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Tecnologa Educativa
Curso: Educacin a distancia
Integrantes del Equipo: Minerva Gmez Marcos 59700054 Jorge Alejandro Martnez Bez 59700063 Jos Rosas Ibarra 59700056
Fecha: 03/01/2013
Mdulo 5
Desarrollar una propuesta de e-learning integrando los elementos conceptuales y herramentales de la web 2.0 Tomando en cuenta las siguientes consideraciones:
1. Seleccionar un tema corto del rea que decidan. 2. a). Definir los contenidos temticos que se abordarn en el curso. Considerar una duracin de aproximadamente 30 minutos. 2. b). Definir la manera en que se presentarn los contenidos; documento de texto, presentacin, animacin, audio, video, etc. Se sugiere ocupar servicios como Scribd, Slideshare, Goear, Slideboom, Issu, Screencast-o-matic, etc. Para esto, se puede elaborar un "story board" para planear el diseo del curso. 3. Definir las actividades que los participantes del curso deberan hacer. Se sugiere ocupar servicios como los de Educaplay. 4. Definir la manera en que se evaluar al participante en el curso. Se sugiere ocupar servicios WEB 2.0
Propuesta de e-learning
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Mdulo 5
2. A quin va dirigido?:
Para alumnos de bachillerato de tercer ao, para la asignatura de Informtica III.
3. Conocimientos previos:
Los correspondientes segn el programa de la asignatura de informtica III y son: Bloque 1. Taller 1. Datos e informacin
Componentes de una situacin problemtica. Tabla de solucin, para plantear soluciones a situaciones problemticas Pasos generales para plantear solucin a situaciones problemticas. Lgica bsica. Propuesta de e-learning
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Mdulo 5
4. Requisitos tcnicos:
Acceso a Internet. Tener instalado y manejo bsico de un navegador para pginas web (de preferencia Mozilla
Firefox) que tenga actualizado Java y Adobe Flash Player.
Estructura completa del curso de Informtica III y ubicacin de los temas del MiniCurso:
Bloque 1. Informacin y algoritmos. Taller 1. Datos e Informacin Actividad 1. Qu son los datos y la informacin?. Evidencia y producto. Actividad 2. Lectura para reafirmar los conceptos de datos e informacin Evidencia y producto. Actividad 3. Cmo se representa la informacin y cul es su utilidad?. Actividad 4. Qu son las TIC y cul es su aplicacin?. Taller 2. Plan de solucin a problemas. Actividad 1. Identificar los componentes de una situacin problemtica de su entorno. Evidencia y producto. Actividad 2. Discutir y plantear los pasos de una posible solucin a situaciones cotidianas. Actividad 3. Utilizando la tabla de solucin, plantea el proceso para resolver alguna de las situaciones. Evidencia y producto. Actividad 4. Analiza las siguientes situaciones problemticas Evidencia y producto. Actividad 5. Identificar las etapas del proceso de solucin.
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Taller 3. ALGORITMOS y diagramas de flujo. Actividad 1. Plantear la solucin a una situacin problemtica a travs de un algoritmo. Actividad 2. Otra situacin problemtica y definicin de algoritmo. Actividad 3. Calcular el IMC de 5 integrantes de su familia. Evidencia y producto. Actividad 4. Plantear el algoritmo de la situacin problemtica de las caloras. Evidencia y producto. Actividad 5. Funciones de un cajero automtico. Evidencia y producto. Actividad 6. Te han enviado dinero del extranjero? Evidencia y producto. Actividad 7. Gastos en el uso del celular. Actividad 8. Despachadora de gasolina. Evidencia y producto. Actividad 9. Representacin grfica de los algoritmos. Actividad 10. Diagrama de flujo del algoritmo de la situacin problemtica del IMC. Actividad 11. Diagrama de flujo de la situacin problemtica de la casa de cambio. Evidencia y producto. Actividad 12. Software PSeInt para algoritmos en pseudocdigo Actividad 13. Algoritmo en Pseudocdigo en PSeInt para la situacin problemtica del IMC. Evidencia y producto. Actividad 14. Algoritmo en Pseudocdigo en PSeInt para la situacin problemtica de las caloras. Evidencia y producto. Actividad 15. Algoritmo en Pseudocdigo en PSeInt para la situacin problemtica de la despachadora de gasolina. Evidencia y producto. Actividad 16. Algoritmo en Pseudocdigo en PSeInt para la situacin problemtica de la casa de cambio. Evidencia y producto.
Bloque 2. Estrategias de solucin a problemas a travs de la programacin en Lenguaje C. Taller 1. Actividad 1. ... Actividad n. ... Taller n.
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Mdulo 5
Bloque 3. Expresin grfica por medio de carteles y pginas web con HTML. Taller 1. Actividad 1. ... Actividad n. ... Taller n.
6. Contenidos:
Conceptuales. Etapas de un algoritmo (datos de entrada, proceso y datos de salida), concepto
de variable y constante, definicin de algoritmo.
Actitudinales. Inquietud para aprender por cuenta propia, tolerancia a errores, paciencia.
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Mdulo 5
Plantear algunas preguntas, encaminadas a un Test de opciones mtiples, en <educaplay>. mtodo general de anlisis y planteamiento de solucin.
Resaltar y detallar las etapas del proceso de Tabla. solucin: datos de entrada, proceso y datos de salida. Comentario acerca de los datos que varan Prrafo para completar, en <educaplay> (variables), de los que son fijos (constantes) y de los nombres para identificarlos.
Texto
Detallar y enumerar cada etapa del proceso de Completar en un mapa interactivo, con solucin. <educaplay>.
Plantear una variante a la situacin problemtica, Completar la secuencia de pasos y las para valorar lo aprendido. operaciones, con <educaplay>.
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Mdulo 5
Identificar los datos de entrada, el proceso y los Tabla. datos de salida. Enumerar los aprendidas. pasos, siguiendo las reglas Completar la <educaplay> secuencia de pasos, con
Definicin de algoritmo.
Evaluacin.
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Mdulo 5
Sugerir material adicional para reforzar cmo Enlaces a pginas. elaborar algoritmos. y videos en Sugerir un ejemplo de cmo crear y probar un Elaborar un algoritmo, usando <PSeInt> algoritmo utilizando alguna herramienta de software.
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Mdulo 5
8. Evaluacin:
Continua. A travs de varios ejercicios y actividades. Formativa. Las actividades estn encaminadas para que el alumno vaya progresando en su
aprendizaje, de menor a mayor complejidad. Se usa el mtodo de deduccin para que descubra los conceptos aprender. Cuantitativa. Cada actividad califica la cantidad de aciertos y errores. Aditiva. Las actividades en el software <educaplay> se pueden configurar para guardar los resultados y tener un seguimiento. Autoevaluacin. La mayora de actividades permiten que el alumno vea sus resultados o los corrija. Rbrica para evaluar la actividad.
Criterios de Evaluacin Comprensin del problema y cul ser la solucin. Valoracin Excelente (E) Comprende el problema y cul ser una solucin eficiente. Puntos: 25 Identifica eficientemente las etapas de un algoritmo, los datos involucrados y las operaciones o acciones a llevar a cabo. Puntos: 25 Elabora el algoritmo que resuelve la situacin problemtica de manera eficiente. Puntos: 25 Realiza el algoritmo en el primer intento. Puntos: 25 100=10 Satisfactorio (S) Comprende el problema y cul ser la solucin. Puntos: 20 Identifica las etapas de un algoritmo, los datos involucrados y las operaciones o acciones a llevar a cabo. Regular (R) Comprende el problema y no identifica cul ser la solucin. Puntos: 15 dentifica parcialmente las etapas de un algoritmo, as como los datos involucrados y las operaciones o acciones a llevar a cabo. Puntos: 15 El algoritmo elaborado resuelve de manera parcial la situacin problemtica. Puntos: 20 Realiza el algoritmo en el tercer intento. Puntos: 20 70=7 No Satisfactorio (NS) No comprende el problema y no sabe cul ser la solucin. Puntos: 10 No identifica las etapas de un algoritmo ni los datos involucrados y las operaciones o acciones a llevar a cabo. Puntos: 10 El algoritmo no resuelve la situacin problemtica planteada. Puntos: 15 No realiza el algoritmo en 3 intentos. Puntos: 15 50=5
Aspectos a evaluar
las un
Elabora el algoritmo que resuelve la situacin problemtica. Intentos para resolver la situacin problemtica. Calificacin
Puntos: 20 Elabora el algoritmo que resuelve la situacin problemtica. Puntos: 30 Realiza el algoritmo en el segundo intento. Puntos: 20 90=9
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6. Se plantea una nueva situacin problemtica de igual complejidad que la anterior, otra vez con preguntas generadoras que inducen a que el anlisis del proceso de solucin se haga de manera ms eficiente aplicando lo hasta aqu aprendido por etapas y pasos, 7. Se aclara el mtodo hasta aqu utilizado, que es en pasos ordenados, 8. Finalmente se induce a descubrir el concepto de algoritmo, sin que previamente se le diera la definicin, sino que poco a poco llegara a travs de la secuencia de actividades, 9. Con lo aprendido hasta ahora, est en condiciones de completar la mayor parte de un algoritmo para una nueva situacin problemtica de complejidad parecida, y podamos valorar mediante una evaluacin y autoevaluacin su aprendizaje. Las situaciones problemticas planteadas en la secuencia de actividades son: 1. La organizacin de una fiesta de cumpleaos entre jvenes, 2. Aprender a calcular el ndice de masa corporal de una persona, que permita hacer conciencia, ya que ni los nios, ni los jvenes estn exentos del problema de sobrepeso y obesidad como problema de salud pblica y 3. En la evaluacin, apoyar a una estudiante en la conversin entre monedas al realizar un viaje que se gan por su buen promedio. Consideramos que estas situaciones problemticas pueden ser de ms inters para el pblico a quien va dirigido, porque son problemas de su contexto y el aprendizaje puede ser ms significativo. Las herramientas de software de la web 2.0 que consideramos de mejor utilidad acorde a las caractersticas de este curso son: 1. educaplay. Que es una plataforma para la creacin de actividades educativas multimedia y ofrece una amplia variedad de opciones como: mapas interactivos, completar, dilogos, ordenar letras, relaciones, test, adivinanzas, crucigramas, dictado, ordenar palabras, sopas de letras y crear colecciones. Ofrece opciones para profesores como administrar grupos y llevar un control estadstico. 2. voki. Se pueden crear avatars como elementos multimedia que reproducen en audio ya sea texto o grabaciones, sirven como herramienta efectiva de aprendizaje. 3. jigsaw planet. Permite crear rompecabezas a partir de tus imgenes y compartir con tus amigos, ya sea para entretenimiento o aprendizaje.
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Consideramos que al implementar un curso en lnea donde combinamos variedad de materiales multimedia como estilos de texto, sonido, video, colores, juegos, etc. a travs de herramientas web 2.0 y acompaados de una teora de aprendizaje, generan motivacin y se pueden lograr buenos aprendizajes. Nos apoyamos en la teora de aprendizaje del constructivismo social en el que se basan los programas de estudio de la BUAP a travs del MUM, y en particular para el bachillerato con el enfoque en competencias.
Reflexin personal.
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Bibliografa
Caseln, Jos. (agosto 2012). Informtica III, Material didctico con enfoque en competencias, Gua metodolgica y antologa para el alumno. Benemrita Universidad Autnoma de Puebla.
Publicaciones en lnea: Obringer, Lee Ann, (s. f.). How E-learning Works. Recuperado el 13 de diciembre del 2012 de: http://people.howstuffworks.com/elearning.htm/printable
Referencias a Internet. educaplay. Es una plataforma para la creacin de Actividades Educativas multimedia.
http://www.educaplay.com/ voki. Se pueden crear avatars como elementos multimedia que reproduzcan en audio ya sea texto o grabaciones, sirve como herramienta efectiva de aprendizaje. http://www.voki.com/ jigsaw planet. Es un lugar ideal para jugar gratis rompecabezas en lnea. Permite crear rompecabezas a partir de tus imgenes y compartir con tus amigos. http://www.jigsawplanet.com/ Software PSeInt. Es una herramienta para aprender la lgica de programacin, orientada a estudiantes sin experiencia en dicha rea. http://pseint.sourceforge.net/
Otros materiales: Bilgil, Melih. (s. f.). Video La historia del internet en 8 minutos. Recuperado el 10 de diciembre del 2012 de: http://www.youtube.com/watch?v=4iVEyEMtugs&feature=youtu.be
MrFranklingr. (abril 2012). Video Introduccin a Crear algoritmos - Descargar e instalar Pseint . Recuperado el 30 de diciembre del 2012 de: https://www.youtube.com/watch?v=GexxtZ2PhoQ
Castro, Victor. (mayo 2011). Video Ejemplos en Pseint. Estructuras Bsicas. Recuperado el 30 de diciembre del 2012 de: https://www.youtube.com/watch?v=P9296TxksZg
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