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. Caranya hulahoop diletakkan di pundak salah satu anggota kelompok 2. Kemudian dengan didahului aba-aba, hulahoop tersebut harus berpindah dari satu anggota kelompok ke anggota yang lain sampai ke anggota keloompok yang terakhir. 3. Anggota kelompok boleh menggerakkan seluruh badan untuk membuat hulahoop tersebut bergerak.

11.

Hulahoop

4. Posisi peserta dapat dibuat melingkar atau berjajar atau berbaris ke belakang. 5. Larangan: 6. Webbing / hulahoop tidak boleh dipegang atau digenggam oleh tangan anggota kelompok. 7. Variasi 8. Sebagai variasi, perpindahan hulahoop dapat dibuat satu arah atau bisa juga bolak-balik. 9. Jika menggunakan tali/webbing, dapat juga divariasikan dengan 10. menggunakan 2 hulahoop yang harus berpindah berlawanan arah.

11.

Hulahoop

11. Untuk lebih meriah, permainan ini dapat dimainkan dalam format kompetisi dengan membentuk 2 atau 3 kelompok jika jumlah pesertanya mencukupi, dan mereka yang paling cepat yang menang.

12. Log Line


Permainan ini dimainkan di luar ruang menggunakan sebuah balok kayu yang dibuat sedemikian rupa agar tidak bergerak. Panjang balok tersebut 1,5 hingga 2 meter, dan sebaiknya yang agak besar agar agak tinggi dari permukaan tanah ketika dinaiki oleh peserta. Peserta yang akan bermain terdiri dari 6-10 orang, tergantung besar dan panjang balok Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. Pada awal permainan, kita minta seluruh anggota kelompok untuk naik ke atas balok dan mereka harus saling membantu agar tidak terjatuh dari balok atau pun menginjak tanah. 2. Setelah semua naik di atas balok, kita mulai memberi instruksi dimana mereka harus berdiri berurutan sesuai instruksi yang kita minta. Misalkan saja, berdasarkan tanggal lahir,

12. Log Line


3. Para Peserta harus mengatur barisan di atas balok tanpa boleh turun ke tanah, dari angka yg paling kecil ke angka yg paling besar. 4. Fasilitator menentukan mana yg menjadi bagian depan. Jika berhasil, lanjutkan dengan instruksi berikutnya, hingga 3 instruksi dapat mereka selesaikan dengan baik. Larangan 5. Jika terjatuh pada salah satu tugas, maka dianggap gugur dan dilanjutkan 6. dengan tugas kedua dan seterusnya.

12. Log Line


Variasi 7. Bisa saja instruksinya urutan tinggi badan, nomor rumah dll. 8. Permainan ini dimainkan di luar ruang

13.

Flying Fox

Meluncur dari sebuah pohon dengan menggunakan sling baja. Permainan ini melatih keberanian dan ketegasan dalam mengambil keputusan, karena sekalipun sudah menggunakan alat pengamanan yang Optimal peserta akan bertarung dulu dengan rasa takutnya sebelum akhirnya memutuskan untuk melompat. Umumnya setelah meluncur Sensasinya yang luar biasa membuat kebanyakan peserta ingin mengulanginya lagi

14.

Toxic Waste

Permainan ini adalah permainan yang populer, permainan untuk kelompok kecil dan selalu berhasil membangun inisiatif kebersamaan, memberikan tantangan untuk teamwork selama 30-45 menit. Melatih proses berpikir, berimajinasi, aksi, berfantasi, mengambil resiko, dan membuat solusi yang menarik . Dapat dimainkan oleh reamja dan orang dewasa Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. Tantangannya adalah memindahkan toxic waste (limbah beracun) kedalam wadah penetralisir dengan peralatan minim sambil menjaga jarak aman dalam batas waktu yang ditentukan

14.

Toxic Waste

2. Tingkat kesulitan - sedang. Hindari untuk memainkan permainan ini dengan kelompok yang sedang menjalani tahap awal proses group development. Paling baik dilakukan di akhir acara dan/atau ketika kelompok sudah kompak dan dapat mengatasi masalah-masalah teamwork dasar . 3. Dapat dilakukan di dalam dan luar ruangan; akan lebih dramatis dimainkan di luar ruangan karena kita dapat menggunakan air sebagai pengganti bola, sebagai toxic waste. Processing Ideas 4. Selalu ada komunikasi dan keputusan kunci yang muncul selama permainan yang dapat dibahas di debriefing akhir yang sangat berguna.

13.

Toxic Waste

7. Permainan ini akan mengekspos proses dan masalah yang berhubungan dengan berbagai aspek teamwork termasuk kerjasama, komunikasi, kepercayaan, pemberian wewenang (empowerment), risk-taking, support, problem-solving, decision-making, dan leadership 8. Dapat direkam dalam bentuk video untuk analisis dan debriefing diakhir permainan . 9. Bagaimana mengukur keberhasilan kelompok? Misalnya. Pertimbangkan: a. Berapa waktu yang mereka butuhkan? b. Apakah ada air yang tumpah?

14.

Toxic Waste

c. Apakah ada kecelakaan atau yang terluka? (Biasanya karena peserta bersemangat ingin segera menyelesaikan permainan mereka tidak akan peduli dengan pelanggaran yang mereka buat dan seperti mengabaikan terjadinya kecelakaan atau luka (injury) atau kematian akibat kecerobohan yang terjadi ketika permainan berlangsung. Pastikan ada evaluasi objektif untuk performa mereka - yang jarang ada yang sempurna) d. Beberapa baik kelompok mengatasi tantangan ini? (misalnya dari skala 10?) e. Bagaimana reaksi awal kelompok tersebut? f. Skill apa yang dibutuhkan kelompok tersebut untuk sukses?

14.

Toxic Waste

g. Apa yang dilihat oleh observer sebagai kekuatan dan kelemahan kelompok? h. Bagaimana kelompok tersebut mendapatkan ide-ide terbaik mereka? i. Apa yang dipelajari oleh setiap anggota kelompok tentang dirinya sendiri sebagai seorang anggota kelompok? j. Pelajaran apa saja yang didapat dari permainan ini dan yang mana yang dapat diterapkan di situasi yang akan datang?

15.

Spider Web

Seluruh peserta harus berpindah dari satu sisi ke sisi yang lain melalui sebuah jaring laba-laba raksasa dengan dibantu rekan yang lain. Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. Tidak boleh melalui lobang yang sudah pernah dilalui. 2. Badan dan pakaian tidak boleh menyentuh tali, tiang atau pohon tempat tali diikat. 3. Tidak boleh melakukan lompatan. Tipe : Strategic Game Target : team work dalam mencapai target, inovasi-kreativitas , disiplin .

16.

TRUST FALL

Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan menjatuhkan diri ke belakang dari sebuah platform yang tersedia dan rekan-rekan yang lain menangkapnya di bawah. Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. Yang Jatuh adalah mereka yang akan menerima aba-aba untuk menjatuhkan dirinya ke belakang dari Fasilitator. 2. Yang Menangkap adalah mereka yang menangkap Yang Jatuh. 3. Peserta yang akan menjatuhkan diri harus menanggalkan jam tangan, cincin atau kacamatanya terlebih dahulu. 4. Peserta yang menjatuhkan dirinya harus berdiri tegak dan kaku.

16.

TRUST FALL

5. Kedua tangan di samping badan atau terlipat di dada sambil memegang pundak. Berdiri membelakangi rekan-rekan yang akan menangkap. 6. Ketika menjatuhkan diri ke belakang, peserta dilarang membuka 7. tangannya sehingga tidak memukul rekan yang menangkap di bawah.

16.

TRUST FALL

8. Peserta yang menangkap membentuk dua barisan rapat, yang saling berdiri berhadapan dengan jumlah anggota barisan yang sama serta bahu saling bersinggungan dengan rekan sebaris. Masing-masing barisan membentuk bantalan mendarat yang kuat dan lentur dengan cara merentangkan tangan 9. ke depan sejajar dengan bahu dengan telapak tangan menghadap ke atas, dan masing-masing tangan direntangkan berselang-seling dengan rekan pada barisan di depan. 10. Peserta yang menangkap dilarang mengepalkan tangan ketika menangkap

17.

GRASS IN THE WIND

Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan merubuhkan diri ke arah rekan kelompok yang berdiri di sekeliling nya ; dan rekan-rekan yang lain menahan dan kemudian mendorongnya ke arah yang lain. Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. kelompok membuat lingkaran kecil dengan posisi tangan di depan dada. 2. satu anggota kelompok berdiri di pusat lingkaran. 3. Peserta yang di tengah menjatuhkan badan seperti kayu tumbang, dengan kaki yang tidak berpindah dan tetap rapat. 4. sisa kelompok yang ada bertugas menahan kemudian mendorongnya ke arah yang lain.

18.

ALMOST INFINITE CIRCLE

Peserta diminta untuk dapat melepaskan tali yang terikat dengan tali pasangannya, dimana tali tersebut masing-masing terikat di kedua pergelangan tangan masing-masing orang. Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. Tidak boleh memotong tali 2. Tidak boleh membuka simpul yang mengikat ke pergelangan tangan.

18.

ALMOST INFINITE CIRCLE

Peserta diminta untuk dapat melepaskan tali yang terikat dengan tali pasangannya, dimana tali tersebut masing-masing terikat di kedua pergelangan tangan masing-masing orang. Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. Tidak boleh memotong tali 2. Tidak boleh membuka simpul yang mengikat ke pergelangan tangan.

19.

Tupai dan Pemburu

Permainan dapat dilakukan di ruangan yang cukup besar atau pun di halaman, dengan jumlah peserta tidak terbatas, lebih baik dengan jumlah kelipatan 3 plus 1. Misalnya 13, 16, 22, atau 31dst.
Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. Awalnya kita minta peserta membentuk lingkaran, 2. kemudian secara cepat kita minta mereka membentuk kelompok- kelompok yang terdiri dari 3 orang, sehingga pasti akan tersisa satu orang yang tidak mempunyai kelompok.

19.

Tupai dan Pemburu

3. Dari 3 orang tersebut kita minta satu orang menjadi tupai yang akan jongkok/merunduk, berada di antara 2 rekan lainnya yang membentuk pohon dengan cara berpegangan tangan saling berhadapan, seperti pada permainan ular naga panjangnya. 4. Fasilitator akan mulai dengan memberikan cerita, di mana dalam ceritanya akan diselipkan kata PEMBURU, ANGIN, dan BADAI. 5. Jika disebut kata PEMBURU, maka semua tupai harus pindah ke pohon yang lain, jadi berpindah ke kelompok lainnya, secepatnya.Pohon tetap diam di tempat.

19.

Tupai dan Pemburu

6. Jika disebut kata ANGIN, maka yang berpindah adalah pohon, tanpa boleh melepas pegangan tangannya, mencari tupai yang lain. 7. Namun jika yang disebut adalah BADAI, maka semua harus berpindah dan berganti peran, boleh jadi tupai atau pohon dan sebaliknya. 8. Cerita akan dilanjutkan oleh satu orang yang tidak mendapat tempat/pasangan, dan diteruskan hingga beberapa kali . 9. Pada saat berpindah, orang yang bercerita harus ikut segera mencari kelompok dan peran sebagai tupai/pohon yang kosong.

20.

Helium Stick

Aktifitas kelompok yang sederhana dan menipu. Bentuk dua baris menghadap satu sama lain. Letakkan sebuah batang (stick) diatas jari telunjuk semua peserta. Goal: turunkan ke tanah, yang terjadi: stick bergerak ke atas Acknowledgements Preston Cline mengajarkan permainan ini pada saat guest lecture untuk Philosophy and Methods in Outdoor Education di the University of New Hampshire, USA, 2001

20.

Helium Stick

Memproses Ide 1. Bagaimana reaksi awal yang diberikan kelompok tersebut? 2. Sebaik apa kelompok tersebut dapat mengatasi tantangan ini? 3. Skill apa saja yang dibutuhkan untuk menunjang keberhasilan sebuah kelompok? 4. Solusi kreatif apa saja yang muncul dan bagaimana saransaran tersebut diterima oleh yang lain? 5. Apa yang akan dilihat oleh seorang observer luar sebagai kekuatan dan kelemahan kelompok tersebut?

20.

Helium Stick

Memproses Ide 6. Apa yang dipelajari dari setiap anggota kelompok tentang dirinya sendiri sebagai seorang individu? 7. Situasi nyata apa (misal, di sekolah atau di rumah) yang serupa dengan permainan Helium Stick

21.

Atomic Bom

Permainan ini mempunyai tiga tujuan yaitu : 1. Melatih kerjasama kelompok menuju satu tujuan dengan selamat. 2. Membentuk sikap pemimpin yang jeli dan jujur. 3. Melatih ketelitian dalam berkomunikasi.
Dalam permainan ini jumlah peserta tiap kelompok minimal 7 orang dan harus diselesaikan dalam waktu 20 menit. Alat bantu dalam permainan satu tujuan antara lain serangkaian tali, triplek , dan bola pimpong.

21.

Atomic Bom

Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. Masing-masing kelompok dibekali dengan 2 rangkaian tali, sebuah bola pimpong dan triplek yang telah diberi pembatas dengan kertas segitiga. 2. Seorang peserta dalam tiap-tiap kelompok diminta memegang selembar triplek yang telah ditempeli kertas segitiga, diatas triplek tersebut diletakkan sebuah bola pimpong. 3. Peserta tersebut di atas, pada dada dan kakinya (pas lutut) dipasang serangkaian tali, yang masing-masing dipegang oleh 3 orang.

19.

Atomic Bom

Prosedur dalam permainan ini adalah : 4. Masing-masing kelompok diminta berjalan menuju garis finish dengan peserta pembawa triplek yang berisi bola, tidak boleh menyentuh tali pembatas dan bola tidak boleh keluar dari bidang kertas segitiga yang ditempel di triplek. 5. Bila bola keluar dari batas ataupun pembawa bola menyentuh tali pembatas, maka kelompok tersebut harus mengulang berjalan dari awal.

21.

Atomic Bom

Pemaknaan dalam permainan ini adalah : 1. Dapatkah masing-masing kelompok membawa bola selamat sampai tempat tujuan ? 2. Bagaimanakah sikap pemimpin kelompok dalam memimpin perjalanan kelompoknya ? 3. Bagaimanakah komunikasi yang tercipta dalam satu kelompok ?

22.

X Y Games

Setiap kelompok mewakili sebuah divisi dalam perusahaan. Tujuan kelompok adalah memaksimalkan keuntungan (profit) divisi. Prosedur dalam permainan ini adalah : 1. ke 4 kelompok dipisahkan dari yang lain dan tidak diperbolehkan berkomunikasi sepanjang permainan 2. permainan dijalankan dalam beberapa putaran. Untuk Setiap putaran divisi harus memilih X atau Y. dilarang melanjutkan putaran sebelum semua divisi menentukan pilihannya

22.

X Y Games

3. dalam tiap putaran , tiap divisi akan untung atau rugi berdasarkan kombinasi dari pilihan pilihan tiap divisi (lihat profit/loss scoring table) 4. keunttungan dan kerugian akan dikumulasi. Catatan : pada putaran ke 5, nilai akan dikalikan 3 dan pada putaran 8 dikalikan 5, dan di putaran 10 dikalikan 10. 5. keputusan divisi memilih X atau Y didasarkan pada kesepakatan semua anggota divisi a. tiap anggota kelompok harus memilih b. gunakan aturan suara mayoritas

22.

X Y Games

6. saat divisi sudah memilih, beritahu kepada fasilitator pilihan tersebut. Jika semua divisi sudah menentukan pilihan, wakil kelompok maju ke tempat yang ditentukan untuk kemudian menunjukkan pilihan divisi mereka masing-masing. 7. lihat kombinasi pilihan yang ada, masukan skor. Lanjutkan ke putaran berikutnya 8. waktu tiap putaran hanya kurang lebih 2 minutes

22.

TOWER BUILDING

Tugas : 1. Tim harus bekerja sama membangun sebuah menara dari alat/bahan yang disediakan 2. Kelompok juga diminta untuk mengambil benda tertentu yang berada di udara. 3. Tim juga harus membuat bendera dan memasangnya di ujung tower.

LAMPIRAN :

1. Time Schedule 2. Gambaran Rencana Aktifitas 3. Macam-macam Game Outbound

Terimakasih

You might also like