You are on page 1of 1

ISTO - Isso explicaria em

parte o sucesso de "Avatar"? Schell - C o m certeza. O filme uma histria sobre gente que, paradoxalmente, quer se reconectar com a natureza por meio da tecnologia. exatamente isso que eu acho que as pessoas esto fazendo hoje. E isso

or meio do GPS, empresas de planos de sade vo acompanhar a atividade fsica de seus clientes e conceder descontos aos que se exercitam. Livros eletrnicos viro equipados com cmeras que acompanham o movimento dos olhos, para premiar leitores que chegam at o final das obras. Assim o

ISTO - Com o "FarmVille", a gente entra em contato com pessoas de verdade, mas com um meio virtual entre ns. O Twitter permite conexes mais diretas. Por que tem mais pessoas jogando do que "twittando"? Schell - Isso acontece porque o game nos d uma coisa da qual podemos

vai se intensificar no futuro. ISTO - Em suas palestras, voc d vrios exemplos de mecanismos de recompensa do futuro. o bnus dado pelo rastreador de olhares do e-reader e o contador de passos para diminuir a mensalidade do plano de sade. Essa a estratgia definitiva para fazer de ns seres humanos melhores?

futuro desenhado por Jesse Schell, ex-diretor criativo da Disney, atual dono da produtora de jogos Schell Games e professor de tecnologia do entretenimento na universidade Carnegie Mellon (EUA). Na avaliao dele, indcios de que esses sistemas de recompensas externas sero o filo a ser explorado pela indstria j esto a. Jogos como "FarmVille" e "Mafia Wars" - ambos disponveis no Facebook - demonstram como as pessoas esto dispostas a incorporar elementos do mundo virtual na vida cotidiana e, mais importante, ser recompensadas por isso. Quando esse futuro chegar, os videogames faro de ns pessoas melhores, segundo Schell. Ele falou ISTO. ISTO - Voc acredita que, ao criar, um designer de videogame est ciente de que jogos como "FarmVille" ajudam as pessoas a voltar "realidade" por meio da tecnologia? Jesse Schell - Duvido muito que eles pensem de maneira global na hora de criar seus games. Por outro lado, tenho certeza de que os designers inturam que plantar coisas e v-las florescer so atividades que tm apelo para uma audincia grande. nos orgulhar, que pode nos tornar invejados e nos fornece meios de ajudar o p r x i m o . O Twitter n o passa de um telefone.

Schell - Definitiva uma palavra forte demais. Mas, com certeza, essas recompensas so um bom caminho para o crescimento de cada um de ns.

ISTO - Na sua viso, para


que os games nos melhorem, preciso que eles sejam criados de maneira correta. Quais as dicas para que os designers cheguem l?

Schell - Primeiro, tm de querer muito fazer o seu trabalho. Sem isso, as coisas boas no iro acontecer. Segundo, preciso usar truques para seduzir o jogador. Isso passa por descobrir maneiras de entret-lo ao longo do caminho que o levar a uma melhora pessoal. Terceiro, o designer deve usar o poder das redes sociais, pois as pessoas mudam seu comportamento para melhor quando acreditam que esto sendo vistas por outras pessoas. Assim, preciso criar situaes nas quais os amigos que o jogador estima se sintam impelidos a vigi-lo.

ISTO - Voc diz que, ao jogar "FarmVille", as pessoas esto procurando autenticidade. No um paradoxo buscar isso no mundo virtual? Schell - Sim. Mas as pessoas no do a menor bola para isso e vo buscar autenticidade onde quer que ela esteja. E na forma em que se apresentar. Na vizinhana, nos videogames, nos livros, no cinema.

ISTO - E o resultado disso?


um ambiente para que o jogador vire uma pessoa melhor. E se orgulhe de exibir isso. No mundo real.

Fonte: Isto, So Paulo, ano 34, n. 2111, p. 108, 28 abr. 2010.

You might also like