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Tras seleccionar el tipo de union deseado, se han de seleccionar las reIerencias. Como se puede
ver en el cuadro de dialogo, se ha de seleccionar una reIerencia del componente a ensamblar y otra del
ensamblaje.
Inmediatamente despues aparece un recuadro, Placement Status`, donde aparece el estado de
la union dependiendo de las restricciones que se hayan introducido. Las posibles opciones que pueden
aparecer en el recuadro son las siguientes:
No Constraints: Todavia no se ha introducido ninguna restriccion.
Not fully constrained: Las restricciones introducidas no son suIicientes para asegurar que el
componente esta totalmente Iijado.
Fully Constrained: El componente ha quedado totalmente Iijado. En ocasiones puede aparecer otro
mensaje debajo de esta que diga: 'Allow asumptions. En estas ocasiones aun queda algo por Iijar
pero Pro/E asume que esas restricciones que quedan por Iijar no son importantes. (un ejemplo muy
habitual, es cuando insertamos un eje de revolucion en un agujero y Iijamos su desplazamiento
axial. ProE asume que no es importante el giro del eje dentro de dicho agujero, a no ser que le
indiquemos lo contrario.)
Constraints Invalid: Alguna de las restricciones es incompatible con otras previamente
introducidas.
Una vez que todas las restricciones han sido introducidas y el componente Iijado, Iinalizamos
la deIinicion, pulsando el boton de OK`. Disponemos de un boton de Preview` para comprobar como
ha quedado antes de aceptar deIinitivamente.
Manual basico de ProEngineer WildIire ASSEMBLY
8-6
8.3.- Fijacin de un componente. Restricciones Moviles
Como hemos comentado anteriormente, es posible unir componentes mediante restricciones
Iijas(rigidas), o bien haciendo uso de las restricciones moviles.
Usaremos restricciones de tipo movil cuando exista movimiento relativo entre los componentes
a ensamblar. Este tipo de restricciones son muy usadas cuando ensamblamos mecanismos, ya que hay
componentes cuya posicion no es unica.
Para ensamblar un componente mediante este tipo de uniones, seguimos los mismos pasos que
anteriormente. Nos dirigiremos al menu Component, Assemble, con lo que se abrira el conocido cuadro
de dialogo de la Figura 8- 4, que es el mismo que hemos usado anteriormente para uniones Iijas.
Si pulsamos con el boton izquierdo del raton sobre el triangulo que aparece a la izquierda de la
palabra Connections`, el aspecto de dicho cuadro de dialogo cambiara, apareciendo el de la Figura 8- .
Este nuevo cuadro de dialogo es muy similar al anterior. Se muestra una zona con la lista de
conexiones creadas, otra zona donde se introducen las referencias de los componentes a ensamblar, y
una lnea de estado donde aparece inIormacion acerca de la conexion.
Figura 8- 4 Posicionado de componentes.
Uniones fijas
Figura 8- 5 Posicionado de componentes.
Uniones mviles.
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8-7
En la siguiente tabla se enumeran los tipos de conexiones moviles disponibles en ProE
GDL
(grados de libertad) Tipo de
conexin
Rotacin Traslacin
Descripcin
Pin
1 0
Permite rotacion alrededor de un eje. (articulacion)
Slider
0 1
Permite la traslacion a lo largo de un eje. (deslizadera)
Cylinder
1 1
Permite traslacion y rotacion a lo lago de un eje. (cilindrica)
Planar
1 2
Los componentes conectados se mueven compartiendo un
plano (2 traslaciones) y poseen una rotacion alrededor de un
eje perpendicular a dicho plano. (planar)
Ball
3 0
Este tipo de restriccion permite la rotacion en cualquiera de
las 3 direcciones. (bola)
Bearing -------
3 1
Combinacion de junta tipo Ball` montada sobre un slider`
Weld -------
0 0
Une 2 piezas entre si.
Rigid -------
0 0
Une 2 piezas entre si Iormando un single body`
A continuacion se se muestran las reIerencias requeridas para cada tipo de conexion:
Tipo de conexin Referencias Tambien.
Pin Align` entre 2 ejes
Align/Mate` entre 2 planos para resringir traslacion
Flip mate/align
OIIset de
mate/align
Slider Align` entre 2 ejes
Align/Mate` entre 2 planos para restringir el giro
Flip mate/align
Cylinder Align` entre 2 ejes Flip
Planar Align` entre 2 planos OIIset` de
planos
Flip mate/align
Ball Align` entre 2 puntos
------- Bearing Align` entre un punto y un eje
------- Weld Align` entre sistemas de coordenadas
------- Rigid* Restricciones tipo rigidas (mate, align, insert, orient...)
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8-8
Figura 8- 6 Conexin tipo PIN
Figura 8- 7 Conexin tipo CYLINDER
Figura 8- 8 Conexin tipo SLIDER
Figura 8- 9 Conexin tipo BALL
Figura 8- 10. 1 SLIDER + 1 PIN Figura 8- 11. 3 PIN`S + 1 CYLINDER
Figura 8- 12. 2 PIN`S + 1 CYLINDER+ 1 PLANAR
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8.4.- Mechanism Design
Una de las ventajas de unir componentes mediante conexiones moviles, es que el modelo queda
preparado para realizar simulaciones, analisis de interIerencias y posteriores analisis cinematicos o
dinamicos (Pro/Mechanica).
Las opciones del modulo Mechanism Design` estan disponibles en el menu Mechanism, que
se muestra en la Figura 8- .
Figura 8- 13
Menu Mechanism
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8-10
Figura 8- 14
Men Mechanism Design
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A continuacion se describen las opciones mas utilizadas del modulo Mechanism Design:
Cams (levas): Permite aadir conexiones de tipo leva entre 2 componentes del mecanismo.
Es necesario deIinir una o mas superIicies en cada uno de los componentes. Esta
restriccion limitara el movimiento relativo entre ambos componentes, a aquellas posiciones
en las cuales haya contacto entre alguna de las superIicies anteriormente deIinidas.
Podemos ver un ejemplo en la Figura 8-
Slots (ranuras): Permite aadir conexiones tipo slot` (ranuras) entre 2 componentes del
mecanismo. Basta con deIinir una curva en uno de los componentes y un punto en el otro.
Esta restriccion limita el movimiento relativo de dichos componentes, a aquellas
posiciones en las cuales el punto pertenezca a la curva. Ver Figura 8-
Servo Motors: Permite aadir leyes de movimiento que controlen las conexiones creadas.
Mediante estas leyes pueden controlar la posicion, velocidad o aceleracion de un
componente unido con una conexion movil, y se pueden deIinir dichos movimientos a
traves de Iormulas o tablas, que dependeran de la variable tiempo. Puedo aadir diIerentes
Servo Motors que esten relacionados con una misma conexion, y activarlos o desactivarlos
cuando sea necesario.
Connect
Conecta los componentes del mecanismo, de acuerdo a las restricciones introducidas. En caso
de que no sea posible conectar el mecanismo, aparecera un mensaje de error.
Drag
Esta opcion nos permite mover manualmente los componentes el mecanismo.
Analysis
Permite realizar animaciones del mecanismo. Hemos de Iijar diversos parametros antes de
proceder al calculo:
Nombre de la animacin.
Duracin de la animacin: se ha de seleccionar el comienzo y Iinal de la animacion
(Start, End), y el numero total de Irames.
Servo Motores: hay que aadir aquellos Servo Motores asociados a la animacion, e
indicar en que momento estaran activos. (Start, End)
Es posible deIinir distintas animaciones del mismo mecanismo, editar y borrar las existentes.
Results
Mediante este menu podemos visualizar la animacion (playback) y chequear interIerencias
entre los componentes, en aquellas posiciones del mecanismo deIinidas en la animacion.
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Figura 8- 15Ejemplo de conexin tipo Leva`
Figura 8- 16 Ejemp lo de conexin Slot`
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8.5.- Ejemplos de animacin.
ModeIo:
Grapadora
(q:\Asignaturas\LabCad\0203_i2_a901106_grapadora\modelo\grapadora_v.asm)
NFrames: 250
Tiempo: 30 Segundos
accionador
T AnguIo
0 0
0.5 10.5
1 17
1.5 10.5
2 0
2.5 10.5
3 17
3.5 10.5
4 0
8 -100
28 -100
30 0
Accionador
-120
-90
-60
-30
0
30
0 5 10 15 20 25 30
IocaIiza
t AnguIo
0 0
0.5 10.5
1.5 10.5
2 0
2.5 10.5
3.5 10.5
4 0
8 -100
28 -100
30 0
LocaIiza
-120
-90
-60
-30
0
30
0 5 10 15 20 25 30 35
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barra_mueIIes
t AnguIo
0 0
0.5 10.5
1.5 10.5
2 0
2.5 10.5
3.5 10.5
4 0
8 -100
12 -100
14 -50
22 -50
24 -100
28 -100
30 0
Bar r a_mueI I es
-120
-90
-60
-30
0
30
0 5 10 15 20 25 30 35
tirador
t Distancia
0 0
8 0
10 20.5
12 38.7
14 38.7
16 20.5
18 0
20 20.5
22 38.7
24 38.7
26 20.5
28 0
30 0
Ti r ador
0
30
60
0 5 10 15 20 25 30 35
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mueIIe
t Distancia
0 0
8 0
10 10.25
12 18
14 18
16 10.25
18 0
20 10.25
22 18
24 18
26 10.25
28 0
30 0
MueI I e
0
5
10
15
20
25
30
0 5 10 15 20 25 30 35
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8.6.- Operaciones con componentes
Figura 8- 2.
Men Edit.
Ademas de juntar unos componentes con otros Pro/E nos
permite realizar operaciones con ellos. Pueden ser el patron
(Pattern`), el sustituir (Replace`), el repetir (Repeat`), el copiar
(Copy`), etc. Algunas de estas operaciones aparecen el menu de
la Iigura, y otras clicando sobre Component Operations, cuyo
menu se observa a continuacion.
Estas operaciones Iuncionan de una manera similar a la
vista para Iunciones en el capitulo 5. Para recordar su
Iuncionamiento podemos acudir al citado capitulo.
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8.7.- Explosiones
Una explosion es un montaje en el que los componentes estan desplazados de su posicion
original. La Iinalidad de una explosion es que resulte mas sencilla la compresion del montaje de un
conjunto. ProE permite tambien crear diIerentes explosiones de un mismo conjunto. A continuacion se
van a explicar los menus y cuadros de dialogo que son necesarios conocer para la creacion de una
explosion.
Para visualizar el modelo explosionado
nos dirigimos al menu View y elegimos el
comando Explode, Explode View. Se pueden
hacer cambios de la explosion con gracias a
Edit Position, asi como deIinir y modiIicar
las Offset Lines .
Resulta muy sencillo crear explosiones, y
pueden tenerse distintas explosiones deIinidas en
un mismo conjunto. Para ello, hay que acceder al
View Manager mediante el menu View que nos
permitira crear nuevas explosiones.
Figura 8- 18. Men View
Manager
A continuacion se detallan las opciones principales que presenta el menu
View Manager:
Crear (New`): permite crear una nueva explosion del conjunto.
Para conocer este proceso, ver proximo apartado.
Visualizar (Display/Set`): permite seleccionar una de las
explosiones creadas y visualizarla en pantalla.
Copiar (Edit/Copy`): permite copiar una explosion. Esto puede ser
util, por ejemplo, si deseamos explicar un montaje a partir de
distintas explosiones. Cada una de estas explosiones sera copia de la
anterior con un elemento mas explosionado.
Redefinir (Edit/Redefine`): permite redeIinir o cambiar una
explosion ya creada.
Eliminar (Edit/Remove`): permite eliminar una explosion ya
creada.
Listar (Display/List`): lista todas las explosiones ya creadas.
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Figura 8- 19
Explode Position.
Figura 8- 20.
Ejemplo de explosin.
Figura 8- 21
Explode Preferences
Tras seleccionar la opcion Edit Position del comando Explode,
se abre el cuadro de dialogo de la Figura 8-
Se pueden diIerenciar varias zonas.
En la superior se selecciona el componente que se va a mover.
El siguiente consiste en seleccionar el tipo de movimiento. La opcion por
deIecto es trasladar (Translate`) y sera la que mas se utilice. Estas son
las opciones disponibles:
Trasladar (Translate`): permite introducir un movimiento a un
componente del conjunto.
Copiar posicin (Copy Pos`): permite copiar el movimiento
introducido a un elemento, a otro elemento.
Reset: permite devolver a un elemento a la posicion original.
A continuacion se ha de elegir la reIerencia que usaremos para el
movimiento de traslacion:
View Plane: permite utilizar el plano de la vista como plano de
reIerencia. El componente se mueve en un plano paralelo a este.
Sel Plane: permite seleccionar un plano distinto al de la vista como
plano de reIerencia. El componente se mueve en un plano paralelo a
este).
Entity / Edge: permite seleccionar un eje, una arista recta o una
curva de reIerencia. El componente se mueve en la direccion dada
por a este/a.
Plane Normal: permite seleccionar un plano como plano de
reIerencia, y mover el componente en una linea perpendicular a este.
2 Points: permite seleccionar dos puntos o vertices. El componente
se mueve en la direccion marcada por el vector que une dichos
puntos.
Csys: permite seleccionar un eje del sistema de coordenadas. El
componente se mueve en alguna de las direcciones principales de
este.
Es posible deIinir si se desea mover el componente de Iorma continua o
suave (Smooth`), o si por el contrario se desea hacer en incrementos de
1, 5 o 10 unidades de dibujo. Ver Motion Increments`,
Tambien es posible introducir la distancia de traslacion, o bien visualizar
esta distancia si el movimiento se lleva a cabo arrastrando el componente
con el raton.
Los botones anular y rehacer (Undo` y Redo`) permiten volver a
posiciones anteriores o posteriores de la explosion.
Pulsando el boton de preIerencias (Preferences`) se abrira el cuadro de
dialogo de la Figura 8- , a traves del cual podemos elegir el metodo de
seleccion de objeto mas adecuado.
Move One: permite mover componentes individualmente.
Move Many: Permite mover componentes de manera multiple.
Move with Chidren: Al mover un componente se mueven tambien
aquellos componentes que dependen de el.
Para visualizar de nuevo el modelo sin explosionar, nos dirigiremos al menu View, que se
encuentra en la parte superior de la ventana de trabajo, y elegiremos el comando Unexplode View.
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8.8.- Cortes en Assemblies
A veces es necesarIo realIzar un corte en el modelo, par poder ver mas claramente
su funcIonamIento o montaje.
El procedImIento es anlogo al vIsto en el modulo de pIezas (PFT). ElegImos el tIpo
de funcIon (extrude, revolve, etc..) y defInImos la seccIon de corte desde el sketch.
Para completar el corte hay que IndIcar qu pIezas del conjunto van a ser cortadas
por dIcha funcIon. En la fIgura de a contInuacIon se puede ver el menu Intersect, desde el
cual podemos IndIcar las pIezas que deseamos cortar. La opcIon AutomatIc Update permIte
cortar todos los elementos del conjunto.
Una vez fInalIzad la funcIon, esta aparecer en el rbol del modelo del conjunto.
Podemos actIvar o desactIvar dIcho corte, suprImIndolo o resumIndolo (Suppress/Fesume)
El corte del conjunto no se transmIte a los componentes de este ( fIcheros PFT). Es
decIr, sI abro un componente, este aparecer completo.
Manual basico de ProE WildIire DRAWINGS
9-1
9.- DRAWINGS.
En este capitulo se describe el modulo de dibujo 2D de ProEngineer (Pro/Detail). Una vez que
hemos Iinalizado el modelo tridimensional, el ultimo paso que hay que dar es el paso a papel de la
inIormacion proveniente de dicho modelo, ya sea pieza o assembly
Los temas a desarrollar seran los siguientes:
Generalidades
Creaccion de un nuevo plano
Control de vistas (Menu View)
Control de hojas (Menu SHEETS)
Control de tablas (Menu TABLE)
Menu Insert
ModiIicacion de Objetos
Menu Sketch
Propiedades de objeto Dimension`
Lista de materiales. BOM.
Procedimiento de trabajo en la realizacion de un plano 2D drawing`
Manual basico de ProE WildIire DRAWINGS
9-2
9.1.- Generalidades
Como acabamos de comentar, la ultima tarea consiste en la generacion del plano 2D de nuestro
modelo tridimensional. El proceso es sencillo, y habra que tener especial cuidado al elegir la posicion de
las vistas que deseamos posicionar en el papel. Este podria ser el procedimiento habitual de trabajo:
1.- Eleccion de Iormato o plantilla (rellenamos el cajetin)
2.- Posicionado de vistas (generales, proyecciones, secciones, detalles, etc.)
3.- Acotacion de dichas vistas.
4.- Aadir notas, tolerancias superIiciales, simbolos de acabado, tablas...
Hay que aadir, que al tratarte de un modulo de Pro/E, existe total asociatividad entre el plano
y el modelo solido. Cualquier cambio que se realice sobre alguna cota del plano se actualizara
automaticamente en el modelo, y viceversa.
9.2.- Creacin de un nuevo plano.
Figura 9- 1. Cuadro de dilogo 'NEW'.
A traves del menu File, New, se abrira el ya
conocido cuadro de dialogo de la Figura 9- 1.
Seleccionaremos la opcion drawing` e introduciremos un
nombre.
Como ya se indico en el capitulo 3, la extension de
un Iichero de dibujo es `.drw`.
Aparecera el cuadro de dialogo de la Figura 9- 2.
En este cuadro de dialogo se han de
introducir los siguientes datos:
Nombre del modelo del que se va a
realizar el plano (DeIault Model`). Este
puede ser una pieza o un conjunto. Si al
crear el Iichero nuevo habia algun
modelo abierto, o en memoria, este
aparecera automaticamente en esta
casilla.
A continuacion elegiremos una de las
opciones:
Usar Plantilla
Vacio con Iormato (no plantilla, si Iormato)
Vacio (no plantilla, no Iormato)
Finalmente elegiremos el tipo de
plantilla o Iormato.
Figura 9- 2.
Cuadro de dilogo 'NEW DRAWING'.
Manual basico de ProE WildIire DRAWINGS
9-3
Es aconsejable el uso de plantillas cuando se realizan planos de modelos similares entre si, en
los que ya conocemos la posicion que tendran las vistas en el papel. En general esto no suele ser asi, por
lo que se recomienda el uso de la opcion Vacio con Iormato`
Figura 9- 3 Cuadro de dilogo 'NEW DRAWING'.
Lo que si se utilizarrmos son los Iormatos.
En el Iormato se introduce la inIormacion como el
tamao del papel, Iorma del cajetin, contenido, etc.
Es posible crear Iormatos en los que los
campos del cajetin se rellenen automaticamente con
los datos provenientes del modelo tridimensional
(nombre archivo, Iechas, nombre pieza, material,
escala, etc..)
El aspecto que tiene el nuevo plano con el
Iormato y el cajetin es el que se ve en la Figura 9- 4.
Segun hemos citado anteriormente, a
continuacion hemos de aadir vistas, cotas, notas,
rellenar el cajetin, etc.
Figura 9- 4. Nuevo plano ( con formato, todava sin vistas ).
Manual basico de ProE WildIire DRAWINGS
9-4
9.3.- Control de vistas
Figura 9- 5
Men VIEWS
Para insertar una nueva vista, elegiremos la opcion del menu Insert, Drawing View.
Aparecera un menu como el de la Iigura 9-7. Este menu sera el mas utilizado en el
modulo de drawing, ya que permite controlar la posicion, orientacion y tipos de vista
que aadiremos al plano 2D.
Podemos acceder tambien al menu Insert Drawing View, desde el menu contextual
que aparece pulsando el boton derecho sobre el Iondo del dibujo.
Otra opcion es pulsar el icono que aparece en la barra de herramientas
Una vez dentro de este menu, podemos elegir las caracteristicas de la vista que vamos
a crear. Aparecen 4 grupos de opciones. Hemos de elegir una opcion dentro de cada
uno de los grupos.
1ipos de vistas (JIEW 1YPE)
Del primer grupo de opciones hay que destacar los tres tipos de
vista mas habituales.
Ceneral: No depende de ninguna otra vista creada.
Proyectada: Es una proyeccion de una vista ya creada.
Detallada: Es un detalle a escala de una vista ya creada
Auxiliar: Nos permite crear una vista proyectada, en
una direccion dada.
A modo de resumen se presenta la Figura 9- 6, en la que se pueden ver los distintos tipos de
vistas mencionados.
Manual basico de ProE WildIire DRAWINGS
9-5
Figura 9- 6 Tipos de vistas: general, proyectada y detallada.
Del segundo grupo se ha de elegir entre Full View`, HalI View`, Broken View` y Partial
View`. En general, siempre se elige Full View` (vista completa), excepto en raras ocasiones en que se
puede elegir representar media vista porque el modelo tenga simetrias, etc... Igual que en el caso anterior
y a modo de resumen se muestran los 4 tipos de vistas.
PROJECTION
VIEW
PROJECTION
VIEW
GENERAL
VIEW
PROJECTION
VIEW
GENERAL
VIEW
DETAILED
VIEW
Manual basico de ProE WildIire DRAWINGS
9-6
Del tercer grupo se ha de elegir entre Section`, No Xsec` y OI SurIace`. Se trata de elegir si
la vista que voy a posicionar esta seccionada o no. En caso de seleccionar vista seccionada, habra que
elegir entre los distintos tipos de vistas seccionadas, que se detallaran mas adelante.
Y por ultimo se ha de elegir entre vista escalada y no escalada (Scale` y No Scale`). Es mejor
utilizar siempre la opcion Scale` ya que esto nos permitira la posterior modiIicacion de dicha escala en
la vista creada.
Una vez elegidas las caracteristicas de la vista que deseamos crear, pulsamos el boton Done, y
comenzaremos a crear la vista. Es conveniente leer las indicaciones que se dan en la barra de estado, ya
que nos guiaran en el proceso de creacion de vistas.
A continuacion se detalla el procedimiento a seguir para crear cada una de ellas. En la Figura 9-
6 se pueden ver las diIerencias entre los tipos de vistas.
Figura 9- 7
Orientacin de vistas
General:
Posicionar vista. Pulsaremos con el boton izquierdo sobre la zona del
papel donde deseemos colocar la vista.
Escala. En caso de que la vista sea escalada, introducimos el valor de la
escala.
Orientacion. Se abrira el cuadro de dialogo de la Figura 9- 7, que nos
permitira orientar la vista en la posicion deseada. Se pueden utilizar
vistas salvadas previamente.
Proyectada:
Posicionar vista. Bastara con clicar con el boton izquierdo del raton en
la zona del papel donde deseamos crear la vista. Dependiendo de donde
se haya clicado, Pro/E proyeccion la vista general mas cercana en esa
direccion. No es necesario introducir escala no orientar el modelo.
De detalle:
Posicionar vista. Pulsamos con el raton sobre la zona donde deseamos
posicionar la vista de detalle.
Escala. Al ser una vista de detalle, la escala sera distinta a la de la vista
original.
Detalle original. Elijo un punto en la vista original, alrededor del cual
creare una curva (Spline`) que me delimitara la zona a detallar. Puedo
ajustar la curva creada a un circulo o una elipse.
Posicion Texto flecha. Finalmente elijo la posicion del texto y la Ilecha
de la nota ligada a la vista de detalle. (ver Figura 9- 6)
Manual basico de ProE WildIire DRAWINGS
9-7
Como ya se ha podido ver en los menus del resumen de la Figura 9-6, existen varios tipos de
seccion que se detallan en el siguiente apartado.
1ipos de secciones
Figura 9- 8
Tipos de secciones.
En esta ocasion tambien se tienen varios grupos de opciones para deIinir la
seccion que se desea. En concreto dos. El primero hace reIerencia a cuanto se va a
seccionar, y el segundo al como. En la Figura 9- 9 se pueden ver ejemplos de las
opciones que citaremos a continuacion:
Completa (Full`): permite realizar una seccion completa de la vista.
Media (HalI`): permite realizar media seccion del modelo. Habra que deIinir,
ademas del plano corte de la seccion, el plano que delimita la parte de la vista
seccionada, de la no seccionada.
Local (Local`): permite realizar una seccion local del modelo. Habra que
deIinir, ademas del plano de corte de la seccion, una curva (Spline`), que
delimitara la zona en la que se desea ver la vista seccionada.
Total Xsec: muestra la vista seccionada completa.
Area Xsec: solo muestra el area que ha sido seccionada.
Por ultimo, en el menu XSEC ENTER` se ha de introducir el plano que
usaremos de corte para crear la seccion.
Planar: permite crear una seccion por un unico plano de corte.
Offset: permite crear una seccion quebrada. (mas de 1 plano de corte)
A modo de resumen se presenta la Figura 9- 9 ,en la que se pueden ver los distintos tipos de
secciones.
Seccionada:
Posicion. En caso de que la vista sea tipo seccionada, habra que deIinir primeramente la posicion
de dicha vista (general, projectada, o de detalle), para lo cual seguiremos los pasos que acabamos
de citar.
Plano de corte. Seleccionaremos el plano de corte que usaremos para deIinir la seccion y le
asignaremos un nombre. En caso de representar una seccion por un unico plano de corte,
usaremos la opcion Planar`, si la seccion es quebrada usaremos la opcion OIIset`.
Direccion de corte. Finalmente elegiremos cual de las 2 direcciones posibles usaremos al cortar
la pieza por el plano.
Manual basico de ProE WildIire DRAWINGS
9-8
Figura 9- 9. Tipos de secciones: Full, Half y Local; Total Xsec y Area Xsec; Align y Offset.
Cestion de Jistas
Una vez que hemos insertado una vista, es posible realizar cambios sobre estas:
Mover vista: Nos posicionamos sobre la vista y seleccionamos esta. Aparecera un cuadro de control
que me permite arrastrar la vista hasta la posicion deseada con el raton. En caso de que la vista no se
mueva, hay que desactivar la opcion Lock View Movement, que aparece en el menu contextual.
Borrar vista: PAl pulsar el boton derecho sobre la vista deseada, aparece un menu contextual con la
opcion DELETE. Las vistas borradas pueden ser recuperadas con la opcion Resume View`.
Propiedades: Es posible modiIicar la vista insertada. Para ello elegimos la opcion Properties del
menu contextual que aparece al seleccionar la vista. Desde aqui podemos cambiar el tipo de vista,
escala, nombre, orientacion, tipo de visualizacion, etc.
XSEC FULL- TOTAL XSEC
XSEC FULL- AREA XSEC
XSEC HALF XSEC LOCAL
XSEC FULL- TOTAL XSEC- OFFSET (QUEBRADA)
Manual basico de ProE WildIire DRAWINGS
9-9
9.4.- Men Insert
Una vez que hemos posicionado las diIerentes vistas sobre el papel, completaremos el resto de
detalles del plano: dimensiones, tolerancias, notas, simbolos de acabado, acabados superIiciales, etc...En
la Iigura 9-14 podemos ver el menu Insert, desde el cual podemos gestionar dichos detalles.
Figura 9- 10 Men INSERT
9.5.- Modificacin de Objetos.
Es posible modiIicar cualquier objeto asociado a un plano (vistas, dimensiones, notas, tablas,
simbolos, tolerencias, etc...).
Cuando pulsamos un objeto con el boton izquierdo del raton, queda seleccionado, apareciendo
este remarcado en un rectangulo de color rojo. Podemos controlar el tamao o la posicion de dicho
objeto simplemente moviendo los controles asociados a dicho objeto. En la Iigura 9-15, podemos ver un
ejemplo de los controles asociados al objeto dimension` (o cota).
Figura 9- 11 Controles asociados al objeto dimensin.
Objeto Dimensin
Manual basico de ProE WildIire DRAWINGS
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Una vez que tenemos un objeto seleccionado, es posible aplicar alguna accion sobre el (editar
propiedades, eliminar, mover...) Para ello, pulsaremos el boton derecho y lo mantendremos pulsado.
Aparecera un menu contextual (EDIT ACTIONS), con aquellas acciones que podemos aplicar sobre
dicho objeto. Ver Iigura 9-16.
Figura 9- 12 Propiedades del objeto. Menu Contextual.
9.6.- Menu Sketch
Es posible aadir a las vistas existentes, entidades geometricas que puedan ayudarnos a
completar el plano (lineas, circulos, arcos, splines, etc...). Hay que tener en cuenta que dichas entidades
geometricas creadas con este metodo no estaran asociadas al modelo solido.
Figura 9-13. Men Sketch. Barra de herramientas.
Figura 9-14. Men Sketch`
Propiedades
del objeto
Manual basico de ProE WildIire DRAWINGS
9-11
En la Iigura 9-17, podemos ver la barra de herramientas que nos permite aadir este tipo de
entidades geometricas. El menu tools (Ver figura 9-6 Figura 9-18) nos permite realizar modiIicaciones
sobre estas entidades (move, rotate, traslate, trim, rescale, divide, group, mirror...)
9.7.- Propiedades del objeto Dimensin`
En las Iiguras de a continuacion, podemos ver a modo de ejemplo, las propiedades del objeto
Dimension`. Es posible modiIicar el aspecto, el valor y el estilo del texto asociado a una determinada
dimension.
Aspecto.
Entre otras cosas, podemos controlar:
- el valor de la tolerancia asociada a la
dimension.
- la disposicion de las lineas de cota.
- El Iormato y n de decimales de la cota.
- El tipo de cota (inspeccion, basica...)
- Posicion de la cota, tipos de Ilecha, etc...
Valor
El valor de la dimension puede variar:
0:D} Presenta el valor de la dimension en el prt` (ej:12)
0:s} Presenta su valor simbolico asociado (ej:`ad54`)
0:o123} Visualiza el valor dado (Ej: 123')
Es posible aadir algun preIijo o suIijo y hacer uso
de la paleta de simbolos.
Estilo.
Podemos asociar un
determinado Iont` a nuestra
dimension y modiIicar
aquellos valores
relacionados con el estilo
(altura, espesor, inclinacion,
justiIicacion, espaciado,
color...)
Manual basico de ProE WildIire DRAWINGS
9-12
9.8.- Lista de materiales. BOM.
Al realizar un plano de un conjunto, nos aparece automaticamente la lista de materiales encima
del cajetin. Es posible crear automaticamente los balones asociados a dicha lista. Para ello nos dirigimos
a la opcion BOM Balloons que se encuentra en el menu table, con lo que se desplegara el menu que
aparece a continuacion:
Elegimos la opcion Set Region y seleccionamos la lista de materiales de la que queremos
extraer los balones. Al seleccionarla, esta aparecera destacada en color rojo.
Finalmente, elegimos la opcion Create balloon lo que nos permitira insertar
automaticamente los balones asociados a la lista de materiales seleccionada.
Podemos insertar todos los balones del conjunto (show all), o bien solo lo que
pertenezcan a una vista determinada (By View) o a un componente
seleccionado
Manual basico de ProE WildIire DRAWINGS
9-13
9.9.- Procedimiento de trabajo en la realizacin de un plano 2D drawing`
Despues de enumerar las Iuncionalidades del modulo drawing`, se plantea un posible procedimiento a
seguir para la correcta realizacion de un plano 2D.
1. Eleccion del Iormato (A4, A3, A2... ) y orientacion (Horizontal, vertical )
2. Escala. Eleccion de vistas (General, proyectadas, secciones, detalles, perspectivas... ) Hemos
de incluir el numero de vistas adecuadas y distribuirlas sobre el papel de un modo ordenado.
3. Acotacion del modelo. Es necesario llevarlo a cabo con cierto orden, procurando Iacilitar la
lectura de las mismas (Ej: Procurar incluir en una misma vista, cotas que esten relacionadas...)
4. Notas, simbolos, tolerancias geometricas, simbolos de acabado.
5. Lista de piezas. Balones. Cajetin del plano.
Controles comunes del tablero de mandos
Slido Superficie Estndar Recto Modo
Segmento
Modo
Transicin
Ciega Hasta
seleccin
Pasante
todo
Cambiar
profundidad
Quitar
material
Aumentar espesor|
del esbozo
Barra de dilogo
Contiene los
controles ms
utilizados
Fichas de paneles
deslizables
Permiten abrir paneles
deslizables con controles
avanzados
Tipo de funcin
Fichas de navegacin Controles del
explorador
Controles de la franja
rea de mensajes Estado de seleccin
Panel deslizable
Selectores de referencias y cuadros de cotas
Filtro de
seleccin
Estado de
regeneracin
Controles de funcin
Pausa/Reanudar
Vista previa dinmica
(Activar/Desactivar)
Verificar (Vista previa)
Completar
Cancelar
Ejemplo de tablero de mandos: Extruir
Cancelar Funcin Redondeo Profundidad
T AR J E T A D E R E F E R E NC I A R P I D A
Material
Ventana grfica Ventana del navegador Ventana del explorador
Barra de herramientas principal
Barra de herramientas de diseo de planos Fichas del navegador
Anular
Rehacer
Copiar
Pegar
Pegar especial
Regenerar modelo
Herramienta de bsqueda
Tipos de seleccin
Repintar
Centro de giro
Modo Orientar
Definir el modelo del plano vigente
Actualizar vistas
Vista del plano
Bloquear movimiento de la vista
rbol de modelo
Explorador de
carpetas
Favoritos
Conexiones
Retroceder
Avanzar
Detener
Renovar
Posicin inicial
Historial
Imprimir
Guardar
Lneas de ajuste
Mostrar y ocultar
Cota estndar
Alinear cotas
Organizar cotas
Nota
Hyperlink
Repetir formato
Tolerancia geomtrica
Smbolo estndar
Smbolo personalizado
Movimiento especial
Tabla
Actualizar tabla
Organizar globos
Cambiar hoja
Arrastrar componente
Ampliar
Reducir
Ajustar
Reorientar la vista
Vistas guardadas
Capas
Administrador de Vistas
Modelo de alambres
Lneas ocultas
Sin lneas ocultas
Sombreado
Plano
Eje
Punto
Sistema de coordenadas
Editar Vista Visualizacin del modelo Visualizacin de datos ref.
GU A D E I C ONOS D E P r o / E NGI NE E R
Datos de ref.
Conjunto
Seleccionar/Colocar
Base
Edicin
Plano
Eje
Curva
Esbozo
Tipos de punto
Sistema de coordenadas
Anlisis
Referencia
Taladro
Cscara
Nervio
Inclinacin
Redondeo
Chafln
Extrusin
Revolucin
Barrido de seccin variable
Mezcla de lmites
Estilo
Copia simtrica
Combinacin
Recorte
Patrn
Anotacin
Aadir componente
Crear componente
Controles del explorador
Barra de herramientas de
creacin de funciones
Regenerar CTRL + G
CTRL + N
Abrir fichero CTRL + O
Guardar fichero CTRL + S
Buscar CTRL + F
Borrar Supr
Copiar CTRL + C
Pegar CTRL + V
Anular CTRL + Z
Rehacer CTRL + Y
Repintar CTRL + R
Vista estndar CTRL + D
Barra de herramientas de chapa
Accesos directos con el teclado
Conversin
Pared plana
Pared de pestaa
Tipos de pared no conectada
Corte de chapa
Pared extendida
Tipos de plegado
Desplegar/Restaurar plegado
Desahogo/Punzonado/Entalla/
Rasgadura/Combinar
Conformacin/Conformacin plana/
rea de deformacin
Patrn plano
Barra de herramientas de esbozo
Seleccionar elementos
Tipos de lnea
Rectngulo
Tipos de crculo
Tipos de arco
Tipos de acuerdo
Spline
Punto/Scoor
Tipos de entidad desde arista
Cota
Modificar valores
Restricciones
Texto
Tipos de recorte
Simetra/Mover-Girar/Copiar
Completar esbozo
Cancelar esbozo
Fichero nuevo
P R OC E D I MI E NT OS D E S E L E C C I N
Realzado de preseleccin
El elemento se aadir o se quitar del conjunto de elementos seleccionados
Geometra seleccionada
Elementos seleccionados actualmente
Vista previa de geometra
Resultados de la operacin actual cuando est terminada
Cyan
Rojo
Amarillo
Asignacin de colores del sistema
Procedimientos de seleccin
Controles del ratn
Realzar geometra
Preseleccionar el siguiente elemento
Seleccionar la geometra realzada
Aadir o quitar elementos de la seleccin
Construir cadenas o conjuntos de superficies
Despejar la seleccin
colocado sobre la geometra
pulsado hasta que se realce
pulsar sobre el fondo
CTRL +
MAYS +
UTILIZACIN DE FILTROS
Filtro activo
S U G E R E N C I A :
Pulse dos veces para ver los elementos
en la lista de selecciones
Filtros
Limitan la amplitud de la seleccin
Filtro inteligente
(filtro de 2 niveles)
EJEMPLO: Seleccionar primero una
funcin y despus seleccionar geometra
(superficie/arista/vrtice) a partir de la funcin
S E L E C C I ONE S AVA NZ A D A S : C o n s t r u c c i n d e c a d e n a s y
c o n j u n t o s d e s u p e r f i c i e s
Cadena
Recopilacin de aristas y curvas adyacentes que comparten extremos comunes. Las cadenas pueden tener extremos abiertos o ser un bucle
cerrado, pero siempre estn definidas por dos extremos.
Conjunto de superficies
Recopilacin de parches de superficie de slidos o tejidos. No es necesario que los parches sean adyacentes.
Individual
Construccin mediante la seleccin de entidades individuales (aristas, curvas o parches de superficie), una por una. Esto tambin se conoce como el
mtodo "Uno por uno".
Basada en reglas
Construccin mediante la seleccin, en primer lugar, de una entidad de "anclaje" (arista, curva o parche de superficie) y, a continuacin, mediante
la seleccin automtica de las entidades adyacentes (un rango de aristas, curvas o parches de superficie adicionales) basada en una regla. Esto
tambin se conoce como el mtodo "Anclaje/Adyacentes".
Uno por uno
Para seleccionar aristas adyacentes, de una en una, a lo largo de una trayectoria continua:
1 Seleccione una arista
Desde-Hasta
Para seleccionar un rango de aristas a partir de un tejido o un parche de superficie:
1 Seleccione la arista 2 Mantenga pulsada 3 Utilice la preseleccin 4 Seleccione la 5 Libere la tecla
de origen ("Desde") la tecla MAYS para realzar la cadena cadena "Desde-Hasta" MAYS
" Desde-Hasta" deseada
1 Construya la cadena inicial 2 Mantenga pulsada la tecla CTRL 3 Seleccione una arista para la cadena nueva
4 Libere la tecla CTRL 5 Mantenga pulsada la tecla MAYS 6 Complete la cadena nueva a partir de la arista seleccionada
Tangentes
Para seleccionar todas las aristas que son
tangentes a una arista de anclaje:
1 Seleccione una arista
2 Mantenga pulsada la tecla MAYS
3 Realce la cadena tangente
(Puede ser necesario utilizar la preseleccin)
4 Seleccione la cadena tangente
5 Libere la tecla MAYS
Lmite
Para seleccionar las aristas del lmite exterior
de un tejido:
1 Seleccione una arista de un lado de un tejido
2 Mantenga pulsada la tecla MAYS
3 Realce la cadena de lmite
(Puede ser necesario utilizar la preseleccin)
4 Seleccione la cadena de lmite
5 Libere la tecla MAYS
Bucle de superficie
Para seleccionar un bucle de aristas en un
parche de superficie:
1 Seleccione una arista
2 Mantenga pulsada la tecla MAYS
3 Realce la cadena de superficie
(Puede ser necesario utilizar la preseleccin)
4 Seleccione el bucle de superficie
5 Libere la tecla MAYS
Cadenas individuales
Varias cadenas
CONSTRUCCIN DE CADENAS
Definiciones generales
Mtodos de construccin
DEFINICIONES
2 Mantenga pulsada la
tecla MAYS
3 Vuelva a seleccionar
la arista
4 Seleccione aristas
adyacentes
5 Libere la tecla MAYS
Cadenas basadas en reglas
Superficies semilla y limitadora
Para seleccionar todos los parches de superficie desde un parche de una superficie semilla hasta un conjunto de parches de superficies limitadoras:
1 Seleccione el parche de 2 Mantenga pulsada la 3 Seleccione uno o ms 4 Libere la tecla MAYS
la superficie semilla tecla MAYS parches de superficie para (Se seleccionarn todas las
utilizarlos como lmites superficies desde la semilla
hasta los lmites)
Para excluir parches de superficie durante o despus de construir un conjunto de superficies:
1 Construya un conjunto de superficies 2 Mantenga pulsada la tecla CTRL 3 Realce un parche en el 4 Seleccione el parche para
conjunto de superficies anular su seleccin
5 Libere la tecla CTRL
Superficies individuales
Para seleccionar varios parches de superficie a partir de slidos o tejidos, uno por uno:
1 Seleccione un parche de superficie 2 Mantenga pulsada 3 Seleccione parches adicionales 4 Libere la tecla CTRL
la tecla CTRL (Puede ser necesario utilizar la preseleccin)
Para construir y editar cadenas y conjuntos de superficies especficos, pulse en Detalles (Details) junto a un selector:
Superficies slidas
Para seleccionar todos los parches de
superficie de geometra slida en
un modelo:
1 Seleccione un parche de superficie
en la geometra slida
2 Pulse con el botn derecho del ratn y
elija Superficies slidas (Solid Surfaces)
Superficies de tejido
Para seleccionar todos los parches de
superficie de un tejido:
1 Seleccione una funcin de superficie
2 Seleccione el tejido correspondiente
Superficies de bucle
Para seleccionar todos los parches de superficie que son
adyacentes a las aristas de un parche de superficie:
1 Seleccione un parche de superficie
2 Mantenga pulsada la tecla MAYS
3 Coloque el puntero sobre una arista del parche
para realzar las superficies de bucle
4 Seleccione las superficies de bucle
(El parche de superficie inicial se deselecciona)
5 Libere la tecla MAYS
Conjuntos de superficies individuales
Conjuntos de superficies basados en reglas
Exclusin de parches de superficie de conjuntos de superficies
CONSTRUCCIN DE CONJUNTOS DE SUPERFICIES
CONSTRUCCIN DE CADENAS Y CONJUNTOS DE SUPERFICIES UTILIZANDO CUADROS DE DILOGO
Cuadro de dilogo
Cadena (Chain)
Selector del tablero
de mandos
Cuadro de dilogo
Conjuntos de superficies
(Surface Sets)
Modo 3D
GIRO
PANORMICA
ZOOM
INVERSIN
MAYS
CTRL
+
CTRL +
+
Modo 2D
CTRL +
PANORMICA
ZOOM
VISUALIZACIN DINMICA
Copyright 2004 Parametric Technology Corporation (PTC) Todos los derechos reservados de acuerdo con las leyes de propiedad intelectual de Estados Unidos y otros pases. La informacin aqu descrita est
basada en la experiencia de usuarios particulares, se proporciona nicamente con fines informativos, puede ser modificada sin previo aviso y no constituye una garanta o compromiso por parte de PTC. PTC, el
logotipo de PTC, The Product Development Company, Pro/ENGINEER, Wildfire, y todos los nombres y logotipos de productos de PTC son marcas comerciales o registradas de PTC o de sus filiales en los Estados
Unidos y en otros pases. Todos los dems nombres y marcas de productos aqu mencionados son marcas comerciales o registradas de sus respectivos propietarios.
DOC- RC60388- ES- 340
OR I E NT A C I N D E L MOD E L O
Mantenga pulsados la tecla y el botn. Arrastre el ratn.
Modos 2D y 3D
MAYS +
CTRL +
ZOOM
ZOOM LENTO
ZOOM
RPIDO
Mantenga pulsada la tecla y gire la rueda del ratn.
Utilizacin del centro de giro
Pulse en el icono de la barra de herramientas principal para activar el centro de giro.
Activado El modelo gira alrededor de la posicin del centro de giro.
Desactivado El modelo gira alrededor de la posicin del puntero del ratn.
Utilizacin del modo Orientar
Pulse en el icono de la barra de herramientas principal para activar el modo Orientar.
Proporciona un control ms ptimo del giro/panormica/zoom.
Desactiva la seleccin y el realzado.
Pulse el botn derecho del ratn para acceder a opciones de orientacin adicionales.
Utilice el acceso directo: CTRL + MAYS + Botn central del ratn.
Utilizacin del modo Arrastre de componentes en un conjunto
Pulse en el icono de la barra de herramientas principal para activar el modo Arrastre
de componentes.
Permite mover componentes de acuerdo con sus conexiones o
restricciones cinemticas.
Pulse en una posicin del componente, mueva el ratn, vuelva a pulsar
para detener el movimiento.
Pulse el botn central del ratn para desactivar el modo Arrastre de componentes.
Modo Objeto
Proporciona un control ms ptimo del giro/panormica/zoom:
1 Active el modo Orientar.
2 Pulse el botn derecho del ratn para activar el modo Orientar objeto
3 Utilice los controles de visualizacin dinmica para orientar el componente
4 Pulse el botn derecho del ratn y seleccione "Salir del modo Orientar"
Permiten reorientar los componentes durante su colocacin
CONTROLES DE POSICIN DE COMPONENTES
ARRASTRE DE
COMPONENTES
GIRO
PANORMICA
CTRL
CTRL
CTRL
ALT +
ALT +
ALT +
+
+
+