Welcome to Scribd, the world's digital library. Read, publish, and share books and documents. See more ➡
Download
Standard view
Full view
of .
Add note
Save to My Library
Sync to mobile
Look up keyword
Like this
1Activity
×
0 of .
Results for:
No results containing your search query
P. 1
The Realistic Graphical User Interface (NL, 2008)

The Realistic Graphical User Interface (NL, 2008)

Ratings: (0)|Views: 252|Likes:

A comparison of several video games representing their own genre in a quest for the mort realistic HUDs: "How is realism represented in the graphical user interfaces of first-person shooter, stealth and survival horror games?"

(Dutch, Utrecht University)

A comparison of several video games representing their own genre in a quest for the mort realistic HUDs: "How is realism represented in the graphical user interfaces of first-person shooter, stealth and survival horror games?"

(Dutch, Utrecht University)

More info:

Categories:Types, Research
Published by: Nick van Someren Brand on Jan 31, 2013
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See More
See less

09/17/2013

pdf

text

original

 
 Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Gamecultuur Nick van Someren Brand
200500202 3178137Onderzoeksverslag TFT, jaar 2, groep 3
DE PARADOX VAN DE REALISTISCHE
GRAPHICAL USER INTERFACE 
 
 
 
I
NHOUDSOPGAVE
 
INHOUDSOPGAVE
................................................................................................................2
 
INLEIDING..............................................................................................................................3
 
D
E
G
RAPHICAL
U
SER
I
NTERFACE
..........................................................................................3
 
D
E
GUI
VERSUS
R
EALISME
...................................................................................................5
 
ONDERZOEK.........................................................................................................................6
 
T
HEORIE
...............................................................................................................................6
 
 A
FBAKENING
.........................................................................................................................7
 
M
ETHODE
..............................................................................................................................8
 
RESULTATEN........................................................................................................................9
 
F
IRST
-P
ERSON
S
HOOTER
.................................................................................................9
 
S
TEALTH
.............................................................................................................................13
 
S
URVIVAL
H
ORROR
........................................................................................................18
 
CONCLUSIE.........................................................................................................................22
 
EINDNOTEN.........................................................................................................................23
 
LITERATUURLIJST.............................................................................................................24
 
 
 
I
NLEIDING
 
In de begindagen van de computergames hoefde de gamer slechts een simpelehandeling te verrichten om het einddoel van de game te bereiken: winnen vande tegenstander, of dat nu de computer zelf was of een levende speler. De alombekende klassieker P
ONG
(Atari Inc., 1972) is hiervan het meest voor de handliggende voorbeeld: de speler bestuurt een rechthoek langs een verticale lijn omte voorkomen dat de “bal” langs die lijn komt en de tegenstander zo een puntscoort. Hiervoor maakt de speler gebruik van één knop, wat een manier vanbesturen is die tegenwoordig niet meer volstaat. Tegelijk met alletechnologische ontwikkelingen die de game-industrie heeft doorgemaakt, is ookde complexiteit van de games ontzettend gegroeid. Sterkere hardware engrotere opslagmedia geven gamedesigners de mogelijkheid een uitgebreidevirtuele wereld en een diepgaand narratief te creëren. Dit brengt ook, ongeachthet genre van de game, een steeds groter scala aan handelingen die de gamer kan verrichten met zich mee, zoals Julian Breen in het voorgaande stukillustreert.
 
D
E
G
RAPHICAL
U
SER
I
NTERFACE
 Handelingen verricht de speler door middel van de
user interface
, oftewel demanier waarop het spel zich laat bedienen. Een actueel voorbeeld hiervan is hetgebruiken van de Wiimote, de controller van de Nintendo Wii, die reageert opbeweging en zo nieuwe wegen opent om de console en spellen te bedienen. Er is echter nog een andere definitie van de ‘interface’, ook te zien als dewederhelft of een subcategorie van de
user interface
. Op het beeldscherm zijnnamelijk vaak verschillende meters, getallen en andere schermpjes alsbijvoorbeeld een kaartje (vaak aangeduid met het Engelse
map
) te zien, dietezamen onder de noemer 
graphical user interface
(afgekort: GUI) vallen,waarop dit onderzoek zich vooral zal richten. De GUI is de constellatie vansymbolen, visuele metaforen en aanwijzers, die de gebruiker in staat stelt meteen computer te communiceren
1
. Consalvo & Dutton formuleren het als volgt:(...) the interface can be defined as any on-screen information thatprovides the player with information concerning the life, health, locationor status of the character(s), as well as battle or action menus, nested
1
 http://www.britannica.com/eb/article-9109589 

You're Reading a Free Preview

Download
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->