Welcome to Scribd, the world's digital library. Read, publish, and share books and documents. See more
Download
Standard view
Full view
of .
Save to My Library
Look up keyword
Like this
1Activity
P. 1
Realism in Gameplay (NL, 2010)

Realism in Gameplay (NL, 2010)

Ratings: (0)|Views: 7 |Likes:

Although not remotely my best work, this essay deals with the difficulties of narratological realism in gameplay, mainly concerning the user interface, narrative freedom and paradoxical death and revival.

(Dutch, Utrecht University)

Although not remotely my best work, this essay deals with the difficulties of narratological realism in gameplay, mainly concerning the user interface, narrative freedom and paradoxical death and revival.

(Dutch, Utrecht University)

More info:

Published by: Nick van Someren Brand on Jan 31, 2013
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

09/17/2013

pdf

text

original

 
Narratologie: Paper Nick van Someren Brandt.a.v. Vincent Crone 3178137 TFT29-01-2010 Groep 2REALISME IN GAMEPLAY
 
INLEIDINGMediawetenschappers hebben in de afgelopen jaren getracht nieuwe methoden te ontwikkelenom videogames accuraat mee te analyseren. Filmtheorie is hierbij van grote invloed geweest, ondanksde discussie die dit teweeg heeft gebracht in het eerdergenoemde debat tussen narratologen enludologen. Intussen is het onweersprekelijk dat veel games die bestempeld zi jn met het AAA- kwaliteitslabel,
cutscenes
hanteren met narratieve technieken die duidelijk hun invloed vinden incinema. Weloverwogen camerastandpunten, semiotiek, professioneel gecomponeerde en uitgevoerdemuziek en geraffineerde plotstructuren zijn geen uitzondering meer. Deze ondersteunen een stijgendelijn in 'acteerwerk'; de personages worden geanimeerd met overtuigende mimiek en lichaamstaal envoorzien van
voice-acting 
op hoog niveau. Naarmate de
hardware
in rekenkracht toeneemt, gaatrealiteit een steeds grotere rol spelen in games. Variërend van lachrimpels in geanimeerde gezichtentot gras dat op de wind meedeint – gamedesigners zetten steeds meer middelen in om de speler hunvirtuele wereld in te trekken.Desondanks levert de poging tot het creëren van een overtuigende virtuele realiteit problemenop vanuit het spelontwerp. De speler communiceert met het spelsysteem door middel van een
controller 
, die een beperkt aantal invoerfuncties heeft. Zonder input van de speler via deze
controller 
 kan de game – en daarmee ook het narratief – niet vorderen, dus is interactie met het spelsysteem eenfundamenteel onderdeel van videogames. De afloop van de game mag dan in zekere mate vast liggen,maar wordt niet voltooid als de speler het systeem niet overmeestert. Dit in tegenstelling tot passieveremedia als film of literatuur, die op zekere experimenten na een onveranderbaar einde bevatten. Dezelineariteit stelt deze media echter in staat een consistentere realiteit te creëren, want de interactie diegames vergen resulteert in veel gevallen in grote narratieve onjuistheden. In geen enkel boek zal deprotagonist komen te overlijden in een gevecht, om vervolgens weer springlevend nogmaals in dezelfdebres te springen tot het hem wél lukt zonder te sterven. De melding '
Game Over 
' is elke gamer bekend,maar is feitelijk ongepast in elk realisme nastrevend narratief. Ik heb meerdere van zulke vaakvoorkomende inconsistenties vastgesteld en wil deze aan de kaak stellen als wetenschappelijk debat.Designers blijven namelijk hangen in het verouderde stramien van het voorop stellen van hetludologische aspect, terwijl het hooghouden van de narratieve illusie steeds belangrijker wordt.In deze paper zal bekeken worden hoe contemporaine, verhalende videogames omgaan metde beperkingen die
gameplay 
oplevert binnen een videogame-narratief. Designers bedenken steedsmeer nieuwe manieren om het
trial & error 
systeem van videogames narratief te laten sluiten en het isop deze innoverende games dat deze paper zich zal concentreren. Een recent voorbeeld hiervan, endirect de centrale casus, is de nieuwste en cartooneske uitgave van
Prince of Persia
, een
action-adventure
game met een narratief dat Jenkins zou definiëren als een
enacting story 
.
1
 
2
Dit genre leuntsterk op het klassieke literaire plot in vergelijking tot bijvoorbeeld sportgames en krijgt tegenwoordigsteeds meer Hollywood-aspiraties (zie de film van
Prince of Persia
, gepland voor mei 2010 door 
1
Prince of Persia
(VG). Dev. Ubisoft Montreal.
Ubisoft:
PS3, 2008.
2
Henry Jenkins, “Game Design as Narrative Architecture” in
First Person: New Media as Story, Performance, Game
,red.
 
N. Wardrip-Fruin en P. Harrigan (Cambridge: MIT Press, 2004).
 
Disney). Om deze paper te beperken tot een kleiner onderzoeksgebied, zal deze analyse dan ookuitgevoerd worden aan de hand van de volgende hoofdvraag:“Hoe gaan contemporaine gamedesigners om met de verminderingen in narrativiteit dieinherent zijn aan de interactieve spelstructuur van de
action-adventure
game
Prince of Persia
(Ubisoft Montreal, 2008)?”VOORONDERSTELLINGENDeze verminderingen van narrativiteit zijn talrijk in aantal, dus kan in deze paper slechts aan deopper vlakte gekrabd worden van hun problematiek. Allereerst moet vastgesteld worden wat eenvermindering van narrativiteit in de context van de hoofdvraag precies inhoudt. Deze afname wordt indeze paper gedefinieerd als een aspect dat de geloofwaardigheid van de werkelijkheid die in de gamegerepresenteerd wordt, ten slechte komt óf een obstakel dat de speler hindert in de vordering van hetnarratief zoals dit door de designers is uitgezet. Deze twee categorieën vormen de hoofdmoot van deanalyse en overlappen gedeeltelijk, zoals in de analyse duidelijk zal worden.De term 'geloofwaardigheid', of 
believability 
, verdient verduidelijking. Bhatt definieert deze alsde “opheffing van het ongeloof van de speler”.
3
Geloofwaardigheid in games kan volgens Bhattsamengevat worden in drie aspecten:
agency, consistency 
en
fidelity 
.
 Agency 
heeft betrekking op devereiste dat de speler het resultaat van zijn acties moet kunnen zien (vergelijkbaar met
meaningful play 
,Salen & Zimmerman), waar 
consistency 
verwijst naar het logische, maar onmisbare principe dat eenactie van de speler binnen eenzelfde context hetzelfde resultaat op moet leveren.
4
 
Fidelity 
, ten slotte,slaat op de mate van realiteit die een simulatie presenteert. De mogelijkheden binnen games, en zeker binnen het fantasievolle
Prince of Persia
, zijn vaak verre van reëel. Dat betekent echter niet dat er binnen de virtuele werkelijkheid bepaalde handelingen of gebeurtenissen niet onmogelijk zijn. De
gameplay 
van
Prince of Persia
belet de speler bijvoorbeeld om objecten te gooien of de partner van deprotagonist aan te vallen.Dit brengt ons bij de verminderingen van narrativiteit in videogames in het algemeen. Bij despeler remmen deze immersie af, ofwel de ervaring van het zijn in een wereld van geconstrueerdbeeld.
5
Zoals gezegd zijn hierbinnen twee categorieën gedestilleerd. De eerste, de
believability 
van devirtuele realiteit, bestaat uit verscheidene problemen die narrativiteit verminderen:
de aanwezigheid van een narratief onverantwoordbare
graphical user interface
;
 
beperkingen in interactieve vrijheid binnen het narratief;
de narratieve onmogelijkheid om onbeperkt dood te gaan.Dit laatste punt komt op andere wijze ook terug in de tweede categorie, aspecten die de vordering inhet narratief en de daarmee verweven spelstructuur tegenwerken:
3
Kamal Bhatt, “Believability In Computer Games.” [2007]
IEConference.org –
18-01-2010
4
Katie Salen en Eric Zimmerman, “Game Design and Meaningful Play” in
Handbook of Computer Game Studies,
red.J. Goldstein en J. Raessens (Cambridge: The MIT Press, 2005).
5
Martin Lister et. al.
New Media: A Critical Introduction
(Londen: Routledge, 2005), 387.

You're Reading a Free Preview

Download
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->