You are on page 1of 7

JOCURI DE ALEGARE CU PRINDEREA SAU DEPIREA JUCTORILOR 8.2.1. Cine-i primul?

Juctorii n perechi se dispun n cerc, unul n spatele celuilalt. ntre perechi se las un interval de 1-2 pai. La semnalul de ncepere, juctorii din afar alearg n jurul cercului, fiecare cutnd s revin cel dinti pe locul su. Ctig primul sosit. Jocul se repet cu schimbarea juctorilor n perechile respective. Reguli: - n timpul alergrii, juctorii nu au voie s se sprijine de juctori; acest fapt se penalizeaz cu descalificare. Indicaii metodice: - pentru a putea observa mai uor primul sosit, se recomand ca juctorii din interior s ia poziia eznd; - juctorul sosit va marca sosirea prin ridicarea unui bra. 2.2. Leapa Se delimiteaz vizibil locul de joc prin dou linii de fund i dou laterale, eventual prin 4 stegulee aezate n cele 2 coluri. Juctorii se rspndesc liber pe locul de joc. Se alege un prinztor, care urmrete juctorii. Juctorul prins schimb rolul cu prinztorul. Indicaii metodice: - prin prindere se nelege simpla atingere cu palma a juctorului; - prinztorul, pentru a putea fi uor identificat, va purta n mn o panglic colorat, care se transmite noului prinztor. Leapa cu ghemuire Organizarea i desfurarea ca la leapa simpl, cu deosebirea c juctorul urmrit poate scpa de prindere prin ghemuire. Variant cu cocoare. Se scap de urmrire prin urcarea pe un obiect sau atrnare. Leapa cu panglica Toi juctorii, n afar de prinztori, au cte o panglic pus dup guler, la spate. Prinztorul urmrete juctorii i celui care a reuit s-i ia panglica devine prinztor.

Variant Toi juctorii au cte o panglic pus dup guler i se urmresc ntre ei, cu scopul ca fiecare s culeag ct mai multe panglici. Juctorii rmai fr panglic prsesc locul de joc. Not: Panglica personal, primit la nceputul jocului, se poart prins dup guler, iar cele culese se in n mn. Reguli: - nu pot fi culese dect panglicile prinse dup guler. De-a prinselea cu ncruciare Jocul se desfoar pe un teren plat, cu 10-15 copii. Se alege un juctor, care va cuta s prind pe unul din ceilali juctori. Juctorul urmrit poate fi salvat de un alt juctor care taie drumul celui care prinde, trecnd printre el i cel fugrit. Prinztorul este obligat acum s fug dup cel care i-a tiat drumul. Juctorul prins devine la rndul su prinztor. 2.3. De-a prinselea cu ajutor Acest joc poate fi jucat de 10-15 copii, ntr-o sal sau chiar pe teren. Se alege un juctor, care ncepe jocul fugind s prind pe ceilali. Se joac tot ca jocul obinuit de-a prinselea, cu diferena c atunci cnd un juctor este n primejdie de a fi prins, cheam n ajutor un alt juctor, strigndu-l pe nume. Lundu-se de mn, ambii juctori scap de urmrire. Se consider prins acela care a fost atins de urmritor nainte de a da mna cu juctorul pe care l-a strigat pentru a forma perechea. Cel prins devine urmritor.

Reguli: - la chemare trebuie s vin numai cel strigat n ajutor, n caz contrar, perechea poate fi prins; - dup ce urmritorul a trecut mai departe, perechea trebuie s se despart. Indicaie metodic: - dac numrul juctorilor este mare, se aleg doi urmritori. Variant Uite-te la mine Juctorul urmrit scap dac reuete s ating cu mna un obiect dintrun material dinainte stabilit: lemn, piele, metal etc., rostind i cuvintele: Uite-te la mine. 2.4. Prinde perechea Se delimiteaz un spaiu de joc. n interiorul spaiului, juctorii prini de mn pe perechi alearg urmrii de prinztor. Juctorul atins prsete perechea devenind prinztor, iar cellalt formeaz o nou pereche cu urmritorul. 2.5. Ultima pereche fuge Juctorii se aeaz pe perechi, n coloan. n faa coloanei st prinztorul, care nu are voie s priveasc napoi. De pe locul unde se afl strig: Ultima pereche fuge. La acest semnal, juctorii ultimei perechi

alearg unul n stnga, cellalt n dreapta irului, n aa fel ca dincolo de capt s-i poat da mna, fr ca unul dintre ei s fi fost prins. Pentru a scpa de prindere, juctorii din ultima pereche se vor deplasa la o anumit deprtare de ir i-i vor da ntlnire ntr-un punct mai ndeprtat de captul coloanei. Juctorul prins devine prinztor, iar cellalt formeaz pereche cu fostul prinztor, dup care se aeaz n faa irului. Perechile, pe msur ce alearg se plaseaz n faa coloanei. Variant Cpitanul Juctorii pe un singur ir; le comand un, doi, trei, fugii, ultimii doi juctori alearg ca la prima variant, jocul desfurndu-se n continuare identic. De-a prinselea pe perechi Juctorii se rspndesc, de voie, pe un teren delimitat. Se aleg doi prinztori, care, apucai de ambele mini, urmresc juctorii. Prinderea se realizeaz prin trecerea laului format de minile prinztorilor peste capul unui juctor. Juctorul prins ateapt prinderea celui de-al doilea, dup care, mpreun, vor forma o nou pereche de prinztori, jocul continund cu dou perechi de prinztori .a.m.d. Fiecare juctor prins, pe msur ce se pot forma perechi, devine prinztor. Ctig juctorul care este prins ultimul. Indicaii metodice: - prima pereche de prinztori va fi format din copii mai rezisteni; - locul de joc nu va fi prea mare, pentru a nu obosi excesiv copiii, cu att mai mult cu ct primele perechi trebuie s alerge pn la prinderea ultimului juctor. 2.6. Nvodul (Pescarii) Acest joc, cunoscut i sub numele de Pescarii, se poate juca att n sal, ct i pe un teren neted (plat) sau pe o pajite. n cazul n care jocul se desfoar n aer liber, terenul de joc se delimiteaz sub forma unui dreptunghi de 20x30 m sau chiar mai mult. Se alege un juctor care va ncepe jocul, restul mprtiindu-se pe tot terenul. Juctorul ales ncepe s urmreasc pe ceilali, cutnd s prind prin atingere cu mna pe unul din ei. Cel atins se prinde de mn cu cel care l-a urmrit i continu mpreun urmrirea. Pe msur ce sunt prini i ali

juctori se formeaz un lan nvodul. Dac lanul devine prea lung, el se poate mpri n dou. Jocul se termin cnd i restul juctorilor sunt prini.

Reguli: - juctorii din lan (nvod) nu au voie s se desprind de mini; - juctorii urmrii nu au voie s ias n afara limitelor terenului; - un juctor este prins cnd nvodul este nchis n jurul lui sau cnd este atins de juctorii din extremele nvodului. Indicaii metodice: - se va explica juctorilor care formeaz nvodul c pentru a prinde mai uor un juctor urmrit este nevoie ca unul din ei s conduc ntreg lanul, alegnd juctorul care urmeaz s fie prins; - la nceputul jocului se va sugera pescarului s prind numai juctori rezisteni, buni alergtori, pentru a uura aciunile urmtoare; - n momentul cnd nvodul se desface n dou, jocul se preteaz la combinaii tactice, n sensul c cele dou nvoade pot aciona n mod coordonat pentru prinderea mai uoar a juctorilor. 2.7. Uliii i porumbeii Este un joc care se organizeaz cu biei de 10-13 ani, ntr-o curte mai mare. La joc pot lua parte 10-20 de copii. Juctorii se mpart n dou echipe egale uliii i porumbeii. ntr-un col al curii, echipa porumbeilor i deseneaz un cuib suficient de mare, nct s cuprind toi juctorii din echip. Cealalt echip a uliilor i deseneaz un cuib asemntor n colul opus al curii.

Toi porumbeii intr n cuibul lor, iar uliii se mprtie pe terenul de joc. La un moment dat, porumbeii ncep s-i prseasc cuibul, cte unul sau n grup, i alearg n cuprinsul terenului de joc, avnd grij s nu se lase prini de uliii care l urmresc. Ei pot scpa de urmrire revenind n cuibul lor. Un porumbel se consider prins atunci cnd uliul care l-a urmrit a reuit s-l ajung i, prin lovirea cu mna pe ambii umeri, s simuleze tierea aripilor. n prinderea porumbeilor, uliii se pot ajuta ntre ei. Porumbelul prins este dus n cuibul uliilor. Dac n timpul jocului un porumbel liber a reuit s ajung n cuibul uliilor i a atins pe cei prini, el i elibereaz i acetia reintr n joc. Dar acest lucru este destul de greu de realizat, ntruct uliii pot avea un pzitor al cuibului lor. Jocul continu pn cnd un singur porumbel rmne neprins. Acum, din echipa uliilor se desemneaz un juctor care va lupta de unul singur mpotriva porumbelului liber, restul uliilor retrgndu-se ntr-un col al curii. Porumbelul liber va cuta s ajung, fr a fi prins, la cuibul uliilor i s-i elibereze coechipierii; uliul, la rndul su, va cuta s-l mpiedice s fac acest lucru i s-l prind tindu-i aripile. Dac eliberarea porumbeilor prini a reuit, reintr imediat n joc i ceilali ulii i jocul continu n acelai fel. Dac ns porumbelul liber a fost prins, jocul se reia de la nceput, ns rolurile echipelor se schimb: porumbeii devin ulii i invers. Reguli: - un porumbel se consider prins numai cnd, prin lovirea cu mna peste umeri, i-au fost tiate ambele aripi, chiar dac acest lucru se face n plin alergare; - un porumbel nu poate fi urmrit n propriul su cuib; - eliberarea porumbeilor prini se face numai n cuibul uliilor, prin atingerea lor de ctre cei liberi. Indicaii metodice: - jocul se recomand pentru biei; ei l pot organiza n timpul liber sau n pauzele dintre orele de curs; - mprirea pe echipe se poate face prin alegere, n felul urmtor: doi dintre cei mai ndemnatici biei, buni la alergare, trag la sori dreptul de a alege primul. Apoi ei i aleg alternativ coechipierii din grupul celor care doresc s ia parte la joc. Dup ce echipele s-au ales, se face o nou tragere la sori, pentru a se hotr care este echipa porumbeilor i care a uliilor. De obicei, cei doi juctori care aleg echipele vor fi i acei care vor lupta la urm unul contra altuia.

You might also like