You are on page 1of 3

SCHIMBUL PERECHILOR

Juctorii stau cte doi, n rnd, o pereche n spatele celeilalte. Ali copii stau n fa, la oarecare distan. Prin regula jocului, ei au obligaia s-i prind pe ceilali. Primii doi o iau la fug; ei trebuie s-i ocoleasc pe prinztori i s-i dea mna. Dac unul dintre ei este prins, trece cu perechea lui n fa, cei doi devenind prinztori. Fotii prinztori trec n rnd, ca ultim pereche. Cei care nu sunt prini trec i ei la coada irului pn le vine din nou rndul.

DUP AL DOILEA I AL TREILEA


Copiii se mpart n dou grupe egale. Cei din prima grup se aaz n cerc, pstrnd o distan ntre ei. Cei din a doua grup se aaz n spatele acestora, dublndu-i. Doi juctori fug n afara cercurilor, ncercnd s se prind. Cel alergat se aaz n spatele unui juctor din cercul exterior, triplnd. Cel din faa sa devine juctorul alergat, pornind n fug, ca s nu fie prins. Cel alergat pn atunci i ia locul. Dac copilul n spatele cruia s-a aezat nu observ, este atins pe umr spre a fi fcut atent. Astfel, el devine prinztorul i alearg s-l prind pe cel de-al doilea juctor.

LABIRINT
Jocul e cu att mai distractiv cu ct particip mai muli juctori. Acetia se aeaz n mai multe rnduri i se in de mini. Ci juctori sunt ntr-un rnd attea rnduri vor fi ( 6 juctori pe un rnd 6 rnduri = 36 juctori). Se formeaz astfel un ptrat. Doi copii alearg printre rnduri, unul ncercnd s-l prind pe cellalt. Cnd este n pericol, cel urmrit strig LABIRINT. Atunci, iute, juctorii schimb minile, modificnd direcia rndurilor. Astfel, juctorul urmrit este salvat. Din cnd n cnd, alergtorii se schimb i jocul continu.

URMRIREA VULPII
Juctorul desemnat s ndeplineasc rolul de vulpe se ndeprteaz la aproximativ 50m de locul unde se afl ceilali copii, vntorii, presrnd din loc n loc buci sau fii de hrtie, apoi se ascunde. Vntorii pornesc dup semne n cutarea vulpii. Cel care o gsete schimb rolul cu ea.

PRINDE BUL
Toi copiii stau n cerc, iar n mijloc un conductor ales prin numrtoare. Conductorul ine n mn o coad de mtur sau un b oarecare. La un moment dat d drumul bului i strig numele unui copil. Acesta trebuie s prind bul nainte de a cdea pe sol. Copilul care scap bul primete o pedeaps hazlie.

PRINDE COADA DRAGONULUI


n acest joc se pot antrena cel puin 10 copii. Participanii se in de mini. Primul formeaz capul dragonului, iar ultimul este coada dragonului. Rolul capului este s prind coada. Copiii sunt n continu micare, ns rndul nu are voie s se rup. Copiii apr coada, dar dac capul atinge juctorul-coad, acesta devine capul dragonului.

COCOSTRCII
Pe un teren marcat cu diferite obiecte, juctorii se rspndesc i alearg n voie pn ce conductorul jocului strig:cocostrcii!. n acest moment toi copiii se opresc ntr-un picior. Cel care continu alergarea sau pune jos piciorul primete o pedeaps hazlie.

NTOARCE-L PE FIECARE
La joc particip cel puin 10 juctori. Se traseaz dou linii paralele la 20m distan. La mijloc stau juctorii, care i aleg un arbitru. La fluierul arbitrului, juctorii alearg ctre liniile marginale. La al doilea fluier, juctorii se opresc, fiecare unde se afl. Sarcina arbitrului este s nu-i lase pe juctori s ating linia. Cel care reuete este ales arbitru.

TRENUL
Juctorii formeaz un cerc i, cu creta, fiecare i nsemneaz, n mod diferit, locul su. n centru st un juctor care este locomotiva. El se plimb n cerc. Atunci cnd se oprete n dreptul unui juctor, acesta trece n spatele lui i devine vagon. Jocul continu astfel i trenul se mrete. Pe neateptate, locomotiva fluier i toi juctorii trebuie s-i ocupe locurile, chiar i locomotiva. Cel care rmne fr loc devine locomotiva i jocul continu.

DETECTIVUL N ACIUNE
Este un joc de echip care solicit perspicacitatea, atenia i mai ales memoria. Se poate desfura i n interior. Juctorii se aaz n linie dreapt. Se aleg un conductor( care va ine evidena punctelor obinute de ctre fiecare juctor n parte) i un detectiv.Cu maximum de atenie, timp de cteva minute(2 min), detectivul i privete, pe rnd, pe toi juctorii, apoi iese din ncpere sau se ndeprteaz de grup pn cnd acesta iese din cmpul vizual. n absena detectivului, toi juctorii, foarte repede, i modific inuta, schimbnd ntre ei pulovere, fontie, epci, pieptnturi, etc. Dup cteva minute, detectivul reapare i, ct mai repede, trebuie s descopere schimbrile survenite n inuta tuturor juctorilor. Comandantul jocului acord 1 punct pentru fiecare schimbare corect indicat de detectiv. Toi juctorii, pe rnd, ndeplinesc rolul detectivului. Ctigtor este cel care, n final, obine cel mai mare punctaj.

You might also like