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ADANS VERA 4TO PROPEDEUTICO A

Trabajo de educacin fsica

Pertenece al k.d.t: Adans Vera

Curso: 4to propedutico a

Profesor: Jos Luna

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Gimnasia a manos libre:

Roles, juegos equiparables a determinados entretenimientos de simulacin


estratgica, en los que pueden participar cuatro o cinco personas. Una de ellas, caracterizada por su especial imaginacin, ejerce como director o master del juego. El objetivo es desarrollar una gran aventura, en algunos casos sobre un tablero ya determinado, en otros creado por los propios jugadores. stos asumen el rol de un personaje (con todas sus caractersticas, positivas o negativas) que eligen como suyo para todo el transcurso de la partida. sta se desarrolla tirando un dado de mltiples caras (puede llegar a tener hasta 20), que determina las circunstancias y vicisitudes (duelos, batallas, rescate de princesas) por las que pasarn cada uno de los personajes asumidos por los jugadores. Los principales elementos de los juegos de rol son la fantasa, la imaginacin y hasta la improvisacin (el guin previo al inicio, acordado por los jugadores con el director de la partida, puede incluso ser modificado antes del final de la misma). La temtica de los juegos de rol es infinita, debido a que depende de la no mensurable capacidad imaginativa de los jugadores, los cuales pueden decidir desarrollar la partida en las coordenadas espaciales y temporales que deseen, reales o ficticias. En sus inicios, la edad media fue uno de los escenarios preferidos por los aficionados, tanto en sus autnticas dimensiones histricas, como en su vertiente mgica y legendaria, en la que tuvieron una innegable influencia los argumentos del cmic, los relatos literarios y los largometrajes cinematogrficos que remitan su temtica a mundos de brujas, hechiceros, caballeros, guerreros y trasgos. En este sentido, el pionero de estos juegos, Dragones y mazmorras (creado en Estados Unidos en 1974), precedi a los basados en la leyenda del rey Arturo y a uno de los clsicos del rol: el universo creado por John Ronald ReuelTolkien en sus obras El Hobbit y, sobre todo, El seor de los anillos. Debido a sus propias caractersticas, la ciencia ficcin tambin ha proporcionado extraordinarios argumentos y escenarios para desarrollar partidas por todo el Universo. Los juegos de rol han sido fuertemente criticados por aquellos que piensan que algunos jugadores asumen sus personajes con tal intensidad, que pueden llegar a no discernir entre realidad y ficcin, quedando dominados por sus representaciones una vez que acaba el juego y prolongando sus cualidades (unas positivas y otras negativas) en el mundo real, pudiendo llegar a cometer trgicas acciones. Frente a sus detractores, los defensores de este tipo de juegos argumentan que slo trastornos mentales del individuo, ajenos a la prctica del rol, son los que pueden degenerar en tragedias.

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PARADA DE CABEZA.
Partiendo de la posicin inicial de cuclillas brazos extendidos al frente, apoyar las manos sobre la colchoneta con una separacin aproximadamente de los anchos de los hombros; seguidamente apoyar la frente donde nace el cabello, de tal manera que se pueda formar un triangulo equiltero de sustentacin entre los apoyos, que permita el equilibrio del cuerpo.

Una vez logrado est, se inicia e ascenso de las caderas, manteniendo las piernas unidas y extendidas hasta lograr la vertical. Es de hacer notar que al momento de subir las piernas, las caderas se alejan un poco de la verticalidad para mantener el equilibrio, luego vuelven a la lnea media para mantenerse all por breves segundos; una vez logrado este tiempo llevar la barbilla al pecho y bajar rodando sobre la espalda, llevando las piernas unidas y extendidas al principio luego se flexionan hasta incorporarse a la posicin inicial.

Ayuda Para La Ejecucin De La Parada De Cabeza El ayudante debe estar lateral al ejecutante con una mano en las caderas o espalda y la otra en las piernas. Al principio el ejecutante puede subir con las piernas flexionadas y una vez logrado de esta manera puede subir con las piernas extendidas y unidas Progresivos sobre la colchoneta Equilibrio invertido para novatos : Equilibrndose sobre la cabeza: el alumno comienza con las rodillas y manos sobre la colchoneta. Apoya la parte superior de la cabeza en la colchoneta. Sube las caderas de tal manera que las rodillas se despeguen de la colchoneta.

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PARADA DE MANOS.

Partiendo de la posicin inicial de pie, con los brazos extendidos verticalmente por encima de los hombros realizar un paso profundo al frente ( a fondo) llevando las piernas extendidas al principio, luego se flexiona al contacto con el suelo, seguidamente se apoyan las manos que deben de estar separadas aproximadamente a lo ancho de los hombros y con los dedos separados, la mirada debe estar dirigida entre las manos, sin exagerar la extensin del cuello en este preciso momento, la pierna ( retrasada) que haba quedado extendida se impulsa buscando la vertical, seguidamente la otra pierna alcanza la primera para lograr as el equilibrio, una vez conseguido se mantiene por pocos segundos ( 3 aproximado) luego se flexionan los codos se lleva la barbilla al pecho y se rueda sobre la espalda para finalizar en cuclillas.

Ejecutar elevaciones de piernas, desde la posicin de afondo manos en apoyo llegando a la vertical y justamente all bajar cambiando de piernas.

parada de manos frente a un compaero, mantener el equilibrio y regresar.

el movimiento anterior, pero esta vez indicando la forma de rodar.

Realizar

Ejecutar parada de mano frente a la pared, tratando de mantener el equilibrio separndose de esta.

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METODOLOGA Realizar apoyo de manos con proyeccin de los hombros desde la posicin de cuclillas.

Ejecutar elevaciones de pierna, desde la posicin de afondo manos en apoyo.

Ejecutar elevaciones de piernas, desde la posicin de afondo manos en apoyo llegando a la vertical y justamente all bajar cambiando de piernas.

parada de manos frente a un compaero, mantener el equilibrio y regresar.

Realizar el movimiento anterior, pero esta vez indicando la forma de rodar.

Ejecutar parada de mano frente a la pared, tratando de mantener el equilibrio separndose de esta.

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Gimnasia en aparatos:
Caballo con arcos En el ejercicio en el caballo con arcos, el gimnasta debe pasar el cuerpo y las piernas por encima del aparato, sujetndose al caballo y a las dos argollas con una o las dos manos. Las distintas figuras y posiciones efectuadas tienen una puntuacin estipulada en funcin de su dificultad. El caballo con arcos es un aparato de gimnasia artstica, usado nicamente por gimnastas masculinos. Anteriormente estaba hecho de un marco metlico con un cuerpo de madera y una cubierta de cuero, hoy el marco puede contener materiales plsticos o compuestos, el cuerpo est hecho de plstico y puede estar cubierto de materiales sintticos. Ejercicio Un tpico ejercicio de caballo con arcos implica tanto trabajo de una sola pierna como de ambas. Las habilidades de pierna sola generalmente incluyen las encontradas en forma de tijeras, un elemento hecho a menudo sobre el arco. El trabajo de ambas piernas sin embargo, son el acto principal de este acontecimiento. El gimnasta balancea ambas piernas en un movimiento circular (en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario a gusto del gimnasta) y realiza tales habilidades sobre todas las partes del aparato. Para hacer el ejercicio ms complicado, los gimnastas a menudo incluirn variaciones en el posicionamiento de las piernas. El ejercicio termina cuando el gimnasta realiza con el desmonte, balanceando su cuerpo fuera del aparato o realizando una parada sobre sus manos y saltando. Durante toda la serie, solamente las manos pueden tocar el aparato y el incumplimiento de esta regla provoca prdida en la puntuacin. El caballo con arcos, sus elementos gimnsticos y diversas reglas son regulados todos por el Cdigo de Puntuacin. El caballo con arcos es considerado por muchos el ms difcil de los seis ejercicios gimnsticos masculinos. Mientras que el resto de ejercicios requieren una cierta combinacin de msculo y tcnica, el caballo con arcos tiende a favorecer la tcnica sobre el msculo. Esto se debe al hecho de que los ejercicios de caballo estn hechas con el balanceo de los hombros y, excepto la parada con las manos, no son estticos. Por lo tanto, reducen la tensin inducida en los brazos, por lo que menos msculo es necesario en este ejercicio que en otros como las anillas o las paralelas. Como en todos los ejercicios, la FIG marca la forma de realizarlo. La norma indica que las piernas y pies han de permanecer juntos y extendidos durante todo el ejercicio, excepto en las figuras singulares, como el ejercicio de tijeras o de una sola pierna.

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Mantenimientos de aparatos
Suelo: La pedana, con un tamao de 12 x 12 metros, elstica, formada por placas de multilaminado con resortes, recubiertas por un "foam" de 50 mm.de espesor y una alfombra de alto trnsito. Se utiliza en gimnasia artstica masculina y femenina en programas que resaltan la fuerza, la elasticidad y la agilidad de la gimnasta. Caballete con arzones: Aparato de 1,60 metros de largo y 1,05 metros de altura desde el borde a la colchoneta, de acero, con dos agarraderas de madera o plstico, utilizado por los gimnastas para realizar ejercicios regulares y continuos. El programa est compuesto de balanceos circulares, tijeras y crculos de piernas practicados en todas las partes del caballete, as como una serie de elementos sobre un solo arzn. Anillas: Dos anillas paralelas distantes de 50 centmetros, suspendidas a un cable y unas correas y que los gimnastas masculinos agarran, una en cada mano, para realizar una serie de ejercicios especialmente complicados a nivel esttico y dinmico. Las anillas pueden ser de madera o de plstico, a 2,55 metros desde el borde de la colchoneta.. Salto en caballete: Aparato slido similar al caballo con arcos, pero desprovisto de agarraderas. Hasta 1999 se utiliz tanto para mujeres (uso a lo ancho) como para hombres (uso a lo largo) para saltos que incluyen rotaciones mltiples. A partir de entonces, se modific su formato hasta adquirir las caractersticas de hoy que se asemejan, segn muchos, a las de una lengua. Paralelas simtricas: Aparato compuesto por dos barras de madera con estructura de fibra de vidrio y metal, a 1,75 metros del suelo, que se emplea en gimnasia artstica masculina y sobre el cual el gimnasta puede demostrar sus cualidades acrobticas y su dinamismo. Los saltos realizados entre las barras, los impulsos y las suspensiones sobre una o dos barras son especialmente importantes. Barra fija: Barra de acero, situada a 2,55 metros del suelo (medida desde el borde superior de la colchoneta), que se utiliza en gimnasia artstica masculina para ejecutar una serie de movimientos continuos y fluidos que incluyen cambios de agarre, sueltas y agarres de barra y giros hacia delante o detrs. Los elementos con vuelo y las combinaciones de vueltas sobre apoyos diferentes son imprescindibles.

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Gimnasia deportiva: Construccin de implementos sencillos


Los implementos, objetos y artilugios que nos rodean han sido siempre necesarios para el desarrollo de las actividades de esparcimiento y recreo. Los objetos que podemos utilizar pueden ser muy variados. Encontramos por una parte los convencionales-recreativos, que ya se estn empezando a comercializar; y por otra a los no convencionales, que se pueden utilizar para estos fines. Tambin podemos encontrar material de tipo convencional-deportivo, adaptado a actividades que en muchos casos no tienen nada que ver con la funcin para la cual fueron creados. Por tanto, la diversidad de utensilios que podemos utilizar rebasa el lmite de lo imaginable si somos capaces de dar a cada objeto utilidades informales y en las que el creador ni siquiera pens en el momento de su concepcin. (Camerino, 2000). Las actividades fsicas con implementos pueden ser ms o menos intensas. Dentro de las aplicaciones bsicas del uso de implementos en la actividad fsica, podemos incidir en las habilidades y destrezas, juegos populares, pseudodeportes y tambin deportes alternativos y de competicin. (Blndez, 1995). Habilidades bsicas caractersticas de los deportes con implementos Los deportes con implementos adems de requerir habilidades de tipo locomotor y no locomotor se caracterizan por la utilizacin de habilidades manipulativas. Existen dos habilidades ms bsicas dentro de este ltimo grupo como son: lanzar y recepcionar y una ms compleja, combinacin de las anteriores, como es golpear. Los objetos que podemos utilizar pueden ser muy variados: sin animo de abordar una clasificacin en la progresin vamos dando relevancia tanto a materiales "convencionales recreativos" que ya se estn empezando a comercializar como a los "no convencionales" que se pueden utilizar para estos fines. Tambin hemos adaptado el material "convencional deportivo" a actividades que en muchos casos no tienen nada que ver con la funcin para los cuales fueron creados.

ADANS VERA 4TO PROPEDEUTICO A La diversidad de utensilios que podemos utilizar rebasa el lmite de la imaginable si somos capaces de dar a cada objeto utilidades informales y en las que el creador ni siquiera pens en el momento de su concepcin. (Luis Alonso, 1996). 2. Instalacin y distribucin del espacio en la sesin La instalacin que vamos a utilizar para la realizacin de la sesin puede ser tanto un pabelln como cualquier pista polideportiva. Esta propuesta se realiz en un pabelln reglamentario, una instalacin de tipo convencional. En primer lugar, para el calentamiento, los alumnos se desplazarn por el espacio ocupndolo todo o tan solo la mitad del terreno de prctica deportiva, en funcin del requerimiento de la actividad inicial. En la parte principal de la sesin, al ser en forma de circuito por estaciones dividiremos el espacio en 5 partes. En cada una de estas zonas se realizar un juego diferente.

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Serie gimnastica
Suelo: La pedana, con un tamao de 12 x 12 metros, elstica, formada por placas de multi-laminado con resortes, recubiertas por un "foam" de 50 mm.de espesor y una alfombra de alto trnsito. Se utiliza en gimnasia artstica masculina y femenina en programas que resaltan la fuerza, la elasticidad y la agilidad de la gimnasta. Caballete con arzones: Aparato de 1,60 metros de largo y 1,05 metros de altura desde el borde a la colchoneta, de acero, con dos agarraderas de madera o plstico, utilizado por los gimnastas para realizar ejercicios regulares y continuos. El programa est compuesto de balanceos circulares, tijeras y crculos de piernas practicados en todas las partes del caballete, as como una serie de elementos sobre un solo arzn. Anillas: Dos anillas paralelas distantes de 50 centmetros, suspendidas a un cable y unas correas y que los gimnastas masculinos agarran, una en cada mano, para realizar una serie de ejercicios especialmente complicados a nivel esttico y dinmico. Las anillas pueden ser de madera o de plstico, a 2,55 metros desde el borde de la colchoneta.. Salto en caballete: Aparato slido similar al caballo con arcos, pero desprovisto de agarraderas. Hasta 1999 se utiliz tanto para mujeres (uso a lo ancho) como para hombres (uso a lo largo) para saltos que incluyen rotaciones mltiples. A partir de entonces, se modific su formato hasta adquirir las caractersticas de hoy que se asemejan, segn muchos, a las de una lengua. Paralelas simtricas: Aparato compuesto por dos barras de madera con estructura de fibra de vidrio y metal, a 1,75 metros del suelo, que se emplea en gimnasia artstica masculina y sobre el cual el gimnasta puede demostrar sus cualidades acrobticas y su dinamismo. Los saltos realizados entre las barras, los impulsos y las suspensiones sobre una o dos barras son especialmente importantes. Barra fija: Barra de acero, situada a 2,55 metros del suelo (medida desde el borde superior de la colchoneta), que se utiliza en gimnasia artstica masculina para ejecutar una serie de movimientos continuos y fluidos que incluyen cambios de agarre, sueltas y agarres de barra y giros hacia delante o detrs. Los elementos con vuelo y las combinaciones de vueltas sobre apoyos diferentes son imprescindibles. Vestimenta: Los hombres llevan pantaln corto para los ejercicios de suelo y de potro y, para los de aparatos, un pantaln sujeto debajo del pie, tipo Sokol y unos calcetines. Suelo: Estn compuestos de forma predominante por saltos acrobticos (parte principal del ejercicio), combinados con otros elementos gimnsticos como: partes de fuerza y de equilibrio, movimientos de flexibilidad, apoyos invertidos, combinaciones coreogrficas, constituyendo un conjunto armonioso y rtmico que dentro de un tiempo mximo prefijado, se desarrolle sobre toda la superficie disponible. Se utilizan elementos que combinan saltos y acrobacias, sin el acompaamiento de la msica. Caballete con arzones: Se caracteriza por la ejecucin en apoyo, sin interrupcin y sobre todas las partes del caballete, de las formas ms diversas de vuelos

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circulares y pendulares. En los vuelos circulares, deben predominar los molinos con las piernas cerradas. Es posible ejecutar vuelos pasando por apoyo invertido con o sin rotacin. No estn autorizadas las partes de fuerza en este aparato; los elementos de los diferentes grupos de estructura no pueden ser ejecutados ms que con impulso y sin ninguna interrupcin. Los ejercicios se realizan sobre un aparato cubierto de cuero en cuyo centro se encuentran insertados dos arzones de madera o metal, separados unos 45 cm. Los movimientos consisten en series de pendulares continuas, realizando acciones circulares y giros con el tronco y las piernas, mientras el atleta se traslada de un lado a otro del aparato utilizando slo las manos como apoyo. Anillas: Ejercicios que se realizan mientras se tiene agarrada una anilla de madera en cada mano, que se encuentran suspendidas por correas de una estructura fija a una altura de 2,55 metros desde el borde de la colchoneta y separadas unos 50 cm. Los elementos de impulso, fuerza y mantenimiento, repartidos en un nmero ms o menos igual forman el contenido del ejercicio en las anillas. En una gimnasia donde predomina el trabajo con los brazos extendidos, los elementos se unen pasando por la suspensin o por el apoyo invertido. La tendencia moderna se caracteriza por transiciones entre partes de impulso y de fuerza o a la inversa. Un balanceo de las anillas durante las posiciones de mantenimiento se considera falta. Los ejercicios combinan posiciones estticas con movimientos rpidos diseados para poner a prueba la fuerza y la precisin del atleta. Salto en caballete: El atleta toma velocidad y usando un trampoln (tabla de pique) para impulsarse, se lanza de un salto hacia el caballete, que debe tocar con sus manos en la superficie, realizando a continuacin un vuelo que incluye una maniobra acrobtica, terminando con una salida controlada. El salto se ejecuta a partir de una carrera, con un empuje de dos piernas juntas y un corto apoyo de las manos sobre el caballete. El salto puede contener una o varias rotaciones alrededor de los ejes del cuerpo y no estn permitidos los saltos con piernas abiertas. El ejercicio comienza con la carrera de impulso, que no se valora y se termina firmes en posicin dorsal o facial, con las piernas cerradas, detrs del aparato. En todos los concursos, el gimnasta solo dispone de un intento para cada salto. La longitud de la carrera no debe exceder los 25 metros calculados a partir de la vertical de la parte ms prxima del caballete, distancia que debe ser marcada sobre o al lado de la pista de carrera de salto. El gimnasta puede interrumpir y continuar su carrera pero no tiene derecho a repetirla. Paralelas simtricas: Ejercicios realizados en dos barras flexibles de madera con estructura de fibra de vidrio y metal, situadas de forma paralela a una distancia entre 42 y 52 centmetros. Las exigencias del aparato engloban series de movimientos con giros, balanceos y cambios de agarre. Un ejercicio libre moderno en paralelas comprende elementos de impulso y de vuelo, sacados de mltiples grupos de estructura, con diferentes transiciones entre los apoyos y las suspensiones. Barra fija: Ejercicios realizados en una barra metlica que est fijada en una estructura a una altura de 2,55 metros sobre una colchoneta protectora extendida en el suelo. Los ejercicios obligatorios comprenden movimientos pendulares y giros alrededor de la barra con frecuentes cambios de agarre y direccin.

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Atletismo
Atletismo, deporte de competicin (entre individuos o equipos) que abarca un gran nmero de pruebas que pueden tener lugar en pista cubierta o al aire libre. Las principales disciplinas del atletismo pueden encuadrarse en las siguientes categoras: carreras, marcha, lanzamientos y saltos. Las carreras, que constituyen la mayor parte de las pruebas atlticas, varan desde los 50 m lisos (que tiene lugar en pista cubierta) hasta la carrera de maratn, que cubre 42,195 kilmetros. En Estados Unidos y Gran Bretaa las distancias se expresaban en millas, pero, desde 1976, para rcords oficiales, slo se reconocen distancias mtricas (excepto para la carrera de la milla). En Europa y en los Juegos Olmpicos, las distancias se han expresado siempre en metros. En este artculo se usa el sistema mtrico para expresar las distancias. El nmero de pruebas, ya sean individuales o en equipo, ha variado con el tiempo y las mentalidades. El atletismo es uno de los pocos deportes practicados universalmente, ya sea en el mundo aficionado o en muchas competiciones a todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios necesarios para su prctica explican en parte este xito. Los primeros vestigios de las competencias atlticas se remontan a las civilizaciones antiguas. La disciplina fue desarrollndose a lo largo de los siglos, desde las primeras pruebas hasta su reglamentacin. El calendario est dominado por cuatro tipos de eventos: reuniones, reuniones entre clubes, campeonatos nacionales y los principales eventos internacionales. Los Juegos Olmpicosson el evento internacional ms prestigioso. Se celebran cada cuatro aos desde 1896 y el atletismo es la disciplina ms importante en ellos. Desde 1982, la Asociacin Internacional de Federaciones de Atletismo (IAAF), el organismo responsable de la regulacin de la disciplina, ha flexibilizado sus normas para acabar con el periodo amateur de la disciplina. El primer Campeonato Mundial de Atletismo se organiz en 1983 y tienen lugar cada dos aos desde 1991.

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Antigedad

Carrera a pie, nfora panatenaica del pintor Clophrads, hacia el 500 antes de Cristo, Louvre (F 277). Correr, caminar, lanzar y saltar son movimientos naturales en el hombre y, de hecho, el concepto de atletismo se remonta a tiempos muy remotos, como lo confirman algunas pinturas rupestres del Paleoltico Inferior (6000 a. C.-5500a.C) al Neoltico que demuestran rivalidad entre varios corredores y lanzadores.1 Las fuentes se hacen ms precisas enEgipto en el siglo XV antes de nuestra era, con la referencia escrita ms antigua, referida a la carrera a pie, hallada en la tumba de Amenhotep II (c. 1438-1412 a. C.)1 En la misma poca, la civilizacin minoica (Creta), tambin practicaba las carreras, as como el lanzamiento de jabalina y de disco.1 Los primeros encuentros en Grecia se llevaron a cabo en el siglo VIII a. C. En ellos destacaba la prueba llamada stadion, que era una carrera pedestre de 197,27 metros, equivalentes a 200 veces el pie de Heracles. Esta es la prueba ms antigua de la que se tiene registro,2 aunque se supone que se practicaba con anterioridad. Poco tiempo despus aparecieron ms pruebas, como el doble stadion o dulico, la carrera de medio fondo ohpico y la carrera de fondo o dlico. Todas estas pruebas son mltiplos de la distancia delstadion.3 El pentatln, que combina la carrera, el salto, los lanzamientos y la lucha, es otra disciplina del atletismo introducida en el programa olmpico antes del final del siglo VIII a. C. Aparte de los Juegos Olmpicos, existieron otros encuentros deportivos en diferentes polis griegas, que fueron eclipsados por los primeros. No menos de 38 ciudades griegascelebraron sus propios juegos olmpicos (llamados isolmpicos para diferenciarlos de los celebrados en Olimpia) y 33 llevaban a caboJuegos Pticos.4 La civilizacin romana practic el atletismo en dos versiones diferentes a partir del ao 186 a. C. La primera es de inspiracin etrusca(cursores), mientras que la segunda es una adaptacin de las disciplinas griegas (athletae).5 El Estadio de Domiciano fue construido en el ao 86 y se dedic al atletismo en su variante griega.5

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Irlanda organiz entre los aos 632 y 1169 juegos que incluan pruebas desconocidas para los griegos, como el salto con prtiga,lanzamiento de martillo y una forma de cross-country. Estas disciplinas se introdujeron en Escocia en el siglo IV y se modificaron hasta transformarse en los Juegos de la montaa.1

Reglas de atletismo sobre prueba de campo



S DE CAMPO Salto atltico es el nombre genrico de las siguientes pruebas atlticas de campo: Salto de altura Salto de longitud Salto con prtiga Triple salto

Salto de altura
El salto de altura es una prueba del actual atletismo que tiene por objetivo sobrepasar una barra horizontal, denominada listn, colocada a una altura determinada entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El saltador inicia su competicin cuando se suicida en la altura que estime oportuna y dispone de tres intentos para superarla. Una vez superada la altura, el listn se sita 5, 4 3 cm ms arriba, dependiendo de la normativa de la competicin que se dispute y el atleta dispone de otros tres nuevos intentos para superarlo, pudiendo renunciar a esa altura y solicitar una superior, y as sucesivamente hasta que incurra en tres intentos fallidos de forma consecutiva, que implican su eliminacin de la prueba.

Salto de longitud (Salto Largo)


Salto de longitud es una prueba del actual atletismo consistente en recorrer la mxima distancia posible en el plano horizontal a partir de un salto tras una carrera. La carrera previa debe realizarse dentro de un rea existente para ello, que finaliza en una tabla de batida que indica el punto lmite para realizar el impulso. La cada tiene lugar sobre un foso de arena. La distancia del salto se mide desde la tabla de batida hasta la marca ms retrasada sobre la arena hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta, y consta de cuatro partes: carrera, impulso, vuelo y cada. Los competidores realizan tres saltos cada uno y los ocho mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres saltos. Siempre se tiene en cuenta el salto ms largo. En caso de empate ganar, entre los dos atletas, el que haya realizado el segundo salto ms largo.

Descripcin
rea de competicin
La pista de aceleracin no tiene una longitud concreta, pero suele medir aproximadamente unos 45 m. La tabla de batida estar situada entre 1 y 3 metros antes del foso. A continuacin de sta se colocar una tabla cubierta de plastilina o similar que permita la visibilidad de la prueba en el caso de ser rebasada y/o pisada. El rea de aterrizaje o foso es un banco de arena hmeda, de 3 m. de ancho y 10 m. de longitud (empezando a un metro como mnimo desde la lnea de despegue). Los competidores calzan zapatillas con suela de clavos.

Procedimiento
No hay una distancia concreta de carrera antes del salto. El salto se considera fallido si el competidor:

Toca el indicador (la huella queda marcada en la superficie blanda) Salta desde fuera de la plancha de despegue

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Realiza una voltereta Toca el terreno fuera del rea de aterrizaje dejando una marca ms cercana a la lnea de despegue que la que dej en el banco de arena Camina de espaldas por el rea de aterrizaje. Supera el tiempo para estipulado para realizar el salto. La medida se toma desde el borde ms cercano de la marca en la arena, respecto a la lnea de despegue, dejada por cualquier parte del cuerpo de la persona que realiz el salto. Cada saltador ejecuta 3 saltos de clasificacin. Se declara vencedora a la persona que consigue mayor longitud de salto. Si se produce empate, el segundo mejor intento determina la victoria. Cuando haya ms de ocho concursantes, cada uno tendr derecho a 3 intentos y los 8 mejores realizarn otros 3 intentos de mejora. El tiempo que se dispone para realizar los intentos es de 1 minuto y de 2 minutos en las fases finales de competicin.

Tcnica
Fase de carrera
Junto con la batida constituye la base del salto. Debe ser previamente talonada (medida con precisin), y ha de realizarse en progresin y con gran elevacin del muslo. El penltimo apoyo es ms largo que los dems y el ltimo es el ms corto.

Fase de batida
La batida transforma la carrera en salto. Comienza con el apoyo del pie de batida sobre la tabla y termina con la prdida de ese contacto. El pie de batida llega a la tabla de planta. La extensin de la pierna de batida ser completa y coincide con la elevacin de la pierna libre flexionada. En esta fase tambin existe un movimiento enrgico de brazos.

Fase de suspensin o vuelo


Existen tres tcnicas en los movimientos que ejecuta el atleta durante esta fase: dichos movimientos van encaminados a adoptar una posicin final ms equilibrada y rentable: a) Tcnica Natural: Para saltos de poca longitud y principiantes. Es muy simple: durante la suspensin la pierna de batida se une a la libre y en esa posicin de "sentado" se efecta la traslacin. b) Tcnica extensin: En esta tcnica, terminando el despegue, la pierna libre se relaja y va atrs, para colocarse a la misma altura que la de batida. Los brazos por arriba o lateralmente van tambin atrs, propiciando la flexin dorsal del tronco. Posteriormente se produce una accin global en sentido inverso "golpe de riones" para prepararse para la cada. c) Tcnica de paso o tijeras: El saltador en cierta forma contina corriendo en el aire, y en funcin del nmero de pasos que realice podr denominarse "salto de 2 y medio" o "3 y medio". Para efectuar el medio, el atleta recoge la pierna libre y muy flexionada la lleva hacia adelante, semiextendindola hacia la horizontal y aproximadamente a la misma altura que la pierna de batida. Para propiciar el equilibrio de los movimientos de piernas, los brazos realizan rotaciones a nivel de la articulacin del hombro y en el sentido de atrs adelante. Estas acciones van totalmente coordinadas con los movimientos de las piernas. Se den los pasos que se den, finaliza la secuencia con una flexin de tronco adelante sin que bajen las piernas.

Atleta
Velocidad
De las cuatro especialidades de saltos, en la que es ms vital la velocidad es en el salto de longitud. El saltador de longitud debe adquirir una gran aceleracin de 30 o 40 metros de carrera antes de llegar a la tabla. Luego, en el aire, deben ser capaces de desarrollar el salto.

Fibras
Las fibras de los saltadores son, en una enorme proporcin, explosivas y muy rpidas, totalmente anaerbicas en su funcionalidad desde el punto de vista energtico. El saltador debe nacer con estas

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fibras, pero tambin se pueden desarrollar a base de pesas, multisaltos y muchos ejercicios de flexibilidad y tcnica.

Capacidad de impulsin
Todos los saltadores tienen una gran capacidad de impulsin. Tanto en altura como en prtiga, longitud y triple salto hay una elevacin sobre el suelo. Dentro de la elevacin tambin hay algo de salto en extensin. Para llevar a cabo este salto es imprescindible tener una buena capacidad de impulsin, o lo que en el argot se llama -bote-. Sin bote no se puede saltar, y se consigue gracias a las fibras explosivas y rpidas, a las que hemos hecho referencia.

Memoria para mecanizar


Los saltadores han de ser personas hbiles y flexibles, con una serie de cualidades innatas: capacidad de mecanizar, de asimilar, de archivar movimientos musculares. En las cuatro especialidades, los saltadores hacen la pelcula -in mente- de cmo van a realizar el salto antes de llevarlo a cabo. Tienen perfectamente talonada su carrera, saben los pasos exactos que dan desde el sitio en que la inician, que previamente marcan en la pista, y saben tambin el lugar desde donde deben batir. Si se equivocan, aunque sea medio pie abajo o arriba, puede ser fatal para el resultado final. Adems, el viento puede tener consecuencias contrapuestas para la medicin de la carrera, mientras que una velocidad de aire a favor del saltador puede producir una llegada precipitada a tabla, una velocidad de aire en contra propiciaria una llegada ms forzosa y realentizada. Luego, una vez que se elevan, los saltadores tienen que mecanizar en el aire toda una serie de movimientos, segn el estilo caracterstico de cada uno. Esta mecanizacin se ensaya en los entrenamientos, repitiendo miles y miles de veces, hasta que lo puedan hacer prcticamente sin pensar.

Nutricin
Como todos los saltos atlticos se caracterizan por ser pruebas explosivas, la nutricin de los saltadores es muy parecida a la que llevan a cabo los especialistas en pruebas de velocidad o vallas. Los saltadores queman fundamentalmente glucgeno, por hacer uso de fibras explosivas o rpidas, que slo gastan este combustible de gran calidad. A los saltadores les cuesta especialmente quemar grasas y, como generalmente han de ser altos y delgados, coger demasiado peso sera un handicap enorme en la competicin. La calidad en la alimentacin es la misma para todos los saltadores. Su dieta debe ser variada y equilibrada. La cantidad de caloras que deben ingerir est en funcin de la cantidad de trabajo que desarrollen diariamente y tambin del volumen corporal que hay que nutrir. Como hacen numerosos entrenamientos de fuerza, deben asimilar ms caloras en forma de protenas que cualquier otro atleta de una especialidad no explosiva. Alrededor de un 2 o 3% ms. En cuanto a las vitaminas se refiere, toman las mismas que cualquier otro atleta.

Entrenamiento
Algunos ejercicios destacados en esta prueba son: 1. Circuitos de velocidad y potencia 2. Ejercicios de agilidad 3. Series de velocidad (60-80 metros) 4. Multisaltos y saltos completos con aumento del nmero de pasos 5. Pesas, cargas medias (50%) ejecutadas rpidamente. 6. Trabajo tcnico (talonamiento, batida, vuelo...) Deficientes visuales Los competidores con deficiencias visuales podrn utilizar un avisador que les proporcione orientacin acstica. Para ello, el avisador debe colocarse en una posicin que no estorbe a los oficiales de la prueba. En el salto de altura, podrn tocar el listn previamente para orientarse antes de tomar carrera. Para algunos tipos de atletas, se les permite colocar un distintivo visual en el listn como ayuda para orientarse.

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