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JOGO DA COESO E COERNCIA Organizao da classe - Posicionar a turma em circulo Capacidades a serem trabalhadas - Assimilar que uma frase

nasce da juno de diferentes palavras - Desenvolver a coerncia e a coeso, trabalhando com o conceito de frase. Material - Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens tetra pak de leite) - Fita adesiva larga - Fita adesiva colorida - Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 substantivos, cubo 3 verbo de ligao, cubo 4 adjetivos).

Desenvolvimento - Posicionar a turma em crculo -Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados simultaneamente - Ler com eles as palavras sorteadas - Question-los sobre como orden-las para formar uma frase - Permitir que variem os vocbulos em gnero, nmero e grau - Aps a estruturao de cada frase, outro grupo dever jogar os cubos novamente, o que deve acontecer respeitando-se o nvel de envolvimento e a necessidade da turma. - Combinar com os alunos o nmero de frases das que foram estruturadas durante a atividade e que vo registrar em seus cadernos, cada aluno escolher a frase de sua preferncia.

JOGO: EU AFIRMO Organizao da classe - Os alunos devero ser organizados em grupos de dois ou trs participantes. Capacidades a serem trabalhadas - Fazer reviso de conceitos gramaticais - Levar os alunos a desenvolver estratgias de busca e coordenao de variveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade) - Fazer reviso das descobertas ortogrficas realizadas ao longo do ano. Material - Trs marcadores - Um tabuleiro - Um quadro de palavras - Folha para anotar a pontuao Desenvolvimento - Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo - Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada - O tabuleiro deve ficar disposto no centro - O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher corretamente, ganha dois pontos. Se errar, no ganha os pontos, mas participa do jogo com essa mesma palavra. - O mesmo jogador joga o dado e anda o nmero de casas sorteado, se o ltimo movimento desse jogador terminar em uma casa com uma afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos indicados naquela casa. Ex.: se a palavra for invisvel, e no dado saiu o nmero quatro, o jogador deve planejar seus movimentos de modo que o quarto passo caia na casa adjetivo, ou na casa paroxtona, ou na casa Varia em Nmero, ou ainda polisslaba, etc. - Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados na casa e no pode mais voltar a ela com a mesma palavra. - Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.

- Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma. - Quando um dos jogadores consegue chegar a trs afirmativas corretas, a rodada se encerra. Os participantes escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada. - Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de trs rodadas. Regras - O peo s pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trs. No vale voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal. - Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perder 2 pontos. - Caso o numero do dado no permita que o jogador chegue a uma casa desejada, ele poder esperar melhor sorte em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita), permanecendo nela at conseguir um nmero adequado. Uma mesma casa pode ser ocupada por mais de um jogador ao mesmo tempo. - As palavras escolhidas no quadro de palavras so eliminadas.

SONS IGUAIS Organizao da classe - Dividir a turma em equipes de at quatro alunos Capacidades a serem trabalhadas -Fazer com que a criana identifique palavras com terminaes sonoras semelhantes Material - Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo - Lista com os conjuntos de palavras para o professor Desenvolvimento - Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre a mesa com a face voltada para cima - O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da lista para que nos grupos as crianas separem todas as palavras que pertencem ao conjunto do vocbulo lido.
A CHUTEIRA MAMADEIRA CADEIRA PENEIRA B C BOLA COLA SOLA MOLA D CORNETA CANETA BORBOLETA COMETA E NINHO CARRINHO CAMINHO CARINHO

PANELA JANELA CANELA FIVELA

JOGO DAS PALAVRAS Organizao da classe - Os alunos devero ser organizados em grupos de trs participantes Capacidades a serem trabalhadas - Praticar e fixar a classificao de palavras quanto slaba tnica. Material - Trs marcadores - Um tabuleiro - Fichas de palavras Desenvolvimento - Os participantes devem fazer um sorteio pra decidir quem inicia a jogada - O tabuleiro deve ficar disposto no centro - As fichas com as palavras devem estar com as faces voltadas para baixo - Em cada rodada um participante tira uma ficha e l para o grupo - Cada participante deve dizer qual a classificao da palavra (oxtona, paroxtona ou proparoxtona) - Quem acertar a classificao anda uma casa no tabuleiro - Ganha quem completar a volta no tabuleiro em primeiro lugar. Observaes: Este jogo pode ser adaptado para trabalhar diferentes classificaes de palavras e em diferentes anos e ciclos: - Polisslaba, trisslaba, disslaba e monosslaba - Masculino e feminino - Singular e plural

JOGO DO COLETIVO Organizao da classe - Em duplas Capacidades a serem trabalhadas - Perceber que cada grupo de animais possui seu coletivo, alm de associar o animal ao rudo que emite Material - Peas de cores diferentes, sendo a base azul contendo o nome do animal ex: lobo, burro, pssaro As outras cartas so vermelhas e mais finas, de forma que se encaixam nas azuis. Em cada ponta das cartas vermelhas h o coletivo e o rudo que o respectivo animal faz ex: bando, latem Essa carta ir se encaixar em ces. Desenvolvimento Em dupla coloque sete cartas azuis e dezesseis vermelhas dispostas de cabea para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta azul e em seguida uma vermelha, se as caractersticas de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispe a pea encaixada sobre a mesa e tem direito nova tentativa; caso contrrio, devolve a vermelha para mesa, permanecendo com a azul na mo, passa a vez para o outro jogador e na prxima rodada pega novamente outra vermelha para tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes.

MICO DE SINNIMOS E ANTNIMOS Organizao da classe - Nmero par de jogadores, at seis. Cartas distribudas entre os jogadores Capacidades a serem trabalhadas - Associar sinnimos e antnimos, enriquecer o vocabulrio. Material - Peas recortadas em papel carto formando pares de sinnimos ou antnimos e uma pea representando o mico. Desenvolvimento Cada jogador forma o par utilizando duas cartas ex: alegre/feliz para sinnimos; ex: alegre/triste para antnimos. Depois dos pares formados, as cartas restantes ficam na mo dos jogadores, estes tem direito de comprar um do outro, na tentativa de formar novos pares. O MICO a nica carta que no ter par. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares e no permanecer com o MICO.

JOGO DA MEMRIA DOS SUBSTANTIVOS PRIMITIVOS E DERIVADOS Organizao da classe - Nmero par de jogadores, at seis. Cartas dispostas sobre a mesa Capacidades a serem trabalhadas - Associar substantivos primitivos e derivados, enriquecer o vocabulrio Material - Peas recortadas em papel carto formando pares de substantivos primitivos e derivados Desenvolvimento Cada jogador desvira duas cartas, uma aps a outra formando pares ex: lpis/lapiseira. Conseguindo formar o par, o jogador ter direito nova jogada, caso contrrio passa a vez para outro jogador. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares primeiro.

JOGO DA MEMRIA COM RIMAS Organizao da classe - Formar grupos de 2 a 4 componentes Capacidades a serem trabalhadas - Desenvolver a percepo da uniformidade ou repetio de sons na terminao de palavras - Formar pares de palavras que rimam Material - Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam. Desenvolvimento - As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as faces voltadas para baixo - Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que vo jogar - O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem entre si ele deve guard-las, se no rimarem, ele volta com as mesmas para a mesa passando a vez ao prximo jogador - Termina o jogo quando no houver mais cartas sobre a mesa - Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.

JOGO DOS DGRAFOS Organizao da classe - Nmero indefinido de jogadores e um juiz Capacidades a serem trabalhadas - Trabalhar com dgrafos - Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulrio Material - Peas recortadas em papel carto com dgrafos ex: GU, RR, LH, SC, S, SS, QU, NH, CH, XC - Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de forma que possam ser ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas Desenvolvimento Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de palavras que contenham dgrafos. As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador desvira uma carta escreve no papel uma palavra que contenha aquele dgrafo ex: RR/ carroa; e devolve a carta para a mesa. Ele apresenta a palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa conferir em sua lista de palavras, estando grafado corretamente, o jogador traa uma linha na folha, ligando uma bolinha na outra. Caso no consiga formar a palavra ou grife incorretamente, passa a vez para outro jogador e perde o direito de ligar as bolinhas. E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta seguindo o mesmo procedimento. A cada jogada correta, o jogador liga as bolinhas formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra inicial do seu nome. O jogo acaba quando no houver mais palavras a serem formadas. Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identific-los com a letra inicial do seu nome, ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.

DOMIN DO G/J Organizao da classe - Jogar com quatro participantes Capacidades a serem trabalhadas Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o vocabulrio Material - Peas recortadas em papel carto contendo letras e palavras com g / j, formando as peas do domin Desenvolvimento Os participantes recebero aleatoriamente sete peas. Iniciar a rodada o participante que estiver com a pea que tenha a palavra BEIJO escrita nas duas extremidades. O prximo a jogar dever ser o participante que estiver esquerda do primeiro e assim sucessivamente. Dever ser encaixada em uma ramificao apenas uma pea cuja palavra ou letra escrita coincida com a da respectiva ramificao. Quando o participante no tiver uma pea que encaixe em nenhuma das ramificaes, dever passar a vez. Ganhar o jogo quem encaixar todas as peas primeiro.

JOGO DOS PROVRBIOS Organizao da classe - Em dupla Capacidades a serem trabalhadas - Conhecer os provrbios mais utilizados em nosso dia a dia. Material - Peas de cores diferentes, sendo a base branca contendo a gravura que representa o provrbio ex: menino chorando frente uma caneca de leite derramado As outras cartas so azuis e mais finas, de forma que se encaixam nas brancas. Em cada ponta das cartas azuis h uma frase que representa o provrbio e a explicao daquele provrbio ex: chorar o leite derramado, lamentar um fato ocorrido Essa carta ir se encaixar no desenho do menino chorando com a caneca de leite derramado. Desenvolvimento Em dupla colocar seis cartas brancas e doze azuis dispostas de cabea para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta branca e em seguida uma azul, se as caractersticas de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispe a pea encaixada sobre a mesa e tem direito nova tentativa; caso contrrio, devolve a azul para mesa, permanecendo com a branca na mo, passa a vez para o outro jogador e na prxima rodada pega novamente outra azul para tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes.

JOGO DAS SLABAS Organizao da turma - Em dupla Capacidades a serem trabalhadas -Conhecer a grafia correta das palavras -Intensificar o uso do dicionrio -Enriquecer o vocabulrio Material Peas recortadas em papel carto contendo slabas que possibilitam formar vrias palavras. Desenvolvimento Em dupla, cada jogador dever ter seu conjunto de slabas e agrup-las de forma a montar palavras diferentes. Devero registr-las em uma folha e conferir com ajuda do dicionrio se a grafia est correta. Tudo isso dentro de um tempo estipulado pela professora. Variao: jogar em grupos e disputar em forma de gincana, alm de registrar a palavra, escrever uma frase com ela, apresent-la em forma de mmica para que o componente do outro grupo descobrir. Vence o jogo a dupla que formar e registrar mais palavras corretas dentro do tempo estipulado.

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